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《动物餐厅》“帮助与支持”系统前几天上线了,
蛙蛙把里面的问题整理了一下,
看起来会更加方便哦~
看看有咩有解答你的疑惑?
话不多说,
《动物餐厅》之十万个为什么第一弹来袭!
设施相关
Q1:跨级购买设施有影响吗?
A1:设施是可以跨级购买的哟~
但是有些顾客是需要解锁对应的设施进行解锁呐~
而且除了花圃外,其他的设施收益都是叠加的,所以跨级购买也会影响您的收益哦,解锁设施还会帮助您增加星级呐~
Q2:不要的设施可以卖吗?
A2:设施解锁后目前是没有出售功能的~
老板可以根据自己的喜好装扮自己的餐厅,解锁设施后是可以随意变换设施的哦,不会影响收益呢。
Q3:金牌店面是什么?
A3:金牌店面是4级墙饰,后续前往设施中进行查看与解锁哦
Q4:设施效果收益如何计算?
A4:设施除“花圃”外的效果(小费增加、小费上限、星星评价等)是已解锁的各等级设施叠加计算。
Q5:许愿池、扭蛋机等设施的次数是叠加的吗?
A5:是叠加的哦~扭蛋机和许愿池的次数上限=已解锁设施的效果叠加。
客人相关
Q6:为什么有些客人达到条件解锁不了?
A6:客人达到解锁条件后才有可能出现在餐厅内哦~要用餐之后才算解锁呐!(只是赏花或带来订单不算解锁)
出现的时间不是固定的哦!建议您多多宣传,相信客人会尽快到访您的餐厅呐~
Q7:客人的解锁条件如何显示?
A7:解锁条件属于神秘客人的秘密哦~部分客人的解锁条件在解锁后才能显现出来,您可以和其他玩家多交流哦~一起探索吧!
Q8:如何赶走借鱼干的小兔呢?
A8:连续点击捣蛋的NPC就能进行驱赶哦~当然您也可以雇佣我的同事“跑堂的狗腿”进行帮忙哦~会一定程度上帮助您驱赶捣乱的客人呢。
Q9:为什么鹦鹉/熊猫/魔术师/占卜师/推销员不来?
A9:特殊客人是随机到来的,不会留下来吃饭,但是都自带特殊技能,老板可以前往游戏中等待留意哦~
Q10:为什么有的客人身上有小标签?
A10:客人身上的小标签是代表通过您的宣传招揽来的哦~没有其他特别的效果的~
Q11:客人解锁所需设施需要“使用”吗?
A11:已解锁就算达到客人解锁条件,可以随意切换您想装饰的设施哦~
Q12:为什么有的客人没吃饭就走了?
A12:可能是老板您没有解锁他们爱吃的食物呐,所以客人生气走啦~不过不用担心,等老板下次解锁他们喜欢的食物后,他们就会留下来吃饭啦~
Q13:过了季节也能找到对应的季节限定客人吗?
A13:只要满足顾客的解锁条件,就有概率招来对应季节限定的客人哦~
Q14:占卜师有什么用?
A14:占卜师可以随机刷新当前休息员工的工作时间,让员工立即进入工作状态哦~或者是推算海德薇回来的时间,可以随机让海德薇提前部分时间回到餐厅哦~
Q15:从神秘商人那购买的花没给我/没找到
A15:神秘商人处购买的物品一般都在花园里哦~您可以仔细查看下是否和其他花朵重叠或者被花圃和水壶挡住呢~
Q16:神秘商人不售卖樱花/白玫瑰给我
A16:神秘商人带来的货物是随机刷新的哦~如果没有老板喜欢的货物,可以尝试看广告来刷新哦~
Q17:为什么我的图鉴内客人数量与别人不一致?
A17:客人数量不一致是正常的哦~游戏内不同时期会有限时活动,对应会有一部分活动客人,需要来访解锁后才能增加到客人图鉴里哒!
员工相关
Q18:花园小王浇花是不是并不能加快开花时间?
A18:园丁小王工作时,浇水的加速效果是几秒几秒增加的哦~可能增加不明显呐~但是是会正常加快生长速度的!
Q19:如何长按宣传/自动宣传?
A19:我们美丽的多多可以进行招客哦~雇佣后就可以长按宣传按钮进行招揽啦!您可以给我们的多多涨薪哦,会缩短招揽客人的时间~
Q20:如何获得信件?
A20:海德薇每次带回的礼物可能会是星星、小鱼干、信件哦~如果海德薇没有带回您想要的礼物,您可以试试给海德薇的物品栏里放一些其他的物品搭配~
Q21:怎样给海德薇带东西?
A21:老板点击海德薇的头上旅行箱就可以打开哦~
打开后会出现3个框,您可以点击花花,水壶,种子就能直接放到行李框中啦~然后点击打勾,就能带出门哦~
不同的物品搭配有不同的惊喜,快去试试看吧~
Q22:如何给菜品升级?
A22:菜品升级一般是需要海德薇带回来的涨价许可证才能升级呢,如果菜品无需许可证可以直接涨价时,菜单按钮是会有感叹号提醒到您的哦~您可以多多的升级您的海德薇哟,会回来的更快呢~
Q23:员工升级只给了几个星星,和说明不符合
A23:给雇佣的员工涨薪是会提高星级的哦,员工涨薪界面的加薪前后的两个数字相减的差额就是您所能获得的星星数量哦~
Q24:大厨咕咪不见了?
A24:给我们的大厨咕咪新增了剧情哦~当您发现大厨咕咪不见就是触发到了剧情哦~您后续继续在游戏中留意剧情的发展呢~
其它问题
Q25:我的游戏为什么没更新?
A25:由于游戏需要测试稳定以后才会全量更新哦,还请老板您耐心等待游戏社区的更新公告哦!
Q26:礼物兑换码在哪领取?
A26:节假日或特殊活动才可能会有兑换码的活动呐~或者当游戏出现BUG,餐厅总店为弥补老板的损失提供的补偿哦~兑换码可以兑换小鱼干、打工盘子等物品哦!如果有兑换码福利,公众号会在文章里说明的哦,老板们多多关注吖!
Q27:小红和壮壮还能解锁吗?
A27:小红和壮壮属于2019年99公益日的限定客人,只有解锁顾客后才会显示在图鉴内,目前暂时没有小红和壮壮的公益计划,后续如果有回归的计划会在更新的公告中告诉大家。
编辑导语:宠物经济近几年不断升温,各路玩家纷纷进入赛道,就当下看来,宠物经济的升温背后代表着什么?年轻人们为什么愿意为宠物花钱?本篇文章里,作者就当下宠物经济的现状与未来发展趋势做了分析,一起来看一下。
现在的年轻人太矛盾了,生孩子他们不愿意,“连自己都照顾不好,怎么去照顾另一个小生命?”但实际上,这群不想生孩子的年轻人,背地里却在养猫养狗。
他们的生活在外人看来也有一些“拧巴”:自己抢购临期食品,给“主子”买有机口粮、营养膏却毫不吝啬;手机用了几年舍不得换,但出了新款的智能猫砂盆连优惠券都不领,直接下单生怕抢不到;身体不舒服吃点药忍忍就过去了,猫狗生病了二话不说送去宠物医院……
“铲屎官”们用自己的全力以赴,不仅让自家宠物过上了精致优雅的生活,同时也推动了宠物经济快速升温。《2021年中国宠物消费趋势》显示,2020年宠物经济规模已将近3000亿元,到2023年规模将达到4456亿元。
“它经济”的兴起,也吸引了资本进入宠物细分市场,近年来动作不断。宠物用品品牌“宠幸”三年便完成了6轮融资,其中7月21日完成的超2亿元的B++轮融资,全部由老股东认购。
宠物带给年轻人的究竟是什么,他们为什么如此需要宠物?随着宠物经济近几年的升温,无论是腾讯、小米、京东、阿里等互联网大厂,还是美的这样的家电巨头都想进来分一杯羹,这条赛道潜力究竟有多大?群雄环伺之下,宠幸这样的“资本宠儿”又如何开拓“它经济”市场?
一、“我可以得过且过,主子必须应有尽有”年轻人为什么要养宠物呢?
在肖杰看来,养了五年的猫是他的“命根子”。他对《松果财经》表示:“猫猫让我回到家就能感觉到温暖,只要看到他,不开心的事情也会烟消云散。”
因此肖杰对“主子”从不亏待,“别的猫有的东西,我家猫也必须要有。”从营养主食和小鱼干等零食搭配,到数千元起售的智能猫砂盆、猫爬架等等可谓是应有尽有。甚至为了满足自己偶尔能够远程“吸猫”的愿望,肖杰还买了一个带摄像头的陪伴机器人。
“之前听女朋友讲我家猫病了,吃不下东西还在吐,给我急坏了。”那天肖杰顾不得还在上班,把手头工作简单交接后,便飞奔回家带它去了宠物医院,所幸他的猫猫并无大碍。
那一次的经历,让肖杰对“主子”的健康情况更加谨慎,不仅在饮食上精挑细选,还定期带它去宠物医院体检。
“说实话,女朋友都有点吃醋,她说她还不如一只猫。”谈到这里,肖杰有些不好意思,不过他很快解释道:“猫的寿命一般只有十多年,既然我收养了它,在这段时间就要对它负责。而且猫不会说话,也不能自己去找医生,只有靠我多留意。”
“每个月大概要在猫身上花2000多元,这种程度对我来说还是可以承受的。”相比小孩子的奶粉、衣物等开销来说,肖杰更倾向于养猫。“现在的压力太大了,生孩子想都不敢想,只能靠撸撸猫来代替了。”
不过扎心的是,即便投入了这么多的精力和情感,宠物也并没有像“铲屎官”们想象的那样依赖主人,甚至还要给他们添乱。
二、宠物其实“莫得感情”,只是为了混口饭唐唐是朋友眼中“猫狗双全”的人生赢家,但她春风得意的背后,也有着不为人知的心酸。
“我为什么要养一只哈士奇,我为什么还要再养一只猫?”面对《松果财经》的问题,唐唐一时语塞,不过她很快恢复了语言能力:“‘猫慈狗孝’是我之前的奋斗目标,但愿望成真以后,我才发现我天真了。”
首先令唐唐崩溃的是拆家能力一流的哈士奇。“有天下班回家,打开门就看见我家狗子又叫又跳地往我身上蹭,当时就感觉情况不妙,进屋发现果然沙发被狗子霍霍完了。”看着还叼了块泡沫来邀功的狗子,唐唐是又生气又好笑。
她觉得是自己上班太忙,不能经常带狗出去撒欢遛弯,于是决定买一只猫和狗子作伴。可不仅狗子拆家的问题没解决,唐唐还有了新的困扰。
有一段时间,唐唐的手和胳膊上总是伤痕累累,“有一次要不是我躲得快,我可能被我家猫抓毁容了。”唐唐有些郁闷,这只猫咪和她不是很亲近,经常有过激行为。“既然已经养了,总不能再把猫送走。”
实际上,唐唐的猫并不是个例,据英国剑桥大学的一项调查,只有7%的猫很喜欢黏人。而且科学家研究发现,猫咪的进化方向就是外形越来越可爱,声音越来越软糯可爱,从而激发起人类的保护欲,获得一张免费饭票。
然而即便如此,唐唐依然对自家“间歇性拆家”的狗子和“PTSD患者”的猫咪宠爱有加,“只有它们愿意陪我飘在上海。”
即便宠物不怎么需要年轻人,宠物经济却非常需要养宠物的年轻人。
三、“它经济”崛起,各路玩家都想分一杯羹宠物经济的爆火并不是偶然。
随着城镇居民可支配收入的稳步上升,养宠物成为了居民生活品质提升的重要窗口。同时随着“丁克”和“空巢老人”成为普遍现象,情感需求驱动了养宠需求的大幅度增加。
另外,伴随着新媒体技术的进步和短视频等社交媒体的爆发,“云吸宠”为宠物行业带来了更大的市场规模和潜在消费者。
《2021年中国宠物消费趋势》显示,泛85后宠物主占比达到了74%,约有近5千万人,而这部分人群正是当前最重要的消费群体。更为重要的是,该报告指出,宠物主中本科率超过7成,家庭月收入在1.5w以上的宠物主比例在72%。
这些数据意味着,这些收入不菲、消费水平较高的年轻人,可能更愿意为宠物花钱。因此宠物赛道迎来空前火热,各细分领域蓬勃发展,产业链不断延伸。
“之前刷抖音看到了宠物美容的视频,我就想到我家狗子毛比较乱,刚好可以去打理下,在网上对比了几家机构,就带着狗子去了。”谈到那次带着狗子去“美发”,唐唐还有点肉疼:“给狗理发做造型,比给人做都贵,随便搞搞就大几百。”
“后来我和‘理发师’聊天,宠物真是干啥都比人金贵。”唐唐对宠物行业的收费偏高有些微词。“宠物医院就不说了,这几年出来的宠物健身、宠物相亲、宠物摄影、宠物保险,还有宠物火化什么的,我虽然都能负担得起,但也会觉得贵。”
实际上,“宠物比人贵”并不是一个伪命题。尽管宠物的市场规模在高速增长,但相关的产业链条和从业人员并不完备,收费较高也只是一个暂时现象。国家多次出台相关政策,规范宠物行业,鼓励国产品牌发展,并提高外准入门槛。
在政策的驱动下,众多企业纷纷投身宠物行业,其中不乏跨界杀入的互联网公司,这样的动作也在一定程度上推动了相关技术在宠物行业上的应用和创新。
例如宠物产业链中游就是大厂云集的领域,尤其是带有科技感的宠物智能用品。智能喂食器、宠物饮水机、智能猫砂盆等产品,都在一定程度上将宠物经济推向了变革的道路。
而且国内的宠物经济存在极大的增长空间。首先目前国内宠物保有率尚不足30%,与欧美国家68%的宠物保有率相形见绌。其次在宠物的平均消费金额上,我国也仅为欧美国家水平的三分之一左右。因此艾媒咨询预测,未来三年宠物行业将保持14.2%的复合增速。
四、宠物经济诸神混战,宠幸的机会在哪里?此前,天猫表示要将宠物类目升级为一级行业;京东宣布要在一年内孵化超50个宠物经济第一梯队新品牌;美的先后打造了两个宠物品牌,小米亦投资了宠物智能硬件品牌“猫猫狗狗”。
没有大厂充足的资金和资源,宠幸这样的赛道“新宠”应该如何突围?《松果财经》认为,宠幸或许可以在以下几个方面进行拓展。
1. 拓展宠物食品线下渠道在宠物经济的千亿级市场中,宠物食品占据了其中30-40%的市场份额,是进场玩家的必争之地,2004年成立的宠幸同样如此。其主力子品牌“卫仕”在2018-2020年三年期间,销售额均实现60%以上的增长,2020年“双11”期间,卫仕取得淘系、京东宠物营养品销售额第一。
“现在宠物口粮的品牌越来越多了,可以进行综合考虑了。”肖杰如数家珍:“比如主食和零食这方面,要从营养成分、硬度、咸淡等多方面去选择,还能提高猫咪免疫力。有时候还要给猫咪吃点鸡蛋黄补充卵磷脂,这样它的毛发也会光鲜亮丽。”
然而即便品类增多,但肖杰却更希望这些宠物品牌开出线下店。“这样会有一个咨询和售后的渠道,而且可以带‘主子’去试吃,看看它喜欢哪种。”宠幸如果想在众多品牌站中突围,可以考虑铺设线下渠道,为宠物主提供购买、咨询、售后等多项便利化服务。
2. 进行多元化布局如今仅靠食品并不能满足宠物的全部需求,宠幸还需要去进行更多元的布局。
资料显示,宠幸目前有“卫仕”宠物营养品、“宠幸”宠物生活用品、“迪比克”宠物主粮几大品牌。但随着健康养宠的需求日益旺盛,宠物清洁洗护用品、玩具服装等领域也成为年轻人关注的方向。因此多元化发展的宠物品牌,才能够进一步提高市占率。
不过宠幸或许也意识到了业务较为单一的问题,其投资7亿元的宠物用品产业园一期项目已于今年4月动工。建设完成后,宠幸的品类或许将变得更为多元。
3. 在资本市场寻求帮助在宠物经济这条赛道,宠幸是名副其实的“资本宠儿”。其3年拿下6轮融资的“神话”,在业内也是屈指可数,而且投资方还包括腾讯这样的互联网巨头。
虽然宠幸刚刚完成了B++轮融资,但据信息披露,这次融资金额仅为2亿多元。而前文提到的,宠幸打造的宠物用品产业园便耗费了7亿元。而且宠幸目前的主要销售渠道是电商平台,如果想进行其他方面的试水的话,还需要大笔资金支持。因此宠幸仍需要讲出更加新颖的故事,获得投资人的青睐。
五、结语目前看来,宠物经济目前只是被撬动了一角。宠物寄托了铲屎官们的复杂情感,在对宠物近乎盲目的年轻人推动下,宠幸这样的宠物用品品牌,在“它经济”这片新蓝海中,或许意味着无限可能。毕竟宠物的一生,只是主人生命中的一小段时光,写出了“一个人可以被毁灭,但不能被打败”的硬汉海明威,同样无法抗拒宠物带来的宽慰——他一共养过34只猫。
微信公众号:松果财经(songguocaijing1)
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8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳举行。在此次微信公开课上,小游戏团队请到了部分成绩出众的小游戏制作人分享他们的心得,其中来自成都两英里科技、也是《动物餐厅》的主创人之一的汤庭泉,分享了以《如何优雅的实现游戏调优》为主题的演讲。
而根据微信方面透露的数据,《动物餐厅》成为微信优选合作首款小游戏,从7月开始大推后DAU超过500万,仅用时33天研发商的分成后收入就超过了千万元。
汤庭泉表示,他眼里的微信小游戏需要足够贴近生活,在玩法简单的同时却也能有一定的UGC内容产出。而《动物餐厅》虽然并不完美,但却在用户的理解与包容中,逐渐茁壮成长。
以下为具体演讲内容:
微信小游戏,关键在于“微信”与“小”二字汤庭泉:各位开发者朋友们,大家下午好,我是汤庭泉,来自于成都两英里科技,也是创新小游戏《动物餐厅》的主创人之一,今天很荣幸能在这里跟大家分享一下我们《动物餐厅》在立项和开发过程中的一些经验和反思,希望能起到一个抛砖引玉的作用,更加壮大我们微信小游戏开发者的群体。
立项之初我们一直在思考一个问题,什么样的小游戏能够称之为微信小游戏,它肯定要与一般的小游戏有所不同。我们从微信小游戏这五个文字中拆出了两个关键性信息。
第一个信息是微信。微信代表什么,它就像一道闸门,代表的是微信背后成千上万的流量。在这样强大的流量面前,我们开发商其实是非常高兴的,因为它解决了我们获取用户难这样一个痛点。
但于此同时我认为我们在微信平台也会有两个重要挑战。第一个挑战是在庞大的用户量下,我们如何去明确游戏设计出来后核心用户的需求;第二个挑战是像《动物餐厅》这样近乎于单机的游戏环境,该怎么建立一个用户链接。这两个挑战其实是一个比较广的话题,在这里我就不进行一个深入的分析了。
下一个信息,是“小”这个字。我们团队一直都认为一个好的游戏,它首先应该来源于生活,脱离了生活,那么这个游戏肯定没有立足之本。因此我们在一个简单的地方吃饭后,认为其实吃饭这个场景是能拿来立项的。而且食物这个东西,它的覆盖面足够广,覆盖的人群足够多,可以做的花样也比较多,所以我们微信小游戏《动物餐厅》就在这样一个前提之下应运而生。
玩法取源生活,多次迭代提高次留和长线留存动物餐厅的核心方法非常简单,玩家只需通过不断点击招募按钮来招募客户,然后客户吃饭、付钱,就是这样一个简单的场景。玩家通过奖励的小鱼干,可以解锁动物餐厅里面的一些餐厅设施,不断的装潢自己的餐厅,来达到提升星级的目的,就像一个米其林三星大厨一样。
其实当时明确了思路后我们开发的速度非常快,大概在一个半月的时间内就完成了初版的雏形。但是我们心情非常忐忑,就是这样简单的一个游戏,它上线之后到底能不能接受住市场的检验?
我们的初期用户其实就是根据自己的周边朋友关系进行的一些分享,在一段时间之后我们拿到了一些非常珍贵的数据。我们发现《动物餐厅》的长期留存达到了一个平均水平,但是我们的次留非常差。
次留非常大这个问题,其实它的原因有很多,我们这里也就不把每一个问题都拆解出来。拿其中一个最简单的来说,就是我们缺乏一个次日留存的奖励机制。次日留存奖励机制,比较粗暴的就是玩家第二天登陆可能能拿到什么奖励,三五七天什么奖励。更加复杂一点,就是游戏内有一些任务线,在这些路线中玩家不断深入,然后获取一些奖励,结束后又获取一些奖励。
但是像我们这么简单的一个游戏,它根本没有内容去支撑一个任务线,因为我根本没有东西讲给用户。于是,我们想到不妨做一些改变。
我们联想到跟餐厅相关的另外一个场景,就是外卖订单。用户第一天来,他在这订了一个订单,然后第二天你再上线的时候就可以完成这个订单。
我们这个系统有两个目的。第一个目的是它做到了逻辑自洽,在餐厅里存在外卖订单是很自然的;第二个点是我们达到了吸引玩家次日登陆的目的,因为他还有一个任务没完成,这是他的一个挂念。
当这个系统推出之后,我们的次日留存确实有了非常棒的提升。
然后再看另一个核心指标,就是我们的长期流程。《动物餐厅》是一个在线有交互、离线有收益的挂机游戏,这样的游戏它天生就有一个禀赋,就是它具有一定的长尾效应,就是一旦留下来的用户,他们一定会在很长一段时间内持续不断的玩这个游戏。
但另一方面,我们的数据就是只是一个平均水准,显然不能让人满意。在几年前有一款爆红的游戏叫《旅行青蛙》,相信很多人都玩过。它里面有一个非常具有话题性的系统,就是青蛙出去之后它会带回一张随机的明信片。我们觉得《旅行青蛙》的这一系统非常具有借鉴意义,于是就想把它集成到《动物餐厅》中,于是在花园板块完成之后,我们就进行了系统集成。
小游戏“堆量”陷阱需注意
但这个时候,其实我觉得我们团队落入两个陷阱。第一个陷阱就是它是否逻辑自洽,在一个餐厅环境里面是不是需要信件,其实很值得商榷。我们感觉花和信件跟餐厅结合的都不是很好。但是我认为我们的运气很好。系统上线之后,玩家的反馈很热烈,因为我们的信件系统引起了广泛的话题,玩家都在讨论获取信件的方法,这个话题性已经远远地盖过了这些瑕疵。
第二个,就是我们陷入了一个堆量的陷阱。这是很多游戏都没法避免的,因为设计底层就决定了它需要去快速地消耗游戏内容。特别是我们这样的小型公司,成本控制非常严格,所以如果我们急于耗费精力去更新东西,结果玩家消化的速度又很快,这就会陷入一个恶性循环。
在这样的情况下,我们进行了一些改良,首先是简化我们的信件模型。我们的信件很简单,它就只有一张照片,以及一些剧情相关的东西。第二个是从概率上去遏制玩家的获取速度,进行一个平衡。结合这两点,我们取得了一个我们能够接受的开发速度和消耗速度,同时也能保持玩家的热情。
小游戏也可以打造UGC然后我们认为即使是一个核心玩法非常简单的游戏,它也可以通过一些特殊操作,或者是一些特殊的系统来达到玩家自己产生玩法的目的。
以花园系统为例,我们开始的时候其实是想将整个动物餐厅做成一个UGC的内容,就是里面的物品都可以到处拖放或者摆动,但后面第一版demo做成之后,我们在迭代过程中发现这样改的成本太高了。
然后我们发现在花园里我们正好可以完成自己的这个想法,于是我们大胆的采用了一个去UI化的设计。具体而言就是我们在能不用UI的地方就不用UI,常见的游戏玩家获得某个物品的时候,一般都是进入背包的。在背包这样一个严肃的场景里面,大家都是按照顺序、按照数量来一个个摆放,这样显然不能满足UGC的内容。
于是我们就大胆地将背包去掉,让玩家所有的花都落下来,凌乱的散落在整个花园里。在刚开始的时候也会有一些顾虑,结果却是玩家的策划能力、创造力非常的强。在我们给了他们这样一个工具之后,他们依靠自己的想象力去发挥、创造出了这些东西。
而且这样的东西,恰好也击中了我们这几个目标用户的一个特点,第一是他们富有创造力,非常有活力。第二个是当一个东西满足了他们的适配需求的时候,他们会进行一些分享,所以产生了一个非常良性的裂变。这个东西在整个社区的传播度是非常广的,甚至有人会专门要求一个做出这样造型的玩家,去帮他完成这样一个造型。
然后利用微信的一些工具,我们完成了一些线上线下的打通流程。因为我们始终相信线下用户的连接比线上用户更为紧密,就像我们周边的一些朋友,他们会进行一些游戏的连接,然后他们会自发地带动身边朋友来进行相同的游戏。
在这里我们举了几个典型的例子,就是我们线下的一些玩家,他们会自发的去产生内容,而且形成一些非常粘性的话题。比如上图左边这个就是我们玩家给《动物餐厅》里一些他比较喜欢的角色画了一张全家福,右边是我们的一个玩家的老婆过生日的时候,他用游戏里的一些元素创作了一些东西,赠送给他老婆当礼物。所以我觉得这种东西就是非常良性的,他设计了这种线下的社交,而且把线上线下打同了,这样连接就非常紧密。
玩家意见需要慎重对待,但别盲目听取不过随着我们玩家体量越来越多,他们对我们的游戏也提出了各种各样的疑问和挑战。在这样的情况下,我们开发者其实有时候会陷入思维困局。因为我们最终的目的是要利己,但是我们想要达成这个利己的目的首先却要先满足他的需求,这样就会产生一种欲取之先予之的这种想法。
那么玩家的意见不是百分百都正确,或者说我们怎么去筛选意见?这点上我认为我们需要去重视问题,但是我们还需要注重自己的目的。
一个典型的例子是,在花园系统中,玩家点击花朵之后花朵就会飞上瓶子。之后吃完饭的客人会来赏花,赏花之后花就会被消耗。
这样的操作会导致什么问题?假设我们的花园里面产生了一些非常珍惜的物品,结果玩家不小点点到它,它就被放到花瓶上消耗掉了。那么玩家就会觉得自己很失落,她就像自己失去了宝贝一样。
当时有一些玩家就提出一个要求,说能不能做一个弹窗,你点击的时候我就弹一个弹窗,弹窗只要存在,玩家肯定会大大减少误操作。
但是我们做这个花园的目的,是为了让玩家展现UGC内容。点击和拖动操作一定是在花园场景里面频发的。在这样一个频发的场景里面,弹窗肯定会打断玩家的体验,导致我们游戏的设计不符预期。
那么这个问题该怎么解决?一定要重视,它确实是一个问题。经过讨论,我们觉得给他一粒后悔药吃就行了,就即使放上去了,玩家还是可以把化拿下来,只需要一个简单的操作。这样一个简单的操作上线之后,玩家也很快地接受了,而且这个问题就没有人再反馈。
三大性能挑战开发者需要注意除了内容以外,我们在性能方面也遇到了一些挑战。在这里总我们总结了三个比较大的问题,我觉得就是开发者开发的时候可以注意一下。
第一个问题就是内存和性能的消耗,为什么性能会过度消耗?初期很多玩家都出现了右边运行内存不足的提示,就该小程序无法使用。这个问题导致很多玩家都流失了,包括我身边的朋友,我在安利他们玩的时候,他们玩了一段时间,突然奔溃然后游戏就消失了。
这是因为我们初期的时候,有很多不用的资源根本就没有释放,全部保留在场景里面,所以导致我们游戏的内存占用很高。在这样的情况下我们进行了一波优化,就是只保留那种必须要用到的资源,当一个资源不需要用到的时候,就直接把它释放。
第二个就是首包加载时的效率问题。上图右下角是我们游戏流失率与首包加载时间的关系,可以发现大约仅仅是2-3秒的加载,它的用户流失率居然有3-4成,非常夸张。就相当于100个用户进来,加载2秒钟就只剩下70个用户了,这些用户可能游戏都没有进去。但是如果只有一秒钟,就仅流失了1.6%。
所以我们在做的时候,就要尽量的减少我们首包的大小,怎么做?我们的经验是尽量减少我们首次加载场景上面的东西,让它更加简单,没有那么复杂的东西。
然后第三个是合理利用微信的一些工具,就是像灰度发布这样的工具,因为我们在进行游戏开发的时候,不可避免会遇到一些bug。在体量这么大的情况下一股脑的发布,绝对会引起崩坏。所以我们非常常用的一个功能就是灰度发布,甚至我们每次发布的时候都调节成5%,让部分玩家先玩一下,我们观察反馈后再逐步的去扩大发布量。
从各方面来说,我觉得《动物餐厅》并不是一款非常完美的游戏,但正是因为用户理解我们、包容我们,所以我们这个游戏才有机会反复的调优。因此我觉得游戏开发者也要进入用户,同时也要去改变,假如你不害怕去改变,你能够逐步地满足核心用户的需求,我觉得我们就能够把微信小游戏做成一个全民的大游戏,谢谢。
采访环节:Q1:《动物餐厅》原来有App端的版本吗?
A:没有的,只有小游戏。
Q2:在演讲中你提到游戏刚开始的数据比较一般,那你们为什么没有放弃?有考虑参考ROI模型买量吗?
A:我觉得作为一个创业者,他对自己的项目必须是要有信心的。如果你没有足够的判断力,那么就不要去做这件事,我觉得是这样的。所以我们在拿到第一版数据的时候,并不觉得是因为我们的游戏做得很烂,所以我们的留存不好,它肯定是因为游戏中出现了一些其他问题。
那么有病,我应该去医,不应该开一刀砍死,所以当时我们的想法就是分析这个问题,该怎么调优数据。我甚至没有产生过要放弃的想法。
然后第二个问题是有没有考虑过ROI的模型.其实考虑过的,但是我觉得既然在微信的这棵大树下乘凉了,我觉得周边这些东西就不要去太多关注。
我们开始的时候确实是进行了一些买卖。但是我们发现根本没办法在广告用户中区分我们的核心用户,我花5000块钱去买的这些量,他们是不是我们的用户没法判断。买的这些量到我手上,能不能满足转化效果没法判断。所以我觉得买量这个东西是非常值得商榷的。
所以我们初期的种子用户,甚至就只是在我们周边的一些朋友,然后他们进行一些船自发的传播,我们周围有些朋友他们再进行传播,这样来低成本的获取一些量。因为作为一个属于婴幼儿期的开发团队,我们也没有那么多资本去进行这样一些买量的操作。
Q3:你们第一批种子用户的量是多少?
A:种子用户一共就一两千,然后这批用户可能持续运营了大概是半个月到一个月时间。