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最终幻想14:超绝贫困采集配装

作者: NGA-真·糖心荷包蛋

《由于沉迷养豆芽看豆芽无拘无束的玩耍,竟然忘记了攒钱的我还想,拿圣人是不是有点在做美梦》那么如果要从0起步没有黄票怎么才能搞到一身能达线的采集禁断呢?我不禁深深思考……

1.装备 首先采集必须一套490hq 所幸由于要给豆芽搓战职480hq 自己还有一些储备的原材料 新版本的 铁矿 灵砂 还有砂可以板子买 攒齐了之后找自己的生产亲友py一下把材料施一个魔法变成 490hq的采集装备就大功告成了 支出-100w。

装备搞完了那就是镶嵌,lz是柔风三区,暂时调查一下物价可以得到这个表:

可见78型所有的石头全部上万,稍有空余的低于10000的78石头也存量不多,对于没存货的我们自然也是拿得越少越好,所以首要条件就是,减少78的使用,但是由于安全孔和首个禁断惩罚不高的基础上,我们也可以适当打一些8. 7型根本不是我们葛朗台的风格。

3期禁断线 2740/2642/858,然后我们看什么 没错当然是食物。我们需要挖的点数,预计在60小时可以摸鱼摸完,那么我们需要120份食物,我们有三个选择。

咖啡曲奇 0/77/28 总计105,乌贼墨汁炒饭 42/93/0 总计135,炸蟹饼 0/47/55 总计102。然后对比价格,曲奇由于还能交理符近乎免费,炒饭 3000 蟹饼,我一看,哇8000!一个快顶三个炒饭,同等计算下,就选择是你了,炒饭!支出- 36w。

算完,食物钱,那么接下来就是正式的禁断了。

由于我们钱不多(都拿去给豆芽花了)所以我们应该尽量买便宜的石头,而表格里面1-4型显然是最便宜的,3000 左右和动不动1w31w4的7石头一个顶仨,而且由于是低级石头,末尾几孔禁断成功率比可怜的5%高得多,所以必定是要这么选。

而且由于炒饭主要加了鉴别和获得,我们就可以在,安全孔和1号禁断位打满8获得和鉴别石头,剩下不到线的部分用1-4型补足。

那关键的采集力怎么办呢,这时我瞄上了gp6,翻遍整个3区物价,gp6价格不超过6000,那说什么,买买买gp6比上万的gp7直接砍掉了第一个数字,一个顶仨,所以我们就是使用gp6来填充不足的采集力。

至于怎么码位置,我们都知道高级的石头放在后面更容易失败,那么我们就应该严格的按照石头等级,从大到小依次排列,这样才能保证最高的成功率。

好了说到这里 你们肯定也很期待是什么配装了。

其中有gp6 + gp2 的组合 当然也可以换成两个gp4 视情况而定,不计炒饭 2700/2549/858 用膳之后 2742/2642/858 刚刚好 石头支出 ~150w,所以葛朗台我 花了100w+36w+150w总计约286w成功变出来了一套达线采集装。

暗与光的回响:国服《最终幻想14 暗影之逆焰》提前体验报告

导言

备受好评的《最终幻想14 暗影之逆焰》几天之后就要与各位FF14的玩家们见面了。虽然国际服早已更新并即将进入到5.1版本,但对于国服的玩家们而言,这次的5.0除了给他们带来全新的地图、职业、任务以外,职业技能的大幅更新也将影响到未来的玩法。所以这次国服的《暗影之逆焰》更新工作,对运营和玩家都是一件头等大事。

应盛趣游戏以及WeGame的邀请,机核网有幸与其他媒体朋友一起先行体验了国服5.0版本的部分内容,在游戏即将上线之际把国服第一手的感受带给各位玩家。

乡音未改的本地化

每次的大版本更新,对于玩家而言都充满了兴奋的期待。这一次国服能够以非常之快的速度将完整的5.0带给国内玩家也确实值得称赞。根据这几日体验的结果来看,本地化工作早已结束,可以说是万事俱备,只欠东风的状态了。

在纵览了故事文本、地名翻译和技能名称之后,这一次国服的本地化工作可以说依旧保持了原本国服的翻译质量。对于一些新加入的系统和技能也翻译出了日文原名的含义。但实际上有一些日文的直译却多少还是影响到了中文玩家的阅读习惯。(你知道我说的什么,就是那个“绿叶小踢脚”)而且“舞者”的职业技能则没有翻译出来自芭蕾舞的术语,可能也是多少考虑到玩家们的接受程度吧。

我一开始对旁边的“露天席大广场”的断句产生了疑问

有趣的是的是这次的一些支线剧情某些对话翻译的非常“接地气”——并非是出戏,而是非常精妙地将大家耳熟能详的词汇融入到世界观之中,细细品味下来还真的会给玩家带来一种惊喜。

但是由于UI方面的调整,玩家的对话选项等也出现了不同程度的样式变化,感觉风格并非很统一。但换个方向想,或许这是之后更迭新一套UI的信号也说不定呢?

在这个大型的资料片中,由于玩家前往的是全新的“第一世界”,所以这次的地图也将会与大家所熟悉的艾欧泽亚大陆有着截然不同的感受。在消息公布之初玩家想必已经知道:由于光的泛滥,第一世界是没有黑夜的,但没有黑夜不代表不会出现其他天气的变化,玩家依旧可以在大地图中感受风雨交加以及阴天的环境氛围。

一些场景还有花瓣飞舞的效果,令人如痴如醉

在这个光之属性泛滥的国度中,倒也充满了各式各样的生态变化:妖精领地充满生意盎然的花草,游末邦外围破败不堪的贫民窟……这次所新增加的地图规模,比起4.0而言有过之而无不及。同样,遍布在大地图上的野生怪物们也让人有种耳目一新的感觉。只不过由于基础的游戏引擎并没有升级,所以在整体画面的表现上只能说保持了《FF14》惯有的水准。

如果玩家选择一路清掉所有支线的话,主线是基本不会卡等级的。而玩家在清理任务的过程中会获得对应等级的装备箱,所以也不用担心装备跟不上的问题。同时一部分任务也会根据玩家的等级和装备等级进行调整,即便是不想下副本只想体验主线的玩家也能够很轻松地找到自己的乐趣点。

作为向前推进不少主线的我的经验之谈,在没有将风脉全部开完的前提下,买个自带二级加速的摩托车用以赶路是个非常明智的选择。而5.0中,玩家也可以通过打危命任务(FATE)来获取加速卷轴,这也极大地促进了玩家练级的选择空间。

新增加的“危命任务完成度”,是的,我一个人是没办法做完这些任务的……

对于外观党而言,这次幻化台新增加的300个位置可能也不够满足他们的需求。而两个新种族的登场想必也会引发一阵喝幻想药的热潮。相比起硌狮族而言,到时候转小兔人维埃拉族的人可能会多上好几倍。

只不过可能是我个人的感觉:维埃拉族跳起舞来确实非常好看,心里也多少期待着国服正式更新后大家能够在一起翩翩起舞的场景了。

幻想药,购入!

归乡并寻找希望的剧情

在剧情方面,由于涉及到剧透的缘故在此不方便写出。但从这次被国际服玩家们交口称赞的故事大纲来看,可以肯定的是这次玩家们所前往的“第一世界”以及接下来将要遭遇的故事,绝对能够令人热血愤张,尤其是其中的几场关键性战斗更是完完全全展现出了“最终幻想”的独特魅力,其他国外媒体甚至不惜用“传奇”来形容,这次的剧情已经完全超越了3.0给我带来的震撼。

这次的主线流程也是非常长

毕竟光明与黑暗是永恒的主题。在5.0中,编剧石川夏子用全新的方法重新诠释了这次二元对立的故事。光不再是正义、富裕滋生了阶级分化,解决了无数困难的玩家们在这个未知的国度中所要面临的却远远不是让世界恢复平衡那么简单的事情。

除了主线剧情以外,这次新增加的两个新职业剧情也同样非常出色。当然,至于很多玩家想吐槽的“绝枪战士”名字的由来,在这里我只想说:只要你仔细看过主线剧情之后,就一定能明白这种翻译的良苦用心之处。

顺带一提的是,这个版本竟然完全没有和谐掉之前我会认为有修改的一些部分。看来国服的5.0也同样能够给玩家们带来完美的剧情体验。

战斗所带来的光明与暗影

虽然无法透露给玩家更多关于剧情的东西,但作为在玩家心目中具有同等地位的技能改动却是值得大书一笔的。在5.0中,所有职业的技能可以说都有了或多或少的调整。除此以外,吉田制作人竟然大刀阔斧将一直沿用至今的“TP”直接砍掉——也就是说玩家不需要再考虑招式所消耗的TP,可以尽情地使用非MP的技能了。这对于一些喜欢群怪的物理系玩家们可以说是一个大好事。

作为法系职业最为关注的MP这次也出现了非常大的调整:所有职业的MP全部固定为10000。而魔法技能所消耗的数值则是变成了固定。

这样调整所带来的除了对游戏数值上的一些改动,同时也对一些招式伤害的算法产生了影响。所以玩家可能会在推进主线或者下副本的时候有一些手感上的差异:“这个技能好像变 强/弱 了?”虽说确实是正常现象,然而玩家们初到第一世界的时候也需要多少适应一下。

说回职业改动,在国际服的小版本更新后,职业平衡有了非常明显的调整。然而这次对于坦克、输出、治疗这种“铁三角”进行的大刀阔斧的改动,多少能让人感觉出制作人吉田直树对FF14未来规划的走向。

首先最明显的改动就是在技能方面的调整:一部分技能在5.0时代退出历史舞台,也有一部分技能进行了明显的调整,同样也有一些新技能和新的派生技能加入到其中。但总体带给人的感觉却只有两个字:“简化”。像这样对技能作出大刀阔斧改革的时候,只能追溯到2.0的那个年代。

职能技能被大幅减少

作为一直玩骑士过来的玩家之一,在前不久TGS 2019的FF14试玩展台上我还因为找不到“闪光”而窘迫了半天;而在这次的国服邀请测试的时候,我与其他几位媒体的朋友们组成了固定小队,下副本的时候第一句就是“来个盾”结果引发了20秒的沉默……这些以前曾经伴随着玩家跨越了三个版本的技能突然消失,不免让人感觉有点空荡荡的。

然而技能的削减并不意味着玩法上的减弱。同样还是以骑士举例:这一次所有的坦克职业全部删除了“防御姿态”,而改为一个增加仇恨的BUFF,这就意味着所有的坦克职业都额外增加了20%的伤害,所造成的仇恨也更加稳定,于是对于在大型高难度副本上,对坦克输出的要求会变得更加密切。在某种意义上来说,职业的入门门槛变低了,但是上限却依旧还保留着。顺带一提,因为我本人并不会玩治疗,所以对于治疗的改动暂且不做评价。

再也不用牺牲20%伤害了,吉田爸爸!!!

在资料片刚推出之际,引起玩家争论最多的却还是输出职业上。在之前国外媒体对吉田的访谈中,我们能够看出吉田是一心想打破几个DPS的固有特性,使得在打副本之间的职业搭配更加自由化。在5.0中一部分输出职业的团队辅助的技能被削弱,同时加强了伤害。

换个角度来看,吉田采取这样做的理由也是想使得原本辅助的职业更加突出辅助的优势,而一些偏向输出的职业则更加显眼。也因为遵循这种思路,在5.0中打/斩/突三个耐性被取消,也就是说玩家在组成小队之前无需再去安排给BOSS上对应耐性的对应职业了。

不过玩家对于这样的思路或许并不在意,而大家最关心的一点就是“职业到底有没有变强。可以肯定的是每个职业在简化的过程中并没有出现明显的削弱,而像武僧这种一贯强势的职业,在5.0中会有更加强劲的表现。

爸爸永远是爸爸

新增加的两个职业“绝枪战士”和“舞者”,一个是被成为5.0爸爸的新坦克职业,另外一个则是缺乏输出但是能在团队中起到非常重要的辅助作用的职业。我在用“绝枪战士”尝试打了几个本之后,主观感觉上还是属于上手难度较高的类型,但可以给其他角色提供减伤的增益效果确实提供了在大型副本中发挥实力的舞台;而“舞者”最大的诟病还是DPS太低,但只要能在荧幕前尽情通过两种舞蹈姿态来展现舞姿(顺便加状态),这不就是这个职业最美的地方嘛?

俗话说,强弱是一时的,帅气是一辈子的。

绝枪战士的初试套装跟史考尔的衣服特别像是真的

说起职业和战斗,玩家在练级过程中不可避免的就是下副本。在5.0中,玩家遇到的第一个副本叫做“遇袭集落水滩村”,在这个副本中,玩家将会见到被新敌人食罪灵所生灵涂炭的村庄惨剧,摇曳的火光、逃跑的村民、场景中传出来的凄惨话语,让人不由自主地对接下来所要面对的敌人警惕了起来。

在5.0版本初期实装的7个副本与3个讨伐中,玩家们将会遇到前所未有的新机制。为了保留国服玩家们的新鲜感具体也就不再剧透。但可以肯定的是,每一个第一次进入副本的玩家遇到这些新机制的时候,一定会有点“懵”。

在事先公布的消息中,继承自FF11的“亲信战友系统”也成为了很多玩家所关注的焦点。实际上在之前更新的“冒险者分队”系统中,玩家已经能够领略到跟NPC一起打副本是怎样的感觉。这次新增加的“亲信系统”中比起冒险者分队则更加自由:玩家只需要持续推进主线,就会有很多重要的NPC加入到队伍中,每个NPC都会有对应的职业(当然也有像水晶公这种能T能奶能DPS的神级人物),玩家可以在菜单中直接选择想一同打本的NPC,选择副本就可以直接进入了。

比起以往的红色职业一排就是15分钟起,“亲信系统”不但提供了“秒排”的快感,玩家也可以即便是独自一人也能够尽情享受副本的乐趣。

但“亲信系统”并不只是单单给玩家提供了“NPC陪刷副本”的服务,在实际试玩的过程中,NPC躲技能的功夫可以说是非常娴熟了——也就是说只要跟着NPC一起跑,就绝对不会吃到技能。(当然请绝对不要跟着雅修特拉跑,血泪之鉴)对于玩家而言,几位NPC的作用反倒更像是新手指导员。更令人欣喜的是NPC之间是会有特殊对话的,而不同的搭配所触发的对话也会不同,玩家们可以按照自己的喜好进行尝试。

然而凡事都不是完美的,“亲信系统”对于一些已经熟悉战斗的玩家而言会感觉有些痛苦——因为NPC不·会·群·怪!无论多少只,他们都会按照顺序一个一个的打,这样就使得清小怪的效率变得很低,平均一场副本下来大概需要45分钟左右。而且角色们根据性格会有各自不同的反应:比如阿丽塞会抢着使用LB,到最后我也没有找到阻止她的办法……

顺带一提,“亲信系统”只能用于5.0的副本当中。之前版本的副本依旧需要玩家组队进行攻略。虽然这样设计也是情理之中,但如果能够向前普及这个系统的话,或许能给玩家提供更多方便吧。

结语

还有几天国服就要迎来这次万众瞩目的大版本更新了,即便是有国际服好评如潮的先例,然而国服要想继续保持这样的荣光,还需要拂晓组们更加细心地运营才是。不过在盛趣游戏以及WeGame的强强联手下,我们也有理由相信国服在今后一定会更好地将《FF14》的精髓传达给广大国服玩家的内心之中。

有位玩家曾经评价《FF14》:这个游戏最好玩的版本,永远是下一个版本。而这次吉田制作人为大家带来的“暗影之逆焰”,相信也绝对不会让各位失望。

PS:不过我是真的很想看到全服同步的那一天,虽然我也知道是不大现实啦……

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