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2023年,LOL还能重回巅峰吗?拳头乐观表示未来可期!

昨天,X博士跟大家聊了许多LOL近年来的积弊,X博士其实对这款游戏还是抱有希望的,但在看到近期的开发者日志后,这些希望也摇摇欲坠了。

感兴趣的玩家可以去《英雄联盟》官博看一看

划重点一:问题我们都知道,改不改全看心情

先说说前段时间的英雄价格改动,设计师是希望通过价格来告诉新手玩家,便宜的英雄简单好上手,贵的英雄需要多多练习。但价格改动对战利品的英雄碎片价值影响设计师却直接无视,让不少碎片原地贬值。这样的顾此失彼,LOL也不是第一次了。

英雄价格调整说明,并且官宣烬是完美英雄

再来谈谈设计师对神话装备的纠结,本身神话装的出现就是设计师对各类英雄定位给到的出装思路指引,但实际效果却往往是一件坦克装在战士身上大放异彩、刺客们拿着战士装无坚不摧,比如曾经的渴血男刀,或者现在的千变者配一切。

渴血男刀曾经可怕的胜率

设计师坦言目前要对千变者贾修进行削弱,这会让坦克英雄出这件装备收益更低。可这样一来,会不会又步日炎的后尘,让人保持怀疑。

日炎亚索不请自来

另外设计师对下路环境和打野强度都有简单点评。像目前极其畸形的下路射手打辅助的情况,设计师也无法继续装瞎了,表示后续将提升近战辅助的强度。但另一方面设计师又对打野前期频繁蹲下路的状况表示担忧,直言后续会进一步削弱打野强度。

设计师对下路环境的评价,是的,因为下路所以削打野

对此X博士表示,前者加强硬辅则不可避免会让下路战火更加频繁;而后者削弱打野来减少下路火拼的频率又和前者相悖……这样互斥的思路此前也有不少先例,最终成或败也更多要看玩家对版本改动的解读与新套路的磨合应用了。

只能说,设计师还请放下傲慢,好好看看玩家们对这款游戏的理解吧。

划重点二:希望靠新玩法提热度,但脑回路清奇

转头看向其他版块,设计师表示正在积极探索新颖的玩法,让玩家对LOL这款游戏的热情再度点燃。

这里的新玩法类似于此前的无限乱斗与终极魔典,这些玩法都曾掀起过一阵热潮,以至于至今仍有不少玩家期待着这些玩法的再度回归。

无限火力,曾经娱乐模式的神,网吧老板的噩梦

但很可惜的是,设计师表示因为要全力开发新模式,因此目前没有人力维护现有的轮换模式,上述提到的这些玩法近期都不会回归了。

设计师表示今年夏天前轮换模式都不再开放

不过新玩法往往都是上线热度高,持续性不强。X博士还记得无限火力第一次推出时大家英雄选择百花齐放,而现在则全是鱼人、剑姬、猴子、劫、大虫子这些了。

设计师目前有透露一些想法,比如2V2V2V2模式,主打英雄两两配合。另外设计师想在娱乐模式里为英雄提供更多强化的可能性,例如塞拉斯每隔5秒放一个丽桑卓的W技能;500攻击距离的艾克;卡莎冲入敌阵,立刻阵亡,随后引发惊天爆炸,两个敌人当场残血(引用自开发者日志原文)。

设计师透露的一些新玩法演示图

但就算新玩法再好玩再新奇,如果说支撑游戏主体的竞技版块平衡与优化依旧是东一榔头西一棒槌,那游戏的日活问题也无法得到根本解决。

这些设计师认为很酷的改动,在玩家眼里,更多是下面这样的表情吧……

另外对现有的自选匹配,设计师表示由于热度越来越低,后续将改为快速游戏。至于是像DOTA2那样经验金币翻倍,还是像OW一样只是快速匹配,还需要等后续消息了。

设计师表示希望把自选模式调整为快速游戏

关于皮肤这里就不多谈了,只能说如果游戏做不好,皮肤出得再多再花哨,也没人愿意付费了。

卖皮肤、卖棋子、卖棋盘,蒸蒸日上

最后也为大家送上一则提醒:后续LOL将不再支持32位操作系统,各位还请检查下自己是否为受害者哦。

赶紧回去检查下

课后总结:

对于一款运营十几年的竞技类游戏,要想持续保持热度,对游戏的平衡无疑是至关重要的。X博士不否认LOL的设计师有在持续去努力,但每个赛季提交的答案总是差强人意。

而视角转向拳头公司本身,除开《英雄联盟手游》外,还有《破败王者》、《无畏契约》这些衍生新作目前或在上升期或在积极备战。想必拳头也明白,单指望一个LOL,迟早会坐吃山空。

拳头公布后续将推出的IP衍生

尤其目前《无畏契约》在海外反响不错,也让拳头对IP扩展有了更多信心。新重心的出现,势必会让LOL这款为拳头打下江山的老将地位有所不保,研发团队的人力抽调,集团的侧重倾向,都会影响着LOL后续的发展是否能尽人意。

《无畏契约》在tiwtch上观看人数也能冲进前十,甚至碾压CSGO

虽然2023年拳头对LOL的未来仍保有很高的期望,但就目前来说,我们这些玩家很难看到LOL有重回巅峰的希望。

出道一周年,LOL手游开始追求“新鲜感”

“这风女放完大,人走了大怎么还在啊?”

这是最近玩家看到最新的开发者日志曝光视频时发出的疑问。随着1周年庆典到来,正式进入“峡谷焕新2.0时代”的《英雄联盟手游》,发生了显著的变化,而在上线一年多的时间里,像风女大招这种引起广泛讨论的调整其实还有不少。

比如会转弯的寒冰大招,能实现微操的准星锁定机制,可以旋转移动的卡特大招等等。玩家们从一开始的新奇,到体验时的不断适应,又总会在最后的习以为常中接受这些调整。

既有英雄联盟本来的味道,又能不断玩到些新的看起来很酷东西,游戏内外会有一些新潮流元素,这种“熟悉的陌生感”,正是LOLM玩家的日常。

对LOLM的制作人夏丹来说,他很乐意看到玩家们获得这样的体验。

到今天为止,游戏已经更新了13个版本,算上刚推出的新英雄尼菈,手游已经上线了104个英雄。对游戏的开发团队来说,玩家们现在获得的感受,正是他们设计游戏时一直追求的目标:

《英雄联盟手游》,想成为一个既熟悉又有点新鲜的游戏,及至带来新的潮流。

1.不止有复刻

不过在游戏刚刚公测上线时,玩家们却都不这么想。

在《英雄联盟》这个IP下,已经有一款非常成功的端游MOBA游戏作为系列起点。最开始大部分玩家希望得到的,只是能在随时随地打开的手机上,玩到完全还原的端游体验。夏丹和项目团队也的确是这么做的。

上线之初,玩家对于LOLM最关心的地方,就是它在哪些地方成功还原了端游。夏丹团队和拳头团队,最重要的一部分工作就是把端游的玩法挪到手机上,“尽可能原汁原味地把端游的一些经典内容呈现出来”。

但呈现并不等于复刻。

就像艾希的大招魔法水晶箭,可以改变方向这个设计就是和端游完全不同的玩法。可能当初玩家们还以为这是游戏里零星出现的“小点子”,没想到后来内容与机制的改动中,这样的“小点子”遍地都是。

手游玩家大部分都玩过端游,对于设计团队来说,如何还原端游中英雄和技能的风貌就是个最重要的课题。考虑到手机和PC两个平台截然不同的使用环境和操作方式,照搬肯定不行,他们需要针对每个英雄、技能的不同特性,找到适合在手机上的呈现方式。

“我们对改动有几个标准,第一,是不是能让大家感受到他(英雄)在LOL中的特色和魅力;第二,就是改动适不适合移动平台的操作;第三会更多考虑的,是这个改动会不会让更多人喜欢他,更愿意去使用他。我们会综合这三点来考虑,尽可能达到一个平衡。”夏丹说。

这种调整不仅体现在产品研发初期,也贯穿到了整个产品的运营周期中。

最新加入手游的英雄尼菈

就如文章开头提到的新版“风女”,她的大招从端游里原地施法引导,变为了原地留下回血阵,但英雄可以随意移动继续操作。这个改动公布之初,不少玩家的第一反应都是“这不是更简单了?手游还要降低门槛吗?手游将来要变成宝宝联盟吗?”

平时就喜欢高强度冲浪看玩家反应的夏丹,迅速就注意到了这些反馈。“这是一种误解”,夏丹解释说:“之所以会做出这个改动,是因为玩家经常反映风女放大的时候,会误触轮盘打断施法。这是一种很负面的体验,并且降低了手游的操作性。”

在经过大量的用户意见收集和分析后,他们才和拳头共同商讨定下了这个新机制。这个机制并没有降低操作性,放大招的时候不必站在原地,玩家反而可以能有更多的走位和技能操作的余地,发挥空间只会变大。

像这样的例子,在LOLM中还有很多。比如端游里的部分神话装备被移植到手游上时,会进行各方面的调整;端游的符文系统来到手游,也会根据手游的适配性和平衡性进行改动;还有像卡尔玛这样的英雄,连最核心的大招也会在手游上彻底改变,都是手游为了年轻的手游玩家加入的全新内容。

但很神奇的是,即使效果、数值和操作方式都产生了大量差异,可玩家们仍然不会觉得玩法上有什么根本性的隔阂,还是会觉得,这还是我们熟悉的那些英雄。这样的改动并不容易,更不是“把端游代码拿过来再改一两行就完事儿”的搬运工作。

对于夏丹他们来说,这件事至今也没有一个标准答案。

在前两个月针对安妮的改版重做中,制作组面向玩家发起了改重做方案的征集活动。夏丹原以为“收到二三十万份留言就很不错”,可很快项目团队就收到了近300万份回复,远远超出预期。这之后需要他们做的,还有收集、分析、讨论、测试、修改等等步骤,最终还需要很多工作,从这些方案中诞生的最终版本才能正式上线。

其他改动和调整也和安妮的改版一样,需要漫长的工序才能达到效果。在实际开发流程中,并不是今天玩家骂了,提了意见,明天这些骂声和建议就能生效。包括玩家们一直嫌慢的新英雄发布、ELO匹配机制等玩家建议最多的内容,都是在一次次调整和测试里,一点点逐渐改善、且正在调整中。

这其中,当然也包含了那些LOLM加入的新玩法——那些让玩家真正感受到,哦,这就是在端游里玩不到的东西。

2.从手游诞生的冰龙

最新的版本里,英雄联盟宇宙迎来了“斗魂觉醒”大事件,斗魂版本同时登陆了手游和端游。

其中最重要的内容,就是一个融合了肉鸽元素的2V2V2V2模式,斗魂竞技场。但在LOLM里,除了会在之后上线的斗魂竞技场里做出细节调整外,手游还加入了另一个模式“灵魂决斗”。每名玩家需要选择3名英雄,完成战斗后还能实时切换,从而实现新的策略打法和战术配合,是一个符合大事件主题的全新玩法。

像这样的原创内容,在LOLM里已经出现了不少。

很像格斗游戏的三人团队战

“原汁原味的英雄联盟体验”,确实是LOLM的一大目标,可随着手游把越来越多端游的内容搬进游戏,以及夏丹他们在设计上的经验积累,团队逐渐有了更多余力和发挥空间去思考,怎么为LOLM玩家带来更多新鲜的体验,不用再拘泥于端游已有的内容限制。

这些独属于手游的新改动,都是针对新一代年轻玩家的反馈做出的玩法,是完全基于手游体验摸索出的新东西。但成功的设计,总能证明了自己不会被平台的特性给框住。

“冰霜亚龙”就是一个很好的例子。

英雄联盟里的元素亚龙机制,是游戏里最重要的几种地图战略资源之一,他们会给予抢夺双方一个贯穿全剧的BUFF,还会彻底改变游戏地图。在冰龙出现前,手游的亚龙类型一直都在向端游看齐。

在今年的更新里,手游却在这个对游戏胜负影响极大的机制上,推出了冰龙这条完全原创的亚龙。

在现有亚龙涉及的伤害、防御、回血等领域之外,冰龙把同样重要的冷却缩减和控制效果,也变成了可争夺的地图资源,让游戏在战术层面产生了新的变化。从玩家反馈来看,冰龙的机制和平衡很成功,玩法乐趣和体验一点也不输给其他出自端游的亚龙。

值得一提的是,英雄联盟端游未来的版本也极有可能跟进LOLM,反过来把手游的设计带进端游里。

随着游戏内容的不断迭代升级,LOLM开发团队的规模和能力也在逐渐升级,端手游两个团队间的交流也变得越来越多。

就像最开始LOLM从端游中汲取营养一样,即使端手游在设计上存在很多不同的限制,但端游也能参考一些在这里已验证成功、且或许也可以适应端游生态的东西。

两个游戏,可以成为彼此验证想法的试验场。预计在未来,关于英雄属性、技能、操作、峡谷节奏、战术和角色皮肤等各个方面,两个团队互相配合进行的工作会越来越常见。

当然,未经验证的新东西对于LOLM也混杂着风险。就算做了足够多前置分析,也总会诞生一些超出他们设想的东西。比如最近火起来的“肉装拉克丝”,就是一个完全跳出了设计师思路的新玩法。她在最强王者段位以58%的胜率和28%的夸张登场率,震惊了高段位的玩家和项目组。项目组自己也去尝试了一下这种打法,发现“的确很有意思,也有效果”。

图来自B站UP小树拉克丝

夏丹表示,这个结果是超出预料的,但他乐见这种现象。有时玩家的想给开发团队带来很多新灵感,只是在这个过程中,他们也需要注意保持整体的平衡性,避免某种玩法过于强势。“我们知道我们的解法不会是最完美的,也欢迎和玩家进行更多讨论。”不过同时他也提到,这些玩家研究出的骚套路不断出现,帮设计者找出数值上的纰漏,也是玩家社区活力的体现。这种来自于玩家的游戏生命力对于LOLM,以及英雄联盟IP来说都是件好事。

因为LOLM既是一个独立的游戏,也是整个英雄联盟IP宇宙的重要一环。

3.LOL宇宙的新入口

拳头游戏只有《英雄联盟》一个游戏吗?

在很长一段时间里,这句话都没问题。但到了现在,就算抛开《无畏契约》这个例外,仅英雄联盟宇宙下也有LOLM、《金铲铲之战》和《英雄联盟电竞经理》等游戏,玩法和定位都截然不同。

早期的《英雄联盟手游》,可能确实只是为了让玩家能随时随地体验英雄联盟,但随着游戏的成长和时间的推移,它的目标已经不止于此。

站在整个LOL宇宙的角度,LOLM除了是一款游戏,也是这个庞大宇宙在手机平台的入口。用夏丹这个制作人的话来说,就是希望能借着手机这样一个更具亲和力和扩张力的平台,去扩大整个LOL品牌的影响力。换到玩家的角度,其实给了更多人一个接触到英雄联盟这个系列的全新机会。

和《双城之战》和《孤勇者》发挥的作用类似

或许会存在一个这样的玩家群体,他没有玩端游的习惯,但又通过其他渠道对这个瓦罗兰大陆世界里的人物和故事感兴趣。如果没有《英雄联盟手游》,他可能就会错过接触和了解英雄联盟世界的机会,但现在他也能由此进入到这个同好圈子里。

《双城之战》出圈的那段时间,就有不少人通过手机端接触到这部作品。相应的,也有不少观看了这部动画的观众,从LOLM开始正式接触到LOL的游戏部分。移动平台的便携性和亲和力,正通过自己独有的小生态,作为LOL宇宙中一扇全新的门户发挥着作用。

这两年里,我们能在不少意想不到的地方看到LOLM的身影。比如中国美术学院的官方视频里,又或者楼下便利店可口可乐的罐子上。他们是LOLM的联动内容,与此同时也在更多社会层面创造着影响力,让更多人知道这些都是LOL宇宙里的元素——这正是成功搭建起一整个大生态的效果。

LOM联合中国美术学院推出的“山海绘卷”主题皮肤

作为英雄联盟品牌下的新产品,夏丹认为LOLM已经顺滑地帮英雄联盟生态进入到了移动平台上。“不光大家看到说英LOLM玩家越来越多,赛事等各方面发展也越来越好,还有电竞生态、直播平台等新的移动生态也带动起来了。”

之所以总有玩家抱怨玩家不够多,英雄出得慢,那得看是在跟谁比。跟LOL端游这个史上最成功的长线运营游戏之一的老大哥比起来,刚刚100个出头的英雄数量当然不算什么,才经营不到两年的玩家社区也还规模有限,LOLM确实还称不上大火,还很年轻和稚嫩。

但正是由于它才刚刚迈过了自己一周岁,只是个运营了不到两年的游戏,它现在取得的成绩也已经足够得到肯定。不管是内容体系的建立还是电竞生态的搭建,都无法一蹴而就,仍然需要时间的沉淀。

在和制作人夏丹聊的过程中,他始终在强调LOLM这款游戏的成长,以及开发团队的成长。对于游戏上线初期出现的错误也没有否认。

在这种心态的帮助下,LOLM已经从一个从端游里往外拿东西的游戏,成为了一个也能为LOL这个大池子提供新鲜内容的独立个体。并且明显能够看出,他们已经有了更多余力去思考和做出,那些他们想给到玩家的新体验。

比如未来与周杰伦的新合作,这些加入了中国文化的尝试

但更重要的是,经过一年多时间成长的LOLM,已经成为了一个既熟悉又陌生的“新游戏”。仍然保有着英雄联盟独有的熟悉感,也总能在此基础上,给玩家们带来“陌生”的新玩法。

不论是游戏内的创新改动和玩法,还是周杰伦、NBA的合作,于内于外,可以看到LOLM在尝试用新的体验,让玩家在英雄联盟的大生态中,体验到更多潮流有趣的东西。

英雄联盟宇宙里,端游仍是最粗壮的那一根顶梁柱,但另起一枝的LOLM也已经开始伸出了自己的枝丫,不断做出独属于移动端的原创内容,然后成为整簇绿荫的一部分。

面对未来更多玩家和时间的考验,以及依旧前景广阔的移动端市场,人们或许也能期待《英雄联盟手游》变得更加成熟,直到它同样长到枝叶参天。

聊天中lol除了表示大笑外,竟然还有这么多隐藏含义

Lol出现在聊天框里,会有不止一种解读。

玩家眼中的游戏(英雄联盟),在别人眼里可能就是“笑死我了哈哈哈哈哈”。

Lol is an acronym for laughing out loud. It can be used as an interjection and a verb. It is one of the most common slang terms in cyberspace communication.

Lol是一个首字母缩略词,表示“笑得很大声”。它可以用作感叹语,也可以用作动词。这个词也是网络世界最常用的俚语表述之一。

近日,Pudding网搜集了社交媒体reddit上的7亿条评论,总结出人们到底在用哪些文字表达笑。

结论

Lol用的是最多的,占比56%。它的变体还包括lolol, lool, lel, lulz等。

其次是haha, hahaha, hah还有一个奇怪的bahaha,这一类从喉咙里喷出大量气流的表述总共占比19%左右。

再往后比较常见的是lmao (laugh my ass off字面意:笑到屁股都掉了),占比13%。

剩下的就比较少见了,hehe貌似听起来不太友善的样子。

While lol started out indicating laughter, it quickly became aspirational, a way of showing your appreciation of a joke or defusing a slightly awkward situation even if you didn't technically laugh at it.

虽说lol最开始的意思是大笑,但是后来就含义丰富起来,可以表示你听到了某个笑话,或者可以用来缓解下尴尬的对话气氛。

When a term that literally means laughing out loud isn't necessarily used for laughter anymore, it becomes difficult to parse its meaning.

要是某个字面意思是大笑的词不再表示大笑的意思,那解读起来就很有难度了。

The nuances are more intricate than just meaning. Two other huge factors in the intended effect are length (e.g., ha vs. hahaha), and capitalization (e.g., lol vs. LOL).

而且lol使用上的微妙差别比字面含义要更深。有两个重要因素会起到影响,一是长度(比方说哈哈和哈哈哈哈哈哈),二就是大写(lol和LOL不一样)。

加拿大作家McCulloch在自己研究网络语言的书中写到:

The youngest group [of survey participants] flat-out rejected the idea of capitalizing lol or using it to indicate real laughter, even when expanded to LOLOLOL, and instead preferred the meanings of amusement, irony, and even passive aggression.

这项语言调查中年龄最小的受访者很直截了当地表示,大写的LOL根本不能用,而且表示的不是真诚的笑,哪怕是加长版LOLOLOL也不行。大写LOL的意思更偏向与可笑、讽刺、甚至是皮笑肉不笑。

Lol的用法或许早就膨胀出了它原有的边界。它可以出现在句子的各个地方。但万变不离其宗,它还是笑,至于是苦笑、尬笑、还是告白后卑微的笑,那就看情境了。

1

Lol means “the start of a sentence”

放在句首引导一个句子

喂,在脸书上跟我结个婚吧

啊哈哈,我爸妈会看到的

哈哈,那就告诉他们只是好玩而已

要是他们叫你改掉你就改呗

哈哈哈回头看完电影就去弄这个好吗

2

Lol means “this is not a joke”

表示“我没在开玩笑”

他是真的想撮合我俩,哈哈哈

我也搞不懂,我实在是配不上你啊

3

Lol means “I am flirting with you, and do you get that?”

表示“我在撩你,你知道吗?”

好冷啊

喔~要暖和一下吗?

怎么暖和啊哈哈哈

火火火火

可可爱爱哈哈哈

是啊哈哈哈

我从来没收过这种“温暖”哈哈哈

哈哈

4

Lol means “I am nervous about how you are going to respond to this.”

表示“我好紧张,你会怎么回这一条”

说来听听

我喜欢你。而且我觉得,其他人早都知道了,就你不知道哈哈哈哈

是什么让你觉得我不知道的?

5

Lol means “yikes!”

表示惊讶,“啊呀!”

你周五什么计划啊?

跟你出去玩啊~

呃……哈哈,我是想问你有没有空开车送我去机场。

(打在屏幕上的话、该传达的意思、实际情况;哈哈哈哈好好笑、笑到打滚、笑到头掉)

(如果你看到有人落水了,lol,请立即报警)

或许这个世界上有多少种不同的笑,就有多少个lol的义项吧。

读到这儿,我都快不认识这个词了。

这种心理现象也叫做语义饱和。

也就是:重复听或看某个词或短语所造成的语义短暂缺失。

因此,听者或读者会把这个词当成是无意义的语音或者无意义的字形。

你现在有类似的感觉吗?

Notes

acronym /ˈækrənɪm/ n首字母缩略词

interjection /ˌɪntərˈdʒekʃn/ n感叹词,感叹语

cyberspace /ˈsaɪbərspeɪs/ n网络空间

defuse /ˌdiːˈfjuːz/ v缓和,平息

parse /pɑːrs/ v(对句子)作语法分析

nuance /ˈnjuːɑːns/ n(意义、声音、颜色、感情等方面的)细微差别

flat-out adj直截了当的,完全的

yikes /jaɪks/(惊讶或突然害怕时说)呀,啊

编辑:唐晓敏

实习生:赖暘 王丽

来源:Grammarly、Wikipedia、Buzzfeed、Imgur

来源:中国日报双语新闻微信公众号

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