我点开视频,坐在椅子上,拉开了一罐可乐。
“不管你给什么样的结果,一定会有人喷你。”屏幕里出现了一个发色油亮的中年男子,嘴上挂着笑,劝另一个人赶紧放弃投票。中年男子一边这么说,一边用手慢慢合上了电脑。透过荧幕和键盘的缝隙,能看到一个游戏奖项的选票页面。看起来,他们在讨论怎样给游戏打分——当然,也可能根本就不该打分。
这是今年TapTap年度游戏大赏的先导片。你可能已经看过了昨天(1月15日)播放的整场游戏大赏的视频,先导片就出现在视频最前面。作为媒体,这场大赏触乐其实已经提前看过了,从先导片开始,大赏就开始呈现出一些吸引我们的东西。
先导片的要素特别足,而且直切痛点——我只能说导演真挺懂的
按照TapTap的说法,TapTap每年会以“年度游戏大赏”的形式,评选出过去一年来最好玩、最值得被记住的手机游戏。换句话说,游戏大赏其实是一个颁奖仪式,这听起来甚至有一点严肃,不是吗?
但不知道从什么时候起,我在点开TapTap的视频之前,或者是游戏大赏,或者是发布会,又或者是别的内容,我就知道我可以期待一点不一样的东西。我是说,不单是一个颁奖仪式、一场发布会,还有一点别出心裁,带着点“灵气”的东西。当然啦,这样的东西不是必要的,但就像导演往电影里悄悄埋彩蛋,观众看见了会非常惊喜一样,某些看似无用的小细节带来的差别却是巨大的。
在我的印象中,TapTap经常会在正式活动前拍一点有趣的小短片,无论是调色、分镜,还是场景搭建,看起来都相当厉害——我对影视行业并不熟悉,第一时间脑海里蹦出来的词儿其实是“专业”,但好像还不太严谨。不论如何,正是因为对TapTap的这种“前理解”,说得夸张一点,因为对他们一直以来的信任,我愿意抽出整块时间来欣赏一些东西,可能还会提前做一点准备(比如开一罐冰镇可乐),把自己先调整到一个比较舒服的状态,再搓着手期待——这次,他们又打算呈现什么?
“大拇指”已经陪伴TapTap走过了好几个年头,这次它又打算给我带来一场什么样的“年度游戏大赏”?
2国内玩家对TapTap已经相当熟悉了。据我所知,TapTap更愿意以“具有分发属性的游戏社区”来形容自己。社区的确比平台听起来的确更有人情味,这也是TapTap的一向的风格,但另一方面,我想所有人应该都同意,TapTap早已成长为一个相当成熟而且重要的游戏平台了。
触乐曾数次报道过TapTap,我记得在去年的TapTap游戏发布会上,他们一口气放出了未来数年的游戏消息,其中不乏真正的大作和独家首发的消息,一顶一的内容,能登上最宏大的舞台的那种。“年度游戏大赏”对许多人来说也不是一个陌生的概念了,TapTap连着举办了5届。说真的,如果一个活动能够持续举办数年,这本身就传递出了特定的信息。祝佳音老师参加了上一届的现场录制,据他所说,节目组的工业化、专业化程度超出了他的预期。
今年的“年度游戏大赏”保持了往年一贯的风格。TapTap邀请了40位来自游戏行业的专业评委,评选出7个专业奖项。和前几届规则一样,评委席位不开放报名,没有赞助,也没有广告,独立运作的理由是保证评奖的公平性和公正性。TapTap显然很注重评奖的独立性和公正性(他们还在现场请来了公证人员,以展示奖项的透明公开,在我看来,这也正是任何奖项主办方最应该注意的。
今年的“年度游戏大赏”设立了9个奖项,其中7个奖项由专业评委选出,另外两项则由玩家投票得出
评委的阵容也是近年来最丰富的一次——如果你平时对游戏行业足够关注,一定能在评委名单中看见许多熟悉的名字。虽说评委都来自游戏行业,但身份不一定相同,除了游戏开发者、媒体、发行公司CEO、游戏视频作者,还有来自音乐、剧情、美术等细分领域的专业人员。请来“大腕儿”当然不只是牌面,多种身份意味着多样的声音,不同的观点又碰撞出新的火花,要我说,这才是最让人期待的地方。
说了这么多,还是让我们来看看今年的“年度游戏大赏”有什么不同吧。说实话,当一个连续承办数年,在领域内具有特殊影响力的评奖标准做出了某些改变后,我们能从中发现某些和行业有关的规律。今年TapTap增设了“最佳动作”奖项,正如其名,这是一个为人物动作、战斗设计、操作反馈出色的游戏设立的奖项。奖项的设置和过去一年中几款出色的动作手游的发售密不可分,比如《重生细胞》《鬼泣-巅峰之战》,玩家常把在移动平台玩动作游戏调侃为“搓玻璃”,现在看来,“搓玻璃”也讲究门道,动作游戏是一个大类别,如何能在移动平台上呈现出动作特有的风味是无数游戏开发者正在攻克的难题。目前,我们已经能看见一些还不错的答案了。
“鬼泣”是最出色动作游戏系列之一,现在也带着成熟的作品来到了移动平台
除了动作游戏奖项,“最佳音乐”升级成了“最佳音乐音效”。这已经不算是冷门知识了:音乐和音效是密切联系在一起的。这次把音效加入到“音乐”的评价体系中,评奖体系更合理了,也更精准了。除此之外,两个玩家奖项——均是由玩家投票选择的奖项——“最受玩家喜爱”“最佳持续运营”重新回到了年度大赏的评奖体系中。如何构建组织者和参与者的互动感是一门社区管理中的学问,对玩家来说,单看着评奖总是有点不够过瘾,选出自己心目中的好游戏,才算真正地参与其中。
当然了,对TapTap来说,“年度游戏大赏”从来都不只是一个颁奖或年终盘点的活动。这毫不奇怪,不如反过来说,如果有一个活动,能够把重量级的“游戏大咖”们聚在一起,只是颁一个奖的话,反而太奇怪了。既然有了这样一个难得的机会,那不如做点什么,说得好玩点——该整点什么活呢?
3说实话,我不常玩手机游戏,不过这不意味着我不喜欢手游,相反一些绝对称得上是经典的游戏,我和它们的第一次接触正是在移动平台上。比如《泰拉瑞亚》,我记得第一次玩这款游戏时是就在手机上下载的,那时游戏的版本还比较古早,移动端上的游戏体验远不如其他平台完整。当时我离游戏行业还距离很远,朋友推荐我说:“这游戏自由度高,快试试。”他已经在像素的世界里快乐地游荡了数百小时,制作武器、锻造盔甲、击溃神秘的怪物、搭建房屋和农场,乐此不疲,好像发现了一片无尽快乐的乐园,而他能在里面投入无限的时光。
我很快也加入了这个像素构成的世界,和他一起快乐地奔跑、打怪,寻找地底的稀有装备……游戏在世界中埋藏了数不尽的秘密,我甚至感到惊奇,手机上竟然能玩到如此内容丰富的游戏,这样的游戏并不常见,要我来评价,它一定能登上游戏界最高的那层台阶。
你很少能找到像《泰拉瑞亚》一样激发玩家最本源的乐趣的游戏,自由的世界、开放的探索,以及蕴藏在世界中的无尽的秘密——几乎所有玩家都为它喝彩
没想到,几年过去了,移动平台的《泰拉瑞亚》真的获得了“最佳游戏”奖项。再次上手时,我发现它和我印象中的那款游戏有不小区别,功能更多了,玩法更复杂了,甚至游戏内容已经和其他平台同步了……但那些不变的像素块仍让我感到无比熟悉。当我在VCR中看到游戏获奖时,想到了过去的经历,突然有点感慨,一款好的游戏好像能永葆青春,永远保持活力,它依然还在那儿,玩家仍投入到像素世界中乐此不疲,即使我已经不再知道当年的好友现在喜欢玩的游戏了。
这是一段我的关于《泰拉瑞亚》的回忆。在“年度游戏大赏”的现场,主持人也向几位评委问了类似的问题。我想相比于“评委”,他们其实更像是“嘉宾”,因为他们在填完选票、提交评选理由后,就像几个熟悉的朋友一样开始聊天了。我不太喜欢“评委”这个词,它可能会让人想到一个人端庄地坐在舞台侧面,用手托着脸,若有所思状的样子,但我看到的现场其实不是这样的,他们就像是节目组请过来的朋友,没有特别的要求,只是畅所欲言聊聊游戏,表达他们对游戏的看法。“评委”显得有点太严肃了。
无论如何,几位评委从《泰拉瑞亚》聊到了像素游戏,再谈到了游戏内核和内容深度,思绪就像一个慢悠悠的气泡,从游戏大奖上飘向了别的地方。现在想起来,曾经捧着红白机玩游戏的小孩子,早已步入中年,成为了社会的中坚力量。有些人可能进入了游戏行业,也有些人已经不再玩游戏了。或许没有人能想到数十年过去后,还有这么多玩家仍然热衷游玩像素游戏,只不过讨论的话题逐渐从《超级马力欧兄弟》等老游戏,变成了《泰拉瑞亚》。
这是我觉得“年度游戏大赏”,更进一步地说,觉得游戏独具魅力的一点:它能作为一个载体,承载并表达我们的感情。我曾经听说过“记忆胶囊”,人们把具有纪念意义的物品放进胶囊中,再埋进地下,过很长一段时间后再打开它,重新回忆当时的情感。游戏在许多时候就是一枚胶囊,我们能把情感寄托其中,也可能它本身就是一个触感的媒介。
在观看“年度游戏大赏”的过程中,我的思绪许多次像这样延展开,从对某一款游戏的评价,慢慢拓宽至更广阔的一些思考。现场的评委也总是把讨论引向更深入的一些地方,像是“什么是好游戏”“什么是独立游戏”,这些话题未必新颖,但都属于常谈常新的那一类,每一次的讨论不一定能提出一个让人瞠目的新观点,但观点的碰撞总能够摩擦出火花,把原本黑暗的角落照亮一部分。
我能感受到聊天的气氛中流露出来的真诚。据我所知,大部分受邀嘉宾在拍摄现场度过了两天时间,他们用这段时间泡在一起,讨论诸如“游戏行业的未来”“什么是只有游戏才能组织的叙事”这类看似虚无缥缈,却又总诱惑人去探讨的话题。因为只要处在这个行业里,时间长了,就不可避免地会去思考。这些问题就像是人生中的哲学问题,一定会在某个人生阶段遇到,只是迟早的事儿。
反过来说,这样的讨论是相当具有价值的,我想在节目中,观众能看到的只是冰山一角——但它已经足够闪耀。不同身份的人交换观点与看法,这本来就是一件值得期待的事,而现在我们能够听到行业内最专业,也是最成熟的从业者的探讨,我信赖他们的观点,也对他们十分熟悉,好像是加入了和他们的讨论一样。我很好奇国内有没有其他活动能够达到同样的效果,在脑海里搜索了一圈,好像没有。这并不是一件容易的事,需要比较扎实的平台实力,还有对一件事长达数年的积淀,可能只有TapTap能够搭建这样的一个舞台,在某种程度上,当一家游戏平台发展到TapTap这样的规模,也有责任反过来思考能为行业带来些什么——而他们也这么做了。
4我想再说几款让我印象深刻的游戏。因为即使是由评委选出获奖游戏,但是挑选游戏——甚至连邀请评委本身也能反映出主办方对游戏的理解和态度。这是一个很简单的逻辑:为什么是这些人?为什么是这些游戏?“年度游戏大赏”作为TapTap每年最重要的活动之一——另一个是他们的游戏发布会,自然代表着主办方的倾向。
那么TapTap的倾向是什么呢?可能需要换一个说法,他们的愿望与期待是什么?你们可能已经在昨天的颁奖仪式上看到了评奖结果,我就不再这里一一列出获奖作品了。我想挑几个令我印象最深的游戏说说。
《BaBa Is You》《BaBa Is You》不算是新游戏了,不过这是它首次来到移动平台,并一举获得了“最佳独立游戏”和“最佳玩法”奖项。呃,其实这款游戏即使放在全平台,也是近几年来最好的独立游戏之一。
触乐编辑部的老师曾在游戏登陆手机平台时展开了很多讨论,最后得出了一致结论:《BaBa Is You》的玩法是近几年来最新颖,也是最好的。
其实不用我多说,《BaBa Is You》早就收获了无数赞美,这游戏是真的好,绝对是值得一玩的佳作
《重生细胞》《重生细胞》和《泰拉瑞亚》比较像,两款游戏都在其他平台上获得了巨大成功,并且也极其成功地移植到了手机平台。《重生细胞》获得了“最佳动作”奖项,说实话,在上手玩游戏前,我几乎无法想象应该如何把游戏中精致、细腻的动作元素搬上手机,但这款游戏就是做到了。
游戏的制作团队介绍了他们是怎样让游戏适配手机平台的,包括加入自动攻击,还有翻滚后纠正角色的错误转向。其他平台制作中的积累也给手机版的制作帮了不少忙,一些辅助功能经过精细打磨,让手游玩家获得了和其他平台几乎相同的游戏体验。
这份奖项是致予不断探索、持续展现精妙智慧的制作人的。
怎样把一个优秀的动作游戏移植到手机平台?《重生细胞》给出了一个不错的答案
《墨斗》《墨斗》获得了“最佳动作”“最佳视觉”“最佳独立游戏”3项提名,比较可惜的是,最后都未能获奖。你一眼就能看出来,《墨斗》是一款独特的游戏,硬派格斗游戏的玩法、传统的水墨画风,难得的是,复杂的要素融合在了一起,最后成为了一款水墨格斗游戏,这就是《墨斗》。
现在愿意做格斗游戏的团队不多了,这是一块硬骨头,细节难调,玩家嘴挑,属于最吃力不讨好的那一类游戏。坚持在做的大多是出于热爱,也就是说,纯粹是喜欢,而《墨斗》看起来相当不错,和其他经过数年甚至更长时间打磨的游戏相比,它仍然有一定的差距,但我相信开发者们能找到属于自己的未来。
《墨斗》是一款让人眼前一亮的作品,不过更重要的是,制作组透出来的那股勇攀高峰的劲儿,这是闪光的
还有许多游戏,因为篇幅不能逐个展开,像是“尼尔”系列的衍生作品《尼尔:Re[in]carnation》获得了“最佳音乐音效”奖项;《哈利·波特:魔法觉醒》优秀的欧式卡通绘本美术获得了“最佳视觉”奖;《露西她所期望的一切》是一款文字G游戏,讲述了一个人与机器邂逅的故事,拿下了“最佳叙事”奖项;还有虽然没有拿奖,但是我十分喜欢的《There Is No Game: Wrong Dimension》……
我发现很难总结一条或者几条入围游戏共享的特征——除了它们都很好,游戏的风格相当多样,既有广为人知的作品,也有相对小众的游戏,除此之外,我找不出更多的共同点了。说实话,TapTap这些年一直在坚持“发现好游戏”,根据这几年他们做过的事,我很愿意相信他们的初衷从未改变,并且在未来很长一段时间内继续进行下去。
5视频的末尾是录制节目的花絮。
去年游戏大赏的视频结束前,也有一个类似的花絮。摄影机背后的人在录制节目的间隙询问嘉宾对节目的感受。去年大家说得最多的是对节目的赞美,像是制作精良、筹备用心。而今年,几乎所有人都提到了交流的氛围。
在我看来,相比“手游界的年终盘点”“年终检阅”等诸如此类厉害的形容,今年的“年度游戏大赏”给人的感觉更像是一次茶话会,轻松、随意,但也无疑透着专业,我在观看的过程中,无数次想到这样的内容要是录成一期播客可真不错。所有人都相当随意,聊到开心的地方自然地弯起了腿,有时还捏一捏沙发上的毛绒抱枕。如果留心的话,你会发现和花絮中的镜头对比,正式录制时他们的状态几乎没有区别,除了可能没有披上一件御寒的外衣。
就像刚才我所说的,不只是游戏平台,当任何一家游戏公司发展到一定体量之后,逐渐需要开始考虑社会责任。我们经常会谈到未成年人保护、文化传承方面的责任,这样的责任拓展到了社会层面,更基础,也能被更多人看到,它们很好,也需要企业去承担这样的责任,但其中未必没有“展示给大众看”的成分。
TapTap则给出了一个更扎实、更纯粹的回答,这也符合我对他们的认识,就如他们所说,“记录游戏世界的精彩”。TapTap一定是为玩家和制作人考虑的,换句话说,他们一直保持着初心,好像从来没有改变过。他们的答案从某种程度上来说,也更加有趣:办一场派对,把所有人聚在一起,坐下来聊聊游戏。
“年度游戏大赏”的调调就像是上世纪80年代的文化沙龙,它给我的感觉是:一群人聚在一起,做一点事,然后试着去讨论那些最核心的问题,不一定有确切的结果,但探索的精神令人着迷。我很高兴看到一些曾用来讨论书籍、戏剧、影视的形式,还有目的——探讨意义、生命与表达,这些都是创作者心中最崇高的事物——现在也被应用到了游戏的讨论当中,并且每次都比前一年做得更好、更深入,也更专业。我们常说游戏是艺术的一种,或者即将成为艺术,主流文化曾经接纳了电影,现在马上要轮到游戏了。问题是,当游戏逐渐被主流接纳后,我们对游戏的讨论和评价的方式应该是怎样的?
谁又能预知未来呢?但从目前看来,TapTap已经给出了一个看起来相当不错的答案——而他们还不打算停下。
游戏《泰拉瑞亚》,在神圣之地会卖神圣溶液,神圣不会被腐化侵蚀。朋克在神圣之地会卖神圣溶液,神圣不会被腐化侵蚀,绿溶液还得担心再次腐化的问题,打完肉山了,有圣锤了,也确定是这个世界没有切换没有联机,但是就是锤不了恶魔祭坛怎么办?不仅锤不了,还一直掉血,死了好几回了,和谐总比不过审好,虽然当初乐扣代理的1.3的确不太好,但是总比没有只能玩1.2好。全都被和谐了,眼球,大脑,肉山,全变成机械风格了,眼球变成了绿色的藻球了。
之前国服代理没下载,不太明白,但愿不要有克苏鲁之眼换玻璃球之类的。创房然后给别人房间号和密码,要联机的时候开房间,自己开个本地游戏,让他搜索就好了。打完世花后再去探索地牢,花后地牢敌人会变强相对的也会掉很多武器装备,如果是玩射手的话打完世花可以做一套蘑菇套,武器的话不需要升级可以直接去打,石巨人(很弱),弹当然是更推荐叶绿弹可以追踪敌人而且伤害面板和高速弹一致,并没有公主。
对了世花后地牢怪物死后有几率出现幽魂,打死掉灵气,可以做南瓜月军团和霜月军团的召唤物,给的东西蛮多的可以去试着打一下。正常流程是世纪之花,石巨人,猪鲨,走位好甚至可以在三王前打掉猪鲨。可以先打石头人然后会有几率得石巨人之眼然后用来合成毁灭者勋章,完成只会去地牢打骷髅狙击手,它会掉落护目镜,这两者合成狙击手护目镜,射手神装,地牢的圣骑士会掉落盾,可以做挂机套。我之前也是这样玩手机上这个。
但是后来知道这个貌似是什么盗版的反正应该跟正式版本泰拉瑞亚不一样,就更新了一次再也打不开下不回来了,我现在买了steam上的玩持续更新而且内容很多。原来,时间很长,也很短;是那么的似曾相识,也是那么的陌生,我也决定重温游戏,但却发现这游戏也更新的那么陌生了,但幸好群里的大佬很多,也教会了我曾经不会的,更深入的了解了这个游戏,我似乎又找到了当时最初的感觉。还要再做一个隔离带,顺便可以用花盆(烧粘土)建一个花园(向日葵不能种在花盆),特别好看(还可以收草药)。
我点开视频,坐在椅子上,拉开了一罐可乐。
“不管你给什么样的结果,一定会有人喷你。”屏幕里出现了一个发色油亮的中年男子,嘴上挂着笑,劝另一个人赶紧放弃投票。中年男子一边这么说,一边用手慢慢合上了电脑。透过荧幕和键盘的缝隙,能看到一个游戏奖项的选票页面。看起来,他们在讨论怎样给游戏打分——当然,也可能根本就不该打分。
这是今年TapTap年度游戏大赏的先导片。你可能已经看过了昨天(1月15日)播放的整场游戏大赏的视频,先导片就出现在视频最前面。作为媒体,这场大赏触乐其实已经提前看过了,从先导片开始,大赏就开始呈现出一些吸引我们的东西。
先导片的要素特别足,而且直切痛点——我只能说导演真挺懂的
按照TapTap的说法,TapTap每年会以“年度游戏大赏”的形式,评选出过去一年来最好玩、最值得被记住的手机游戏。换句话说,游戏大赏其实是一个颁奖仪式,这听起来甚至有一点严肃,不是吗?
但不知道从什么时候起,我在点开TapTap的视频之前,或者是游戏大赏,或者是发布会,又或者是别的内容,我就知道我可以期待一点不一样的东西。我是说,不单是一个颁奖仪式、一场发布会,还有一点别出心裁,带着点“灵气”的东西。当然啦,这样的东西不是必要的,但就像导演往电影里悄悄埋彩蛋,观众看见了会非常惊喜一样,某些看似无用的小细节带来的差别却是巨大的。
在我的印象中,TapTap经常会在正式活动前拍一点有趣的小短片,无论是调色、分镜,还是场景搭建,看起来都相当厉害——我对影视行业并不熟悉,第一时间脑海里蹦出来的词儿其实是“专业”,但好像还不太严谨。不论如何,正是因为对TapTap的这种“前理解”,说得夸张一点,因为对他们一直以来的信任,我愿意抽出整块时间来欣赏一些东西,可能还会提前做一点准备(比如开一罐冰镇可乐),把自己先调整到一个比较舒服的状态,再搓着手期待——这次,他们又打算呈现什么?
“大拇指”已经陪伴TapTap走过了好几个年头,这次它又打算给我带来一场什么样的“年度游戏大赏”?
2国内玩家对TapTap已经相当熟悉了。据我所知,TapTap更愿意以“具有分发属性的游戏社区”来形容自己。社区的确比平台听起来的确更有人情味,这也是TapTap的一向的风格,但另一方面,我想所有人应该都同意,TapTap早已成长为一个相当成熟而且重要的游戏平台了。
触乐曾数次报道过TapTap,我记得在去年的TapTap游戏发布会上,他们一口气放出了未来数年的游戏消息,其中不乏真正的大作和独家首发的消息,一顶一的内容,能登上最宏大的舞台的那种。“年度游戏大赏”对许多人来说也不是一个陌生的概念了,TapTap连着举办了5届。说真的,如果一个活动能够持续举办数年,这本身就传递出了特定的信息。祝佳音老师参加了上一届的现场录制,据他所说,节目组的工业化、专业化程度超出了他的预期。
今年的“年度游戏大赏”保持了往年一贯的风格。TapTap邀请了40位来自游戏行业的专业评委,评选出7个专业奖项。和前几届规则一样,评委席位不开放报名,没有赞助,也没有广告,独立运作的理由是保证评奖的公平性和公正性。TapTap显然很注重评奖的独立性和公正性(他们还在现场请来了公证人员,以展示奖项的透明公开,在我看来,这也正是任何奖项主办方最应该注意的。
今年的“年度游戏大赏”设立了9个奖项,其中7个奖项由专业评委选出,另外两项则由玩家投票得出
评委的阵容也是近年来最丰富的一次——如果你平时对游戏行业足够关注,一定能在评委名单中看见许多熟悉的名字。虽说评委都来自游戏行业,但身份不一定相同,除了游戏开发者、媒体、发行公司CEO、游戏视频作者,还有来自音乐、剧情、美术等细分领域的专业人员。请来“大腕儿”当然不只是牌面,多种身份意味着多样的声音,不同的观点又碰撞出新的火花,要我说,这才是最让人期待的地方。
说了这么多,还是让我们来看看今年的“年度游戏大赏”有什么不同吧。说实话,当一个连续承办数年,在领域内具有特殊影响力的评奖标准做出了某些改变后,我们能从中发现某些和行业有关的规律。今年TapTap增设了“最佳动作”奖项,正如其名,这是一个为人物动作、战斗设计、操作反馈出色的游戏设立的奖项。奖项的设置和过去一年中几款出色的动作手游的发售密不可分,比如《重生细胞》《鬼泣-巅峰之战》,玩家常把在移动平台玩动作游戏调侃为“搓玻璃”,现在看来,“搓玻璃”也讲究门道,动作游戏是一个大类别,如何能在移动平台上呈现出动作特有的风味是无数游戏开发者正在攻克的难题。目前,我们已经能看见一些还不错的答案了。
“鬼泣”是最出色动作游戏系列之一,现在也带着成熟的作品来到了移动平台
除了动作游戏奖项,“最佳音乐”升级成了“最佳音乐音效”。这已经不算是冷门知识了:音乐和音效是密切联系在一起的。这次把音效加入到“音乐”的评价体系中,评奖体系更合理了,也更精准了。除此之外,两个玩家奖项——均是由玩家投票选择的奖项——“最受玩家喜爱”“最佳持续运营”重新回到了年度大赏的评奖体系中。如何构建组织者和参与者的互动感是一门社区管理中的学问,对玩家来说,单看着评奖总是有点不够过瘾,选出自己心目中的好游戏,才算真正地参与其中。
当然了,对TapTap来说,“年度游戏大赏”从来都不只是一个颁奖或年终盘点的活动。这毫不奇怪,不如反过来说,如果有一个活动,能够把重量级的“游戏大咖”们聚在一起,只是颁一个奖的话,反而太奇怪了。既然有了这样一个难得的机会,那不如做点什么,说得好玩点——该整点什么活呢?
3说实话,我不常玩手机游戏,不过这不意味着我不喜欢手游,相反一些绝对称得上是经典的游戏,我和它们的第一次接触正是在移动平台上。比如《泰拉瑞亚》,我记得第一次玩这款游戏时是就在手机上下载的,那时游戏的版本还比较古早,移动端上的游戏体验远不如其他平台完整。当时我离游戏行业还距离很远,朋友推荐我说:“这游戏自由度高,快试试。”他已经在像素的世界里快乐地游荡了数百小时,制作武器、锻造盔甲、击溃神秘的怪物、搭建房屋和农场,乐此不疲,好像发现了一片无尽快乐的乐园,而他能在里面投入无限的时光。
我很快也加入了这个像素构成的世界,和他一起快乐地奔跑、打怪,寻找地底的稀有装备……游戏在世界中埋藏了数不尽的秘密,我甚至感到惊奇,手机上竟然能玩到如此内容丰富的游戏,这样的游戏并不常见,要我来评价,它一定能登上游戏界最高的那层台阶。
你很少能找到像《泰拉瑞亚》一样激发玩家最本源的乐趣的游戏,自由的世界、开放的探索,以及蕴藏在世界中的无尽的秘密——几乎所有玩家都为它喝彩
没想到,几年过去了,移动平台的《泰拉瑞亚》真的获得了“最佳游戏”奖项。再次上手时,我发现它和我印象中的那款游戏有不小区别,功能更多了,玩法更复杂了,甚至游戏内容已经和其他平台同步了……但那些不变的像素块仍让我感到无比熟悉。当我在VCR中看到游戏获奖时,想到了过去的经历,突然有点感慨,一款好的游戏好像能永葆青春,永远保持活力,它依然还在那儿,玩家仍投入到像素世界中乐此不疲,即使我已经不再知道当年的好友现在喜欢玩的游戏了。
这是一段我的关于《泰拉瑞亚》的回忆。在“年度游戏大赏”的现场,主持人也向几位评委问了类似的问题。我想相比于“评委”,他们其实更像是“嘉宾”,因为他们在填完选票、提交评选理由后,就像几个熟悉的朋友一样开始聊天了。我不太喜欢“评委”这个词,它可能会让人想到一个人端庄地坐在舞台侧面,用手托着脸,若有所思状的样子,但我看到的现场其实不是这样的,他们就像是节目组请过来的朋友,没有特别的要求,只是畅所欲言聊聊游戏,表达他们对游戏的看法。“评委”显得有点太严肃了。
无论如何,几位评委从《泰拉瑞亚》聊到了像素游戏,再谈到了游戏内核和内容深度,思绪就像一个慢悠悠的气泡,从游戏大奖上飘向了别的地方。现在想起来,曾经捧着红白机玩游戏的小孩子,早已步入中年,成为了社会的中坚力量。有些人可能进入了游戏行业,也有些人已经不再玩游戏了。或许没有人能想到数十年过去后,还有这么多玩家仍然热衷游玩像素游戏,只不过讨论的话题逐渐从《超级马力欧兄弟》等老游戏,变成了《泰拉瑞亚》。
这是我觉得“年度游戏大赏”,更进一步地说,觉得游戏独具魅力的一点:它能作为一个载体,承载并表达我们的感情。我曾经听说过“记忆胶囊”,人们把具有纪念意义的物品放进胶囊中,再埋进地下,过很长一段时间后再打开它,重新回忆当时的情感。游戏在许多时候就是一枚胶囊,我们能把情感寄托其中,也可能它本身就是一个触感的媒介。
在观看“年度游戏大赏”的过程中,我的思绪许多次像这样延展开,从对某一款游戏的评价,慢慢拓宽至更广阔的一些思考。现场的评委也总是把讨论引向更深入的一些地方,像是“什么是好游戏”“什么是独立游戏”,这些话题未必新颖,但都属于常谈常新的那一类,每一次的讨论不一定能提出一个让人瞠目的新观点,但观点的碰撞总能够摩擦出火花,把原本黑暗的角落照亮一部分。
我能感受到聊天的气氛中流露出来的真诚。据我所知,大部分受邀嘉宾在拍摄现场度过了两天时间,他们用这段时间泡在一起,讨论诸如“游戏行业的未来”“什么是只有游戏才能组织的叙事”这类看似虚无缥缈,却又总诱惑人去探讨的话题。因为只要处在这个行业里,时间长了,就不可避免地会去思考。这些问题就像是人生中的哲学问题,一定会在某个人生阶段遇到,只是迟早的事儿。
反过来说,这样的讨论是相当具有价值的,我想在节目中,观众能看到的只是冰山一角——但它已经足够闪耀。不同身份的人交换观点与看法,这本来就是一件值得期待的事,而现在我们能够听到行业内最专业,也是最成熟的从业者的探讨,我信赖他们的观点,也对他们十分熟悉,好像是加入了和他们的讨论一样。我很好奇国内有没有其他活动能够达到同样的效果,在脑海里搜索了一圈,好像没有。这并不是一件容易的事,需要比较扎实的平台实力,还有对一件事长达数年的积淀,可能只有TapTap能够搭建这样的一个舞台,在某种程度上,当一家游戏平台发展到TapTap这样的规模,也有责任反过来思考能为行业带来些什么——而他们也这么做了。
4我想再说几款让我印象深刻的游戏。因为即使是由评委选出获奖游戏,但是挑选游戏——甚至连邀请评委本身也能反映出主办方对游戏的理解和态度。这是一个很简单的逻辑:为什么是这些人?为什么是这些游戏?“年度游戏大赏”作为TapTap每年最重要的活动之一——另一个是他们的游戏发布会,自然代表着主办方的倾向。
那么TapTap的倾向是什么呢?可能需要换一个说法,他们的愿望与期待是什么?你们可能已经在昨天的颁奖仪式上看到了评奖结果,我就不再这里一一列出获奖作品了。我想挑几个令我印象最深的游戏说说。
《BaBa Is You》《BaBa Is You》不算是新游戏了,不过这是它首次来到移动平台,并一举获得了“最佳独立游戏”和“最佳玩法”奖项。呃,其实这款游戏即使放在全平台,也是近几年来最好的独立游戏之一。
触乐编辑部的老师曾在游戏登陆手机平台时展开了很多讨论,最后得出了一致结论:《BaBa Is You》的玩法是近几年来最新颖,也是最好的。
其实不用我多说,《BaBa Is You》早就收获了无数赞美,这游戏是真的好,绝对是值得一玩的佳作
《重生细胞》《重生细胞》和《泰拉瑞亚》比较像,两款游戏都在其他平台上获得了巨大成功,并且也极其成功地移植到了手机平台。《重生细胞》获得了“最佳动作”奖项,说实话,在上手玩游戏前,我几乎无法想象应该如何把游戏中精致、细腻的动作元素搬上手机,但这款游戏就是做到了。
游戏的制作团队介绍了他们是怎样让游戏适配手机平台的,包括加入自动攻击,还有翻滚后纠正角色的错误转向。其他平台制作中的积累也给手机版的制作帮了不少忙,一些辅助功能经过精细打磨,让手游玩家获得了和其他平台几乎相同的游戏体验。
这份奖项是致予不断探索、持续展现精妙智慧的制作人的。
怎样把一个优秀的动作游戏移植到手机平台?《重生细胞》给出了一个不错的答案
《墨斗》《墨斗》获得了“最佳动作”“最佳视觉”“最佳独立游戏”3项提名,比较可惜的是,最后都未能获奖。你一眼就能看出来,《墨斗》是一款独特的游戏,硬派格斗游戏的玩法、传统的水墨画风,难得的是,复杂的要素融合在了一起,最后成为了一款水墨格斗游戏,这就是《墨斗》。
现在愿意做格斗游戏的团队不多了,这是一块硬骨头,细节难调,玩家嘴挑,属于最吃力不讨好的那一类游戏。坚持在做的大多是出于热爱,也就是说,纯粹是喜欢,而《墨斗》看起来相当不错,和其他经过数年甚至更长时间打磨的游戏相比,它仍然有一定的差距,但我相信开发者们能找到属于自己的未来。
《墨斗》是一款让人眼前一亮的作品,不过更重要的是,制作组透出来的那股勇攀高峰的劲儿,这是闪光的
还有许多游戏,因为篇幅不能逐个展开,像是“尼尔”系列的衍生作品《尼尔:Re[in]carnation》获得了“最佳音乐音效”奖项;《哈利·波特:魔法觉醒》优秀的欧式卡通绘本美术获得了“最佳视觉”奖;《露西她所期望的一切》是一款文字G游戏,讲述了一个人与机器邂逅的故事,拿下了“最佳叙事”奖项;还有虽然没有拿奖,但是我十分喜欢的《There Is No Game: Wrong Dimension》……
我发现很难总结一条或者几条入围游戏共享的特征——除了它们都很好,游戏的风格相当多样,既有广为人知的作品,也有相对小众的游戏,除此之外,我找不出更多的共同点了。说实话,TapTap这些年一直在坚持“发现好游戏”,根据这几年他们做过的事,我很愿意相信他们的初衷从未改变,并且在未来很长一段时间内继续进行下去。
5视频的末尾是录制节目的花絮。
去年游戏大赏的视频结束前,也有一个类似的花絮。摄影机背后的人在录制节目的间隙询问嘉宾对节目的感受。去年大家说得最多的是对节目的赞美,像是制作精良、筹备用心。而今年,几乎所有人都提到了交流的氛围。
在我看来,相比“手游界的年终盘点”“年终检阅”等诸如此类厉害的形容,今年的“年度游戏大赏”给人的感觉更像是一次茶话会,轻松、随意,但也无疑透着专业,我在观看的过程中,无数次想到这样的内容要是录成一期播客可真不错。所有人都相当随意,聊到开心的地方自然地弯起了腿,有时还捏一捏沙发上的毛绒抱枕。如果留心的话,你会发现和花絮中的镜头对比,正式录制时他们的状态几乎没有区别,除了可能没有披上一件御寒的外衣。
就像刚才我所说的,不只是游戏平台,当任何一家游戏公司发展到一定体量之后,逐渐需要开始考虑社会责任。我们经常会谈到未成年人保护、文化传承方面的责任,这样的责任拓展到了社会层面,更基础,也能被更多人看到,它们很好,也需要企业去承担这样的责任,但其中未必没有“展示给大众看”的成分。
TapTap则给出了一个更扎实、更纯粹的回答,这也符合我对他们的认识,就如他们所说,“记录游戏世界的精彩”。TapTap一定是为玩家和制作人考虑的,换句话说,他们一直保持着初心,好像从来没有改变过。他们的答案从某种程度上来说,也更加有趣:办一场派对,把所有人聚在一起,坐下来聊聊游戏。
“年度游戏大赏”的调调就像是上世纪80年代的文化沙龙,它给我的感觉是:一群人聚在一起,做一点事,然后试着去讨论那些最核心的问题,不一定有确切的结果,但探索的精神令人着迷。我很高兴看到一些曾用来讨论书籍、戏剧、影视的形式,还有目的——探讨意义、生命与表达,这些都是创作者心中最崇高的事物——现在也被应用到了游戏的讨论当中,并且每次都比前一年做得更好、更深入,也更专业。我们常说游戏是艺术的一种,或者即将成为艺术,主流文化曾经接纳了电影,现在马上要轮到游戏了。问题是,当游戏逐渐被主流接纳后,我们对游戏的讨论和评价的方式应该是怎样的?
谁又能预知未来呢?但从目前看来,TapTap已经给出了一个看起来相当不错的答案——而他们还不打算停下。