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MD时代十大经典游戏

一、怒之铁拳3

《怒之铁拳3》是当年我在MD上接触的第一款16位游戏,当时对这个游戏真是惊为天人,巨大的人物、华丽的必杀、多彩的招式、完美的手感,至今我仍然认为《怒之铁拳3》是最强2D清版ACT游戏,个人认为从操作感来讲,在所玩过的游戏中没有能超越它的,只有街机上的《龙与地下城2 暗黑秘影》可以与之比美。怒之铁拳系列作品是典型的SEGA风格的动作游戏,一直受到玩家的高度评价。《怒之铁拳3》是本系列三部曲的最后一作,它从一代的8M、二代的16M容量跃升为三代24M容量,不仅继承了前两作的优点,而且人物造型更大,动作更加流畅、细腻,是系列中最出色的一代,也是MD主机上最优秀的游戏软件之一。

在画面上,不管是室内场景还是室外场景、不管是自然景观还是人造建筑,都和实际生活中非常接近,细节也制作的非常到位,仓库上的铁链会随着地面震动而摆动;刮风的时候地上的饮料罐会随着风向滚动;开阔的室外场景渲染得很华丽,尤其是第一关码头的黄昏落曰的景色最为突出。

不光是场景,人物刻画也很出色,与前两代几乎不能同曰而语,每个人的动作都细腻到了MD所能承受的极限。不管是奔跑、是跳跃,还是出招就好像是用了动作捕捉一样,流畅得让人难以相信这是一个16位主机上的游戏。人物本身细微部分的刻画更加细致,比前作更加圆滑,面部表情生动细腻,而且质感已经摆脱了“画出来”的感觉。这也是同期很多街机游戏所作不到的,更不要说家用机了。所以,他当之无愧的进入了SEGA王牌游戏的行列。

游戏的声音也采用了当时的新技术来处理,声音更加浑厚有力,新加入的混音效果使游戏整体提高了一个层档次。而过场动画是一代和二代一直都没有采用过的,三代为了让玩家了解复杂的剧情,在每过一关之后都会出现过场动画,把关卡与关卡之间有效地衔接起来,让游戏更具有代入感。

 音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★

二、魂斗罗

《魂斗罗铁血兵团》是KONAMI公司为世嘉五代专门开发的魂斗罗系列游戏,业内评价极高,无论是内容还是系统设定在同名作品中都是最好的,被誉为该系列的最强之作。记得第一次玩这个游戏时,看到房倒屋塌和炸烈的爆炸感,再配上低沉有力的音乐,让我感受到了与FC上《魂斗罗》完全不一样的震撼感觉,能想出来的只有两个字--“火爆”。

本作完全依托世嘉五代的硬件特点和机能,将MD的机能发挥得淋漓尽致,如高速多层卷轴、3D、自由缩放、光影、高速回旋、浮点、半透明等,综合效果棒得一塌糊涂,把SFC上的同类甩出了十几条马路,颜面尽失。

魂斗罗铁血兵团与以往魂斗罗系列的区别巨大,首先是血格系统的引入,这让玩家的游戏积极性有了巨大的提高。角色可选4个,动作各有特色,武器花样百出。另外分支剧情和开放式结局的加入也让游戏的可玩性和耐玩度有了质的飞跃。对于魂斗罗来说,这些设定的加入都是相当令人期待和惊喜的。其实这作游戏完全是BOSS大集锦,杂兵只是调节气氛、放松心情的。众多帅气的BOSS实在是太过瘾,绝不单一雷同,并且各有几套超级华丽的绝技,让人暴机之后仍感觉意犹未尽。《魂斗罗铁血兵团》在国内玩家心中的影响力巨大,直到世嘉五代后期,本作仍旧牢牢占据射击游戏排名的前列!

魂斗罗系列作品一直有增加30人的调人秘技,本作也发扬光大,可以增加至70人,而且使用秘技的话,还可以调满武器,这也大大降低了游戏难度,适当运用的话能增加游戏度。本作魂斗罗游戏节奏紧张激烈、刺激无比,玩后感只有一个字:“爽!”以至于我对魂斗罗游戏的认知度,除了FC上的魂斗罗和超级魂斗罗,就定格在MD的魂斗罗上,SFC和之后次世代包括掌机的魂斗罗都不再认可了。

音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★

三、光之继承者

《光之继承者》是MD上最成功的的ARPG(动作类角色扮演)游戏。当时玩的是日版,而且制式不兼容,为了玩这个游戏,专门买了个转换卡座,当然玩了以后是极力推荐的,精巧的机关布置和令人意想不到的解密方法,利用对精灵的控制排除机关和场地障碍,并对怪物实行有效打击,人物的身手与控制精灵合一的操作最高境界都在这款游戏中得以体现,在玩过的游戏中我觉得只有GBA上的《萨尔达缩小帽》可以与《光之继承者》比美,对它只能用"神作"两上字来评价。

《光之继承者》的价值在于,这款游戏将街机的动作感搬到了MD上面,在打击感和爽快感方面做到了极致。这得益于MD适合动作游戏的特性,《光之继承者》中那些快速的激烈打斗画面表现流畅生动,在同屏人数上也超过同时代很多游戏,这使得在后来旷日持久的国内玩家争论MD和SFC谁更强大这个问题上,《光之继承者》经常被一些人拿出来作为典型论据,以说明MD的机能强劲。

这款游戏注重动作性还表现在一个重要方面,比起SFC上的《圣剑传说3》和《天地创造》这样的ARPG可以随时暂停放出华丽的全屏大技不同的是,《光之继承者》里面没法这么做,一切都得依靠手中的武器以及仅有的四种召唤元素,四种召唤元素每种只有两到三种技能,并且技能威力极其有限,没法做到全屏大范围无差别攻击。除此之外,游戏里面的等级和属性更概念也并不明显,也就是说提升等级和属性并没有太大的作用,这就使得游戏中刷怪并没有太大的意义,这一点倒是和没有等级概念的《塞尔达传说:众神的三角力量》颇为相似,也就是说并不鼓励玩家重复刷怪,而像《圣剑传说3》和《天地创造》中玩家不刷怪提升等级很难继续游戏。

因为主机定位和机能限制以及厂商驾驭主机的能力各有不同等复杂的因素,使得MD上大多数游戏色彩都不如SFC游戏鲜艳明亮,但这个游戏画面清新,色彩的缤纷亮丽,是MD大多数游戏所不具备的,以至于有些玩家第一眼看到《光之继承者》的画面会误以为是SFC游戏。

《光之继承者》经常被人称道的就是各种有趣的武器和道具,这样使得玩家打怪有了更多的开放性选择,这种理念在当时可是并不多见的,比如游戏中有威力强大的火属性剑和冰属性的弓,还有炸弹这样的道具,但是什么时候用这些武器,抉择权完全在玩家手上,你既可以只用一把普通武器玩到游戏通关,来提高挑战性,也可以把那些高级武器攒起来对付BOSS。这颇有街机游戏的感觉。

对于那些热爱挑战的玩家,游戏也提供了有趣的挑战性很高的百层迷宫,这个迷宫难度很大,最终的武器奖励是逆天的无限使用次数的火焰剑,但是玩家想要得到这把武器并不容易,因为随着层数的增加,玩家的回复道具会逐渐用完,并且因为魔力值逐渐减少,到最后甚至可能没法召唤元素来帮忙,要挑战这个迷宫,玩家需要进行各种万全准备。这成为了游戏吸引很多玩家的一个要素,这或许和游戏主线流程偏短并且BOSS战大多难度不高有关,就连游戏的最终BOSS也毫无挑战性可言,因此百层迷宫反而激发了玩家们的挑战欲望。

系统上创造性的采用精灵伙伴系统,一方面丰富了攻击、解谜手法,一方面为ARPG未来的发展打开了一扇新的大门,避免了此类游戏单调升级的弊病。另外,隐藏武器和众多的隐藏版面又在很大程度上提高了钻研价值,百层山洞和游戏中的一些BUG至今仍令玩家津津乐道,并不存在的冰剑也曾吸引无数玩家进行探索。

《光之继承者》的理念在当时乃至后来较长一段时间都是很先进的,后来SS平台上面推出过系列续作《精灵王纪传》,增加了精灵,画面也进行了强化,但是反响一般,远没有本作评价高,整个系列最后仅仅2代而终,真是让人为之叹息。因此,《光之继承者》不仅有很高的娱乐性和趣味性,也有较高的收藏价值,是不折不扣的怀旧经典。

全力推荐! 音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★

四、超级忍2

超级忍系列可以说是MD上的忍者龙剑传,《超级忍2》是SEGA公司1993年在MD上推出的一款动作类游戏,游戏设计了26种背景音乐、59种拟音和19种嗓音,画面包含二百余种色彩。画面和音乐效果之出色在世嘉卡中也属罕见。

在游戏的设计上它也是一流水准。它发扬前作优点,改进了不足,如血格加长、游戏中增加马战、水战。操作时一招一式没有丝毫拖泥带水的感觉,二级超跳的轻功比一代更利索更容易。激动人心的音乐,丰富多彩层次鲜明的画面、主角敏捷的动作和潇洒漂亮的招式,玩起来会令人爱不释手,可称得上是世嘉动作游戏的王牌作品了。

游戏没有特别复杂的绝技,上手容易,熟练了以后让人颇有“飘逸”之感,不负“忍者”之名。但难度奇高,游戏性很强,需要多动脑筋,只有把几种基本技巧牢牢掌握,否则有的地形无法通过,并且在一些对手面前会束手无策,被动挨打。游戏需要你具备熟练的技巧、灵活的操作、冷静的头脑、准确的判断和明智的决定,要打通所付出的努力绝非其他一般游戏可比,评论此游戏可用八个字:上佳之作,切勿错过。

音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★

五、梦幻之星4

梦幻之星系列是世嘉的招牌作品,《梦幻之星4》是MD正统RPG(角色扮演类)游戏最强作品,也是梦幻之星系列最后一个正统的续作。在前几作都没有获得很大成功的情况下,本作竟成为世嘉公司历史上最成功的RPG游戏之一。本作的容量从前作的8M一下飙升到24M,使游戏的画面和音质均达到MD的颠峰水平,系统上更加完善,情节上也更加细腻感人。

虽然MD的机能不是很适合RPG,但《梦幻之星4》的效果却让人惊叹。

首先故事的情节很紧凑,不拖沓,很少强迫你到处溜达。高潮时而出现,长时间作战也不会疲倦。颜色搭配很完美,色调柔和,画面简洁、干净。光影效果出色,大特写非常多,还拥有MD上很少见的层次叠加效果,游戏中动画展示更是一流水准。音乐跟画面一样清新,遇敌时又让人感到紧张万分。最出色的就是合体技了,一般的合体技威力就不小,特殊组合威力惊人,组合效果既养眼也增加了游戏的乐趣。

当时玩这个游戏是日文版的,所以基本上是靠游戏攻略书的帮助读懂剧情并通关的,艰辛可想而知。剧情设定确实不错,莱娜的死让很多人耿耿于怀,以致于现在有玩家改造出莱娜不死版。RGP游戏都有刷等级的小BUG,这个游戏也不例外,记得当时最佳的地点是打大蚯蚓,经验值是相当可观,但一不小心就被全灭。感谢汉化组对游戏的汉化,这个游戏也汉化了,大家可以轻松了解剧情,不用再为那些鸟语烦恼了。如果说SFC的RPG带给我们的是细腻与婉约,MD的RPG则是爽快和。在SEGA非精品不做的宗旨下,梦幻之星是我们永远的经典回忆。

音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★★

六、梦幻模拟战2

《梦幻模拟战2》是MD上最好的回合制SLG(战略模拟类)游戏,是梦战系列中公认的最高作,以至于后面N代梦幻模拟战,都是沿用梦2的剧情和模式。无论是剧情、人物、色彩、音乐、音效、平衡、手感都属一流水准,无可挑剔。人物个个都英武帅气,作战画面生动而活泼、华丽而震撼,Q版的战斗单位可爱之极,前无古人,后无来者。

游戏系统趋于成熟,丰富了佣兵种类,增加了职业数量,强化了魔法系统并首次出现了召唤系统,使游戏性大大提高。游戏主要靠兵种相克来取胜。最普通也是最经典的三定律为:步兵克枪兵、枪兵克骑兵,骑兵克步兵。其他还有诸如弓兵克飞行兵,僧侣克不死系等。游戏给人的最大乐趣是转职系统,不同兵种间的配合,充满各种可能性的打法。隐藏版面,隐藏宝物和最强关卡的设定又增加了游戏的耐玩性。

本作在SFC和MD上都有登场,不仅系统不一样,剧情也不相同。MD版简洁明快,SFC版则婉约一些,其后的PS复刻版则沿用了SFC的模版,但玩家公认MD版最强,多姿多采的激昂剧情、充滿自由度的分歧路线、以及另人耳目一新的佣兵系統,造就出梦幻模拟战系列之盛世。 音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★

七、战斧3

战斧系列是世嘉的代表作品之一,当时在街机上是非常的火,MD版移植度是很高的,很多人第一次看到MD的时候也同时看到了它,后来几乎成了MD的标志。

《战斧3》是MD上原创作品,游戏很好的展现了16位主机的运算速度和图像表现力。人物增加到了4个,战斗动作也强化到了十几个,引入了指令搓招发出超必杀,双人玩时可以使用双人协力技和合作魔法,大大增强了游戏感。

画面和剧情已经达到一流,引入了分支路线增加游戏的耐玩度,此作被无数玩家所称道,在当年也是绝对的“强卡”。

音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★ 操作性:★★★★ 上手度:★★★★★

八、漫画地带

一个完美展示了MD机能的游戏。《漫画地带》虽然是个ACT游戏,但独具匠心,风格非常非常独特,主人公被施了魔法,落入了一部连环画中,他必须打败敌人并逃脱出来。而他的对手,一个邪恶的漫画家,则不断地画出一个个强劲的敌人,挡在前进的路上,一路上玩家将在女友和一只小老鼠帮助下前进,小老鼠在游戏中的作用很大,它能找到隐藏的物品,以及开动主角够不到的开关。

游戏没有把漫画情节塞进游戏,而是把游戏的地点搬入漫画,正是由于这极其出色的创意,整个游戏就像是一部精彩的连环画,一路上都可以看到纸边的白框和撕破的纸角,背景画面鲜艳精致,敌方角色也很符合美式漫画的风格,都是些异形怪胎,打击敌人还会出现拟声词,非常过瘾!主题音乐使用吉他演奏,浪漫加摇滚,与画面十分统一。

游戏最大的特点是摆脱了一般闯关类ACT的招式单一的弱点,动作感极强,游戏的手感流畅程度简直可以媲美街霸,动作设计得很潇洒漂亮,并充满爽快感,招数也很多,而且是通过输入指令发出,令人投入感大增。然而,若认为这是一款单纯的打斗游戏,那就大错特错了,游戏路线的多样化以及难点的制造都独具特色,流程中含有大量的解迷成分,不经过深思熟虑,经常会卡在途中,一定要动动脑力才能通关,可以说这款游戏是用脑子玩的,作为MD后期的优秀作品,强烈推荐。

音 乐:★★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★

九、太空战士

《太空战士》是我在MD上玩的第一款中文卡带,也是我通关的第二个RPG游戏,因为16位机时代中文版游戏实在太少,很多RPG游戏虽然不错,但语言上的障碍使人难以投入太大的,当然现在的玩家有福了,当年的经典基本都汉化了。这个游戏是台湾川普科技出品的,在这之后,台湾出品了大量中文MD游戏,也算国内玩家的一种福利吧!

《太空战士》是一款合格的RPG,从画面、音效这种直观的方面来说,它都可以算是MD上RPG里的顶级了。情节一波三折,还算是吸引人。尤其是和NPC闲聊时幽默的对话,绝对能感受到轻松的感觉,到现在我还记得游戏中爱因死躺和爱迪生这对搞笑兄弟。

系统方面,游戏抄袭了最终幻想,但是不同的是脱离了最终幻想的踩地雷方式。召唤兽虽然名字变了,不过大多能认出来,比如说-巴哈姆特,奥丁,伊夫里特,利亚维桑等等,但系统界面很友好,特别是中文游戏根本就没有什么操作障碍。

当然缺点也是显而易见的,那就是单调的战斗。游戏中的战斗不需要什么技巧,纯粹是等级大战,玩过这个游戏的一提火龟洞,大家都知道,就是练级刷经验的地方,这也是大多数RPG游戏最欠缺的吧。 音 乐:★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★

十、幽游白书:魔强统一战

上世纪90年代初期,CAPCOM的《街头霸王II》成功地带起了一股格斗游戏旋风。大量的跟风模仿者涌入街机和家用机游戏市场,世嘉MD上的《幽游白书:魔强统一战》便是其中的佼佼者。其游戏素质之高,在16位家用机上无人能敌。

游戏是由财宝公司制作的,于1994年在世嘉MD主机上发行。剧情改编自富坚义博的经典热血漫画《幽游白书》中的魔强统一战剧情,可控角色达11人之多。游戏的画面在有限的机能内尽可能地与原作漫画达到一致,人物还原度很高。

游戏与当时的格斗游戏不同的一点是支持四人对战,增加了格斗的混乱度,传统的格斗技巧在这款游戏中将变得不再那么适用,增加了游戏的不确定性和趣味性。

好的游戏机制是任何伟大的游戏体验的绝对基石,游戏采用了六键操控模式,但也可以使用三键控制模式。在六键控制器上,A与B按钮分别充当强攻击和弱攻击,长按A/B键可进行蓄气,而C按钮充当必要的阻挡按钮。Y按钮用于切换战线,而X与Z则根据角色所处的方向进行前向或后向冲撞。

《幽游白书:魔强统一战》在视觉和听觉上都是一个美丽的游戏。所有的11个角色都有不同的高度,有独特的特征和动作,动画效果很好。

游戏共有8个背景场景,可以是闪闪发光的湖,透明的云层穿过的堡垒,斗兽场,漂浮的太空舞台或是阴暗的森林。借助于世嘉MD当时强大的伪3D效果,游戏的场景有很强的纵深感。

上述这些优势使《幽游白书:魔强统一战》成为一个必须在实际体验中欣赏的游戏,仅仅通过截图无法展现其画面的美感。在如此强大的画面下,难能可贵的是游戏保持了极高的帧数,使得对战过程行云流水,赏心悦目。

游戏的音效和背景音乐在同时代游戏中国也算得上是出类拔萃,每个角色都有独特的音效,展现了各自不同的人物特性,配合精心设计的招式效果,十分具有魄力。

与当时大量涌现的《街头霸王II》的粗制滥造模仿者们不同,《幽游白书:魔强统一战》在有限的机能里对现有格斗游戏机制进行了创新。同时,作为一款漫改游戏,它最大程度地还原了原作动画,对于玩家和动画爱好者来说,都是一款不容错过的佳作。

音 乐:★★★★ 画 面:★★★★★ 操作性:★★★★★ 上手度:★★★★

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三国志3攻略秘籍

《三国志3》中君主的加点和武将的加点是不一样的,君主的性别、年龄、武力、陆指、水指、智力、政治和魅力都很重要,比较推荐的是男性君主把陆指和智力加点加到90点,政治加点加到80点,更多如下。

三国志3攻略秘籍

新君主

1、MD、MDCD、SFC、DOS、PS:

性别 年龄 武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

男 1-29 65 50 50 55 60 55 90 425

男 30-99 65 60 55 65 65 65 70 445

女 1-29 55 50 50 60 60 60 90 425

女 30-99 50 60 55 70 70 70 70 445

推荐加点:以上5个版本都推荐男、女30~99那档初始数据,男的把陆、智加到90,政加到80;女的陆、智加到90,政加到85,最后5点加武或水

男最优初始值,陆、智比政重要,要保证90,武嘛?你确定用君主单挑?

女最优初始值,不爱武就把水加到60,武还原50

男君主加宝最终强度,政没100是天资问题,武比女君主强一档,总和也比女君主多5点

智、政、魅三项100,比男君主最终状态好看

2、WIN:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

65 60 55 65 65 65 70 445

推荐加点:初始配点缩水到一组,加法参照上面男君主

3、DS:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

30 30 30 30 30 30 250 430

推荐加点:爱咋地咋地

一般武将

1、MD、MDCD、SFC:选择能力时有武官、文官区别,较易按出复合型优秀人才

(1)武官型武、陆、水有可能按到100,政、魅最高99,智最高也应该是99,不过武官型智太难按,我最高只按到过94

武、陆90+是标准配置,没其它特长的最低要求

武、陆有一项按到96~99的档次,可放宽另一项要求,但最低也该80+

如此怪才出现几率实在不高

运气好点按到一项96~99的双90+更好

如果武、水双90+,陆至少80+才考虑留

武、水双96~99也高兴不起来,看在陆70+才留下的

如果武、陆有一项按到100,可适当再放宽另一项要求,但最低不能70以下

武虽没70,但水、魅太优秀,舍不得不要

如此的水100多少有些鸡肋,心情好就留着吧

RP爆发的双100,如果陆、水调换下就好了!三100?你按得到?

偶尔按出的内政型将军也不错,可惜这两位政没到95,否则1本书就是100%军师了

这位是屯田胜过打仗了

如此还是转行做军师得了

军师型将军最难按满意,想要武、陆、智三项90+是做梦,一般智最低90,方便孙子加满,武、陆一项80+、一项70+就知足吧

好不容易按个武、知90+,结果陆连70都没的鸡肋将军

如果是陆、知90+,武虽没70也算实用了

至于武、陆、知单90+,双80+则是RP超好才能按到的

我最欣赏人很好、不懂政治、不搞谋略的单纯武人,比如这种三90+

武、陆、水三90+的恶人也是不能放过的

至于武、陆、水、魅四项90+的将军,虽说也许没内政型和军师型实用,却是我的终极追求,这次没按出来,三个都差点,但以前游戏机上按出过的

(2)文官型智、政、魅有可能按到100,武、陆、水最高应该都是99,不过我都没确实按出过

单项智力90+或者政治95+是最低要求,方便靠书加到100

智、政、魅其中两项90+也不难按,如果是政、魅两项的话,要确保政95+

我最喜欢智商高又善于耕田且不屑于军事的好好先生了

智、政、魅、陆全90+的超级军师是我的终极追求,十分难按,这个差了4点,可惜呀

这位美人就是男中貂蝉,只能登登人、发发粮,用处不大

如果智、政有一项达96~99,其它项差点也要了吧,登人要舒心多了

智、政有一项是100,不管其它5项多烂,也要收着

不懂谋略的屯田大帅,有必要吗?

用兵属性拥有技能:用兵 壁越 威吓 一齐 齐射 门射 火矢 狙击 连弩

军学属性拥有技能:军学 镇火 火计 伏兵 伪令 同讨 论破 落穴 大火

掌握属性拥有技能:掌握 挑斗 说得 治疗 鼓舞 诱引 祈祷 冲车 生存

战争详解

战争小札

规模

*进攻方:10支进攻城部队+5支进攻势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支共战势力(复数城只能选1座城)部队

*防守方:10支防守城部队+5支防守势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支它势力可援助城(复数势力复数城只能选1势力1座城)部队。 *城市长期战攻守方增援部队是算入10支进攻(防守)城部队里的,不能超过10支,如果城市战场上有7支,你就只能增援3支,但可从任意与待增援城邻接的复数自势力城调增援军,此外它势力方不能增援

时限

*战场战1个月1次可打20天60个回合,1个月可打N(N=进攻城有带兵资格的武将数)次,平手时功方撤退

*城市战1个月1城可打10天30个回合,平手时下月继续,守方可外交-停战,受战城战争结束前不能执行战略指令

兵粮消耗

*战场战1回合消耗=士兵数/60+1

*城市战1回合消耗=士兵数/30+1

*军师谏言:战场战10000兵提示带10000粮,城市战10000兵提示带14000粮,攻方与守方中间有中立战场,他也会要你带14000粮

*自势力和它势力援军都不能带粮、钱(城市长期战攻守方增援部队可以带粮、钱),抵达战场回合开始吃进攻方携带(防守城库存)粮

*城市战防守侧未出阵部队一样吃粮

*无关武将数、兵科、训练度、士气

*1个吃粮BUG:如果它势力方战争中叛变,依旧吃请他来的那方的粮,不吃叛变后帮助对象的粮,真是岂有此理!

*无粮时士气不断下降(降多少随机,和兵多兵少、训练度、武将能力等都没关系,我见过10~14),到0强制撤退;复数部队(任何援军也算)时要全部降到0才会全部同时强制撤退,即使主将或任一武将先到0也不会单独强制撤退;0兵无粮强制撤退;守方有城可撤退时规律如上一样(未出阵武将也算),无城撤退时士气0时战斗结束,不会死兵,全武将被俘虏,它势力援军可以逃掉

*战场战攻守双方都有押粮部队,城市战只有攻方有;带0粮时不需选押粮部队;只有1武将出战也不需要选

*押粮部队撤退,粮食带到撤退城,战场无粮;押粮部队被逮捕,粮归逮捕方

金钱消耗

*看敌军情报时点一次敌部队10块,1回合可探明可侦察范围内的复数部队

*计略-说得-一般一次只能选1部队,无论成败花费100块,说得其它两项埋伏、作敌不需花钱

*撤退时带不走金,所以骚扰时不带钱,关键战有规划的带钱吧

*战场携带金不属押粮部队押运,也不属主将管理,携带方只要有一支部队(除援军)在都能使用这些钱

共战

*共战城市、战场都可以

*共战项目1势力最多只能有1个,共战后1次战斗后(不论成败、不论你援军有无来得及登场)共战盟约失效,它势力不出兵也失效;共战盟约不是相互的,你答应帮别人共战一城,不代表攻打同一城对方就会帮你共战,还是需要主动去请求共战的;1势力只能帮攻守其中1方,它势力临时不肯共战后,盟约失效,且可以立即帮助防守方抵抗你

*共战城中间有中立战场且敌军来防守时,将在战场共战,且战后共战盟约失效

*共战盟约期限3个月

*共战援助方最后一击取胜城市要让给共战发起方,但逮捕的武将可归援助方处置

*共战援助方和守城中间有中立战场也可到达城市参战,不过即使战争胜利,战后此中立战场不属于援助方

*共战援助方和守城中间有属于守城方的战场,那就连共战盟约也没机会签到了

*共战时当进攻城和防守城中间有中立战场援助方又不邻接战场时,他即使出军了也不可能抵达战场,战后盟约失效,比如徐州攻濮阳,定陶中立,邺城援军能到濮阳却到不了定陶

*共战发起方仍可帮共战目标防守共战援助方,如是双向共战,另一方盟约不会失效,如S2袁绍找刘备共战吕布,刘也找袁共战吕,然后袁攻吕刘背约去援吕,之后刘方请求袁共战吕的盟约依旧在

*结了共战盟约,却毁约不去,也没啥惩罚

*共战胜利且援军当时至少有1支部队在场即可拿到当初答应酬谢条件,即使援军参战了,但战争结束时不在场(撤退了),也拿不到酬谢的,但如有1支援军被敌方俘虏,即使剩下援军全退却,只要攻方胜利仍可拿酬谢(因为胜利俘虏就被救了);酬谢由发起方君主最新所在城出,(所以进攻部队可以不带钱),未必是结盟约时所在城;即使共战目标是城市,实际只共战了战场也能拿酬谢;战争失败当然拿不到酬谢

*如果共战胜利了,而发起方君主现在城没有所答应的酬谢条件,则条件作废,直接拿君主现在城的金、粮各4%,如果两项是0就啥也不用给,还没道义上的惩罚,真是无耻!

*共战不是同盟,即使互相攻击也没额外惩罚,共战盟约也不失效

*签订共战盟约双方对对方敌对度都-8

过期发起方没主动进攻也不会再增高敌对度的

*如果援助方违约,发起方对援助方敌对度+12(违约同时帮共战目标守也一样),援助方对发起方不变

杂七杂八小常识

*太守不能做援军参战,做城市长期战攻守方增援部队可以参战

*城市战守方太守一定参战,战场战守方太守可以不参战

*做守军、援军如在自势力自城行动次序未到之前,则参战武将不能执行当月战略指令,即使1回合结束战斗,援军无到场也是一样

*做守军时1月1武将可N(N=守城被攻击次数)次出战,且当月行动过武将也可参战

*做援军(自方、它势力方一样)时1月1武将可N(N=被要求援助次数)次出战,且当月行动过武将也可参战

*援军无限出战秘奥义:比如我方拥有长沙、桂阳、武陵,行动时序保证5虎城为先,这里假设在长沙,敌方零陵兵多将勇。那我长沙五虎出击先耗他战力,后撤退回长沙,补足5虎兵力,桂阳再出战,5虎援军出战再耗兵,再撤退到桂阳,补兵,武陵再出击,又能让5虎做援军再出击,当你将才少,而道路连接内似时可参考运用,注意分配好钱粮、兵装,极限对象是有6座邻接城的许昌,依法统筹,你完全状态的5虎一个月轰6次,50万大军也守不住的吧

*援军登场在固定登场点(10个)机选非自选;固定登场点1个都没有时要等至少有1个时才会抵达战场或登场(比如你有2支援军,只有1个登场点,那援军抵达回合只能来1支,直到再有1个空登场点第2支才能来;假若一直没有空登场点,援军压根不会来1支);援军抵达时间随机,最快(和地图上道路距离无关,战场战、城市战都、所有连接之间一样)第3回合(第1天夜里)抵达,运气好或者SL自援军和它援军同时抵达也是可能的

*长期战增援军登场点可自选,无登场点时规律参考一般援军,战争再开时第1回合必定到达(除非无登场点)

*守方可直接邀请任意势力援军、去请援军武将依旧能赶回参战;功方必须先外交-共战才能有它势力援军帮忙

*它势力援军可在战争中改变援助对象,但1次战役只可背叛1次(长期战次月也属于这1次战役内)

*自属战场可完全挡住1次攻击,即使不守,敌军也不能此次攻城;中立战场不守敌军能直接攻城,去守即使战败,敌军也不能此次攻城,平手守方得到战场所有权

*城市长期战君主做增援抵达时更换为主将

*城市长期战君主不论作攻、守或增援军,只要不在任一不属于长期战的城市,该势力都无法外交与被外交了

*守、援军当武将处于战略任务(如搜索、内政等)也可放弃任务参战,只是内政单任务如果执行武将全解除任务参战,内政就没效果了,且是不会退内政经费的,如此情况只要留1个战斗最次的内政,调走2个去参战都无关系,因为决定内政执行人后,效果已算入,只要无解除任务,1人效果=3人效果

*委任城市兵力不多时可能不来援军

*可收降武将和武将兵,不能收降君主及君主兵,君主只能被释放、斩首,不管战斗失败被抓时身上有多少兵,被俘虏后归0

*想移动去的城和出发城之间存在无它势力共连接的中立战场,可移动过去,且战场归属权入手,但若存在它势力共连接的中立战场,就移动不过去了,即使是同盟势力,此时只能打下战场或去这个中立战场战争再撤退去目标城了

*战场叛变,被叛变方对叛变方敌对度+20,叛变方对被叛变方敌对度无变化,叛变方和援助对象方敌对度无变化

*只要援助方答应出兵了(即使没抵达战场,战争就结束了),那么援助方对求援方的敌对度-5,求援方对援助方的敌对度-10

*防守城给援助方酬谢是金1/20,粮10%,不由防御城而由君主城出,援助方必须抵达战场才能拿到,金、粮都没就当援助方做好事了

*战场叛变方无论战争结果也拿不到任何一方酬谢

*城市战(没进城也算)内政水平都会随着战争时间增加而下降,如果有个中立战场给你挡着,你又去守它就可避免伤害了

*主将撤退,全军撤退;主将不是君主被击败,可另选主将;攻方或守方主力部队全灭,在战场的援助部队必须撤退

*君主被击败,战斗直接结束

*部队被击败直接被抓,有马也被抓,逃不掉的

*城市战守方战败物资全都带不走(即使全部队都逃掉也一样),只有已装备的兵装可随部队撤退成功时带走

*逮捕的部队有兵装时也可得到兵装

*战场1天3回合分朝、昼、夜,其中夜只能看到所有己侧部队周围6格

*战场气候有晴、云、浓雾、雨四种,雨只能看到所有己侧部队周围6格,浓雾就啥也看不到了(包括查看侦察范围内的敌部队情报,所以伪令、同士之类即使符合条件也不能发动)

*战争中行动次序:守方先动,攻方后动;主力先动,援军后动(援军自势力比它势力先动);主将先动,部将后动;部将按出征选择武将的排列顺序(即整列顺序)依次行动;长期战增援军按派遣城市、月份先后决定次序,每个城分开排,比如主力几支部队首先,次月第一座增援城几支部队其次,次月第二座增援城几支部队再次,再次月第一座增援城几支部队再次其次……;长期战增援军比一般援军优先行动

*战争中凡是有范围选择的指令(比如侦察敌部队情报、说得-一般……),都由智力决定范围(格数)大小,其档次如下

1~19 1

20~44 2

45~69 3

70~94 4

95~110 5

--------------------------------------------------------------------------------

兵科

步兵 变机动力 2

骑马队 固机动力 8

弩 变机动力 2 射程 2

强弩 变机动力 2 射程 3

斗舰 固机动力 4 河战专用

蒙冲 固机动力 6 河战专用

走舸 固机动力 8 河战专用

机动力

*机动力在部队移动时消耗,因地形不同机动力消耗相异,机动力不足不能进入待进入地形,各地形消耗机动力详见地形详解

*只有原地直接待机才能增加机动力,移动后待机不行;机动力最多储备到10

*部队执行命令后剩余机动力超过该部队现时机动力水准(受兵科、训练、士气影响),可保持到下回合,小于或等于次回合都是现时机动力水准

*移动后即使剩有机动力,但若进入相邻地形都不够,则自动结束该部队本回合行动

*一般情况下移动邻接到敌侧部队时还有机动力至少1点就可选是否攻击,只有浓雾天气除外,此时即使移动到邻接也不能选是否攻击(但非移动后,待行动中可用指令攻他),再移动到和敌部队同一点时将奇袭敌人或被敌人奇袭,被奇袭方受到1次大于普通攻击的伤害,奇袭方1兵不损

*0兵时机动力只有2,且不能选兵科,只能是步兵

*变机动力指训练1、士气0时的基本移动力,随训练、士气变化而变化

训练 机动力

01~20 2

21~40 3

41~60 4

61~80 5

81~100 6

士气0~100对机动力无影响,101~120才额外+2

*固机动力不受训练、士气变化影响

*河战只按船种类决定机动力

攻防

*部队攻防随训练、士气提高而提高

*部队士兵越多,攻击有加成,防御似乎无加成

*凭经验(若读者确定不对,可凭证据告我改正)陆指、武力越高,部队攻防越强

*陆战肉搏攻防骑兵最佳,步、弩、强弩基本1档次;主动攻击和被动攻击(对方攻击你反击)攻防似一样档次

弓击

*射箭强弩比弩厉害(废话),火矢一次伤害强于弓矢(即使没着火)

*虽然火矢一次伤害强于弓矢,但绝没到2倍程度,可惜的是火矢消耗矢数却2倍于弓矢,因此要根据战争规模灵活运用弓矢、火矢,规模大用弓矢,能迅速解决的战争多用火矢

*火矢雨天不能执行,火矢着火时伤害也未必一定高于未着火时

*矢攻一场战争有使用限制(1支部队最多弓矢15次),当然你射完后撤退换个武将用这些兵装再去射,矢数又会补到训练度允许的最大值

*射箭时距离越近,伤害越多,所以强弩多1格的射程其实也鸡肋,据吾经验,强弩3格伤害和弩2格一个档次,强弩2格伤害和弩1格一档次,强弩1格即贴身射击十分厉害

*当距离1格即贴身时,凭吾经验比较几种伤害:强弩火矢>弩火矢≥强弩弓矢>弩弓矢

*弓矢和火矢的矢数(使用次数限制)只由训练度决定,列几个重要档次点

训练 弓矢数 火矢数

1 1 0

8 2 1

……

100 15 7

*训练、士气越高,弓击伤害越多

*弓矢、火矢每矢攻击次数由士兵数决定,部队士兵数越多,每矢攻击次数越多,最多6次;攻击次数越多,火矢越容易着火

落穴

*进入战争画面当守方部队全部布置完毕后,守方参战智力最高的军师有可能献计落穴,个数与智力对应关系见下表

智力 落穴数

1~84 1

85~89 2

90~94 3

95~99 4

100~105 5

106~110 6

*只有军师身份且是守方智力NO.1的军师才可能发动(主军师无优先权,智力一样时,出征序号靠前者优先,其实就是情报整列的排序,可改变),无论是作主将还是部将都可以发动,无论多少个军师在也只有最高的1个能发动,君主、将军智力100也没法发动

*守方城市战、已控制战场战都可发动,但中立战场守方无法发动

*平地、草地、森、低山可能设置落穴

主城、城壁、建物、门、道、桥、关、湿地、川、河不可能设置落穴(至少我没见过)

*3个大河战场你根本就机会挖,因为开放能移动地形只有河

*一般城内不论地形都是不能挖落穴的,只是南皮诡异,能挖1个

*你爱发仁慈,可让孔明只设置1个落穴,另外4个就不挖了吧;还有,挖落穴不用花钱,难道因为智商高动员人家白干的能力也强吗

*守方智力NO.1军师智力越高出来献计可能性越大;攻方主将智力越高,守方献计可能性越低;守方最强军师即使智力低于攻方主将,也有一定低几率献计

*落穴伤害与守方布陷阱的军师无关,与兵科、训练、士气、陆指也都无关;攻方掉进陷阱的武将智力越低,伤害越大

*攻方掉进陷阱的部队损兵数随士兵数减少而减少,但损兵百分比是随士兵数减少而增加

*攻方部队掉进1次陷阱,士气恒定-7

*押粮部队掉进陷阱只伤兵不会多损粮

*当攻方智力最高军师智力高于主将时(低于主将就无机会提示了),可能在第1回合主将行动后提示有陷阱,1场战争仅可能在此提示1次

*掉进陷阱后部队兵力变0也不会立即被逮捕或撤退,如果原来有兵装,变0兵后直接变步兵了

*对抗落穴秘法:庙算得知对方有军师时,可以根据战争规模带1队或2对1000兵骑兵侦察队去踩点,主力随后前行,要知道即使智力1的笨蛋(全三国没这样的)带1000队也可抵抗4个陷阱,当然高知低统的鸡肋去更好,以便减少损失,凭吾经验80智力带1500兵侦察完6个陷阱兵还能剩点

*智力1~29的守方第一军师(汗,正常情况只有新武将才有了)是100%会来献计挖1个坑的,即使面对孔明;30~36是100%不会出来献计,即使面对智力1的敌主将;智力37~110则按守方最智军师和敌主将智力差决定献计率

河战

*如官渡那里的川地形是由陆指非水指决定攻防的

*河上骑兵坐船也和步兵坐船一样,没有攻防加成的,所以庙算一定会打河战,就别带骑兵去坐船了,骑兵在水上没任何好处,死了太可惜

*三种舰船肉搏攻防能力斗舰>蒙冲>走舸

*河上弓击能力三种舰船是一样一样的

*坐上船才由水指决定攻防了,全三国也就赤壁、夷陵、濡须口三处,还不像白狼山、狄道那样的唯一通道,因此水指绝对鸡肋

*武力对攻防也有加成

战争指令

移动:参考本篇兵科-机动力

攻击

1、通常

进攻相邻敌部队

2、一齐

与敌部队邻接的复数自部队(包含自援军和它援军),同时一起发动进攻

*和几支部队分别通常攻击相比,运用一齐攻击杀兵多了、伤兵少了

*行动次序在前的武将不可能参加行动次序靠后武将的一齐

*陆指+武力高的武将执行一齐指令效果更好

*陆指、水指达到70才可以在陆战、水战使用一齐

*0兵也可发动一齐,效果嘛~~

3、奇袭

计谋-伏兵后,与敌相邻才可以实行,攻敌且不受反击

*任何时间、天气,邻接无敌军,待伏兵部队非总大将,且是骑兵外兵种,那么可在森和低山(我只在这2处伏兵成功过)伏兵;偶尔会失败,有次我的纪灵就来报告他伏兵失败了

*伏兵中也可移动,可选保持伏兵状态移动或通常移动,前一种只可在相邻能伏兵的地形中移动,且一回合只能移动1格,移动后保持伏兵状态,移动后与敌相邻不会主动选择是否攻击,后一种移动1格后立刻解除伏兵状态,遇敌可选是否攻击;伏兵移动状态走进别人的伏兵中也会被袭击的

*伏兵中只能选奇袭攻击,也不能用计,但能侦察敌部队,也能主动撤退

*敌部队移动到伏兵部队邻接(不必森、低山),伏兵部队即可选择是否奇袭,如果不,当敌移动到与你同点时将必定被你奇袭,当然也可在伏兵部队行动时主动奇袭

*奇袭方不损兵,且伤害大于普攻

*伏兵状态在攻击到1次敌人后(奇袭空地不会解除状态)立刻解除伏兵状态

*雾天是伏的好时机,即使邻接敌人也可伏,等敌军自己进埋伏圈,或等雾散后主动奇袭,如果敌人趁此机会伏了,你不伏多吃亏呀,所以雾天有条件的部队最好都伏

*雾天看不到邻接格,不确定敌位置时主动奇袭命中率不高(1/6),所以当敌移动到邻接你时被动奇袭最好选是

*总结下伏兵+奇袭,虽1次损伤可观,但对天时、地利和敌人移动判断都有很高要求,真的不太用到,除非你实力不太够时的防守战拖时间

4、弓箭

可远距攻击,不受反击,弩、强弩部队专用,具体参考本篇兵科-弓击

5、火箭

可远距攻击,不受反击,可能着火,弩、强弩部队专用,具体参考本篇兵科-弓击

6、突击

一次强进攻,给予敌人多次打击

*突击是纯粹双刃剑,虽1回合伤害大,自己兵也死的多,适合速攻战;其实如果用普攻,达到伤害敌相同的兵时,自己损的兵要少得多,只是你得花几个回合,不快

*突击次数与训练、士气、士兵数、陆指、被突人都无关,只由突击者武力和勇猛度(我猜的)相关

*我见过最厉害的突将是吕布、张飞,1回合最多可突10次,比加宝刀武103的关羽(最多突9次)还厉害

*突击最好只用骑兵,步兵突效果太差(自己死的兵更多,突死敌人的还少)

*空地不能突,突完穿透貌似随机

7、单挑

与相邻敌将1VS1,胜武将可以俘虏败武将(败武将未战死,未逃掉)

*一骑有一方逃跑时,无马有可能追上无马,也可能追不上;有马必定追上无马的;无马必定追不上有马的;但赤兔也追不上爪黄

*一骑士气变化:

单挑胜利部队+3

单挑败逃部队-7

单挑胜利抓住敌将部队(秒、杀也是)+8

平手部队 各+3

武力低方拒绝武力高方-士气、-体力

武力高方(宝物+分算)拒绝武力低方-士气、-体力、-士兵

*体力1次战争中完全待机1回合后回复2,达到95就不能回复了,长期战也如此,不会自动回复到100

*吕布秒夏侯惇,关羽秒文丑都可能在三3发生的

*当武力差距太大,不仅会秒,还可能直接单挑中阵亡,我见过直接秒死和逃跑被追上砍死两种阵亡(注意有马虽能防赶死,秒死还是防不了的)

*有时候被邀请方会不等你指示擅自应战

*1武将只要此战中参与过一次单挑邀请或被邀请(即使因拒绝没事实一骑过),那不管谁再邀请他,拒绝以后也不会再受惩罚了,长期战也包括在此战内;邀请方每次邀请被拒绝都-5体力

计略

1、火计

对相邻地形(河上只能是船)放火

*雾能使火计,雨不能;雨灭火,雾不灭

*中火计伤害随机(与双方智力无关,地形无关),命中率应与双方智力、风向相关吧,与训练、士气无关(我玩火少,研不深,读者可补充)

*间接着火(被火波及)伤害感觉比直接中火计小点,也是随机的

*第一次着火押粮部队损粮1%~10%

*着火后仍待在火上,该部队每回合行动完后损兵、损粮很多,随着兵、粮减少,实际损失减少,但损失百分比增加

*兵烧完的同时还待在火里就会烧死人了,即使有赤兔的吕布也难逃一死

*没发现能烧钱的地方,也没烧成功过主城

*可对已着火部队再施火计

*着火地形火灭前不能移动

*中火计-3士气,被波及和中火计后待火上不扣士气

2、伏兵

具体参考本篇战争指令-攻击-奇袭

3、说得

埋伏 对应战略指令-计略-埋伏的己武将,一次指令说得当场符合条件的所有人

作敌 对应战略指令-计略-作敌的敌武将,一次指令说得当场符合条件的1个人,没有距离限制

一般 说得施计范围内任一敌将(太守能,君主不能,不过你点了也不用花100钱,只是仍会直接结束本回合,浪费1次行动而已),MS低忠、双方武将相性和隐藏属性、说得方能力综合影响成功率

4、同士

*同类部队有军师身份武将在才可能执行(关于同类部队理解参考本篇战争指令-计略-伪令)

*施计部队邻接有1敌将指令才可选,有2部队以上才实际能执行

*成功后敌军自相残杀、且各-5士气,智力差决定命中率,利用吕布、张飞之类笨蛋猛将的良策

*施计目标周围有多个自家部队时,随机选1支自残

5、伪令

*同类部队有军师身份武将在才可执行(以攻方为例,守方参考理解,攻击军、攻方援军,共战援军三类各自是否有军师决定能否执行伪令,都市长期战增援军属于攻击军;攻方援军有军师可以伪令,但攻击军和共战援军没军师的话这两类部队就都不能伪令了,其它可参考这规律)

*伪令施计范围内任一敌将,中计者-5士气,且不能执行任何指令直到恢复,其间可能持续数回合(回合数随机,与双方智力无关)

*智力差决定命中率,瘫痪吕布、张飞之类笨蛋猛将的良策

6、消火

河战专有,仅能扑灭自部队船上火,且并非100%能成功灭火,感觉智力高的失败少

情报

1、我方

查看己方部队情报,1回合内可任意查看,不会损失1回合行动

2、敌方

查看侦查能力范围内可看到(注意夜、雨、雾视力变弱,看不到正常能看到的部队,当然也就侦查不到了)的所有敌将情报,看完后,本回合行动结束

退却

*一般武将只能单个撤退至相邻自领或空城,城市战守方可撤退到城内(未出阵)

1、全军

攻守总大将可选,自方所有部队撤退至相邻自领或空城

2、待机

守城大将可选,守方未出阵部队撤退到相邻自领或空城,1次能选最多10人撤退到1个指定城

出阵

出阵仅城市战守方在主城的武将方能执行,如此将周围6格皆空,一次最多出阵6队未参战的守方此城部队;战场战出阵指令无效

委任

攻守主大将才能执行,想偷懒的必胜仗就交给CPU打吧,只是委任后无法解除,此战结束前只能做观众了

史实事件

1、献貂蝉

条件:

S1,史实、假想皆可,任意君主皆可

君主和王允在属领长安

王允忠诚100

长安开发、治水、灌溉至少80

民忠100,税率最高39%

1月~3月触发

结果:

隐藏武将貂蝉加入

长安商业+500

王允是事件关键点,仅存于S1的武将,寿命又不长,可要抓紧时间呀

虚构事件

讨汉贼

条件:

史实、假想皆可

S1董卓、S1S2S3S4曹操,拥有至少5座城市(包括献帝所在城:S1洛阳S2长安S3S4许昌),君主可以不在献帝所在城

有其它君主和汉贼有领地邻接(任何领地接壤即可,并非一定要与献帝所在城领接),与汉贼同盟中也可以接诏,城多城少无影响,汉贼曹操也可接招讨汉贼董卓,反之亦然

如果唯一邻接城中间有战场属于汉贼,献帝不会发诏,除非你打下战场,如果战场无人所属,献帝可以发诏,例子就是S1新君主只占许昌献帝是不会发诏给你的,因为虎牢关是老董的,如果你打下虎牢,献帝就来啦,还有邺城小韩看似与董贼邻接,但是却接不到诏书,因为壶关是老董的,如果老董占了许昌,中间虽有官渡,但由于是中立无所有权的,所以就能接诏了

任何月份都能触发,献帝要求讨伐汉贼

结果:

A+B(如果B都是最大,只发生A)

A +钱1000~2000

B +民忠、+武将忠诚、+军队士气三随机一

百姓欢天喜地 全领民忠+50

军队士气高涨 全领全军士气随机上升25~50,最高到100

将士们宣誓效忠 全领大部分武将忠诚上升,我见过的范围是+4~+51,+多少似乎是固定的,因为我每次玩S4刘备,庞统都是+22,更诡异的是张达、陈震之流从来都是一点不+

注:发生一次后这一年不算,再隔2年才能再次发生,比如我189年2月接诏,下次要到192年1月才能接到了

我非常喜欢,百益无害,最BT的+忠诚法也在这个事件里,此处SL凸事件总比无限援助、1兵训练等等赖招公平公正的多

WIN版的结果B里还多了个+魅力,MD版我没见过

突发事件

蝗灾

1、4、7月发生,次季节初波及邻城,当年10月平息,耕作、民忠下降,米减少约25%

洪水

4月发生,人口、开垦、耕作、治水、灌溉、民忠、士兵下降,治水越高,治水、灌溉下降越多,个人感觉治水高低和损失多少关系不大,损失似乎只受洪水大小等级影响,而治水高受灾可能性降低

台风

4月发生,耕作、治水、灌溉、民忠下降,治水越高,治水、灌溉下降越多,个人感觉不出治水高对抗台风的益处,如果有,就是受灾可能性降低吧?

疫病

1、4、7月发生,次季节初波及邻城,翌年1月平息,人口、商业下降15%、士兵死18%左右,民忠下降,武将可能生病不能办公

丰作

7月发生,米收入增加约35%

凶作

7月发生,米收入减少,我只见过35%~42%之间

住民反乱

1、7月发生,人口、士兵、商业、耕作、民忠下降。我的经验是高税率是最重要触发要素(0民忠、40税率、吕布太守也几乎不会暴动),太守魅力影响其次(0民忠、100税率、刘备太守暴动并不常见),民忠影响最小(100民忠、100税率、董卓太守经常暴动),后两项影响最多能把税率调多高不暴动而已

谋反

任何月份都可能发生,受忠诚和隐藏属性(关羽忠诚低于吕布也不太会谋反)影响,有主动谋反和被动受他国驱虎谋反。结果分两类,1类谋反时是太守身份则100%成功独立;另1类是部下身份的话,则需要不可控战斗胜利才能独立,如果谋反者兵力大优势或城市里很多低忠诚相性契合的有兵权武将帮你则容易成功,谋反都市其余武将更随反叛者或下野,注意不会自主撤回原来势力,如果在君主城谋反成功,君主一定死亡,有点不同是部下主动谋反失败则下野,部下被动失败除了下野还有可能投靠驱虎城

贼袭击

放浪状态移动到空城后随机发生黄巾贼残党、山贼(强盗)袭击,有4种结果

金、米、兵、训练、士气大幅增加(当训练、士气高了以后由于收了降兵,有时训练、士气可能不升反降)

金、米、训练、士气增加

金、米、兵、训练、士气减少

金、米、兵、训练、士气大幅减少

定例事件

年龄加算

1月发生,武将长1岁

人口增加

1月发生,各都市产仔了

税收

1月收金,7月收粮

俸禄支给

付工资啦,1月给金,7月给粮。俸禄不足,兵士数减少,武将忠诚下降

忠诚度变化

每月都可能发生,受武将隐藏属性影响

武将离反

每月都可能发生,受忠诚和隐藏属性影响,武将自动下野或被他国登用,血缘武将不会离反。注意这代可没有啥义兄弟一说,低忠诚的袁尚一定不会背叛袁绍、袁熙,低忠诚的关羽却可能背叛大耳

相场变动

每月米、马、弩、强弩的物价变化

武将移动

每月都可能发生,在野武将,放浪势力随机邻城移动

旅人事件

3代有9位好心的旅人同志,以下前七位是1类,特点是会主动拜访君主,后两位是2类,只有治疗时才可能见到

先了解下他们在剧本初始所在城市(史实、假想都一样,这里列出MD、WIN、SFC版的,其它版或不同),要注意随着游戏进程,他们都会离开老家全国范围内旅游的

MD WIN、SFC

李意 襄平 永安

管辂 平原 弘农

司马徽 洛阳 上庸

左慈 弘农 安定

于吉 安定 新野

许子将 新野 洛阳

紫虚上人 永安 平原

吉平 吴?

华佗 上庸

至于如何应用初始城赖皮,我放在下面2个旅人特殊事件里讲解

旅人拜访事件

条件都是任意月初旅人随机云游到君主所在城便可能会来拜访,然后触发以下事件,其实除了1个特殊事件-左慈献书,剩下的都不太重要

1、告之拜访势力属领任意1个在野武将

2、告之任意1个他领情报,情报等级随机

3、告之拜访势力任意城1个即将死亡武将,我见过5种,“XX将死去…很可惜!”、“天命难违,即使是XX将死去…”、“XX的好运已尽…”、“违抗天命是罪过。XX。…”这四种只是告诉你自势力某个武将寿命将至而已,至于“XX我夜观天象,有北斗之星的人转世”就恐怖多了,完全是诅咒,还有可能点到你明明有很长寿命的武将,被说到了次季节初必死

旅人治疗事件

当有武将伤病(疫病或战争负伤)时,伤病武将所在城可执行特殊-治疗指令找华佗医治该城病将,有可能请不到,也有机会请来吉平或华佗看病,吉平医术不如华佗,经常重病治不好,吉平似乎所有城都有可能请来,华佗就麻烦许多,以下提供我请来和请不来华佗的城市供你参考,要注意同月可以有复数城请来华佗(我有次两个城都请来了),吉平同月似乎只能有任何1座城随机请来

请来:成都、长安、宛、邺、洛阳、濮阳、新野、陈留、平原、晋阳、许昌、上庸、汉中、襄阳、长沙、柴桑……

请不来:江陵、建业、吴、永安、庐江、江夏、寿春、谯、会稽……

原想如此把46座城市测个遍,直到某次在陈留怎么也请不来华佗,才发现我错了

现在我提出新的假设:也许每个月能请来华佗的城是随机一定数量的,然后月月变化,唯如此才可解释为什么我在陈留有时请来华佗,有时又请不来,当然这只是猜测,如果你有新发现请告诉我

此事件还有PK版,即华佗献书-旅人特殊事件2

华伯伯送书实乃三3最难触发事件,取法很被动*3,RP好得很*3!!!难就难在有伤病武将所在城市必须是能请来华佗的城市,而能请来华佗的城市我又没总结出准确规律,所以拿此书是我三3唯一不得不SL的一处了,如果你派去请的武将7月回来报告,你就在6月最后行动城休息前S,接着反复L,只要能请来华佗就成功99%了,SL一会肯定送书的

纠正以往几个误区:

(1)不是只能在南方都市,中原、河北、西北我都拿过书

(2)不需要政治、魅力很高的文官,我用政治11、魅力37的武官杨狄之流也成功过,也许能力高成功率高些吧?

(3)不一定要治疗3个月,我1个月也拿到过,个人感觉3个月时成功率高不少

看到这你可能觉得好麻烦!那我就再提供1个无敌赖皮取书法,请往下看

旅人初始城应用2-第1月拿青囊:以S1为例子说下方法,具体思路就是在华佗旅游离开上庸前,开启治疗指令,说明下当华佗正巧在有伤病武将城市时,执行治疗立刻见到,不需派人花时间请(这虽然很简便,但随着游戏进程,你又不知他游到哪里时,就不好用了),说到这你大概也知道怎办了,我是新建1个君主初始城上庸,君主编成,给部下5000兵去攻打襄阳,这里必须用模拟器的即时SL才方便,让他受伤就撤退(靠主动突击或刘表弓箭部队射你受伤),回来后,SL治疗拿书,简单吧,新君主+1部下就可达成,其余君主离上庸近的也可用此法试试,只要华佗没走,拿书易如反掌

旅人治疗事件

当有武将伤病(疫病或战争负伤)时,伤病武将所在城可执行特殊-治疗指令找华佗医治该城病将,有可能请不到,也有机会请来吉平或华佗看病,吉平医术不如华佗,经常重病治不好,吉平似乎所有城都有可能请来,华佗就麻烦许多,以下提供我请来和请不来华佗的城市供你参考,要注意同月可以有复数城请来华佗(我有次两个城都请来了),吉平同月似乎只能有任何1座城随机请来

请来:成都、长安、宛、邺、洛阳、濮阳、新野、陈留、平原、晋阳、许昌、上庸、汉中、襄阳、长沙、柴桑……

请不来:江陵、建业、吴、永安、庐江、江夏、寿春、谯、会稽……

原想如此把46座城市测个遍,直到某次在陈留怎么也请不来华佗,才发现我错了

现在我提出新的假设:也许每个月能请来华佗的城是随机一定数量的,然后月月变化,唯如此才可解释为什么我在陈留有时请来华佗,有时又请不来,当然这只是猜测,如果你有新发现请告诉我

此事件还有PK版,即华佗献书-旅人特殊事件2

华伯伯送书实乃三3最难触发事件,取法很被动*3,RP好得很*3!!!难就难在有伤病武将所在城市必须是能请来华佗的城市,而能请来华佗的城市我又没总结出准确规律,所以拿此书是我三3唯一不得不SL的一处了,如果你派去请的武将7月回来报告,你就在6月最后行动城休息前S,接着反复L,只要能请来华佗就成功99%了,SL一会肯定送书的

纠正以往几个误区:

(1)不是只能在南方都市,中原、河北、西北我都拿过书

(2)不需要政治、魅力很高的文官,我用政治11、魅力37的武官杨狄之流也成功过,也许能力高成功率高些吧?

(3)不一定要治疗3个月,我1个月也拿到过,个人感觉3个月时成功率高不少

看到这你可能觉得好麻烦!那我就再提供1个无敌赖皮取书法,请往下看

旅人初始城应用2-第1月拿青囊:以S1为例子说下方法,具体思路就是在华佗旅游离开上庸前,开启治疗指令,说明下当华佗正巧在有伤病武将城市时,执行治疗立刻见到,不需派人花时间请(这虽然很简便,但随着游戏进程,你又不知他游到哪里时,就不好用了),说到这你大概也知道怎办了,我是新建1个君主初始城上庸,君主编成,给部下5000兵去攻打襄阳,这里必须用模拟器的即时SL才方便,让他受伤就撤退(靠主动突击或刘表弓箭部队射你受伤),回来后,SL治疗拿书,简单吧,新君主+1部下就可达成,其余君主离上庸近的也可用此法试试,只要华佗没走,拿书易如反掌

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