糖豆人是画风可爱的休闲游戏,在糖豆人,玩家们可以玩到很多关卡,分为不同的种类,例如竞速关卡、生存关卡等等,经历重重选拔,生存到最后,才能拿到皇冠奖励。5月10日糖豆人将要更新新赛季,很多玩家在关注,询问糖豆人下载手机版教程,下面小编就为大家带来糖豆人下载手机版的相关内容分享。
糖豆人5月10日更新新赛季 附糖豆人下载手机版教程版
玩家们需要注意的是:糖豆人暂时还没有上线手机版,只是在非国区水果商店等渠道上线了预约的界面,但实际上还未上线,且遥遥无期,如果玩家们想要下载游玩糖豆人,需要在电脑端下载,体验相对来说也会更畅快,具体的方法如下:
1、启动epic games客户端。
糖豆人在去年已经被epic games独占并成为免费游戏,后续玩家们在pc端只能进入epic中下载糖豆人,因此首先要做的是启动epic。
由于epic的网络问题比较多,玩家们在直连上网的情况下难免会遇到卡加载等问题,通过开启加速即可解决,小编在用的是海豚,亲测可以有效加速糖豆人,同步加速epic。
2、成功进入epic商城之后,玩家们可以直接搜索糖豆人,即可找到这款游戏。
3、在糖豆人的详情页面,添加入库后下载游玩。
以上就是小编为大家带来的关于糖豆人5月10日更新新赛季的最新资讯分享,附糖豆人下载手机版教程版。
文/Eric
三、基于“直播效果”的产品设计
上一章中,我们分别阐述了“直播效果”的重要性和“高直播效果”的产品特征,而本章我们将实际分析一下:在游戏设计上,《糖豆人》是如何将“直播效果”写进产品的“基因”里的。
【注1】下述的个别分析项,也许并不是开发团队为了“直播效果”而刻意为之,但是这不妨碍我们从中汲取经验。
(一)从“用户动机”出发
“观众”和“玩家”在身份上是不同的,他们的行为动机也不完全一样、对于一款游戏好坏的评判标准也不同。比如,观众对产品设计上的“体验挫败感”的接受度更高,而玩家则更容易获得“沉浸感”,等等。既然我们要分析“直播效果”,那就先要从观众的“动机”说起。
用户观看直播/视频的动机是:在付出更低的时间、经济和行为成本的情况下,试图获得“由游戏产品提供的部分核心玩法体验”、“由主播提供的综艺体验”、“由直播平台提供的社交体验”。在这样的动机之下,一款游戏是否适合直播就有了三个关键问题:
玩法体验:核心玩法的视觉理解成本,是否足够低?综艺体验:游戏内容提供给主播的表演素材,是否充足且频发?社交体验:游戏的峰值体验,是否能够让观众彼此之间形成“共情”?下面,我们来逐个分析《糖豆人》是怎么做到的。
1.核心玩法的视觉理解成本
《时空幻境》和《见证者》的制作人Jonathan blow在描述“什么是好的设计”时说:“设计一个系统,用最少的人工痕迹,给予用户最大的真实。”
本小节主要分为三个部分:规则易懂、操作简单、符合直觉。
a)规则易懂:“综艺闯关”,这个全球男女老少都多少看过一些的电视节目(这玩意可不是只有中国有,老外玩的路子更野,冠军奖金也更实在),是玩家和观众们都非常熟悉的。当观众们第一次看到《糖豆人》直播并说出“啊!这个我知道,不就是那个什么…”时,他就已经被俘获了——因为他会想去验证一下这个游戏跟“自己熟悉的事物”是否真的一样。
很多游戏策划经常会控制不住自己的思维,老想着去设计某个别人都没见过的全新规则。有时是为了创新、有时是为了解决某个棘手的问题、有时只是为了向同事证明自己很牛X。
无论原因是什么,此时的他们都没有站在玩家的角度去思考:当玩家发现这里有太多超出日常生活认知的元素和规则时,就会觉得烦躁和不安,完全不会关心这些设计以后会变得多有趣。(下图中是《文明:超越地球》,玩法与传统《文明》系列并无本质区别,但由于是太空题材,引入了非常多的“虚构的科幻概念”,即便是老玩家玩起来都需要很高的理解成本)
《Move or Die》的设计师Nicolae Berbece,在GDC演讲《This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip》中说过:“最好的新手引导,就是没有人会记得的引导”。所以,你还记得第一次玩《糖豆人》时,游戏是怎么教你玩的吗?
b)操作简单:走跑、跳跃、飞扑、抓住,再无其它,玩家看着主播玩10秒后就自己学会了。暂且不说这能促成多少的steam销量,光是这10秒钟的“明明白白”,就能让玩家看这位主播玩好长一会儿——最基本的我已经懂了,我现在有能力去发现这游戏哪里有趣了(以及主播玩的好不好)。
类似的设计经常出现在任天堂和SuperCell研发的游戏中,但这样简单的操作往往容易导致玩法的扩展性和上限比较低,而这也许就是这两位行业头部公司厉害的地方吧。
当然也有一些看起来好像都懂,但玩起来却完全不是那么回事的游戏,比较经典的例子就是《和班尼特福迪一起攻克难关》,这样的设计对直播效果有益,但对销量就不友好了。《糖豆人》的精妙之处就在于“让观众确信这游戏很简单,并觉得自己能玩的比主播好”。这一点,在最近火爆的“拉环解谜”视频广告的市场投放效果中也得到了验证。
c)符合直觉:在油管系列视频《Game Maker's Toolkit》中的《Half-Life 2's Invisible Tutorial》那一期中,作者Mark Brown介绍了《半条命2》的开发组如何利用玩家的直觉,去自然的学会“使用锯片攻击敌人”这个机制。类似的,还有《马里奥奥德赛》中的“用帽子跟一切互动”、《战神4》中的“用斧子跟一切互动”,等等。
身为战斗策划出身,在《糖豆人》关卡设计中,我能清晰的感受到制作组在刻意的贯彻一个原则:假设所有玩家都不看玩法模式的规则文字说明,甚至没有看过闯关类的综艺节目,也一定要让他们能够凭直觉快速玩懂这个关卡。
“撞门、跷跷板、抢蛋、足球、钻圈圈、抢尾巴、蜂窝踏板”等机制和玩法都是如此,不需要文字或演示,只需要玩家进行出于本能的尝试就可以了(说起来简单,但要想在自己的项目里做到这一点,那是需要对普通玩家的思维模式,有着相当的理解和判断力的)。
当然,作为一款第三人称的吃鸡竞技类游戏,《糖豆人》还有一个天然的优势:如果一个玩家真的不会玩,只要看看游戏中身边的人在做什么,就马上能理解和学会。
2内容提供给主播的表演素材,是否充足且频发?
主要内容分为以下几个部分:帮助主播“讲故事”、主播的风格和人设、戏剧性效果、实现方式举例、关于女性主播。
a)帮助主播“讲故事”
这里的“故事”并不是指游戏世界观中的故事,而是“以主播为主角的、这场直播/视频内发生的故事”。
举个例子,B站百大UP主“怕上火暴王老菊”经常出建造模拟类游戏的视频/直播,并在其中以“王老菊未来科技公司董事长”自居,然后借此给观众讲述一个现编的故事,节目效果非常好。
当然,这种故事并不一定需要有世界观,就算在一些纯动作类或竞技类游戏中,一些简单的“爱恨情仇”就能起到不错的效果。像在《糖豆人》中,真人玩家的一些“闸总”行为(如“扒拉”)就很容易激发主播的“复仇”欲望,即容易形成一个简短的故事。前提就是,《糖豆人》在玩法设计上有意突出了“多人胡闹竞技”的元素。
那么,想要帮主播“讲好故事”,我们应该在设计层面添加哪些“元素”呢?下面就来简要的聊一下“主播的风格和人设”和“戏剧性效果”。
b)主播的风格和人设
从主播的角度来看,在直播行业逐渐工业化的今天,除开颜值不谈,一个游戏主播想要火,必须要有自己独特的“风格”和“人设”,这样才能在直播“丛林环境”中占据一个只属于自己的“生态位”,并掌握着该生态位对应的核心用户群体。(游戏立项要思考的问题,主播在“立”自己时也要思考)
从用户的角度来看,随着抖音/快手等短视频平台的崛起和推送算法精度的提高,用户判别“自己是否喜欢某个主播”的能力也已经高度成长,留给主播抓住用户眼球的“时间窗口”越来越短,这样,就不可避免的形成了“直播行业的内卷”:主播需要尽可能的放大自身人设对应的“人格特征”。
参考“大五人格”(Big Five,由麻省理工心理学家Goldberg提出)理论,可以发现,具有高“神经质性”、高“外倾性”、高“开放性”人格的主播往往比较常见。若暂不考虑用于衡量社交的“外倾性”的话,那么“高神经质+高开放性”就是我们在设计产品时应加以利用的“主播人格特质”了。
c)戏剧性效果
为了不引起歧义,以下内容均摘自百度百科:
所谓戏剧性,就是那些强烈的、凝结成意志和行动的内心活动,那些由一种行动所激起的内心话;也就是一个人从萌生一种感觉到发生激烈的欲望和行动所经历的内心过程,以及由于自己的或别人的行动在心灵中所引起的影响。
“戏剧性”往往与“紧张而深刻的矛盾冲突”联系在一起,还常常涉及“偶然性、巧合、骤变”等现象。
戏剧性事件的出现,能够大幅增加观众对直播内容的粘性,尤其是不会经常发生的小概率峰值事件。(但这十分考验玩法和关卡设计师的水平,Supercell的游戏中经常能见到这一类设计)
提取关键词并代入到游戏设计中:
偶然性/巧合:有意义的小概率事件,能够对某些结果(如胜负)产生实质性的影响,且允许与“随机性”相关。骤变:突然出现的重大改变,强调改变的“速度之快”,超出玩家/主播/观众的心理预期。矛盾冲突:并不仅仅指游戏剧情相关的矛盾冲突,还包括玩法上有意设计的“多个互相矛盾的有效选项”(即Sid Meier在著名的《有趣的选择》演讲中提到的“有趣选择”的第一个特征:权衡),以及观众喜闻乐见的“多名主播组队撕X”环节。d)实现方式举例
经过上述的分析,关于“帮助主播放大个人特质和提供更多戏表演素材”这个话题,大家心中想必已经有了自己的答案,这里我只列举4个比较可行的方案及实例:反转与翻盘、概率出现的额外挑战、沙盒创造、合作与撕X。
反转与翻盘(高神经质+骤变)
关于反转和翻盘的设计,通常需要在局内成长和阶段性奖励等方面抑制“正/负反馈循环(滚雪球)”的形成,即削弱前期积累对于最终胜负的影响力,同时在单局的中后期,为领先和落后的双方提供相对公平的“决定胜负的快捷手段”。细细品味就可以发现,《糖豆人》的设计师们尤其重视决赛地图的“反转”设计,比如“蜂窝”地图中,高层玩家很容易连续掉到底层;“抢尾巴”地图中,前期谁拿尾巴的意义不大;“登山比拼”中,最后上下移动的王冠非常不容易抓到,经常出现后来者居上的反转情节。在公平竞技类游戏中,这一条也是非常核心的设计点,在moba类游戏的直播中,我们经常可以看到弱势方在后期的一次团战胜利后,一波反推实现逆转。近期比较经典的例子就是《荒野乱斗》的首个常驻模式“3v3宝石争霸”,身上宝石比较多的人一旦被击杀,很容易实现双方“优劣势的互换”,甚至是“优劣势的反复横跳”,非常有直播效果。概率出现的额外挑战(高开放性+偶然性+矛盾冲突)
“顺风浪”:我们经常能许多游戏直播中看到一个现象,在单局战斗的中后期,主播有可能在胜利在望时,主动做出一些“浪(与胜利目标冲突)”的举动(观众非常受用)。此时,如果我们设计一些“随机出现、无实际意义、但难度高风险大”的额外挑战,就能够显著提高观赏效果。“彩蛋”:《糖豆人》也有类似的设计,在踢足球关卡中,有小概率会刷出一枚“金蛋”,将它踢入对方大门可以一次性获得5分!(其实这里是可以优化的,比如“刷出金蛋的同时,还会额外刷出3个普通足球”,这样双方玩家的就有了更多的抉择感,而非只有一种最优解)沙盒创造(高开放性+矛盾冲突)
设计大量的新奇内容供主播进行探索和排列组合,此类设计常见于生存、建造、模拟类游戏。该设计点的关键在于“需保证多个选项的性价比看起来是接近的”,比如《模拟人生》系列中,小人的各种职业对于常规玩法的综合收益不应该设计的差距过大。另一方面,UGC内容也是主播的心头爱。据报道,《糖豆人》开发组目前正在考虑是否开放“关卡编辑器”及其时机与形式。如果能保证编辑器的功能是基本完善的,那么这款游戏的直播热度必将再次掀起一波高潮。相应的,游戏寿命也会显著的延长,当然也需要面临体验不可控的风险,例如《马里奥制造2》(虽然画风可爱、足够胡闹、直播效果好,而且还有超级IP加持,但由于UGC内容偏向追求高难度,所以并没有成为一款“老少皆宜”的游戏)。合作与撕X(低宜人性+矛盾冲突)
在遇到失败时,合作中的玩家们总会不自觉的把“责任”推给其他人(典型的例子是被戏称为“分手厨房”的《胡闹厨房1~2》),主播们也不例外。“低宜人性”人格的主播虽然在单独直播时并不受观众的欢迎,但若是跟其它主播一起直播,那么节目效果就出现了。因为对于观众来说,无论是综艺节目还是游戏直播,“撕X”都是“节目效果”的精髓之一。从设计上来说,想要促成主播出现撕X情节,有两种比较具体落地方式:【亦敌亦友的临时合作关系】一些适合直播的游戏中,会存在这种模糊的玩家间关系:彼此在竞速或抢夺公共资源时是敌人,在面对共同的PVE或PVP挑战时则是朋友,如《糖豆人》的“跷跷板”关卡。最经典的莫过于《马里奥制造2》中的多人竞速地图,想要通过一些关卡的卡点,常常需要多名玩家进行高默契度的合作, 而在合作的过程中和结束后,“过河拆桥”和“背刺”等观众喜闻乐见的情节又会频频发生,完美的诠释了“与人斗,其乐无穷”。
【串行流程中的不同分工】在《胡闹厨房》之类的游戏中,玩家需要频繁的与队友合作完成同一道菜,这就形成了一个“线性流程”+“不同分工”的合作模型,在该模型下,玩家们很容易因彼此的“失误”而互相影响,比如“下游被上游卡主”。还有更过分的,《HELLDIVERS》中,玩家非常容易被队友误伤而直接阵亡。
从主播的角度来说,他们往往会主动去玩这种类型的游戏,并且会自发的形成“组织”来提高彼此的曝光率。国内比较早的一个主播自发团体是“手残联萌”,于2014年微博官宣成立,其中包括中国BOY、抽风Crazy、逆风笑、舍长驾到等9人。当年,他们的主阵地还是优酷,游戏直播行业也才刚刚进入攀升期(2014年1月“A站生放送”更名为“斗鱼TV”),但“以轻撕X为主的视频风格”却从那时就已定调并一直延续到现在(希望你们能继续一直走下去~加油!)。e)关于女性主播
这里单独说一下“女性主播”。由于大多数直播观众都是男性用户,所以相比于男性,“女性主播”一般与“女性玩家”的游戏动机更加相近一些(如果靠颜值就能解决问题,便不需要在内容上给用户提供太多的差异性体验)。
参考Nick Yee在2016年GDC上的演讲《The Gamer Motivation Profile: Model and Findings》中所分享的“女动机”统计,我们可以发现,女性用户在“完成”、“幻想”和“设计”等方面的追求意愿非常高,而在“竞争”、“策略”和“挑战”等方面则偏低。
由此,可以推理出女性主播的一些偏好:比起过程更在意结果、美术风格和世界观很重要、希望自定义人物/装饰的外显、想赢但不喜欢对抗、对复杂的游戏机制缺乏耐心(越无脑越好)、难度不要太高。(《糖豆人》是基本符合各项需求的)
如果产品能够满足上述大部分特征,就比较容易吸引女主播(进而吸引她的核心观众群体),而且她们也容易直播出效果。至于我们是否真的需要“女主播”来帮我们“带货”,则取决于具体产品的用户定位,不能一概而论。
3的峰值体验,是否能够让观众彼此之间形成“共情”?
本小节分为三个子话题:几种重要的观众情绪;为观众建立“统一的目标感”;视频传播的“飞轮效应”。
a)几种重要的观众情绪
心理学家罗伯特·普拉特契克提出的“情绪罗盘”。其中,容易在极短时间内,产生“强烈共情”的正向情绪有:崇敬(见证挑战、高难操作)、狂喜(祝贺胜利、嘲笑失败)、惊诧(小概率事件)。这几种情绪在《糖豆人》和其它适合直播的游戏中都能找到对应的设计点。
见证挑战:竞速最难关卡“水涨爬高”;魂系、和班尼特福迪一起攻克难关、胡闹厨房等。高难操作:决赛关卡“蜂窝迷图”;蔚蓝、马里奥制造、JumpKing等。祝贺胜利:所有战术竞技和团队PVP玩法,参与比赛的玩家人数越多、胜利越可贵。嘲笑失败:糖豆人的所有竞速关卡;人类一败涂地、和班尼特福迪一起攻克难关等。小概率事件:糖豆人的所有关卡;炉石传说、自走棋等。我们可以发现B站和油管等视频平台上,在比较受观众欢迎的“集锦类”视频(如逗鱼时刻/煮鸡时刻、GameSprout)中,关于“精彩(崇敬/狂喜)”和“失误(狂喜/惊诧)”的主播实况的弹幕量往往是最大的,即观众达成了“集体的共情”,同时触发了对应的行为(赞美和嘲笑)。
另外,这里我想单独分析一下《糖豆人》中的“闸总”行为。总体来说,如果能够把握好设计的尺度,“闸总”行为对于直播效果来说是“利大于弊”的。
如果主播是“闸总”行为的“受害者”,那么观众会产生“同情”、“嘲笑”、“复仇”等心理活动;如果主播是“闸总”行为的“加害者”,那么观众会产生轻微的集体施虐心理和批判主播行为时的正义感。只要对受害者不会造成特别强烈的负体验(设计秘诀是“提供反制手段”),这些都是有益于“直播效果”的。《糖豆人》对于“抓人”这个操作的尺度把握,就比较到位。对于大多数关卡和玩家来说,这不是一个能够显著提高胜率的操作(有时还会起到反作用):抓住别人时,玩家的移动会变得非常慢,而被抓的人则比较容易摆脱。这样的设定降低了“抓人”这个操作的“攻击性”,但又保留“当闸总的快感”。b)为观众建立“统一的目标感”
在游戏设计的过程中,为观众建立“统一的目标感”,容易让观众群体在观看直播/视频时形成“从众心理”,也就是俗称的“随大流”,这种心理会给人带来“安全和舒适”的感受。
在第二章中,我们的数据分析表明,“动作类”游戏的直播效果好于“策略类”游戏,除了视觉表现力的优势之外,还有一部分原因就是动作类游戏更容易帮观众“从自身的角度”建立“统一的目标感”。
动作类游戏一般偏向结果和操作,主播(玩家)能在游戏中进行的互动选项的总量,是近乎无限且彼此连续的(因为摇杆是360度的、鼠标DPI是像素级的),因为总量过大、上限过高,所以观众群体反而更容易形成一个统一的可接受的目标。(比如CS:GO的“中门对狙”,目标就是击杀而非“必须爆头”)策略类游戏一般偏向过程和思考,主播(玩家)能在游戏中进行的互动选项的总量,是有限且彼此离散的,但却是有最优解的,观众群体反而容易有彼此各异的想法。(昆特牌早期比较有热度的时候,弹幕经常是观众之间互相diss,每个人都认为自己是对的)“立Flag”与“直播间竞猜”:现在我们重新来看一下这两个常用直播技巧,它们的作用其实就是给直播间内的观众建立“统一的目标感”。我们可以在玩法设计上,就内置一些能够帮助主播“立Flag”和“竞猜”的设计点,尤其是一些观众们不太会去做的挑战、或者随机性比较大的事件。
举个例子,我们设计一些每局都会判定的“额外局内成就”,比如吃鸡类游戏的“在不使用任何一件顶级装备的情况下吃鸡”、moba类游戏的“完成一次越塔双杀”。就算是没有实质性的奖励,主播也一定会去追求,因为观众开心就是对他的奖励。c)视频传播的“飞轮效应”
l由游戏产品产生的强烈“共情”容易激活“观众”的“冲动消费”(打赏/订阅/关注)及其它互动(收藏/转发/分享、弹幕/评论/留言),进而促使更多的主播和up主直播这款游戏,如此循环往复,就会形成“飞轮效应”——视频病毒传播。(本文只讨论主播自发的直播某款游戏,不考虑恰饭的情况)
举一个最近的例子——《黑神话:悟空》。我们暂且不评价视频本身的内容,只分析这个传播现象背后的原因:它激发了能够产生大规模视频自然量的强烈“共情”——“对国产游戏积蓄已久的期待感”+“严峻国际环境下的民族自豪感”。
(二)《糖豆人》的玩法框架优势
“综艺闯关(欢乐/紧张/易懂)+吃鸡(降低玩家对胜利的预期概率)”的混合型玩法虽然并非完全原创(《人类一败涂地》在一年前就出现过类似的UGC关卡设计),但其玩法优势是非常显而易见的,单局和关卡的拆解也并不难,笔者就不在这里做系统性分析了(有兴趣的朋友可以看下本文【参考文献】中的中外文章),下面我们就详细说一下玩法框架的直播优势。
1.整体框架——多轮吃鸡
一整局完整的比赛被分割成多轮小局,算上加载的时间,每局也只有几分钟,每一轮小局都是一次独立的吃鸡游戏体验,相当于每一小局都可能出现一些小高潮。
这种把一整局比赛分割成多个小块的形式,让观众“再继续看下一小局”的冲动变得非常高,因为“观众预期的时间消耗成本”非常低。是否觉得这种体验似曾相识?没错,就是“刷抖音”。抖音之所以把“刷”操作设计成“滑一下手指”这么简单,就是为了将“看下一个视频”的成本压缩到极致。最后,用户反而因此花费了更多的时间。
2.各轮次之间——回合制关系与“再来一局”
每一小局比赛结束后,系统都会进行一次阶段性结算,除了给主播和观众提供了一小段“交流感想”的时间以外,这种“回合制”的单局节奏,还让《糖豆人》获得了两个非常重要的优势:
传统吃鸡游戏中,只有一个玩家能够获得“游戏系统定义下的胜利”,但在《糖豆人》的一大局比赛中,有2/3的玩家至少品尝过一次“胜利的滋味”。而且,在充满仪式感的局间结算中,胜利的小糖人会做出非常有趣的“探头观望”动作,充分向玩家传达了安全、窃喜和成就感!(虽然在传统吃鸡游戏中,“击杀一名敌人”也有类似的快感,但这个事件并不会中断比赛的连续性,所以玩家并没有时间细细品味这种“短暂的快感”)每当主播或玩家进入下一回合,竞争难度就提升一个等级(玩家进入新的心流状态),因为随着实力较差的玩家不断被淘汰,人数越来越少,在主播或玩家的视角看起来,剩下玩家的实力(或运气)都与自己差不太多了。此时,玩家即便被淘汰了,也比较容易接受这种“势均力敌”的惜败。在以上两个条件都满足的情况下,一个大局结束后,大部分玩家或观众的心态都能保持在一个比较正向的情绪中,因此“再来一局”和“再看一局”的概率就会比较大。
3.单局局内——节奏紧凑+挫败感低
在传统的吃鸡游戏玩法中,主播大部分时间是在“走路、捡装备和跳舞”中度过的,节奏上的峰值体验一般是偶尔出现的“局部战斗”上。而在《糖豆人》的大部分关卡中,主播全程始终在跟几乎全体其它玩家进行“肉眼可见”的竞赛,几乎没有喘息的时间。
不仅如此,无论失败还是吃鸡,玩家都可以马上开始下一局,并直接进入最激烈的战斗环节(不需要经历传统吃鸡的“发展期”),大幅降低玩家/观众的“接入成本”。俗话说“忘记一段感情最好的方式就是开始一段新的”,这种快节奏的轮转能够大幅的降低玩家的挫败感。不过,这种“紧凑”并不等于“紧张”。所有玩家都想要“赢”,但只有核心用户才更偏爱“强对抗下的胜利”,而作为一个吃鸡类产品,《糖豆人》更强调男女老少皆宜的“弱对抗”(对抗≠竞技),几乎不提供任何直接的“战斗”手段(如“击杀”),非常符合休闲用户的定位,所以受众/观众群体更加广泛。这种持续不断的低挫败感、高频率的节奏转换,对于观看直播的观众来说,是非常符合“快餐式”观赏需求的紧凑体验;对于主播来说,也是非常容易调动自身情绪且达到“无需刻意表演的沉浸”状态的(这其实也是观众乐于观赏的内容之一)。(三)游戏整体风格的统一性
美术风格、世设剧情、核心玩法,这三者应该在立项前期(或中期),就达成彼此的和谐统一,使得游戏所创造的体验具有“整体性”。“整体性”的体验有助于观众和主播形成“沉浸感”,尤其是能够让主播为了节目效果而进行的一些“出格”的操作和行为“看起来合情合理”。
好消息是,对于大多数产品来说,这都不是一个“先有鸡或先有蛋”的问题,我们可以根据团队擅长的方向,从任何一个“支点”出发。当其中一者初步确定后,将会对其余二者产生方向性的指导作用,整个项目的研发历程应该就是这三者互相影响、螺旋上升的过程。
本质上,这三者的设计都应取决于既定“目标群体”的需求(如地域、性别、年龄等),而这三者的设计在成为一个阶段性的整体之后,又反过来决定了“目标群体”的大小和范围。
下面通过几个例子来看看,《糖豆人》在这些方面做了什么。
1.欢乐的氛围:首先,最显而易见的,《糖豆人》的美术风格与其欢乐的玩法非常统一,色彩鲜艳而明快、大面积整块的纯色,3D模型和光照上也有很多细节来表现“充气”的质感,加上一群跨越年龄层的“萌物”,让人一瞬间就让人回想起消失后去游乐场的画面。
2.角色的身形:从直播效果上,我们希望观众看到主播出现“搞笑和失误”的欢乐操作(进而产生“嘲笑”的正面情绪),但我们又不希望观众认为这是主播的“实力问题”导致的(否则会产生“鄙视”的负面情绪)。
所以在《糖豆人》中,玩家控制的角色被设计成“头重脚轻、头大腿短”的“笨拙”椭圆形体态,使得主播的各种搞笑操作(摔倒容易、起身困难、爬坡较慢)显得合情合理。
在美术风格的支持下,核心玩法得到了更统一的实现。
3.结算界面的表演:之前我们分析过,观众希望看到真人之间的对抗竞争,有竞争也就意味着有淘汰。
《糖豆人》中的“淘汰”这个概念在结算界面被具象化的展现出来了:失败的糖豆人将会被推到台子下面(引申联想:可能会在糖浆中被融掉),有的家伙还会被下面伸出来的柱子弹一下。“糖豆世界的规则”通过一种合理又有趣美术表现传达给玩家/观众。
相比之下,steam上著名的Party Game《Pummel Party》中,玩家的淘汰表现往往是被冷/热兵器弄得鲜血四溅,就显得与其欢乐的玩法“格格不入”,难以获得广大普通玩家的普适认可。
(四)随机性
对于一款想要获得“直播效果”的产品来说,“随机性”是非常重要的一类设计点,所以我们单独用一个章节来分析它。本章的分析内容,将不只针对直播效果,还会附带一些与玩法设计本身相关的内容。随机性是一个非常大的话题,本章并不会完全展开,仅就我们在与本文相关的设计中常用的随机性进行简要分析。
1.几种常见的随机性与《糖豆人》
a)【机制】局内机制的规则设计是随机性重要来源,如关卡地图、资源获取与分配 、系统触发事件、技能/装备/卡牌等一切玩家拥有物的效果等等,几乎所有“决策前的输入条件”和“决策后的输出结果”都可以提供随机性。
《糖豆人》的部分关卡设计提供了此类随机元素,如“冲门闯关”和“完美配对(水果)”等。
b)【操作本身】操作本身的输入式随机性,指的是:当游戏支持的操作精细度远超正常人类能够准确掌握时,一次操作产生的随机性。鼠标的移动(RTS微操)、摇杆的移动(FPS瞄准)等都属于此类。
《糖豆人》的方向操作本身随机性并不大,但频率很高,与下一条的“操作反馈”放在一起的话,总量就很可观了。
c)【操作反馈】操作反馈带来的输出式随机性,常见于欢乐/沙雕向游戏,如人类一败涂地等。这种随机性往往需要“物理引擎”和“美术模型和动作”的支持,玩家控制的角色做出沙雕动作后,会触发“看起来出乎意料、细想又符合认知”的碰撞效果。
后文将用单独一个小节分析《糖豆人》的操作随机性。
d)【多人】多人游戏中,由“玩家集体做出选择时”涌现出来的随机性,常见于FPS、moba和生存类等所有多人合作对抗类游戏,因玩家丰富的创造力和群体效应,往往能引发很多意外的“混乱”效果,不仅直播效果极佳,对游戏性的助力也极大,是几乎所有长寿游戏的必备元素。
《糖豆人》中随机性元素的最大来源,大量玩家挤在同一个有限空间中,把每个人的每一次操作、每一次互动、每一次碰撞全部都整合起来,就带来了巨大的随机性。各种挤在一起碰撞的竞速关卡、“抢尾巴”、“踢足球”、“抢蛋”和“蜂窝”等关卡的主要玩法乐趣就来源于此。
e)【匹配】玩家进行匹配时,随机匹配到不同的对手、随机匹配到不同的地图,还包括个别模式的玩家随机分组。
对《糖豆人》的内容消耗速度来说,“随机匹配地图”起到了非常好的“限速”作用:虽然初版只有25个关卡,但由于是随机匹配地图,所以玩家能够连续练习某一关的概率很小,进而形成肌肉记忆和提升水平的速度就比较慢。
f)【奖励】局外就是我们最熟悉的“开箱”,局内就是类似自走棋“五选一”。
《糖豆人》的外显商店,每天都会随机刷新可购买的皮肤,这对于玩家建立长期的外显追求,有非常大的帮助。
g)【其它】上述列表中未包含的随机性来源。
2.《糖豆人》中随机性的主要作用
随机性的好处和作用非常多,本小节只针对《糖豆人》,讨论比较重要的四点:失败归因的良性出口、延长游戏反复游玩时间、戏剧性效果、控制关卡的难度。
a)失败归因的良性出口
任何主播/玩家都是不愿意面对失败的,当“失败”来临时,他们需要找到一个“内心能够接受的理由”,进而降低挫败感。比起承认自己游戏水平很差或者对手太强,“运气”显然是一个更好的“背锅侠”。我们应该希望玩家在失败后,说出类似下面这样的话:
“这一局我的点儿太背了”:通过在“机制”、“操作”和“奖励”等方面设计随机元素,让玩家感知到“系统向的随机性”,进而找到失败的理由。
“这一局我的队友太笨了”或“对手影响了我的发挥”:通过在“多人”和“匹配”等方面设计随机元素,让玩家感知到“真人向的随机性”,进而找到失败的借口。
从主播的角度来说,他也需要找一些“客观理由”来证明自己“不是菜鸡”,而随机性往往都是最好的理由。实际上,观众也是乐于欣赏主播费尽九牛二虎之力去“找理由”的过程,有一种“你被我看透了”的快感。
《糖豆人》中的“闯门冲关”地图中,就是把“系统向”和“真人向”的随机性巧妙的结合在了一起:几十个人一起冲门,门的真假又是完全随机的,在这样的关卡中被淘汰了,玩家几乎是没有挫败感的。
b)延长游戏反复游玩时间
大量随机性,能够确保玩家每次进入对战都有完全不同的体验,永远保持新鲜感。
而且,随机性也能有效降低“最优解和内容的消耗速度”。尤其是在信息传播速度如此之快的今天,攻略的产出与扩散已经成为了许多游戏的大敌,像《糖豆人》这样“易上手、易精通”的游戏类型,如果没有大量的随机性支撑,是非常容易玩腻的。
另一类典型的例子就是Roguelike游戏,将“机制”和“奖励”的随机性做到了机制,如果再加入“多人”的随机性,能让玩家玩很久很久。
上月刚刚发售正式版的《雨中冒险2》,顶着《糖豆人》的压力,峰值在线人数和直播观看人数均达到了70k+,甚至超过了顶峰时期的《盗贼之海》。
c)戏剧性
随机性能够为玩家或观众创造峰值体验。不论是玩家还是主播,在游玩时都会对自己的每一次操作和选择“抱有一定的预期”,而随机性的作用就是“以相对合理的方式,打破这种预期”,如翻盘、偶然性事件等,详见前文中关于“戏剧性”的讨论。
《糖豆人》的主播直播和视频中,偶尔会出现“站在终点线被淘汰”的悲伤故事,此时的直播间也迎来了弹幕的峰值。
同样的,还有“将随机性注入血液”的《炉石传说》及自走棋模式《酒馆战棋》,其节目效果的上限之高,甚至在B站催生了一位超级UP主——天天卡牌。2018年下半年,其账号下的视频播放总量在全B站UP主中排名第4,仅次于B站番剧、腾讯动漫和观察者网。(GTMDTTKP!)
d)控制关卡的难度
随机性还能够实现“随机浮动的难度”。具体的做法是,先设计较简单或较难的机制,然后再用随机性提高或降低难度。这样的好处是:即便玩家技巧水平不高,也不会一直被某个机制卡住,但技巧水平高的玩家被卡住的概率则比较低。
比如《糖豆人》“五花八门”关卡的最后一个设计“滑坡加速+起伏门”。类似这样的设计,无论是主播还是玩家,都不会出现“只要你不懂这个机制,就永远过不去”的情况,多试几次总有机会。(这也是大多数三消游戏能够留住休闲玩家的主要原因)
3.操作的随机性
a)滑稽的物理引擎导致了“操作的不精准可控”(突出表现是“倒地容易,爬起来难;物理碰撞较为夸张”),进而形成了一种独特的随机性。近几年来,这种随机性所创造的“混乱/欢乐/沙雕的气氛”为一些游戏带来了客观的观众人数和产品销量:《人类一败涂地》、《Gang Beasts》,以及定义了“碰撞美学”的《山羊模拟器》。
b)这种“操作上的随机性”,掩盖了玩家在技巧上的不足,让玩家继续相信“自己擅长玩这个游戏”,而非发自内心的承认“自己是个没有天赋的菜鸡”,而后者会毫无疑问的导致“退坑”。
(五)本章小结
本章中,我们在“从用户动机出发”、“《糖豆人》的玩法框架优势”、“游戏整体风格的统一性”和“随机性”这四个角度上,分别分析了“基于直播效果的产品设计”这个话题。
其中的很多设计点,并不一定能保证我们的产品一定能够获得病毒传播式的直播效果,但是每一次用心的设计,是能够提高这种概率的。游戏产品的设计和研发从来都不是仅仅为了“好玩”,它是一次完整的市场行为,是设计师和玩家之间的一次对话,其中的“对话内容”固然重要,而“对话的媒介”和“对话的态度”也不应该被忽视。
四、结尾:一个游戏人的“野望”
在Newzoo今年7月公布的《2020 Global Games Market Report》(中文版)中,我们看到,全球游戏市场将以9.3%的增速继续迅猛向上,而随着疫情导致的全球经济下行、逆全球化趋势,“口红效应”的发酵也必将来临(有趣的是,由于口罩的关系,这一次的“口红效应”可能并不包含口红产业…)。稍微回头看看历史:“美国经济大萧条”与“好莱坞的黄金时代”、“日本泡沫经济破裂”与“动漫/游戏产业世纪末的辉煌”。这是时代赐予我们的馈赠。
再说说直播行业,艾媒咨询于今年8月公布的数据如下图,用户规模增长率的下行意味着行业的成熟和高度商业化,一些相关的现象已经显现。比如,若某款游戏的发行方与直播平台没有商业协议,大部分头部主播是无法因直播该产品而获取直接收益的(甚至可能会有负收益),只有在水友们的强烈要求下,他们才会抽时间“勉强”直播一会儿。但是,我们也应该看到,中小主播、UP主、自媒体的基数还是非常大的,在“内容为王”的时代,KOL的新老更替速度和巨大的用户基数,都是面向产品本身的机会。
尽管依然面临着“开挂”和“内容量不足”等问题,但《糖豆人》和它的故事还只是刚刚开始,新世界的大门已经打开,正等着国内外游戏行业的冒险者们前去探索无限的可能。时代的车轮滚动到今天,给我们带来的既是机遇也是挑战,能否抓住机会、走到潮头浪尖甚至引领潮流?是每个游戏人都该去思考的事情。
一些身边的朋友会问我,你为什么想要把这篇文章发表出来?作为一个有想法的设计师,我相信,我能因此而认识的队友,一定会比对手多。有的人为了体面的生存,有的人为了更好的生活,有的人为了心中的梦想,有的人为了自我的实现。而我,是为了一个特别的野望:见证游戏史,并参与到其中。也许,思想的火花能够让我们一起见证点什么,对么?
感谢您能读到这里!我是一名就职于国内二线公司的游戏设计师,主管玩法和战斗,邮箱和QQ:3412620284@qq。
五、【参考文献】
1.【Gamasutra】,Chris Kerr,2020.08.21,How Fall Guys' bouncing,bumbling beans gave the game its soul
2.【Gamasutra】,Simon Carless,2020.08.24,How did Fall Guys get it so right?
3.【Polygon】,Jennifer Scheurle, 2020.08.20,The silly, chaotic, random design behind Fall Guys' success
4.【Polygon】,Cass Marshall,2020.08.20,Fall Guys' seesaw level is a true mirror of the soul
5.【Polygon】,Julia Lee,2020.08.04,Fall Guys: Ultimate Knockout is the perfect chaotic battle royale
6.【GameRes】,浔阳,2020.07.01,派对游戏也想玩吃鸡,在Devolver Digital发行的这款游戏中我们能看到什么?
7.【知乎文章】,dogsama,2020.08.09,【糖豆人评测】一款好玩却玩不长久的游戏
8.【知乎问题】:如何评价游戏《糖豆人: 终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)?作者:奶油布利兹、AppSo等
9.【篝火营地】,熊猫命,2020.08.07,为什么手感粗糙、内容不足的《糖豆人:终极淘汰赛》让玩家真香了?
10.【腾讯游戏学院】,2020.08.27,《糖豆人》的外挂为什么这么多?从它的安全性设计说起
11.【游戏茶馆】,2020.08.24,《糖豆人》“意外”爆火背后是多人联机游戏都要面对的无奈困境
12.【游戏茶馆】,宋词,2020.08.28,《糖豆人》:怎样做成一款型吃鸡游戏?
13.【触乐】,王亦般,2020.08.10,坠落云端丨触乐夜话
14.【游戏时光】,夜行者,2020.08.12《糖豆人》,是时候谈谈它的未来了
15.《上海交通大学》,李彤,2017,用户持续观看网络游戏直播的动机与行为意向关系研究
16.【个人博客】,Keith Burgun,2014.10,RANDOMNESS AND GAME DESIGN
17.【二柄APP】,2020.08.07,《糖豆人:终极淘汰赛》二柄评测9分
18.【次元圈APP】,2020.08.21,《糖豆人》:输赢不是全部,你开心就好