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论碧蓝航线输出能力最强的五位轻巡舰娘 上榜的三位都让人想不到

碧蓝航线中的轻巡这几年混得是真的不咋地,基本上前排的就业面被挤压干净了,主要是防空需求不是那么苛刻了,而且能防空的舰娘也不再局限于轻巡了,实际上说白了就是整体的设计强度跟不上版本了,这次来简单汇总一下论输出能力方面,打伤害最顶尖的几位轻巡妹子。

海伦娜META:经常会被玩家忽视,认为就是个单纯的辅助和增伤拐子,实际上黑海妈在输出方面的表现算是相当出色的了,要不然刷傻黑信标的时候也不会出现很多阵容都是以黑海妈做核心前排的作业了,关键是她真的除了拐队友之外,自身就很能打,算是强度顶尖的META舰娘了。

莱莎琳·斯托特:这个可能不少哇哪家没想到,实际上却是横向对比下来,莱莎作为轻巡的输出能力很BUG,不过也要注意莱莎的输出是有代价的,在开局10s-25s期间属于最强爆发力的阶段,过了这个时间段后就不行了,后续基本上是白板,但无所谓,你把握好这个阶段可以一波直接结束战斗。

古比雪夫:这个可能更多的玩家完全没想到,太冷门了,虽然说是新年落地实装的,而且还是整了个绫波丽的造型,但估计不少玩家已经把名字都给忘掉了,完全依赖强大的炮击能力打伤害,骗氪比较严重对轻甲拥有顶级的压制力,但是对重甲敌人很苦手,但综合DPS对单输出确实是能排老三,后面的都比不过她。

哈尔滨:东北乱炖流的核心之一,哈尔滨的输出机制体现在一个均衡,打什么甲都没问题,而且炮伤和雷伤占比也很合理还有均衡,当初的初版哈尔滨的强度在打伤害这一块就一直没啥争议,就是生存不行所以评价不够高,后续官方刻意加强了一波之后,能稳坐老二的宝座了。

普利茅斯:轻巡当之无愧的最强输出,说是最强轻巡也不过分,对其他轻巡舰娘来说,在输出和强度上属于降维打击的效果,毕竟是轻巡目前唯二的彩皮,这没法比的。现在的普利茅斯在输出端和生存端都是完美的,也是轻巡唯一的希望。

碧蓝航线第2话登场舰娘汇总 共计40位舰娘看看你少看了几位老婆

碧蓝航线第2话开播后,本话登场的舰娘数量依旧非常丰富,从头到尾足足有40位舰娘登场,估计不少观众都没有细心的去发现,本次就来简单汇总一下,看看你少看了几位老婆吧。

上一话登场过,这一话还有戏份的包括企业、克爹、御三家、吃喝、光辉、大哥等,一共有9位,然后在开播前的魔方设定科普中,我们看到了举高高。

从左到右分别是萤火虫、圣地亚哥和奥马哈3位。金坷垃到底是怎么玩得,被吃喝给整得舰装都打破了,会不会玩啊,玩不起是不是?

本话登场了蓝皮三幻神之二,包括菲尼克斯还有布鲁克林两位舰娘,上一集就登场的圣路易斯和崩姐也在。

本话戏份较多的,铁血势力终于登场了,首先是吃手手欧根亲王,也就是开局就能拿到的SSR舰娘。

Z23终于扔掉了摄像机了,不过就是戏份还是不多,能登场就好,能登场就好。

这回的动画剧情以双鹤开启的伏击战为主,所以翔鹤和瑞鹤是必不可少的,明人不说暗话,还是种田适合老子。

遭遇了双鹤伏击的几位白鹰舰娘,简直菜得抠脚,从左到右分别是北安普顿、海伦娜、亚利桑那、长岛、还有狗头哈曼。

以及这次戏份较多的大黄蜂。

然后是突然冒出来的一群,只说新登场或者戏份不多的,从左到右分别是彭萨科拉、南达科他、伦敦、小猎兔犬、大斗犬、阿贾克斯、内华达,一共有7位。

之后是皇家洗头房支援现场,登场是以傻白为主的团队,包括伺候女王的谢菲尔德和爱丁堡,这么一看似乎天狼星真的是没戏登场了。

此外还有重头戏胡德老阿姨和厌战,这么看似乎厌战还没改造。

最后压轴的是贝尔法斯特,贝爷的登场可以说及时又惊艳,拯救企业于危难中之中。

总结来说这次的登场的舰娘数量不算特别多,但是看点不少,整体画风还算很稳定和靠谱,玩家想看的基本上都出来了,

那些掏出来能有40多厘米的舰娘们,平时都是怎么的?

问题就在于,上帝虽然给男人配齐了一颗脑袋跟一根老二,但给的血量却只够一次性充满一边。——罗宾威廉姆斯评绯闻总统

第一个发明军武萌娘文化的人,我不知道他能不能算个伟人,但我敢确定,他肯定、一定、必定是个男人,而且是个“比较懂“的男人。

我这种缺乏终极理想的普通男子,人生最大的追求,无外乎两个:能让自己开心的爱好,还有女人。但可惜,生活只给了我充分选择一边的权力。相信把青春错付给平成年代的日本阿宅们,大抵也都是如此。不然,“把所有喜欢的东西都萌娘化吧“,这种乍看之下疯狂无比,却又让人欲罢不能的主意,谁又能想得出呢?

也许这么说未免有些以偏概全的意思。但至少,在早期的军武拟人题材漫画《苍蓝钢铁的琶音》中,那些形形的初代舰娘们就是这样诞生的。

请乘上我吧!

石川考一与光吉贤司,一个执笔叙事,一个担任作画,凭着对于军武和女人的共同爱好,创作出了一部现象级的ACGN作品。顺便也将「舰娘」这种宅属性极强的日本亚文化,输出到了海对面的所有国家。

然而,就连身为日本人的作者和读者们都始料未及的是,这个本该小众的亚文化却在海外引发了强烈的反响。当时没有人能预见到,10年后的今天,在日本最赚钱的“军舰萌娘“手游,居然会是个中国游戏。

出于某些原因,这游戏的外服其实会更火一点

没错。虽然用着日本的立绘跟配音,在美舰上办周年庆,平时喜欢跟俄国游戏联动,还老被国内玩家戏称为“经济全球化的典范之作“,但《碧蓝航线》确实是个国产游戏。基于游戏在日本玩家圈引起的强烈反弹问题,某个特喜欢《碧蓝航线》的日本议员是如此评价这款游戏的:

“可爱就是可爱,瑟就瑟,你们这帮人哪来那么多乱七八糟的偏见?“

也许是受到了某种启发,在舰娘文化的发祥地日本,《苍蓝钢铁的琶音》同样于2019年初开始了手游企划。然而短短一年之后,《苍蓝钢铁·战舰Re:Birth》便因为营收问题结束了短暂的启航。除了在官方推特评论区里,来自原作粉丝的一句句“辛苦了“之外,苍蓝手游并没能在玩家记忆中留下太多的痕迹。

《碧蓝航线》依托舰娘文化的现象级成功,看似有着严重的路径依赖性。但实际上,这其中更多的还是不可复制的偶然成分。虽说ACG不分家,但动漫和漫画的关系,到底是要比游戏来得更近一些。毕竟和单方面接受情感传递的观众和读者相比,玩家对“老婆“们显然有着更多玩法上的主观诉求。

杜拉斯在《情人》中写道,「若我不写小说,不是作家,那我应该是一个 」。《碧蓝航线》的出挑,自然离不开万能的”杀必死“环节,但脱离了军武文化的内核,那么这份令人执着的热爱,这份对于”女人“的热爱,也不过是纯洁的污垢,没有长情的价值。

而对于美丽而不失强大的,“的女人”,我个人是毫无抵抗力的。所以这次《碧蓝航线》和《战舰世界》国服在24号开始的联动,本人也是第一时间向官方发出了PY邀请,可惜最后交涉无果。这篇文章大概就是在这样的情形下诞生的。

本来想着,前半段要写“女人“,后半段就写”“。但实际写起来,我发现比起”女人“,自己显然更喜欢也更懂”“。不知为何,海洋、钢铁和火药,似乎总是有着来自另一种角度的致命吸引力。而至少在“”这方面,《战舰世界》比在座所有同行都有着更接近《碧蓝航线》的内在。

如果你问一个双修玩家,《碧蓝航线》有没有好用的PC模拟器,那么除了各种手游助手之外,他很有可能会向你推荐《战舰世界》。

无情的“”机器.jpg

“”在《战舰世界》里,是一门复杂而深邃的手艺,甚至于已经上升成了一门艺术。里面的门道不为外人所知,个中五味杂陈的复杂乐趣,也只有切身才能领会。就像大海战,她既是人类力量的终极延展,玩家们都喜欢怒海鲸涛和大舰巨炮。同时我们却也理解浪漫脚下的理性,毕竟战争总还是一个关乎暴力的严肃话题。

你以为的大舰巨炮.jpg

实际上的大舰巨炮.jpg

所以关于《战舰世界》的玩法,在感慨之余,还是要认真地,从一个相对专业户的角度,去代入地讲一讲。恩格斯认为,避免成见和路径依赖的最佳方法,就是从历史的角度,从头建立起对一个事物的认识。对大舰巨炮刨根问底的热爱跟扯淡,当然也适用于《战舰世界》,和其中的炮击战。

虽然有着诸多的战术思路,但历史上,远距离海战炮击的目标永远只有一个,那就是尽量在自己不沉的前提下,弄沉对面。基于这个最终目标,有两场知名的海战为后世海上炮击战的发展,提供了一条基本的建设思路。

第一场,是1538年的普雷韦扎海战。

出处见水印

这是一场徒势力和奥斯曼帝国之间,互相争夺地中海霸权的海上斗争。虽然战争的结果,是传奇海贼王路飞·巴巴罗萨·海雷丁,利用浆帆船的灵活性大败当时的教海军,但在交战过程中,热那亚-威尼斯的几艘大型风帆战船凭借火炮的远程压制,拖住了数10倍于己的浆帆船。这一战,让欧洲人认识到了“火力优势”的重要性,也为40年后的勒班托海战中,奥斯曼海军被欧洲舰炮彻底干碎,埋下了伏笔。

从此,人们对于海战有了“矛”的认知。火炮的射程要比别人远,火炮的数量要比别人多,包括后来葬送西班牙无敌舰队的格拉沃利讷海战,也建立在英国海军火炮的射程优势之上,毕竟手比别人短,你跑得再快,终究还是要进入敌人的射程之内。在此期间,将船只一字排开,用一侧的所有火炮呈线状进行火力覆盖的侧舷战术开始成型。这也是战列舰(ship of the line)一词的最初来源。

第二场,是发生在1853年的锡诺普海战。

一场

可怜的奥斯曼海军在这场战役中再度遭到毒打,而这次的失败来得更加猛烈、更加彻底。奥斯曼方面的15艘木制风帆战舰还没来得及还手,就被使用「开花弹」的沙俄舰队,连同30座岸防炮一起炸了个稀碎。沙俄海军在这场战斗中首次大规模使用了爆炸性炮弹,终于让炮击战从原本的「两拨人互相扔铅球」,变成了「两拨人互相投炸弹」。当时的炮击威力,已经足以让木制船身变成一触即溃的废纸。

在“矛”锋利到一定程度的时候,盾的重要性就得到了更大的凸显。19世纪70年代,欧洲列强开始在使用蒸汽机提高动力的基础上,大规模设计并制造装甲更为厚重的铁甲舰。通过引信进行引爆的开花弹,为单发舰炮提供了巨大的结构性摧毁力,使得舰船不再需要上百门的实心侧舷火炮来填充火力。取而代之的是数量更少的炮台,和防护性能得到质变性提高的全封闭装甲舰身。

在1866年的利萨海战中,意大利和奥匈帝国的铁甲舰互相倾泻了至少有上千发炮弹,摞起来大概能铺满小半个操场。结果只有两艘意方铁甲舰沉没,其中一艘还是被硬生生撞沉的。

至此,海上炮击战从近距离互殴,彻底变成了「我赌你这发炮弹出不了我的核心」的现代模式。期间,“矛与盾”的此消彼长,为战舰的“”之路,奠定了一条“大舰巨炮”的基调。近代至二战期间,战舰的身材变得越来越丰满,越来越修长,舰炮口径也越来越粗大。直到有一天,天空战胜了海洋,战列舰走完了最后的辉煌。

基本上,这套“矛盾”理论,就是《战舰世界》里“”的核心思路。在《战舰世界》中,绝大部分战舰都有历史上的参考原型,部分停留在图纸阶段的船只,也有“比较靠谱”的数据参数。Wargaming在这些参数的基础上,建立起了一个非常有趣的,火炮VS装甲/矛与盾的计算公式,并尝试用电子游戏的形式和规则,去生动地模拟出一套现实海战中的炮击战环境。

首先,我们要说到“矛”,这里具体指战舰的主炮。在《战舰世界》中,所有主炮都有若干个或标明、或隐藏的标准参数,分别包括主炮口径、弹丸初速度、伤害、射程、射角等等数值。对这一系列基础参数进行二次计算之后,就得到最终的结果参数。

而结果参数,主要就是穿深和散布两项。穿深,代表主炮能穿透多厚的装甲;散布则代表主炮的弹丸落点范围,基本也能反应出主炮的精准度。

其中,散布是个较为独立的参数。毕竟,如果连打都打不中的话,那显然连算伤害的资格都没有。《战舰世界》中的炮弹轨迹模拟了现实中的物理散布规则,通过随机数的计算方式,游戏中的炮弹落点会被限制在一个相对混乱的竖状椭圆之内。

理论上,只要你预判够准,发射的炮弹够多,那么总有几发会掉到敌人的头上。

又或者你是个天选之人,随便一发玄学入魂就给对面战舰透了个爽,概率上来讲这也是完全有可能发生的。但比起简单粗暴的鱼雷摸奖,“”的中奖概率往往是一个浮动很大的阈值。具体的上下限,则取决于玩家实际的“”水平。

比如,你可以选择用不同的姿势,在不同的位置进行炮击。

你可以掏出500mm+口径的的主炮,在20公里之外观战OB,并不时向战场抛投各种海洋垃圾。虽然这么做,自己肯定不会有爆炸的风险,但超远距离的稀烂散布和穿深,显然会让你的队友很有爆炸的风险。

别瞧了

于是你决定撑起“战列舰”的历史使命,用最厚的护甲和最强的火力,挨最痛的打。

然后,带头冲锋的你,发现自己被按在海上一顿痛打,舰首的火光晃得你睁不开眼睛,舰尾的进水让你寸步难行。自己被打得千疮百孔的同时,却又完全无法击穿对方战列舰的装甲,甚至连在脸上玩飘移的两艘驱逐舰都干不爆。

然后你平静地关闭了游戏,《战舰世界》删除!一个真实且悲伤的故事。具体从哪儿听来的,不方便透露。

总有一款适合你

总之在刚接触《战舰世界》的时候,这个游戏不会在“”方面给你留下太多浪漫的幻想,取而代之的,往往是快速的经验灌输和知识成长。孙子有云,知己知彼,百战不殆。被别人暴打的原因,一般只有一个:那就是作为一局中人,对自己和对敌人,都没有什么逼数。

想在激烈的过程中活下去,就不得不去考虑和学习“盾”的知识。这里的盾,具体指的只是战舰的装甲。如果你还记得火炮的穿深,那么此刻就是以矛击盾的时候了。

和火炮数据一样,《战舰世界》中的每艘舰船也拥有一套模块化的,独特且复杂的装甲和生命值系统。根据具体模块位置的不同,舰船在接受炮击时会计算不同的装甲量和穿深,得出一个独一无二的生命值伤害。

船身的具体装甲分布

光战舰生命值这一块,就分为上层结构、船头船尾、核心区域以及整体船壳,这4个部位。舰船生命值的计算方式采用反直觉的累加计算。所有部位的生命值都是独立的,其总和大概在舰船生命值的两倍左右。

不同部位的伤害倍率有着很大区别。游戏鼓励玩家通过积极寻找弱点的形式,对伤害倍率更高的核心区域进行炮击,同时也完全支持使用狂轰滥炸的形式砸烂敌人的船壳。不过,在计算具体命中区域的伤害比例之前,我们需要事先对比计算炮弹和装甲之间的穿透关系。

官方有近10期左右的教学视频,详细梳理个中关系

简单理解,即炮弹如果在不跳弹的情况下命中装甲,其穿深又比装甲厚度高,那么此次炮击才能造成伤害。

其中,装甲厚度可以通过游戏中的数据直观获取,但穿深则是一个和口径成正比、和炮弹具体飞行距离成反比的动态数字。在不同的距离,使用不同的口径进行炮击,所得到的穿深结果会发生实时的变化。这也让有效炮击距离从一个硬性的指标,变成了一个非常感性,且有关个人直觉的东西。

然而,就算你是个测距大师,炮弹们好不容易射到了对面的舰身上,也可能会因为入射角度的问题而发生跳弹和擦弹。即便是在千辛万苦射入舰体内部之后,炮弹们还需要一层层地解开战舰的内部装甲。每通过一层,炮弹跟装甲都要重新做一次穿透计算。就算完全穿透,如果炮弹的引信过短,那么也会因为直接穿透薄甲船体而无法在船内爆炸,导致低伤害过穿之类的恶心问题。

(引信,这里指炮弹在穿透多厚的装甲后才会引爆的具体数值标准)

总而言之,可能一轮只有10发的炮弹,要通过九九八十一难才能最终一发入魂。哪怕10发中一发,那也是一发值得开香槟庆祝的高潮。还有,如果你尝试把舰娘元素带入上面这段文字,就会产生整件事情在不由自主地变得相当瑟情,的错觉。

现在应该也就不难理解,为什么有人玩个《战舰世界》都会玩到想舔炮管了吧。

有资深“”经验的舰长们,往往能够把手里的战舰耍得得心应手,一发一个准的同时,自己还能从中脱身。一个熟练的战列舰舰长,可以在合适的距离,用最厚的装甲接住对面的炮弹,随后调整,对敌方战列舰打出一轮恰当好处的“全弹齐射”。

中途但凡船身角度,位置距离等等其中一个或人为、或随机的因素发生变化,结果往往会完全不同。轻的,兴许只是多吃几千点伤害,最差的,甚至会库着弹导致全舰殉爆,直接被一发结束游戏。

只能说,在《战舰世界》里,就像玩一盒烟花爆竹,你永远也不知道哪一发会炸在手里。你唯一能做的,就是拿这个东西对准你的敌人,然后看看对面什么时候炸。

舰长们有句老话,“虽然你扭得好,但耐不住我散布差”,总有那一发两发命中注定的炮弹,会落到该落的地方,一个总是非常柔软,却又能够瞬间点爆你血压地方。当然,是气得血压高,还是兴奋得高血压,这可就不好说了。

如果缺乏对于军舰知识的热情和执着,那么这个过程在前期其实是比较难熬的。不过,一旦熟悉这种设定之后,你就会像热爱那些捉摸不透却又能让你血脉膨胀的人或者事物一样,爱上这种船新的体验。

就像日本人遇上《碧蓝航线》。

这次《战舰世界》和《碧蓝航线》手游的联动,其实严格来说并不算什么新闻。在三年前,二雷还在代理《战舰世界》国服的时候,《碧蓝航线》就已经在跟War Gaming悄悄进行地下交易了。窝窝屎作为假正经的一方,从中获得了碧蓝里的各种可爱军舰娘,拉去充军当了海军舰长,或者拿来做了痛身之类的小皮肤。

作为获得二次元力量的代价,明斯克航天局需要捐出自己手上的魔法图纸,送给《碧蓝航线》的科研部,以养育更多可爱的战舰萌娘。由于《碧蓝》大部分的船体和武器模块参数都和《战舰世界》相差无几,所以整个孕产过程显得出乎意料的顺畅,自然到不少碧蓝玩家根本没有意识到,这堆科研船其实是跟白毛子联动来的魔法船,而不是官方出的内容。

这样的和谐联动直到去年7月份为止,已经有了三次。今年不出意外的话,也可能会有第四次。这也非常残酷地意味着,在过去的三年里,留守国服的部分玩家一直都过着要啥啥没有,眼馋到望眼欲穿的苦闷生活。

不过就是联动而已嘛,就算我没有,不也照样活得好好的

好在这次联动终于是一次补齐了前三次所有的联动内容,今年的第四次,想必大家应该都能欢乐地和自己喜欢的舰娘一起,在《战舰世界》里来上一次纯洁而硬核的“”了吧。

把你港口皮肤给我交了!

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