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《P的谎言》导演:魂Like游戏不应该设置多难度选择

近年来,具有高难度的同时、在打败强敌时伴随着高满足感让玩家在失败的同时不断勇敢进行挑战的魂Like游戏已经成为一大热门游戏类型。玩家在追求着充满难度的挑战的同时,也有一些玩家认为苛刻的难度会将不擅长动作游戏的玩家挡在门外。对此,魂Like新作《P的谎言》的导演崔智元在科隆游戏展2023发表了自己的观点。

他表示在《P的谎言》中同样不能选择难度,不仅如此他还认为魂Like游戏都不应该设置难度,因为紧张刺激的关卡设计正是这类游戏的精华部分。但同时他并不是在提倡游戏应该做得让玩家难以推进,相反《P的谎言》会比其他魂Like游戏更简单,但这是通过整体的游戏设计来实现的,而不是通过设置一个简单难度来实现的。

《P的谎言》改编自知名童话故事《匹诺曹》,将故事的设定与蒸汽朋克等元素结合起来。对此制作组称在叙事花费了很多精力,刻意降低难度也是为了让玩家相比其他魂Like游戏能够不用过多的受苦就能够继续推进剧情的同时、不破坏魂Like游戏的精髓。

第一批魂like游戏,现在玩起来怎么样?

Epic‘喜加一’活动到了最后两天,在最后一天放出古墓丽影之前,e宝放了一道开胃小菜——一款横板2D游戏《盐与避难所(Salt and Sanctuary)》。

看封面就看的出来,游戏的风格不是那么明媚的。在游戏里玩家将扮演一名厄运缠身的水手,遭遇海难,流落到人迹罕至的岛屿。雾气笼罩的山谷里,苔藓遍布的尸体露出诡异笑容,紧握生锈的武器蹒跚前行。

黑暗的风格+硬核的游戏内容正是这个游戏的卖点,有多硬核?就像《黑暗之魂》系列那么硬核。在这部作品发售之初,就不断有玩家指出:这也太像《魂》系列了,简直就是抄袭!还有人说,把《魂》系列的3D世界用类似二向箔的武器制成一个平面,那就是这款《盐与避难所》。

尽管玩家们质疑的声音很大,但还是禁不住真香定律的诱惑,steam平台上《盐和避难所》有超过13000个玩家给出了‘特别好评’的评价。

那是什么导致了玩家对《盐和避难所》口碑转变的呢?

出色的内容多样性

首先创作出《盐与避难所》的独立制作游戏工作室 Ska Studios在一段时间之后也大大方方承认了作品借鉴了《魂》系列。这个工作室曾经创造过一系列风格独特、内涵丰富而又血腥残酷的动作游戏,包括《洗碗工·恶魔的微笑The Dishwasher: Vampire Smile》、《洗碗工·死亡武士The Dishwasher: Dead Samurai》与《查理谋杀者Charlie Murder》等。

《盐与避难所》的画面风格显然承自前作。一进入游戏,首先要做的就是选角,玩家可以在一定程度上定义游戏角色特点。界面UI总体体现出奇幻风格和灰暗色调,为后续游戏的风格定下基调。

《盐和避难所》

《黑暗之魂》

你可以选择人物外貌出生地职业等等,当然性别发型发色等仅影响外观(内置许多杀马特发型,满足玩家需要),职业的选择则会影响你接下来的游戏过程。

成为一名杀马特靓仔

比如说可以选择骑士,走重装战士路线;也可以作为一个厨师,拿上你的平底锅大杀四方...

从这里就可以看设计师很看重游戏内容的丰富性,每种职业都有其对应的独特武器和装备,事实上在《盐与避难所》里设计师设计了600多种的武器装备,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。虽然不是所有的装备都有足够的独特性,但这个数量还是很好的保证了战斗体验的多样化。

不同的职业初始数值不同

《盐和避难所》的丰富性还体现在武器和伤害的系统上。游戏有八种伤害类型。他们分别是:锐器产生的斩击伤害,钝器产生的打击伤害,火产生的火属性伤害,电产生的电属性伤害、毒产生的毒条累积引起掉血、圣属性伤害、奥术(暗)属性伤害,以及投技造成的固定伤害。 主角和敌人对这几种种伤害都有一定的抗性。主角的抗性来自等级的提升和护甲,使用盾牌可以直接削减一定比例的某种伤害。

武器可以通过附魔来增加火属性、电属性、毒属性圣属性或暗属性的伤害。不同于老滚5或其他RPG那样的永久有效附魔,盐避里的附魔都是临时的。附魔可以用对应的道具或祈祷或咒语来进行,附魔会给武器增加上相当于“武器物理基础伤害*某个系数”的某种属性伤害。

除此之外,每个职业都有与武器系统相辅想成的技能树系统,《盐与避难所》的这个技能树的形象,让我一度想起来《最终幻想13》里的晶球盘。这个技能树囊括了各种各样的技能,而许多强大的技能都位于晶球盘的边缘,如何利用自己有限的资源取得最大的效果,如何与武器系统配合,这就考验玩家能不能预先做好计划了。

类’魂‘系列的内核

游戏从一个甲板上开始,昏暗的环境以及低沉的背景音很容易带入氛围,接着会遇到海盗开始一波小战斗。首先是游戏的打击感很棒,优秀的动作设计让战斗的反馈十分舒适,系统的UI也比较简洁,屏幕里能看到的只有上抬头的血量和装备显示;红色为血量、蓝色为耐力,它们下方左边是装备,右边是可以使用的道具和技能。

序章中的海盗没什么难度,难的是序章boss难言深渊,这个boss的数值之高,一个平A就能打掉满管血...这种创造无法战胜的敌人,强行赋予玩家挫折感的也是《黑暗之魂》经典套路。不过与黑魂不同的是,《盐和避难所》的第一个boss是可以打败的,击败之后会获得8000盐、一颗暗珠、一颗闪亮宝珠以及一本湿漉圣典。它们分别是游戏中重要的资源及其十分珍稀的武器强化材料。当然一般玩家是打不过的,正常地走剧情角色会复活在一个荒岛上。

战栗海岸--背景有点类似水墨画

过了这个序章之后,屏幕的左下角还会显示获得的金币以及盐的数值。

《黑暗之魂》中角色死亡就会掉落灵魂,在魂系列中,灵魂是一种统合了经验和金币的单位,‘死后掉魂、怪物重新刷新,游戏的难度加大,’这个死亡的机制正是‘魂’系列最鲜明的特点。

《盐和避难所》则是把’灵魂‘重新分解为盐和金币。角色死亡时掉落盐,如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。与此同时,《盐和避难所》每次死亡时金币不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例扣掉一部分作为复活费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比魂系列差,这样的死亡机制能够让玩家更加珍惜自己的战利品的同时担心一旦死亡就会失去它们,对每一个小怪的战斗会更加兴奋和紧张。

事实上直到现在借鉴‘魂’系列的游戏已经相当多了,从《血源》、三部《黑暗之魂》,到《盐与避难所》,到《仁王》《嗜血代码》等等,这些可以归类为魂like的游戏无一例外都会借鉴‘魂’系列的死亡惩罚机制。但多数游戏只是披上了一个‘死亡惩罚机制’的外衣,而‘魂’系列,例如《黑暗之魂》中的死亡会让角色失去人性成为活尸化状态,首先是游戏中重要的剧情设定然后才是一个机制,死亡惩罚机制与游戏的世界观相辅相成的游戏架构才是较为内核的东西。

《盐和避难所》同样很好地把这种机制与游戏剧情糅合在一起:在盐世界中,是生命和灵魂的载体,当角色成长了盐就会增加,角色死亡盐就会掉落。角色一次次在这个岛上经历生死的轮回,才能逐渐了解这个黑暗和欲望构成岛屿世界,在游戏里一次次的死亡与复活中找出世界的真相。

硬核操作与设计缺陷的冲突

单从游戏内键位数量角度来说的话,《盐与避难所》并不算有难度,出了鼠标左右键以及WASD等方向键,有效的用来操作的按键也只有shift翻滚以及使用道具的F。不过游戏巨大的地图、会重复复活的小怪以及有限的恢复血量的手段都要求玩家有一定的操作能才能过关,玩家一旦失误死亡就会受到严重的失败惩罚,这些都会逼迫玩家一步一步完善自己的策略操作。

同样的硬核游戏,《盐与避难所》与‘魂’系列相比最大的不同是战斗核心要素不同。如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”——精确找到打击怪物的时机,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”——在NPC怪物反击之前闪避他们的攻击。可问题随之而来,玩家在新手期会对这样的挑战乐此不疲,但是当他越来越得心应手成为硬核玩家时,就会越来越发现一个问题,Boss的攻击方式太单一了。例如游戏序章中出现的那个boss,它的攻击方式实际只有三种,一旦掌握某种方式躲过boss的攻击,就会很容易去机械式重复,直到达到通关的目的。

这里就是《盐与避难所》作为2D游戏的设计缺陷所在,如果boss复杂性和难度再高一点,很多玩家很可能接受不了;简单一点又会觉得枯燥。对天然地只有二维空间自由度的这款游戏来说,想办法在局限的设计空间里增加战斗的趣味和变化,才能让《盐和避难所》变成更好的作品。

结语

作为一款‘银河恶魔城’玩法的游戏,《盐和避难所》做到了在一张一体化的大型2D地图上面的探索、解密、战斗、强化的过程,良好的交互设计与完整的游戏内容使得玩家有很好的游戏体验。作为一款‘借鉴’的作品来说,《盐和避难所》继承了所借鉴作品的优点,同时加入了作者自己真正的心血。在《盐和避难所》之前,业界并没有魂like游戏的说法,它是第一批开始借鉴与模仿黑暗之魂的游戏。在魂like游戏数量庞大的今天,《盐和避难所》依旧凭借其优秀的游戏内核称得上一部好的魂like作品。

第一批魂like游戏,现在玩起来怎么样?

Epic‘喜加一’活动到了最后两天,在最后一天放出古墓丽影之前,e宝放了一道开胃小菜——一款横板2D游戏《盐与避难所(Salt and Sanctuary)》。

看封面就看的出来,游戏的风格不是那么明媚的。在游戏里玩家将扮演一名厄运缠身的水手,遭遇海难,流落到人迹罕至的岛屿。雾气笼罩的山谷里,苔藓遍布的尸体露出诡异笑容,紧握生锈的武器蹒跚前行。

黑暗的风格+硬核的游戏内容正是这个游戏的卖点,有多硬核?就像《黑暗之魂》系列那么硬核。在这部作品发售之初,就不断有玩家指出:这也太像《魂》系列了,简直就是抄袭!还有人说,把《魂》系列的3D世界用类似二向箔的武器制成一个平面,那就是这款《盐与避难所》。

尽管玩家们质疑的声音很大,但还是禁不住真香定律的诱惑,steam平台上《盐和避难所》有超过13000个玩家给出了‘特别好评’的评价。

那是什么导致了玩家对《盐和避难所》口碑转变的呢?

出色的内容多样性

首先创作出《盐与避难所》的独立制作游戏工作室 Ska Studios在一段时间之后也大大方方承认了作品借鉴了《魂》系列。这个工作室曾经创造过一系列风格独特、内涵丰富而又血腥残酷的动作游戏,包括《洗碗工·恶魔的微笑The Dishwasher: Vampire Smile》、《洗碗工·死亡武士The Dishwasher: Dead Samurai》与《查理谋杀者Charlie Murder》等。

《盐与避难所》的画面风格显然承自前作。一进入游戏,首先要做的就是选角,玩家可以在一定程度上定义游戏角色特点。界面UI总体体现出奇幻风格和灰暗色调,为后续游戏的风格定下基调。

《盐和避难所》

《黑暗之魂》

你可以选择人物外貌出生地职业等等,当然性别发型发色等仅影响外观(内置许多杀马特发型,满足玩家需要),职业的选择则会影响你接下来的游戏过程。

成为一名杀马特靓仔

比如说可以选择骑士,走重装战士路线;也可以作为一个厨师,拿上你的平底锅大杀四方...

从这里就可以看设计师很看重游戏内容的丰富性,每种职业都有其对应的独特武器和装备,事实上在《盐与避难所》里设计师设计了600多种的武器装备,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。虽然不是所有的装备都有足够的独特性,但这个数量还是很好的保证了战斗体验的多样化。

不同的职业初始数值不同

《盐和避难所》的丰富性还体现在武器和伤害的系统上。游戏有八种伤害类型。他们分别是:锐器产生的斩击伤害,钝器产生的打击伤害,火产生的火属性伤害,电产生的电属性伤害、毒产生的毒条累积引起掉血、圣属性伤害、奥术(暗)属性伤害,以及投技造成的固定伤害。 主角和敌人对这几种种伤害都有一定的抗性。主角的抗性来自等级的提升和护甲,使用盾牌可以直接削减一定比例的某种伤害。

武器可以通过附魔来增加火属性、电属性、毒属性圣属性或暗属性的伤害。不同于老滚5或其他RPG那样的永久有效附魔,盐避里的附魔都是临时的。附魔可以用对应的道具或祈祷或咒语来进行,附魔会给武器增加上相当于“武器物理基础伤害*某个系数”的某种属性伤害。

除此之外,每个职业都有与武器系统相辅想成的技能树系统,《盐与避难所》的这个技能树的形象,让我一度想起来《最终幻想13》里的晶球盘。这个技能树囊括了各种各样的技能,而许多强大的技能都位于晶球盘的边缘,如何利用自己有限的资源取得最大的效果,如何与武器系统配合,这就考验玩家能不能预先做好计划了。

类’魂‘系列的内核

游戏从一个甲板上开始,昏暗的环境以及低沉的背景音很容易带入氛围,接着会遇到海盗开始一波小战斗。首先是游戏的打击感很棒,优秀的动作设计让战斗的反馈十分舒适,系统的UI也比较简洁,屏幕里能看到的只有上抬头的血量和装备显示;红色为血量、蓝色为耐力,它们下方左边是装备,右边是可以使用的道具和技能。

序章中的海盗没什么难度,难的是序章boss难言深渊,这个boss的数值之高,一个平A就能打掉满管血...这种创造无法战胜的敌人,强行赋予玩家挫折感的也是《黑暗之魂》经典套路。不过与黑魂不同的是,《盐和避难所》的第一个boss是可以打败的,击败之后会获得8000盐、一颗暗珠、一颗闪亮宝珠以及一本湿漉圣典。它们分别是游戏中重要的资源及其十分珍稀的武器强化材料。当然一般玩家是打不过的,正常地走剧情角色会复活在一个荒岛上。

战栗海岸--背景有点类似水墨画

过了这个序章之后,屏幕的左下角还会显示获得的金币以及盐的数值。

《黑暗之魂》中角色死亡就会掉落灵魂,在魂系列中,灵魂是一种统合了经验和金币的单位,‘死后掉魂、怪物重新刷新,游戏的难度加大,’这个死亡的机制正是‘魂’系列最鲜明的特点。

《盐和避难所》则是把’灵魂‘重新分解为盐和金币。角色死亡时掉落盐,如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。与此同时,《盐和避难所》每次死亡时金币不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例扣掉一部分作为复活费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比魂系列差,这样的死亡机制能够让玩家更加珍惜自己的战利品的同时担心一旦死亡就会失去它们,对每一个小怪的战斗会更加兴奋和紧张。

事实上直到现在借鉴‘魂’系列的游戏已经相当多了,从《血源》、三部《黑暗之魂》,到《盐与避难所》,到《仁王》《嗜血代码》等等,这些可以归类为魂like的游戏无一例外都会借鉴‘魂’系列的死亡惩罚机制。但多数游戏只是披上了一个‘死亡惩罚机制’的外衣,而‘魂’系列,例如《黑暗之魂》中的死亡会让角色失去人性成为活尸化状态,首先是游戏中重要的剧情设定然后才是一个机制,死亡惩罚机制与游戏的世界观相辅相成的游戏架构才是较为内核的东西。

《盐和避难所》同样很好地把这种机制与游戏剧情糅合在一起:在盐世界中,是生命和灵魂的载体,当角色成长了盐就会增加,角色死亡盐就会掉落。角色一次次在这个岛上经历生死的轮回,才能逐渐了解这个黑暗和欲望构成岛屿世界,在游戏里一次次的死亡与复活中找出世界的真相。

硬核操作与设计缺陷的冲突

单从游戏内键位数量角度来说的话,《盐与避难所》并不算有难度,出了鼠标左右键以及WASD等方向键,有效的用来操作的按键也只有shift翻滚以及使用道具的F。不过游戏巨大的地图、会重复复活的小怪以及有限的恢复血量的手段都要求玩家有一定的操作能才能过关,玩家一旦失误死亡就会受到严重的失败惩罚,这些都会逼迫玩家一步一步完善自己的策略操作。

同样的硬核游戏,《盐与避难所》与‘魂’系列相比最大的不同是战斗核心要素不同。如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”——精确找到打击怪物的时机,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”——在NPC怪物反击之前闪避他们的攻击。可问题随之而来,玩家在新手期会对这样的挑战乐此不疲,但是当他越来越得心应手成为硬核玩家时,就会越来越发现一个问题,Boss的攻击方式太单一了。例如游戏序章中出现的那个boss,它的攻击方式实际只有三种,一旦掌握某种方式躲过boss的攻击,就会很容易去机械式重复,直到达到通关的目的。

这里就是《盐与避难所》作为2D游戏的设计缺陷所在,如果boss复杂性和难度再高一点,很多玩家很可能接受不了;简单一点又会觉得枯燥。对天然地只有二维空间自由度的这款游戏来说,想办法在局限的设计空间里增加战斗的趣味和变化,才能让《盐和避难所》变成更好的作品。

结语

作为一款‘银河恶魔城’玩法的游戏,《盐和避难所》做到了在一张一体化的大型2D地图上面的探索、解密、战斗、强化的过程,良好的交互设计与完整的游戏内容使得玩家有很好的游戏体验。作为一款‘借鉴’的作品来说,《盐和避难所》继承了所借鉴作品的优点,同时加入了作者自己真正的心血。在《盐和避难所》之前,业界并没有魂like游戏的说法,它是第一批开始借鉴与模仿黑暗之魂的游戏。在魂like游戏数量庞大的今天,《盐和避难所》依旧凭借其优秀的游戏内核称得上一部好的魂like作品。

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