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使命召唤1

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射击格斗|

使命召唤1是一款多人在线射...

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从使命召唤16的测试版看其网战将来之路

使命召唤网战的历史

使命召唤这个游戏是动视公司负责发行,如今有三个工作室(Infinity Ward,Treyarch,Sledgehammer Games)负责车轮式开发,以接近每年一作的频率进行发售的第一人称射击类游戏。

这类游戏的网战部分基本上出现过三个种类。

一种是双方对抗式,例如团队生死斗、占旗模式等,这一类是目前的主流。

一种是合作清关,例如使命召唤5(使命召唤:战争世界)、使命召唤7(使命召唤:黑色行动)、使命召唤9(使命召唤:黑色行动2)的僵尸模式。很可惜,这一类模式基本上目前见不到了。

最后一种是大逃杀吃鸡模式,目前只有使命召唤15(使命召唤:黑色行动4)进行尝试性地推广,虽然官方在刚推出这种模式前,用了大量的媒体宣称其模式大获成功,但最后这类模式不了了之。

目前使命召唤里的三种网战模式,只有双方对抗式的模式里,最玩家欢迎,而双方对抗模式里,快节奏、死亡惩罚低、可快速复活的模式,例如团队生死斗,仍旧是占据着网战的大部分人群。

死亡惩罚高的模式,例如团队对抗中死亡后必须等到下一局的模式,玩家数量仍旧占少数。

到目前为止,使命召唤的吸引来的玩家主体,通过模式上的兴衰与玩家数量与活跃度就能看出,基本上是以双方对抗并且快速复活为主流玩家。

这是使命召唤这一系列游戏的玩法根本,玩家选择了这个游戏就是为了这个目的,因此这也直接暴露出来了使命召唤这个系列在对第一人称射击类这个游戏类型上几乎很难再有新的突破,甚至只能苟延残喘。

当然从游戏玩法上的无法创新,并不耽误它商业化的成功,毕竟射爆才是目前射击游戏网战的主流,但是未来又会如何,会在下面另说。

使命召唤网战机制的停滞化

在我接触的使命召唤系列里基本上从10始网战的标配基本如此。

1.主武器、副武器、杀伤性投掷与策略性投掷、三个额外技能

2.杀敌数奖励,奖励物品基本为高科技武器,最低限度基本杀3人。

3.有固定的战场技能,在网战对抗期间至少能够释放3-4次左右

4.武器开始配有附件,可以通过附件修改武器属性,打造个性化武器。

在10始,由于背景设定的修改,近现代化的武器装备与外骨骼的产生,二段跳与扶墙跑成为了可能,攻击的区域与关注的视角开始无限往90°上拉升,直到后面的使命召唤:二战,才重新回到了以前。

这些标配在最新的使命召唤16测试版本里,仍旧占据了主流,只不过根据背景设定取消了二段跳与墙跑。

小地图这个元素在使命召唤历代里一直很重要,但是一直游玩下来的话,会发现每一代的制作组对小地图的如何使用,并没有明显的一个迭代进化的标准。

可以明显的感受到每一代的小地图都在按照每个制作组各自的想法来制作。

在最新的测试版16里前两日直接取消了小地图的设定,在15日才重新加了回来。

很难想象一个制作了这么多系列的射击类游戏,仍旧在纠结小地图在游戏内的定位。

使命召唤的困局

从目前射击游戏的分类,跟可持续地发展来看,大概能够分为三类。

一种是潜入类,例如最近一直比较火的彩虹六号,还有一个是我认为一直很棒的多人对战的游戏,最后的生还者(The last of us)的网战部分。

两者都是通过角色的配合,战场道具的组合,以及个人技能的搭配,三种维度来提升游戏的潜入感与最后击杀的快感。

一种是角色与技能绑定团队协作类,这一类近期最明显的代表就是守望先锋。通过选择角色,根据角色的能力与定位,丰富自身的团队,同时针对对方的阵营进行随时随地的战略改变。

这种射击类游戏,明显带了很重的英雄色彩,所以可以看到守望先锋的人物带了大量的角色背景,而不是跟其他的射击类游戏一样,仅仅把角色当做某个可有可无的操作对象而已,玩家对这些角色有着极强的情感依赖。

最后一种就是使命召唤为代表的,单纯的快感射击类。这一类应该是最老的射击类代表,例如从《DOOM》开始,就是无脑射,不过《DOOM》射击的是AI,而使命召唤网战部分射击的是真实的人类。

前两类是最近几年演化来的,而这两类带有明显的是团队合作、步步为营注重思考与对策,同时官方也对射击游戏进行了各个方面的优化,例如地图的设计,例如人物的技能,例如每个人物之间在团队内的配合方式,以及我认为最主要的就是可使游戏竞技化。

而使命召唤这一类的代表,我们可以看到明显的缺点,所有的战斗基本以个人为基准,也就是,我杀得爽就可以了。这也是使命召唤主要玩家的需求点,也正是因为如此,从武器设定、技能选择都倾向于个人英雄主义的速杀,而并非可以进行团队协作。最简单的体现就是,选择人物的时候,根本不需要在意队友、地图设计没有完美对称、复活在敌人身边这个问题至今没有解决。

地图未曾精心雕琢,基本上是根据地图大小与地图美术来进行地图制作,从游戏的受欢迎的程度是团队生死斗或者占旗模式依然是大部分玩家的选择,就能看出其结果。

在我看来这些内容都是积重难返,如果想要修改,那么必然影响现有需求的玩家群体,同时也未必能够保证能够吸引到新玩家进行补充。

当然也能够看出制作组的焦虑,例如僵尸模式的加加减减,例如大逃杀模式的迅速推出与惨淡收场,都能看出制作组想要改变,以及目前他们也意识到自己的困局了。

但还是那句话,积重难返,不破不立,以年货的标准来把使命召唤定义为简单的游戏商品的策略就导致了公司的决策层不可能像去年的《战神》系列的制作组一样,敢于大破大立,冒风险重启IP。

使命召唤16BETA版本的测试

15日完成了测试版本的20级上限后,把所有的内容都体验后,整体说一下使命召唤16可看见的内容里的改变。

1.明显地枪械地设计音效便得更加仿真了,不再如同往期的使命召唤一样,开枪与打在人身上都如同把子弹按在了海绵里一样,总是闷着发声,缺少了清脆感。

2.制作组想要取消掉小地图,完全以指南针的模式来进行引导,想更精简画面与战争写实。可惜的是这会导致很大的问题,许多老玩家已经不适应了,同时由于敌我双方的脚步声几乎完全一样,如果没有小地图的辅助,完全不知道自己身后的人是敌是友,反而无法让玩家专注于射击与冲刺,需要时时确定队友的位置。15日重新加回了小地图后,这个问题便解决了。不过另外的问题也出现了,就是横亘在游戏画面中心往上的类似于指南针的经纬度横条反而鸡肋到没有用处!

3.射击手感随着枪械的清脆声与子弹弹出枪膛以及射击敌人后的反馈有着极好的手感,这一点要远比之前的使命召唤系列更好。

4.每局结束的全体慢放镜头,仍旧是最后一个被击杀的人的死亡镜头。完全毫无意义,既没有美感,也没有必要性,完全可以仿效守望先锋来个精彩击杀,这样既有益于传播,又对观看者来说具有美感与回味。

5.首页的快速模式里,把一些经典的模式全部收集在了一起,并且提供了一个单独快速开始的选项页面,玩家可以自定义,并自动保存。喜欢什么模式,不喜欢什么模式,一次设定,终身受益。

把射击类网战通用的部分放在了一个选项页面里,并隐藏在第二层,是件很有趣的事情,把通用的内容放在一起,而他其他的,游戏所主要推广的模式放在了第一层。既方便玩家在选择上不要有太多的思考,又方便游戏官方对新模式的推广。

6.推广了夜战模式,但是在我游玩的过程里,并不友好,而且从搜索的时间上来比较,人数要远少于常用的快速模式里的人数。

7. 添加了靠墙射击的元素,可以如同彩虹六号一样,从墙角斜出一个头,进行射击。但是似乎为了这个设计导致玩家想要不靠墙倾斜射击的时候,就需要身体大范围地从掩体露出,玩家自己进行射击的时候不会觉得有什么感觉,以为自己只出来半个身子。

但是看死亡回放的时候,实际上自己是整个身子都露出来了,这里造成的认知不统一,是我在游玩过程里觉得最奇怪的地方。

增加的内容里有好有坏,有目的明确的设计同时也有目的混乱的设计,总体上说不上有什么让人眼前一亮的重大突破。

使命召唤的将来

在我看来使命召唤现在仍旧是在射击类游戏的主流当中,但是缺乏统一的游戏设计者与定位者,仅仅当做一个圈钱的游戏商品来对待。

这种对待方式的最终体现就是一年一做,每年都有收入进账。

但是放弃了长久的对游戏的思考与改进,因此便会发现许多代的使命召唤的网战本质上没有任何大的区别,元素固定基本保持一样。

例如额外技能,为何一直是3个,3个定位的原因究竟为何?我相信制作组并没有深入思考过,正如同小地图到底加还是不加是同一类的问题。

与使命召唤类似的其他射击类游戏,例如反恐精英与光环,他们虽然也在有新版本,但是他们的厂商有各自不同的发力点。

例如反恐精英有每年的全球比赛,实现竞技化,让许多不玩的射击类的玩家也能享受游戏,也能传播游戏。

例如光环,既有竞技化的行为,同时也有宏大的故事背景,并且故事背景统一,无论是想了解故事的还是想参加竞技,都有自己的选择。厂商有多个赢利点,例如衍生剧。

而使命召唤如今最大的赢利点仍旧是每年一部作品的游戏光盘,热度一过,网战就容易出现鬼服的情况。

赢利点太单一,对外的扩展的用户群体又不足够多,玩的人多,看的人更多的模式并没有出现。

更何况如今的游戏里,不缺少射击类快感的游戏,因此我认为,今后使命召唤会存在,并且一直会成为主流,但是这种主流不会是一家独大的主流。

毕竟在使命召唤这个游戏里,除了找到快感外,并没有其他可太多挖掘与传播的内容,可替代使命召唤快感的游戏也太多了。

直到有一天,有另外的一种更加爽快的模式出现,完全替换掉使命召唤这个系列。

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