极目新闻记者 宋清影
普京宣布承认乌克兰东部的两个地区顿涅茨克和卢甘斯克为独立国家,立即使得俄乌紧张局势升级。从历史上看,这两个地方和俄乌之间的纷争由来已久,从战略位置上看,对俄罗斯抵抗北约东扩非常关键。俄罗斯的这一举动,也将牵扯到未来该地区的地缘政治格局。
顿涅茨克和卢甘斯克究竟是何地?
顿涅茨克和卢甘斯克地区合称顿巴斯地区,位于乌克兰东部,靠近俄罗斯边界,据估计,约有6500平方英里土地与俄罗斯接壤。
顿巴斯地区,来源:纽约时报
据《华盛顿邮报》报道,战前顿巴斯地区以工业著称,拥有大量煤炭储量,以及大量采矿和钢铁生产能力。
据《纽约时报》报道,二战后大量俄罗斯工人迁徙到顿巴斯地区,因此该地区大多数人说俄语。目前,大约有360万人生活在顿巴斯地区,而且有大约80万人持有俄罗斯护照。
2014年4月,顿巴斯民间武装和乌克兰政府军间爆发大规模的武装冲突。
民间武装占领了顿涅茨克和卢甘斯克的政府大楼,危机升级后,顿涅茨克和卢甘斯克地区举行公投,宣布脱离乌克兰独立。
该地区分别成立了“顿涅茨克人民共和国”(DPR)和卢甘斯克人民共和国” (LPR)。
2015年,俄罗斯、乌克兰、法国和德国共同达成明斯克和平协议,旨在结束乌克兰与顿巴斯地区民间武装之间的冲突。根据协议,政府军和民间武装停止交火,恢复地区间社会经济联系。
然而,顿巴斯地区战斗并未停止过,民间武装就与乌克兰军队展开长期对峙,该地区自2014年起已有超过13000人死于战斗。
北约东扩的最后一道防线
据BBC报道,乌克兰有大量人口是俄罗斯民族,与俄罗斯有紧密的社会和文化联系。在战略上,克里姆林宫将之视为俄罗斯的后院。
顿涅茨克地区,来源:金融时报
根据2021年发布的一项调查,在顿巴斯地区,有超过一半的人希望加入俄罗斯。但俄罗斯一直以来都没有承认顿巴斯地区的独立。
普京曾表示,北约东扩是他的红线,乌克兰可以被视为俄罗斯抵御北约的缓冲区,而顿巴斯地区更是俄罗斯的最后一道防线。
俄方一直寻求北约以法律形式保证不再东扩,不把乌克兰等国纳入北约。
但乌克兰作为北约“伙伴国”,正在积极寻求加入。
普京声称,西方国家正在利用这个联系来包围俄罗斯。
去年年底以来,俄乌关系日趋紧张,美、英、法、德在内的联盟不断加强对乌克兰的军事准备和援助。
拜登更是给乌克兰撑腰表示,支持乌克兰加入北约,俄罗斯如果入侵,将会付出“沉重而高昂的代价”。
普京认为,美国打破了其在1990年作出的北约不会向东扩张的承诺。
因此,顿巴斯地区也成为俄罗斯与乌克兰之间不断升级危机的爆发点。
上周,俄罗斯国家杜马呼吁普京承认顿涅茨克和卢甘斯克地区主权,欧盟警告俄罗斯不要跟进。但普京却在21日宣布承认顿巴斯地区独立。
两地独立,带来潜在冲突规模无法估计
乌克兰官员认为,俄罗斯承认这两个地区独立,可能会让民间武装获得俄罗斯军事帮助,从而进一步为俄罗斯军事进攻乌克兰铺平道路。
乌克兰前线士兵,来源:华盛顿邮报
而俄罗斯方面认为,由于在美国、北约的不断施压下,俄罗斯安全面临威胁,而作为盟友对乌东地区的干预可以保护该地区免受乌克兰的侵害。
据《金融时报》报道,自从1月起,法国和德国等不希望欧洲发生冲突的国家在俄乌间进行斡旋,然而此次局势的变化,可能会使得明斯克协议瓦解,用外交手段解决乌克兰东部冲突的希望可能破灭。
迄今为止,包括俄罗斯、德、法等国在内的各方都将明斯克协议视为解决问题的最佳机会。
但普京表示,乌克兰无意执行该协议的条款。乌克兰还寻求对该协议进行修改并表示,按照该协议将使俄罗斯有权影响乌克兰的外交政策并破坏其主权。
21日,俄罗斯一批高级官员向普京表示,他们认为和平协议没有全面实施的前景,他们表示莫斯科别无选择,只能采取其他措施。
俄罗斯安全委员会副秘书长、前总统德米特里·梅德韦杰夫21日表示,“潜在冲突的规模无法预计,我们现在只能听到西方传播制裁的意见。”
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作者:南宁师范大学新闻与传播学院副教授 杜晓杰
作为展现女性遭遇婚姻家庭暴力为主题的华语影片,《我经过风暴》在上映前便吸引了众多舆论眼光。然而,影片上映后票房和口碑双重撕裂的表现,源于影片立意精“深”和叙事轻“浅”的错位所造成的接受偏差,也折射出当下现实主义题材影片在处理现实素材问题方面的不足。
《我经过风暴》海报
立意精“深”:抽丝剥茧揭开女性家暴困局
在前期剧本创作阶段,电影采撷了多个具有社会影响力的家庭暴力案件作为素材,试图以公司女高管徐敏在婚姻中遭受家庭暴力并艰难离婚,以至于杀夫入狱的坎坷经历为中心,串联起当下女性在反抗、逃离家庭暴力时面对的重重阻力。
作为施暴者的陈均,既有着高校教师和“好父亲”的光环,也有因熟知人体结构从而施暴不留痕迹的暗黑标签。当徐敏因不堪暴力向外呼救时,这些光环和标签就成为陈均自我辩白并谋求旁观者同情的有力武器,更成为徐敏无法突破的第一道防线。
当家暴冲突成为家庭事件时,除施暴者和受害者外的家庭成员则默契地成为家庭暴力的掩盖者。正如《红楼梦》“变生不测凤姐泼醋”一回中,王熙凤撞破贾琏私通仆妇后的遭遇一样,“磕磕碰碰是难免的”“熬一熬就过去了”,成为一些家庭成员劝解受害者的常用话术;施暴者则常常在“以后可不许这样”高举轻放的训斥中,获得了除受害者之外的集体谅解。徐敏和陈均所在的两大家庭对于家暴问题的有意或无意轻忽,成为徐敏无法突破的第二道防线。
随着家暴冲突走出大家庭范围,发展为社会性问题,基层治理机构也有可能成为屏蔽家暴受害者求救诉求的第三道防线。在影片中,面对徐敏的家庭冲突,居委会大妈除了劝告徐敏“把你的丈夫送进去有什么好处”外,只是把施暴者陈均叫来当面调解,并没有认可家暴的“可关注性”“可讨论性”,致使基层机构未能及时阻止家暴的进一步发展。
而最终进入司法程序的家暴,也可能因为取证困难,无法为受害者提供有力的援助。徐敏在遭受家暴后,因为不好意思而未及时进行有效的司法鉴定,造成证据不足,代表了现实生活中受害者的共有心态。陈均移除徐敏的取证设备,却最终因自己的监控设备而坐实了施暴者的罪名,只是影片理想化的艺术想象。
上述四重防线层层围堵,织成了困住家暴受害者的社会之茧。正是这样的困境,一步步将主人公徐敏逼上了绝境。影片虽然拼贴了诸多社会热点案件,但其立意依然是展现女性在家暴问题中遭遇的诸多求救障碍。从结构层面来看,这一立意也确实得到了较为明晰的表述,为影片赋予丰富的社会内涵。
《我经过风暴》海报
叙事轻“浅”:主次失当消解影片冲击力
然而,立意精深并不能保证影片最终形态的尽善尽美。影片在叙事设计中的主次失当,使得本具爆点的故事未能爆发出应有的冲击力,进而降格为社会新闻的肤浅挪用。
首先,影片虽然提供了展露女性家暴诉求困境的指向,但在剧情方面,却沉溺于对家暴“暴力性”的一再申述,未能提供对该问题应有的社会反思,剥除了“爆点”问题的启示性内核。同样是讨论女性维权的困境,电影《我不是》将重心放在了“污名化之后”,通过李雪莲的维权之路展现社会体系存在的问题。而《我经过风暴》大部分聚焦徐敏遭遇的家庭暴力,通过对肢体暴力、语言暴力、跟踪威胁等多种暴力场景的视听表现,不断提升影片的“恐怖”观感,对于徐敏在摆脱家暴过程中遭遇的阻力却着墨不足,最终使影片成为“远离家暴男”的公益宣传片。
其次,对家暴诱因的含混追诉,不断弱化影片女性主义立场的正义性,未能完成影片价值理念的有力建构。作为表现女性遭遇家暴的作品,影片先天具有女性主义的色彩,本应从女性立场出发,对家暴进行强有力的谴责,构建独立女性的身份认同和价值宣教。要实现这一目的,必然是要拆解家暴这一冲突核心的正当性。然而,影片虽然透露出原生家庭对陈均暴力行为的影响,但在冲突事件中,又一再通过陈均之口指出徐敏换工作后不顾家以及在商业应酬中与客户交往失仪等行为,将家为的发生与徐敏的职业行为挂钩。这些行为虽然大部分属于工作所迫,却为施暴者陈均的暴力行为提供了道德和情感的支持,一定程度上弱化了观众的共情感召力。
最后,辅线叙事的全程崩溃,消解了主线叙事的合理性。影片以徐敏的遭遇和反抗家庭暴力为主线,律师李小萌的成长故事为辅线。两条叙事线本应相辅相成,完成故事进程,然而错漏百出的辅线叙事却直接消解着主线叙事。面对离婚与否的选择徐敏有过多次犹豫,这是符合家暴受害者的现实处境的。然而,作为律师的李小萌从头到尾都未能理解同为女性的徐敏,而是一直站在道德的制高点审看和批评徐敏,甚至直言徐敏离婚后重回家庭是对她们事业的背叛。为企业高管、职场精英的徐敏配备李小萌这样全程“傻白甜”且缺乏专业素养的律师,无疑属于导演的“强行降智”,并进一步促使观众怀疑主线设置的合理性。
近年来,国产影片日益关注现实问题,显示出现实主义艺术传统的强大生命力。《我经过风暴》虽有诸多不足,但其对家暴问题的直观展现和讨论,却彰显了新时代中国电影学派不断介入现实的艺术勇气。然而,如何以光影为媒,在整合现实的基础上推动美好生活的畅想与构建,充分发挥电影艺术“以文化人”的社会功能,依然有待更为丰富的探索性实践。(杜晓杰)
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你可能很难想象,腾讯旗下的工作室群,会把“风骚”这样独特的字眼直接写进企业文化里。
但这个词似乎还真挺适合魔方的气质——不管是品类选择还是产品布局,魔方的动作都总是让外界琢磨不透。他们既敢把在PC端都极度硬核的玩法做成移动端的《暗区突围》,又敢把以前的页游IP《洛克王国》做成开放世界,前两天在B站播放量超300万的3D动作一人之下IP新游,也是出自他们之手。
去年,葡萄君就曾访谈过腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo),今年在魔方十二周年期间我们也同样和他聊了聊,他期望这种“一期一会”的对话能让更多人直接了解魔方,也希望能吸引更多志同道合的人加入魔方。
腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲
在访谈中,张晗劲表示从垂类切入市场是魔方从页游时代就下定决心要做的事,而抛开利弊分析谈选择,他们想做的仍然是面目鲜明且“好玩的东西”。以下是经过整理的采访内容:
01 聊产品:八年时间、三代产品,换来半张门票葡萄君:这一年你们过得怎么样?
张晗劲:这一年行业里应该没有多少人过得特别轻松吧,玩家需求在变、客观上产能受限、导致供给脱节…… 在这些问题之下,大家应该都会时不时想想自己还能活多久。
葡萄君:你们没有这个烦恼吧,毕竟有成功产品在线上跑。
张晗劲:跑着的产品是有,但有个前提,就是《火影忍者手游》也好,《暗区突围》也好,在体量上都并不能让整个工作室群感到安全,换句话说,不足以覆盖浪的成本。
为了让自己保持面目鲜明,我们在不断在尝试新的东西,这就会有成本,在试错过程中很多都变成了沉没成本。和时间、成本赛跑,当然有危机感。
葡萄君:那先说说射击品类吧。你对《暗区突围》的成绩怎么看?
张晗劲:回头看,这款产品的立项确实是挺非主流的选择,因为它投资大但前途未卜。对于现阶段取得的成绩,我是满意的,因为我们成功地挤进了射击游戏的队伍。
放眼全球,射击游戏的壁垒都很高,很多大厂都在竞争。首先你得先上桌,才能谈努力不下来。而魔方从《独立防线》到《王牌战士》,再到《暗区突围》,在付出八年时间、三代产品前赴后继的努力之后,我们终于拿到了射击品类的半张门票,有了继续下去的资格。
虽说从来没有一劳永逸的成功,但管理好成本也就没有了永不翻身的失败,让游戏不断的进行下去,才有对未来的期待。
葡萄君:你认为暗区能取得今天成绩的主要原因是什么?比如在外界看来,敢投入的勇气会不会很重要?
张晗劲:勇气是一个好话题,我也常常觉得别人很有勇气,甚至觉得这个兄弟是不是疯了?但当掌握同等信息量的时候,再判断驱动他的是不是勇气可能会比较科学。
葡萄君:它在收入方面有达到预期吗?
张晗劲:财务上我认为《暗区突围》有自己的潜力,但做法急不来。
在全球范围之内,枪战类游戏追求高ARPU都不是一个很好的选择,因为这个品类基础是考验操作和枪法,对参与对战的玩家有公平性承诺,所以我们的商业化设计本质上还是老本行“增值服务”。如果基于这一点,而不是和数值售卖类游戏比营收爆发力,《暗区突围》的成绩还是还挺好的。喜欢这种体验的玩家来玩,我们做好服务就可以了,也比较轻松。它的表现就是榜单排名很稳定,有时我跟运营开玩笑,说感觉你也不需要每天看数据,因为每天都那样。
葡萄君:你觉得之后的增长可能会来自于哪里?
张晗劲:自然增长,来自更多用户学会了这个玩法之后的口碑效应。
首先,暗区的玩法足够新,但新不一定全身都是宝,它也意味着用户要付出学习成本。在一个体验经济语境里,这个成本不是人人都愿意付。所以最理想的情况可能真的要湿雪长坡,滚动起来再谈起势。
暗区突围
葡萄君:为什么你说《暗区突围》只拿到了半张门票?
张晗劲:目前我们处于这个细分品类相对头部的位置,我们当然想更上一个台阶,但我们也不知道所谓细分到底是多细,证明市场大小需要时间,同时我们也需要提供持续的好体验。
滚雪球的过程很重要。因为我们是在探索新边界,而不是进行资产搬迁,靠流量红利快速变现。
葡萄君:但之前也有不少声音质疑你们在进行搬迁。
张晗劲:当年的MOBA品类的变迁,和PUBG之于H1Z1的拓圈算不算搬迁?在面对创新的问题上,我们回答的不比他们少,比如把原来生存类RPG的架构改成了单局FPS,让玩家仅通过操作和战术选择就构成完整的心流体验闭环。
之前大多玩家都没玩到游戏,在情况不明的时候,当然没有必要表示赞赏。但我相信体验过游戏后,客观公正的评价会越来越多。
葡萄君:在改变产品架构的过程中,你们做了什么关键举措?
张晗劲:我们做的是拆解原型的规则,砍掉复杂的加法,找到一条通往核心的路。然后再按我们对这个规则的理解重新组合外围,最后的结果就是产品从生存RPG变成了单局FPS。
我一直认为游戏有两种,一种提供内容,另一种提供规则,内容是就是你来欣赏我创作的故事,这些故事是消耗性的,类似影视;规则是大家在开发商提供的规则下互动,更像体育运动。
在做规则向产品的时候,很多开发者都喜欢上来就做很多加法,一个游戏里能想到的系统都加上,流行的元素也都不能少,但这往往是因为对核心不是那么有信心,想拉其他内容垫背,想着「东方不亮西方亮」。其实只有砍完那些内容之后也能立住,才能说明你的设计本身是自洽的。既然我们定位暗区突围是围绕规则游戏,那么顺其自然,只有对核心有信心,才敢给出自己的解法。
当然,明确核心后的解法肯定不止一种。你想想,战术竞技玩法都出现多少年了,但直到去年还有人给出了一个很大的解。所以我们提炼核心的逻辑,也是为了探索更多一题多解的可能性。
葡萄君:你认为生存撤离这个品类的核心是什么?
张晗劲:通过足够强的沉浸感,表现类真实世界的刺激——想象一下,如果真的到了暗区里,你能像别的游戏一样0秒复活吗,能听到枪声就追着打架吗?肯定是先保命再考虑收益,保命和收益带来的战术博弈难道还不够刺激?
葡萄君:之后它还会有更多解法的可能性吗?
张晗劲:完全有可能。核心是真实沉浸感的的话,那么枪战是不是只是一种烘托手段?只要能实现沉浸,是不是射击其实没有特别关键,但在实践之前确实无从得知。
葡萄君:听说这款产品还有出海的计划。
张晗劲:我们自己会尝试发行,最近刚刚开启海外CBT测试。
葡萄君:为什么你们没有更早尝试出海?
张晗劲:要有合适的产品和合适的时机。魔方的部分产品会受IP版权的限制,而《暗区突围》是规则性产品,规则是全世界相通的,我们相信国外的玩家也会有很高的共性。
葡萄君:你觉得这件事有多难?
张晗劲:一个管理预期的事,没多难。如果真的认为全世界的人都会认可拟真带来的刺激,那为什么不去试一试?不用还没开始就把目标和门槛都想得太高。
如果我们做了,碰巧有很多人喜欢,那就是大机会;如果人不多,我们也会做好持续服务。当然,在出海的过程中,我们也会加强建设魔方的出海能力,一切为了做好服务。
葡萄君:很多厂商会很激进地出海,比如直接转型成全球公司,甚至大规模在海外测试产品。你们会这么做吗?
张晗劲:干任何事情都有人激进,这种激进可能并不是出于勇于冒险的性格,而是他站在自身角度及当前阶段下的最优解。一句话:不能光看见他激进,没看见他有钱。再比如有一些公司创始人有国外工作生活的背景,那他几乎自带全球化视野,很多事情做的比我快,看上去也很自然。
而我们一切的出发点还是产品,这个产品的卖点是一套规则,规则有学习成本。从出现到被接受需要一个类似“传教”的过程。意识到这一点,我的选择就会更稳健。
现实一点来说,我当然希望《暗区突围》是个「足球」,能让全世界都喜欢。但如果试过之后发现它其实是个「冰球」,在不结冰的地方根本打不了,那就只做重点区域就好了。
02 聊内容:从零开始,一步一步探索情感价值葡萄君:聊聊其他产品吧。你说你们擅长做规则,但《火影忍者》手游那段原创忍者日向宁次的【咏春宗师】PV,其实让我对你们内容能力的看法有所改观。
张晗劲:这段PV确实抓住了功夫的精髓,尤其是宁次和自己交手的部分拔高了一个档次——咏春为什么要打木桩?其实就是在和自己战斗、精进自身境界,这是中国传统功夫的哲学,也是我认为拍的最好的一点。精良的制作是可以花钱买的,但真正打动人的还是精神内核,内核是买不到的。
火影忍者
不过只有一段PV,还是不能说明魔方目前的内容力有多强。要论那种把握住细致情感波动或差异的内容能力,我们离业内领先团队还有不小的差距。我们需要先有这一类型的产品,搭好舞台,才能让团队试着唱戏。
葡萄君:关于火影的长线,大家已经分析过无数次了。你觉得它之后可能会被什么样的对手打败?
张晗劲:火影一直有对手,而且不弱,但什么叫“打败”?如果有朝一日做到体量比火影更大就算“打败”,那它百分百会被打败;
但要说有一款产品会通过直接PK把火影连根拔起、把玩家挖完,那我觉得可能性基本趋近于0,因为火影在满足自己的用户上已经有了独特的价值循环。如果做一样的内容,制作组自己都很难打败自己。
葡萄君:为什么格斗品类的头部产品会这么固定?
张晗劲:你看MOBA品类固不固定?
葡萄君:可MOBA太大了。
张晗劲:格斗只是表现,还要看你把火影打上什么样的品类副标签。如果是数值ARPG,那单款产品早该被市场淘汰了,打法就是每年上一款换新皮的产品去洗流量,事实上这个分类里面大家也都是这么做的,因为数值产品卖的是成长体验,成长是有极限的,是会拉开不合理的玩家间差距的,堆积起来解决不了就重起炉灶另开锅,所以每年换产品推是合理的。
而你把它看成一种服务就不一样了。我们其实是不那么重视数值成长,或者说把数值成长和PvP严格分隔开来,其中PvP部分让格斗同好互相切磋,收藏人物、交流体验,它的设计目的就是提供密集的社交资本,甚至形成流行文化。
就像开餐厅,大家看中的不只是招牌,而是你这家店提供的菜品和服务体验。只不过大厨的功力是个非标产品,很难复制,但游戏代码可以复制。那么只要服务够好,服务更多人的边际效用是递减的,那为什么大家不挑好的呢?只要服务一直够好,不用换招牌,也能一直过的比较好是很合理的啊。
葡萄君:那你们的一人之下IP新游和《航海王》手游会怎么做?
张晗劲:我们会全力投资未来,寻找更多的可能性。比如航海王会探索新的立回(用操作让对手处于不利地位)。
腾讯魔方工作室
而一人之下IP新游会更注重「择」(招式克制的博弈)的体验,这是与《火影忍者》手游完全不同的新东西。
一人之下IP新游
我们也很忐忑,也想早点见核心用户,让用户看看我们这一套东西怎么样,正好这次在魔方十二周年庆它们都做了首曝。至于制作水平大家可以不用担心,因为我们自信这几年魔方的制作水平一直都在一线。
葡萄君:这个制作水平能有多高?
张晗劲:以一人之下IP新游为例,它是一款3D动作游戏,光是核心战斗就打磨了一年,体验会和市面上的产品都不一样。而且制作团队为了做出近似电影的叙事和美学表达,甚至为此重新迭代了研发管线。
葡萄君:此后你们的每一款新产品都会像这样,希望与之前不同、面目鲜明吗?
张晗劲:一个供大于求的市场,体验型产品也没法拼低价,不面目鲜明还有其他的路吗?目前阶段新立项的产品都是这样,因为我们认为市场从2018年开始就是如此。如果现在才回答这个问题,可能都已经有些晚了。
葡萄君:再聊聊在研的《洛克王国》手游,它会由规则还是内容主导?
张晗劲:它是内容主导,虽然也有规则,但规则的探索是一次性的,是服务与内容投放的,而内容需要持续供给。而且在规则和玩法之外,我们在探索那些能提供微妙情感价值的内容,这对内容力有很高的要求。
以前的《洛克王国》也有内容基因,只是与现在的市场定位不太相符。比如儿童社区内容会倾向于脸谱化表达,而这在今天很容易被打上低幼的标签。
当然,时间很重要,不少IP都是陪着一代人长大,有了时间的羁绊才能称之为大IP,我们也是如此。现在我们想有更多情感向内容,陪着大家继续成长。
葡萄君:《洛克王国》手游的研发进度如何?
张晗劲:开放世界的立意比较大,摸索中有遇到一些困难,但我们不希望把《洛克王国》简单做成移植一波流,仅供大家怀旧,而是希望提供新的体验。这个IP我们有完全自主产权,魔方的发展也很健康,那为什么不做得更好一点呢?
葡萄君:现在研发成本这么高,为什么你们还总是在尝试这些新的垂类?
张晗劲:研发成本分为两种,一种是可衡量的内容制作成本;另一种是不可衡量的试错成本,这二者都会越来越高。但现在已经过了市场极度饥渴的时代,所以在财务健康的前提下,试错投入就意味着投资未来。
那该如何选择赛道?定位鲜明就有可能打偏,定位不鲜明就要在红海竞争,做不做都有无数种说法。但抛开这些,理由只有一个——只要好玩,那就值得。剩下的就是匹配好资源和项目预期,小马拉大车或者大马拉小车,都不是好的开发模式。
03 聊赛道:垂类不是一个类,小众不是目的葡萄君:你会怎么定义垂类?既然好玩,为什么垂类不是大众品类?
张晗劲:垂类是不是一个类?我觉得不是,垂类其实是一个时间概念。他有点像统计里的“其他”项,凡属于还没有大红大紫的就都是垂类。这是一种偷懒的打标签方式,意思是“还没有大到吸引我单独关注”。
但伴随硬件迭代、体验升级,一旦被很多人喜欢,它们就有可能从“其他”里跳出来颠覆主流,这在过往的历史中已经发生过无数次了。
葡萄君:但近几年市场已经讲了挺久的垂直领域,也没见多少被发扬光大。
张晗劲:3C算不算垂类?那么Dota呢?H1Z1算不算垂类?那么PUBG呢?曾经的二次元算不算垂类?未来XR如果真的大行其道,会不会诞生新的主流品类?从这个角度看,“垂类”概念又有点像“人工智能”,即所有已经实现了的看上去就不那么智能......
再举一个反例,在街机和2D时代,FTG都是绝对的主流品类,但在今天它就是个垂类,所以这个问题不能脱离时间和环境来谈。
葡萄君:你们为什么选择做垂类?
张晗劲:我们不是选择做垂类,我们是从垂类切入。其实页游时代我们就思考过这个问题:今天换个题材,明天再换个题材,作为研发团队如果本身制作没有门槛,即使流量再好,别人后天也能做出一样甚至更好的东西,大家始终都是面对红海竞争。
而游戏更是一种商品,我们又不能接受为了难度而提升难度,那么客观上就要求我们要找准切入点。针对自身的情况,我们的选择落在了主流品类的边缘,即它还未被证明的分支体验,也就是你所说的“垂类“。
葡萄君:前几年可能还有不少人认为腾讯不会做垂类,现在是不是已经变了?
张晗劲:我相信外部的人不是认为腾讯不做垂类,而是他们只记得腾讯做成了什么垂类。
魔方从2011年开始做格斗,2014年开始做枪战,在被市场认可之前都已经有了几代产品的迭代了,无论输赢都坚持在做,只是大家没看见而已。其实也不止魔方,腾讯还有很多人在为这件事默默付出,我相信总会有人看到我们的努力。
葡萄君:那现在怎么提高做垂类的成功率?
张晗劲:你得是个真正的玩家,得体验,因为分析报告和财务报表永远是后置的。做垂类就一定要在一线,很多时候我跟人聊天,同事问我建议,又或是新员工培训请我去讲两句,我就一句话:打游戏。
葡萄君:对于那些也想走这条路的中小团队,你有什么建议?
张晗劲:一开始别想得那么复杂,你们一共几个人几条枪,想什么布局?如果真的喜欢,绝对值得。即使没钱,也可以从像素风做起,而不是上来就搞3D大世界。
我听说过一些国内团队,靠七八个人做到了月流水三四百万——你怎么知道他们的品类不会机缘巧合变成主流?现在的年轻人比我们更懂得取悦自己,更懂如何分析体验,所以永远会有一些小团队跑出来,世界就是因为这些敏锐和有趣的人而变得丰富多彩。而且网络游戏产品的优势也在于它的服务是多样化且不间断的,这给了小众内容更多的机会。
04 聊文化:为什么是“风骚狂热,极致专精”?葡萄君:现在你会如何评价魔方的研发能力?
张晗劲:只要我们有想法,任何的类型我们都可以做,不存在这个东西做不了的情况。
在技术层面,搭起《暗区突围》的框架之后,我们在PCG、写实光照、物理模拟等技术点上都有所提升,可以说短期内上了一个台阶。现在我们想尝试任何一个类型的产品都可以,只是还要考虑硬件受限的问题。
《暗区突围》中的光线追踪效果
在美术层面,魔方是非常有特点和竞争力的,相信从最近公布的新作内容爆料中也能看出来。
至于策划层面,魔方的策划在规则设计上敢试敢搞,且不用背上太多的包袱,这是一个好现象;但在内容企划上我们明显还不够好,假设这件事从0做到10分算入门,到60分算及格,那我们可能还在及格线徘徊。但真正的好内容,可能要80分才达标, 能超越100分、超越期待才能说可以“打动人”。
葡萄君:技术力和内容力不平衡,会不会让你们没那么面目鲜明?
张晗劲:不会,因为最后把控产品的还是制作人,他们的面目都很鲜明。
游戏是文创与科技融合的行业,具备了技术之后也需要回答人文的东西,所以足够强大的技术里只会让我们更鲜明,这样那些有想法的制作人就可以浪起来了。
葡萄君:有人会形容魔方有一股“匪气”,你怎么理解?
张晗劲:还有这个形容吗?我完全没听过。试着理解一下,可能是因为我们的结构很扁平,不太讲形式。又有一种表达方式叫抛出问题。比如开会经常有两个人一直在吵,好不容易吵完,换两个人又开始吵。因为新东西嘛,很多问题没有那么明显的标准答案,不然大家早就做好了。
所以\"匪气\"可能是说大家的关系比较好,彼此之间没有芥蒂。这也不是什么坏事,它会让参与决策的人越来越多。至少听过别人吵,大家就会更加了解前因后果和决策逻辑。
而且我们很直接,敢下结论。我就特别喜欢有人跑来跟我说“我们之前想错了,这个东西好像没啥前途”。制作人如果第一年能想明白,就不用背着以前的包袱凑合做两三年。有这个时间你都可以做一个新的、你自己真的认为更有前途的项目了。
葡萄君:你们的企业文化是“风骚狂热,极致专精”,这句话又该怎么理解?
张晗劲:用风骚和狂热来描述企业文化特点,多多少少有点标题党。如果把团队文化也当作产品来做,那好的文化先要能吸引人,进而成就人。站在吸引关注度的立场,风骚更吸量。风骚就是有趣,而且敢于独特的表达自己有趣、有特点的一面。
狂热很好理解,够喜欢就是狂热。但也不能光狂热,还要有业务能力作为支撑,这就是“极致、专精”这一层里子——说到底我们是正经的游戏开发团队,有工程实力才骚得起来。
葡萄君:在这种氛围下,你会如何参与研发?
张晗劲:从进入这个行业做第一款产品开始,我就一直在一线。举个例子,我会提一些很细的问题,比如TTK(time to kill)为什么这么长?这把枪的散射为什么是左右而不是上下?直接跑过这一段路对不对?中间需不需要遭遇战斗?我不会上手去调一把枪,提出的疑问也有可能是错的,但我要确保自己能听懂策划的解释。
葡萄君:对项目来说,这是必要的吗?
张晗劲:与其说项目需要,不如说是我需要,因为作为分配资源的人,你的投入够不够坚决是很关键的。只有在一线自己跟着跑,足够了解才能坚决,不论是坚决投入还是坚决撤出;
有时站在第三方角度观察,会认为决策最需要勇气。但如果足够了解,其实选择真的是建立在勇气上的吗?如果知道前面是个坑,为什么还要跳?如果掌握足够信心还需要勇气硬逼着自己上的选择,基本上都是坑。
葡萄君:你觉得魔方最鲜明的标签是什么?
张晗劲:尊重独特性,给予创作者一个好的创作环境,让大家敢于尝试、没有包袱。不用想什么承担重大责任、攻克难关…… 只要做个足够好玩、商业模式上也说得通的东西就行了。
05 聊行业:做得越久,就觉得前景越好葡萄君:你觉得今年行业还有什么让你印象深刻的变化?
张晗劲:前年大家都狂飙突进搞工业化,但今年多多少少都遇到了一些问题。
葡萄君:现在你怎么看工业化?
张晗劲:经典的工业化定义是用机器生产机器,大规模分工协作,优点是效率高。但它的前提是需求端极度渴求,你只要更快地解决供给端问题就行了。
但文化领域不是这样的。现在我们讨论的都不是“你喜欢玩什么游戏?”,而是“你一天有多少时间打游戏?又有多少时间分给我?\"这说明已知的需求端已经饱和了。
或许是因为今年行业寒冬,一些问题被加速暴露出来了。但如果不加速,三年之后再爆炸,可能追求工业化的各位会赔得更多。
葡萄君:但就算需求没那么旺盛,现在往往也要卷速度和品质,至少大厂都想做最顶尖的东西。
张晗劲:理论上工业化可以更快地生产任何东西,但解决不了做出来的东西受不受欢迎的问题。对于一些强调体验的产品来说,工业化不一定就能决定它的品质——你当然可以抢占时间窗口,但不能保证好玩。
游戏说到底是体验经济,要获得竞争优势,不一定需要更大规模的量产来拉低平均成本,而是要能创造不一样的体验,一种游戏体验受不受欢迎,不一定是工业化的话题。
葡萄君:现在降本增效的大潮,对你们有多大的影响?
张晗劲:从长线看,站在经营者的角度是能认同的,行业确实过了跑马圈地,依仗资源盲注买赛道的阶段。
资源骤然缩减确实难受,但也会倒逼着工作室去思考自己究竟在哪些领域有投入决心、有相对竞争力,想清楚了,就去改革重组,去砍项目。
葡萄君:你会担心外部环境的动荡吗?比如行业内卷带来的影响。
张晗劲:我不太喜欢“内卷”这个词。它的定义是某个东西增长停滞,已经达到最终形态后既没有稳定下来也没有转化为新的形态。但现在从全球看行业其实还在增长,更新形态的产品每年都在出来。所以,用“竞争”会不会更好?
葡萄君:但很多年轻人会觉得,他们不可能再获得你这一代人享受到的时代红利了。
张晗劲:当年腾讯游戏也很小,也要面临激烈的竞争;我也曾怀疑自己能不能像前辈一样赶上红利,看着深圳的房价想自己什么时候理论上才能买的起房。我相信,这一代年轻人跟我们当年一样可爱,一样多元化。
哪个年代都有人不喜欢激烈的竞争,也都有人过度上进、给自己太多压力。只不过在传媒发达、个体发声越来越容易的今天,更多极端的表达被放大了。
葡萄君:说回行业本身,你觉得游戏行业的前景如何?
张晗劲:这个行业我做得越久,就觉得前景越好。
我理解的游戏行业,是通过人机交互上升到(忽视物理距离的)人人交互,前者是手段,后者才是目的。从这个逻辑去看,游戏行业的可能性会很多。可能有很多现在看上去都不是“游戏”这个范畴里的东西未来会被涵盖进来。
在行业快速增长的时候,大家往往觉得增长会永远持续下去,赶快All in上车不要错过;而在下跌的时候,就觉得这次不一样了,再也不会好了。所以分清楚哪些是事实、哪些是短期情绪会不会更有助于我们看清楚?
预测未来如果太难,也可以回头看看历史。当年古巴导弹危机的时候,全世界一度觉得地球都快没了——你现在起码不担心这个吧?