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归家异途2

归家异途2

动作闯关|

国产之光!Roguelike角色扮演...

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革命的星火,终会点燃新的黎明:《归家异途 2》提前评测

作者:雪豆

前几年发售的《归家异途》,是一款颇具特色的国产Roguelike游戏。应发行商的邀请,本次我有幸提前玩到了续作《归家异途 2》的完整版。这篇提前评测文章,是基于我24个小时的单周目流程之上得来的个人体验,希望能为关注本作的各位提供一些参考意见。

备注:《归家异途》是2016年由TPP Studio开发的一款Roguelike游戏。而其续作《归家异途2》也将会在1月22日以EA形式发售。有关前作《归家异途 1》的评测,请参见四十二所撰写的:《归家异途》:活在当下 | 机核 GCORES

核心系统的改变

首先,我觉得《归家异途2》改个名字可能更合适一点:因为在本作中,主人公已经从战争的魔爪下逃难的难民,变成了在敌后大本营建立战线,四处游击的武装组织领导者。所以从整个游戏而言主人公已经没有了“回家”这个概念——又或者说,主人公是“四海为家”。

于是游戏在最根本的资源上就做了翻天覆地的调整:没有饱食度、没有口渴度,直接以资金、补给、石油三个主要数值加以区分。

画面上方会一直显示当前获得的资源,从左到右为资金、补给、石油、石头、木材、钢材和电子零件

直观点说,资金决定了成长速度,补给决定了生存难度,石油决定了移动速度。同时,又引入了另外四种资源,作为更进一步的强化资源。

所以光从数值的调整来看,《归家异途2》给人的第一印象就像是直接进化成了一个崭新的游戏:弱化了生存的难度,并加深了养成的广度与深度。

更不用说本作中还有全新设计的各种辅助玩法

《归家异途1》中的角色,旅行往往是孤独而寂寞的,一旦失败就需要重新来过;然而在本作中,你会见证“星星之火,可以燎原”的整个过程——从一个人逐步变成一群人,从单打独斗到各式各样高科技的武器支持,角色的死亡也就变得不会令人那么紧张了。

在本作中,可以四个队友一起探险了

《归家异途2》遵循的是非常传统的Roguelike玩法:完全随机的地图、赌概率的行动、局限的地图展示、一旦死亡便无法复活的规则……单就整体表现上而言,《归家异途2》将前作中的最大特色保留了下来:当玩家在进入场景后,只能强制从最左边走到最右边而且不能回头。这也就意味着一旦你因为操作失误而错过了某个补给点,那就永远地失去了这个机会。

在室内的场景中,角色的移动会变慢,有意识地提供给玩家翻箱倒柜的时间

玩家的一切行动都是实时的,这也在某种程度上提高了玩家的瞬时反应和快速决策的要求。从踏入地图的那一刻开始,游戏就要求玩家的鼠标开始行动起来——因为在不断行军的过程中,地上就会出现突如其来的补给以及陷阱。不但要快速寻找到地面上的补给,还要快速分辨潜藏在补给中的炸弹。这种设定无疑在枯燥的单向移动中增加了有限的乐趣,但在中后期复杂的随机地形下,“点鼠标”的这种重复而单调的操作模式却还是容易让人感到焦躁和无聊。

移动中如果发现了这样的箱子的话……别怨我没有提醒你啊

在Roguelike游戏中,探索是一个非常重要的系统:在随机的场景中,如何让探索变得不会破坏游戏乐趣是一个非常难处理的议题:小到到底是采用撞击还是爆破来开门,大到是否决定一条活生生人命的生死,在“%”这一符号的加持下,《归家异途 2》的探索系统设计的不得不说让人感到惴惴不安而又欲罢不能。

99%也不一定意味着就会一定成功

四十二曾经写过一篇关于《归家异途 1》的评测文章。在文章中,他曾经说过这样一句话:

这个游戏没有很强烈的节奏感,你可能不会有非常强烈的成就感的刺激,但那种奇异的满足感是一直持续的。

但在《归家异途 2》中,制作组很巧妙地加强了这种成就感的刺激——而他们采用了一个很简单的方法:在检定是否成功的时候,加入了一个“指针动画”。每次判定动画中指针的起始点都不尽相同,而指针的滑动速度也不一样(但观察一阵子之后就会发现还是有据可循的)。在每次开始检定的时候,这个小小的动画确实能把我内心潜藏着的“期待值”拉到一个顶点,在指针停下的那一刻,更让我有一种彩票开奖的奇异感受。

就是这样一个小动画

而更讨巧的是,在指针滑动的时候,周围会出现增加/降低成功率的道具。这也就是说你可以选择稳妥的方式接受检定结果,也可以放手一搏,在两三秒的时间内准确找出正确道具增加成功率(当然,有时候因为大脑跟不上手的速度点了减成功率道具的情况也不在少数)。

虽然这些道具可能只增加1%-3%的成功率,但在一些关键性的检定判断中,这种“聊胜于无”的调控还是颇有让人手心出汗的吸引力。

也就是说在《归家异途 2》中,制作组通过一些更为图形化的表现,以及“不会影响大局”的细节调控方法,让玩家的情绪得到了更高效更直接的调动。比起直接“双手离开键盘接受结果”,“就算是1%的改变也能决定生死”的设计当真还是有种让人“想再拼一把”的动力。

一不小心点到下面的减益道具的话,别提有多想抽自己了

但凡事不可能只有好的一面。

以我个人而言,将检定用动画表现的设计在本身就平淡的游戏节奏上更上演了一出“雪上加霜”——尤其是在打开一扇有着陷阱的门的时候,我需要先过一次观察检定,再进行一次拆除检定,最后才是破门检定,这意味着我需要连续观看三个检定动画。

三个动画破坏了原有搜索的节奏不说,再加上一间房会随机出现数个房门,实际体验下来之后,我也不得不感慨一句:这实在是忒费劲了点儿。

在这样一个简简单单的门前,我竟然需要最多三次检定才能通过,而这扇门后面还有多少其他的门我却完全不知道

同《归家异途 1》一样,《归家异途 2》依旧在探索中将“选择”这一玩法发挥到了极致。每一个玩家的第一次旅途中,必定会因为选择而付出代价,甚至一些损失是无关于选项的成功或者失败的。举例来说:”当玩家来到着火的屋子时,无论是否是“成功”甚至是“大成功”,选择灭火就一定会受到一定的伤害,而只有奋力抢救才不会“引火上身”。

听起来是不是很懊恼?但静心而论,Roguelike的游戏模式正是在不断的承受选择所带来的后果中不断学习,汲取经验,从而能更好地判断形势——毕竟就算是有着随机要素的结果,也是玩家能够通过提高自身属性,使随机性大幅可控的一种“有据可循”的结果。

这两个选项会引发怎样不同的后果,只有选择之后才会明白

是的,相比较前作而言,死亡意味着除了重新开始以外,《归家异途 2》把这种死亡所带来的积累更加明确化、具体化地展现在了玩家面前。正如上面所提到的,《归家异途2》不再是一个人的旅途。除了主人公以外,还会有最多三名小伙伴加入到探索的队伍中,这就意味着队伍的整体属性不再只靠一个人说了算。伙伴的搭配、装备的调整、设施的升级,通过不断地调整和优化,这种随机所带来的损失和后果会在玩家不断成长的道路中变得不再是一颗恐怖的诡雷。

所以《归家异途 2》相比起前作而言,真可以算是一个非常温柔的Roguelike游戏了。

战斗系统的大幅强化

令我惊讶的是,开发本作的TPP Studio竟然是一个“夫妻档”,而更让我感到不可思议的是,《归家异途 2》的内容度和完成度竟然远超前作水平。

比起前作单纯的“”,本作则变成了一个完完全全的“游击战场”:主人公们开着车一边解放着村落,一边还要充实自我、迎接随着时间不断变强大的敌人。可以说这种“东奔西窜”的玩法倒是十分还原游击战的精髓:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。

如何选择资源最多,风险最少的路线,这都考验了玩家们的路线规划能力

“游而不击”是逃跑主义,“击而不游”是拼命主义,这两个观念无论是哪一种都在《归家异途 2》中得到了完美的展现:不停消耗的补给迫使玩家必须不断寻找新的根据地;而面对敌方数个主力部队的不断推进,选择合适的迂回路线又成为了玩家活命的关键。在我所玩过的Roguelike游戏中,一上来就把这种极富策略性的艰巨任务交在玩家手上的,《归家异途 2》倒还真算是独一份。

主人公的团队从一个人开始建立,并逐渐扩大成为一个根据地。在旅途的过程中,玩家可以碰到各式各样的角色,有的只要能及时伸出援手就会投桃报李,有的可以通过花一些资金来赎身卖命,而有的在击败之后也会有概率直接跳反到你的阵营中。角色有职业区别,更是有稀有度之分。

你的营地也会因为不断地推进战线而有明显的改变

结合稀有度、职业、天赋、属性点、现有装备、甚至是伤势情况,比起前作只强化一个角色的系统而言,《归家异途 2》则是直接把这种养成系统直接放大了数十倍——光人物界面上那些五花八门的战斗数值,理解起来就需要花费点儿时间。

相较于前作“两人对插”的简陋战斗,本作面对敌人则变成了正儿八经的小队作战:在前排放上重甲重火力的防护系职业,同时别忘了多点几点儿意志和体力;后排放上高敏高攻的输出型职业,配上狙击枪打人稳准狠;中间可以搭配治疗或者万能手,能奶能打能开大——别说,这搭配阵容的结果倒是有点儿“战法牧”铁三角的感觉了。

除了装备、加点,甚至连每五级所选择的专精都能够影响角色的成长方向

复杂的职业机制就意味着本作的战斗要考虑队友的技能搭配、护甲的种类搭配、武器的射程搭配,甚至还需要想到“万一队友倒下后站位的变化是否会影响武器的命中”这样的问题。比起探索未知世界所带来的快乐,这一作的战斗策略显然对我来说更具吸引力。

敌我双方满编作战,甚至可以让我的心提到嗓子眼

但不得不承认,做足了加法的战斗系统多少还是影响到了Roguelike的味道——喜欢这一游戏类型的玩家一定会知道“柏林准则”:在“柏林准则”中,角色的永久死亡是一个非常关键的要素。由于永久死亡的出现,才会让玩家对于接下来每一步的战斗都会以慎重的态度去对待。

备注: 《柏林准则》的主要核心内容有: 1. 通过随机生成地牢来增强可玩性 2. 游戏使用永久死亡机制 3. 游戏是回合制的 4. 游戏不应该有过多限制 5. 游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同 6. 为了生存玩家必须妥善管理自己的资源 7. 游戏核心内容应是“砍杀游戏” 8. 游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛

而在《归家异途 2》中,当战斗中角色血量为0的时候,该角色并不会立即死亡,而是重伤的状态——只有角色的某一种伤势达到满值才会被宣判为死亡。这也就是说,玩家在游戏中有着比起前作来更加宽容的试错空间。本身角色可以通过替换住院减轻伤势来缓解探索压力,再加之角色的获得并非是难事,这也使得我在中期的游戏流程中,变得更加激进且大胆了起来。

虽然伤势会影响角色的最大血量、攻击、速度和护甲,但只要其中一条不达到100%就不会死亡

前作强制玩家一条道走到黑,而本作在场景中甚至还加入了“撤退”的选项——损失一部分补给换来活命的机会,从某种层面上来看更是增加了玩家的生存几率。打得过就打,打不过就跑,这确实是一种智者的智慧,但比起强调生存的《归家异途 1》,这一作里玩家却很难感受到那种“被压得喘不过气来”的感觉。

流程中唯一让我感受到焦虑的部分,可能只有随时间不断提升,影响地图敌人整体强度的“警戒等级”而已吧。

顺带一提,游戏中还有个我感到不合理的地方:游戏中玩家能够保留的成员数量有一定的上限,但玩家能够保留的最大装备数量却远远不够让每个成员全副武装——这就导致了留守大本营的队员大部分都赤身,只有前线的四名才是重装上阵。

一星仓库是15个道具,前线四名角色满装备需要的道具量为16,也就是说一定会有某一个道具栏位是空着的

我猜测制作团队是想通过装备数量来限制玩家的实力上限,但这样的设计却带来了一个非常严重的操作问题:游戏中并没有一键保存装备的功能,更没有自动换装的选项。每次为预备役队员更换装备,都变成了一场反复点击鼠标的灾难。

略显俗套但依旧振聋发聩的剧情

《归家异途 2》的试玩版已经放出了一段时间,玩过前作的人看到本作的主人公或许就已经有所反应——女主角拜娜妮,正是前作中的BOSS。而本作的发生背景,也定在了距离前作十年前的斯卡利亚。

女主刚下飞机就遇到了危机

WAR, WAR NEVER CHANGE. 要用一句话来概括本作的剧情的话,那就是“为了反抗统治,女主角毅然掀起反抗的大旗,带领不甘心被压迫的民众们奋起反抗”。

很陈腔滥调是不是?但战争本身就是一个毫不讲理的事情。

“老生常谈”的话题虽然有讨论度,却很难维持长久。靠革命推翻霸权主义的游戏有很多很多,但《归家异途 2》却用已经既定的结局,让本作的故事变得尖锐且敏感了起来:正如女主人公已经既定好了的悲剧结局一样,这世界上并不是什么事情都会按照你想象的方向去发展。

所谓拦路抢劫的土匪只是为了求生的农民;通过收买小报记者编写无中生有的黑料大打舆论战;对你施以援手的友人却是一个奴隶商队……你无法预料到门后面是无辜的平民还是全副武装的政府军,正如你无法预料到当你推翻了主义后,接下来又会是一个怎样的局面——你怎么确定你不会是下一个者呢?

坦言之,我认为《归家异途 2》讲故事的手法并不高明,甚至还在对白中充斥了大量尴尬而又略显中二的文字——你可以看到诸如“你怎么知道你所做的事情是正义的?”这种见怪不怪的的心灵拷问,也一定会遇到经典的电车难题——“救一个,还是救一群?”

《归家异途 2》依旧能够再次尝试这样的的话题,我觉得倒算得上是件很有勇气的事情。

在游戏中你可以获得许多补充世界观的书信

在“正义”可以一秒钟变成“邪恶”的世界观下,《归家异途 2》用这种特别的方式告诉了所有人:要想执行所谓的“正义”,是一件多么困难的事情。

当你把多余的角色送上前线的时候,你会在前线名单里看着他的血量一点一点看少直至阵亡,随之而来的恐怖则像是四面八方涌来的潮水将你一点一点的吞噬殆尽——死亡永远是令人畏惧的。用死亡来展示战争是最好的反战手段,这一点也不假。

结语

从《归家异途 1》再玩到《归家异途 2》,我个人非常惊讶这部作品的进步和改变。比起过去“从生存去体会战争”的残酷,到现在变成了“亲身参加战争”的残酷,《归家异途 2》显然想的更多,而且更远。

不可否认的是,作为一部只有两个人开发的作品,《归家异途 2》依旧拥有着不可忽视的问题:破坏节奏,冗余枯燥的“粗糙感”确实还存在于本作之中。而单周目20小时以上的游戏流程是否有些过长、以及过于宽容的死亡机制是否影响到了Roguelike原本的味道,可能也会成为今后玩家所议论的问题。

但《归家异途 2》在整个游戏内容的填充度和完成度上,却还是让我感到十分满足——无论是随机要素所带来的新鲜感,还是强化养成系统所带来的成长感,《归家异途 2》的旅程,永远充满了未知的神秘与令人探索的渴望。

这真的是一件很难得的挑战。

《归家异途2》:他们选了一条更加崎岖的返乡路

漫漫归乡路

你可能在几年前听说过《归家异途》这款游戏。它在2016年上架Steam,4个月达到10万销量,次年登陆手机平台,只TapTap首周销量就突破10万——直到今天,在这两个平台,它依然保持着85%的特别好评和9.6的高分。

从玩法上看,它的类型属于轻度Roguelike+生存冒险,称得上丰富的游戏内容提供了不错的可玩性;从剧情上看,它讲述了一个穿越战争地带,在炮火中求生并寻找女儿的反战主题故事。在彼时,这样一部高完成度且具备不少现实主义色彩的作品,得到玩家乃至于市场的肯定,可以说是合情合理。

也因此,时隔数年,当续作《归家异途2》公布时,也获得了相当程度的关注,不少主播和内容创作者在Demo发布后就进行了尝试。虽然Demo版本的流程并不长,但已能让玩家对其有一定的认识,无论从玩法还是剧情角度来说,《归家异途2》都比大受好评的前作显得“很不一样”。

背景设定方面,《归家异途2》在前作的时间线上往回倒推了十年,一代主角的故乡斯卡利亚当时正处于军阀的统治下,从海外归来的女大学生拜娜妮毅然投入反抗斗争,誓要推翻阿卡杜拉的残酷统治。

玩法方面,这部新作在继承一代的基础上做了极大的改动。所谓的“继承”是指,《归家异途2》的基本游戏形式和前作大体一致。比如说探索场景都是角色自左向右移动;期间会遭遇各式随机事件,可以选择不同的应对方式,成功率由对应的属性决定;不同的环境和天气会带来不同的效果,地上还总有不少瓶瓶罐罐可供收集资源。

但论及玩法核心,它与前作有相当大程度的变化。在一代中,游戏最核心的机制是三项指标,即心情值、饥饿值和口渴值,玩家需要尽一切可能用一切办法维持这三项指标,让主角活下来。

二代的核心则是小队的养成和战斗。在这个战火纷飞的国度,玩家不仅仅要努力生存,更要突破敌对势力的围追堵截,并向着这个军阀政府的统治核心——首都前进,并试着终结暴君的统治。玩家的目标从“活下来”变成了“打出去”,一路上少不了招兵买马,因此二代也加入了不少运营和养成的要素。

这代在战斗呈现上比较类似《暗黑地牢》,四人小队,多种职业各司其职,不同的武器对队伍中的前后位置还有一定的要求。与《暗黑地牢》不同的是,《归家异途2》为实时战斗而非回合制。每个角色拥有两个随时间冷却的技能和一个消耗士气的大招,不同职业不同技能的配合能产生不同效果。在这种机制下,战斗的操作量并不多,基本就是哪里(技能)亮了点哪里,玩家最重要的工作在于培养什么职业,把什么职业分配到什么位置,以及为每个角色配置哪种类型的武器。

绿点为适用位置,红点为打击位置

除了常规战斗,这部新作还有车战的机制。车战中玩家可以根据车辆级别布置数名角色以及各式车载武器,车身、油箱、发动机、轮胎等部件有独立血条,部位破坏累积到一定程度,才能彻底摧毁敌方载具。

通过频繁的战斗,玩家能够获取品类繁多的装备以及包括石油、金属在内的各式资源,而这些资源又最终服务于游戏的养成系统。

《归家异途2》拥有巨大的网状地图,每个站点都是一个可探索区域,每两个站点间都可能爆发车战,而在探索每个区域的前后,玩家都能在营地自由进行养成。

营地的内容很多,比如指挥中心可以解锁战术、培训角色,医务室可以合成药品、治疗伤员,卫星电话可以联络不同势力,完成任务获取报酬……在当前的试玩版中,这些设施被限制只能升级一次,等到游戏正式推出,这个已经颇为丰富的养成系统会更加庞大。

当然,除了大胆革新的游戏系统和明显更加精致的美术风格,谈及《归家异途》这个IP,势必绕不开它的剧情故事。

前代中,玩家扮演的男主角在家乡被恐怖分子破坏后和女儿失散,于是踏上了一边逃难一边寻找女儿的漫漫归家路。接受采访时,游戏主创之一表示,当时普遍存在比较严重的过度美化或丑化难民的现象,这是一个近乎无解的矛盾问题。

这种矛盾以一种真实的姿态呈现在了游戏中。难民也是人,出于人道主义应该接纳,但居无定所,身无长物的部分难民又过于轻易地沦为罪犯,以至于引发社会动荡——客观剖析《归家异途》的成功,其中一个不可忽视的原因就在于,它以一种坦白、真诚的姿态表达出自己的政治思考,并引发了玩家的共鸣。

与前作相比,《归家异途2》的叙事结构有了显而易见的调整。玩家的目标不再是“生存”而是“战斗”,玩家操纵的不再是一位单打独斗的老父亲而是一支精诚合作的战术小队。举个最简单的例子,看官方对游戏的简介:

贸然归国的女大学生「拜娜妮」,因任务失败而被抛弃的特工「王子」,以及走投无路的酋长之子「哈里西」……这支东拼西凑的队伍,会在强大的敌人「阿卡杜拉」控制的地区中遭遇怎样的险境?他们又能否从重重困境中开辟胜利道路?

这是个一眼看去十分“好莱坞”的剧本,天降系主角因缘巧合结交到各类能人异士,通过重重险阻后最终艰难完成任务。这也是个很难体现出“反战”内核的剧本——想想就明白了,像《这是我的战争》或是《归家异途》一代,只要展现出角色的艰难求生,就能反映出战争的残酷,但像《归家异途2》这样以战斗、革命为主旋律的作品,战争似乎又成为了理所应当且不可或缺的实现目的的手段。

不过《归家异途2》的核心思想依旧是反战。这里有个很有意思的设定,这部作品的主角“拜娜妮”并不是凭空捏出来的人物,她曾数次出现在一代的剧情中,并担当了一代最终的BOSS。

一代剧情发生在二代的十年后,在故事的收尾处,拜娜妮因为儿子被恐怖分子绑架被逼实施恐怖行动,并对男主拔刀相向。他们之间进行了很长一段对话,拜娜妮告诉男主,她曾是革命军的一员,并作为精神领袖推翻了军阀的统治。

再往后,美好的未来并没有如约而至,革命战争中涌现的民兵武装摧毁了政府的威信,长期的无政府状态让国家陷入无止境的内乱,直到丈夫被杀,儿子被夺为人质,她才醒悟正是“我们这些革命者将国家推入了深渊”。

一代中的拜娜妮

陷入迷茫和疯狂的拜娜妮最终倒在了男主的身前,但在《归家异途2》中,你扮演的还是那个刚刚归国,满腔热血,为了自由和正义一往无前的小姑娘。而随着游戏的进行,你还能发掘拜娜妮更深层次的动机,以及战友们刻板形象背后的故事。

二场的拜娜妮

《归家异途2》在紧凑的战斗中穿插了不少讽刺战争的段子。比如路途中可能遇上的战地记者,如果接受采访,不论你怎么回答他都会抹黑革命军,但只要塞上一点小费,他立马又成为了鞭笞黑暗的光明使者——当然,这些片段,都不如拜娜妮这个角色本身来得令人唏嘘。

当下这个阶段,《归家异途2》的Demo还有一些十分明显的问题,比如UI较为简陋,文案对白翻译腔颇重,部分数值设计不合理……

即便你击杀了敌方载具的驾驶员,无人驾驶的“幽灵车”还是会跟着你,直到将其击毁

但相比之下,这部作品敢于走出前作的成就和模板,并踏上一条前路未卜却又令人向往的归家之途,终归是勇气可嘉。

《归家异途2》春节免费内容更新现已登陆Steam

《归家异途2》是由TPP Studio开发的一款Roguelike生存RPG游戏。四年前仅由两人开发的首部作品《归家异途》曾在各个平台都取得了不错的成绩,还获得了苹果官方“最佳本土独立游戏”等荣誉。此次的续作在保留初代严肃、反战的内核思考的同时,在游戏体量和可玩性方面均有大幅提升。本作自2020年1月22日以抢先体验的形式登陆Steam平台以来,持续获得广泛好评。

绝望中求生,《归家异途》的独特魅力

作为一款Roguelike游戏,本作支持玩家在随机生成的地图上自由探索,逐步占领敌方的油田、城市,或是指挥部。地图包含了多种地形,以及数百种随机遭遇事件和建筑物,玩家需要根据队员的特点选择合适的探索和问题处理方式。

新增内容来袭,春节更新前瞻

在发售之后,开发团队广泛收集了大家提出的宝贵意见与建议,进行了十几个优化更新。

在这临近春节之际,《归家异途2》免费推出了一个的全新的内容更新,其中包含全新的可选职业、技能机制、难度、成就以及一系列的改进优化。

全新职业

巨盾兵——他们在最激烈的战场上也是值得信赖的伙伴。展开的护盾能够为身后的队友抵挡大量的敌方火力

狂战士——浴血奋战,视死如归,据说一百名强壮的部落子民中只能选出一名合格的狂战士

审判官——如果说教会牧师代表了光明,那么审判官就代表了黑暗——他们无情地审判着每一位意志薄弱的无信者

全新技能机制

【屏障】会保护身后队友免受敌人子弹的骚扰,极大提高团队生存率。

【不死】技能会使团队生命值无法降低至1点以下,锁血体验可以在关键时刻助你力挽狂澜、逆转战局!

【窃取】则会在战斗中帮你获取敌方损失的属性,大大提升对局的胜率。

全新难度与成就

此外,此次更新还将带来地狱难度与相对应的通关成就——地狱之行!

不知你是否能突破极限,在地狱中始终保持前行的步伐。

改进优化

除了内容更新之外,本次新版本也将对游戏进行多方位的优化,包括但不限于,职业平衡性调整;优化护盾显示;提升剧情boss属性;优化载具战体验等。

关于《归家异途2》的最新信息就介绍到这里,以上内容已于2月9日免费更新。玩家们可以在Steam平台免费获取《归家异途2》新版本更新!

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