嗨玩手游网

的验证码,早应该掉

「我不是机器人」,本应是不言自明的事情。

但在计算机承认你是人类之前,你可能会被要求点击包含红绿灯或人行道的图像。

当你靠近屏幕眯起眼睛,思考一个微乎其微的边角算不算时,你就会知道,没那么简单。

这种难以自证的感觉,2015 年在 12306 抢票的春运人应该就有领略。

多年过去了,不断翻新花样的验证码,依然迫使你思考古老的哲学问题——我是谁?

微笑的狗,云做的马,自证是人更难了

「请点击每张包含微笑的狗的图片。」

某创意营销机构创始人 Jared Bauman 最近被验证码难住了。他疑惑的是,狗真的会笑吗?大多数狗看起来既不高兴也不难过,有些在做鬼脸,有些只是张着嘴。

8 月 2 日,他又被要求找出 「用云做成的马」,9 张图里有 2 张用云做成的大象,他第一次点击时不幸败北。

Jared Bauman 意识到了一个严重的问题——找出红绿灯、公交车或烟囱已经过时了,验证码系统开始设置下一个级别的挑战了。

这些验证码出自 hCaptcha,开发者称,它比 Google 的验证码系统 reCAPTCHA 更注重隐私,只收集最低限度的必要个人数据。

而验证码为什么会越来越难,还是要从验证码是什么,以及 Google 的验证码系统 reCAPTCHA 是什么说起。

验证码(CAPTCHA),全称是「全自动区分计算机和人类的公开图灵测试」。

由于它是用计算机来考人类,而不是标准图灵测试中那样由人类来考计算机,所以验证码也被视为一种反向图灵测试。

验证码的设计初衷是,保护网站免受有害机器人的侵害,包括传播恶意软件、散布虚假账户、执行 DDoS 攻击、发送大量垃圾邮件、窃取用户信息等。这些机器人本质上是一行行自动运行的计算机代码。

验证码创建于 2000 年代初,最早由卡内基梅隆大学的几位计算机科学家开发。

最初的验证码采用了扭曲的文本形式,避免被光学字符识别等计算机程序自动识别,超过了当时计算机可以破译的程度,但对大多数人类可读。

很快,研究人员意识到这项技术具有区分人类和机器人之外的潜力,他们开发了 reCAPTCHA 技术,让用户在填写验证码的过程中将纸质档案数字化,因为人类可以比计算机更好地破译老旧文献中扭曲的字母。

这一阶段,用户必须输入两个词,一个是答案明确的真正测试,另一个是尚未转录的新词。通过向世界各地用户多次显示相同单词,reCAPTCHA 便可以自动验证单词是否被正确转录。

这就像互联网的一次众筹,求得你的时间而非金钱。互联网的神奇之处便在此,在技术支持下,再创造一些乐趣,你可以利用所有人的一点精力,自然而然聚沙成塔。

2009 年,Google 收购了 reCAPTCHA,并将其用于数字化 Google 图书和纽约时报档案。 2011 年,Recaptcha 已经完成了整个 Google 图书档案、1300 万篇纽约时报文章的数字化。2012 年,它每天翻译大约 1.5 亿个单词。

验证码为什么越来越难?

人类沉浸在知识的海洋,机器人也没有停下学习的脚步。

2014 年,Google 发布了一个专门解读扭曲文本验证码的算法,人工智能技术已经能以 99.8% 的准确率解决最困难的扭曲文本,而人类的成功率是 33%。

扭曲的字母失去了它最初的用处,该让下一代验证码登场了。

2012 年,Google 推出了 reCAPTCHA 的图像识别版本,其中包括来自 Google 街景的照片,从而让用户转录门牌号码和其他标志。

类似当初将旧书数字化,在这个过程中,Google 一举多得,既防御了恶意脚本,自己的人工智能也在进步。

2014 年,Google 称:「街景和 reCAPTCHA 团队密切合作,两者都将继续改进,使地图更加精确和有用,reCAPTCHA 更安全、更有效。」让地图更加精确和有用,意味着 Google 需要训练人工智能更好地识别图像中的物体。

那怎么训练人工智能?reCAPTCHA。数以亿计的用户为了证明自己是人类,为科技公司建立起了机器学习数据集。

进步的不止 Google。2017 年,开发人员 Francis Kim 进行了一项实验,用 40 行 Javascript 构建了一个系统,使用 Google 竞争对手 Clarifai 的图像识别 API,尝试通过 reCAPTCHA 的图像验证码。结果,这个脚本成功找出了图中的商店。

理论上,这也可以使用 Google 自己的图像识别技术来实现。

Google 的验证码系统其实有两个目的:在用文本、图像等训练人工智能的同时,抑制恶性脚本的行为。但事实是,Google 的人工智能是越来越厉害了,但恶性脚本也在斗智斗勇中进步,只有用户证明自己是人越来越难了。

2014 年,Google 的 「No CAPTCHA reCAPTCHA」登台,即「没有验证码的验证码」,界面简洁友好,只需要你坚信「我不是机器人」。

Google 称,它推出了一个新的 API,可观察用户行为,收集指针移动速率、当前 IP、是否使用插件、页面使用时间、进行过多少次点击等数据,从根本上简化了 reCAPTCHA 体验。大多数情况下,只需单击一下,就能确认用户是不是机器人。

但是,验证码没有消失。甚至可以说,最讨人厌的验证码出现了。

在风险分析引擎无法预测用户是不是人的情况下,Google 会让验证码再次出山,并且给出了更多新玩法,比如基于经典计算机视觉图像标记问题,让你选出所有包括猫或火鸡的照片。

此外,还有类似游戏的验证码,要求用户将物体旋转到特定角度,或将拼图移动到适当的位置。

人类能够理解谜题的逻辑,但缺乏明确指令的机器人会被难住。但以后会不会掌握就难说了。

机器学习得越多,人类拥有的优势就越少,这是一个道高一尺魔高一百丈的过程。

验证码可以被替代吗?

伊利诺伊大学芝加哥分校计算机科学教授 Jason Polakis 指出,机器学习现在在基本的文本、图像和语音识别任务上与人类差不多,「我们需要一些替代方案」。

更重要的是,在验证码系统前,用户体验和可访问性大大降低。验证码对很多人来说不容易,特别是老人等有学习障碍的群体。

为老年客户提供技术建议的 Eileen Ridge 表示,她经常接到客户的电话,老人很难辨别油漆磨损的人行道和正常的人行横道,并且十分担心自己因为错误答案被锁定帐户,就像许多国内老年人对互联网的态度一样。

微笑的狗、云做的马,对他们来说可能更难。

而代替验证码的方案,也在不断开发中。

一些网站使用一种人类用户不可见的验证码形式,将字段插入到仅对机器人可见的屏幕上,诱骗它们填写表格并证明它们不是人类。

近两年,Google 推出了新验证码系统 reCaptcha v3,它采用逆向思维,自动记录使用者在网站中浏览的行为特征,根据这些记录来给用户打分,若用户分数过低则会被判定为机器人。否则不会打扰到用户,上网体验很丝滑。但它可能涉及隐私问题。

FastCompany 报道,用户是否使用 Google Cookies 是决定评分的一个重要因素。如果用户选择让 Google 记住登录信息的话,会得到更高的分数,没有登录 Google 帐号,或者使用 VPN 或者洋葱浏览器通常会被提示高风险。

机器人检测公司 Shape Security 的首席技术官 Ghosemajumder 则认为,游戏验证码、视频验证码等验证码测试,最终都会被破解。与测试相比,他更喜欢「持续身份验证」,本质是观察用户的行为,从中寻找自动化的迹象:

「一个真正的人类不能很好地控制自己的运动功能,因此即使他们非常努力地尝试,他们也不能在多次交互中多次以相同的方式移动鼠标。」

今年 6 月,苹果在全球开发者大会宣布将用私人访问令牌(Private Access Tokens)取代验证码。

密码或生物识别解锁手机、打开浏览器、精准输入网站……一系列操作足以「验明正身」。当苹果系统验证该设备和 Apple ID 帐户是正常状态,再向需要验证码的 app 或网站提供「私人访问令牌」即可。

提供网站安全管理的 Cloudflare、Ffast 等公司已支持私人访问令牌,用 iOS 16 设备登录这两家公司的 app 或网站,不再需要验证码。目前,这项技术还在推广之中,需要更多的支持者加入,才能更好用。

苹果工程师 Tommy Pauly 指出:「这将为很多人节省大量时间,并且用户喜欢被信任的感觉。」

但只要有虚假账户、垃圾邮件、骚扰信息等,我们仍然需要将人类用户与机器人分开的技术,某种形式的验证码技术将始终存在,与人工智能并行发展。

未来,验证码系统识别人类,很可能不是通过我们超越机器人的能力,而是通过我们犯错误的可能。也就是说设置更多挑战性的测试,我们往往会失败,而机器人给出正确答案。或许,在我们抓耳挠腮地寻找图中所有的信号灯时,就是在进行以人类一败涂地为结局的斗争。

参考资料:1.https://auth0/blog/captcha-can-ruin-your-ux-here-s-how-to-use-it-right/2.https://www.wired/story/smiling-dogs-horses-made-of-clouds-captcha-has-gone-too-far/3.https://wwwradar/news/captcha-if-you-can-how-youve-been-training-ai-for-years-without-realising-it4.https://www.theverge/2019/2/1/18205610/google-captcha-ai-robot-human-difficult-artificial-intelligence

奇行种又来了~《人类:一败涂地》手游下半年上线?

Steam的特别好评游戏《人类一败涂地》在月初正式开放创意工坊支持,给联机游玩的小伙伴们带来了更多欢乐爆笑的瞬间,而今日下午,官方的手游版本开发组也给粉丝们发表了一篇“开发日志”,说明了手游版本的近况,一切顺利的话《人类一败涂地》的手游版将于今年下半年上线。

官方原文:

亲爱的玩家们,你们的宝贝——《人类:一败涂地(Human:Fall Flat)》的制作进度已经有新消息了,相信你们完全不会等待到“我发如雪,纷飞了眼泪”那一天,至于什么“爷爷,我把《人类:一败涂地》一起带来看你了”也是玩家们热切的调侃,令我们也是哭笑不得。

实际上《人类:一败涂地》的移植过程是我们非常重视的,因为授权方大佬505 Games首先做了《人类:一败涂地》移植。我们是拿到《人类:一败涂地》的大部分代码后,自行组建移植团队,开始根据国内情况和玩家需求一点点添加功能上去。

上天不会掉馅饼,更不会掉游戏,我们也是知道这点的。所以拿到游戏授权后,马上就紧锣密鼓地在505之后开始游戏的优化工程。大家都知道,游戏每个平台的游玩方式、操作方式和UI界面设计都存在着一定的差距,因此我们需要将游戏的这些方面调节到适合手机游玩的体验。

为此我们需要优化原本游戏的体验,原有的一些BUG我们肯定是要优先修复的,然后就是界面和操作的交互设计。玩家们都知道《人类:一败涂地》是一个角色双手“有无穷魔力”的游戏,这也闹出了很多玩家之间的笑话,引出了很多的梗。移植到手机过程中这方面我们会精心打磨,让玩家能更快适应操作,以及更好地“使得出力”。

界面方面,我们会严格保持游戏的独立风貌,让玩家能感受到一种环保健康的熟悉感,不会有什么花花绿绿的东西在上面。

最重要的就是《人类:一败涂地》的多人游玩体验,这方面移植到手机过程中会有一系列的细节需要商议和调整,例如多人账号怎么连接,玩家直播功能是否可以开启,房间语音的系统搭建,甚至角色个性化资料的界面展示。

我们还一直在倾听你们的想法,不断收集你们对这款游戏的意见,团队也是一直马不停蹄地在筛选和讨论可行方案,确定事项的优先级,然后一个个做下来。

在拿到游戏第一批代码后,我们也是赶紧准备了版号审核版递交审核,现在审批进行中,等审批完成后我们就会公布发行计划,第一时间让玩家知悉,一切顺利的话,游戏将于今年下半年同您见面。

能将这个欢快的游戏带给玩家是我们的荣幸,我们只希望玩家能单纯地享受这款游戏的乐趣。目前网上可能流传着一些盗版游戏,这些游戏跟我们没有任何关系,玩家们的游戏体验和权益是我们非常看重的,玩家们自然能明辨是非。

最后告诉大家一些小秘密——我们游戏国内版比海外版会有更出色的优化,以及鉴于大家的爱心程度,我们国内移动版的价格,其价格方面,不仅会低于PC版,甚至比海外手机版还要低,这个我们已经强调多遍了!

愿我们能一起等待一个更好的《人类:一败涂地》的到来!

全球各地都一样,为何游戏公司疯狂并购?

2020年,疫情给全球游戏行业带来了非常大的改变。除了市场规模的增长,另一个比较明显的,就是游戏概念相关的上市行为以及并购案越来越多了,这种趋势甚至延续到了今年。

比如近日,瑞典Embracer集团就刚刚宣布,以13.8亿美元的价格收购《无主之地》系列开发商Gearbox。在这个案例之外,还有更多公司在游戏行业疯狂买买买,比如收购了十多家公司的Keywords、一年市值翻三倍的Stillfront,都是通过持续并购游戏公司或者游戏产业链相关的公司受到资本追捧。

但是,在天价收购的背后,我们发现,一些公司本身的盈利并不理想,它们被收购或者上市是按照其收入的倍数,而不是传统的盈利倍数。

最近,GameDiscoverCo公司的Simon Carless撰文专门谈到了这些“增长股”滚雪球模式背后的泡沫,并且将不同的并购案根据不同公司类型做了整理分析。

以下是GameLook编译的完整内容:

对于Embracer宣布收购《无主之地》开发商Gearbox,以及背后一系列的并购,我觉得有一个问题是读者们最近都在考虑的,或许很多人讨论的是收购金额。

从Embracer集团到Keywords,再到EG7以及更多的名字,为什么游戏业的一些公司不断地在收购研发工作室?去年,Embracer曾一口气收购了12个游戏工作室,前不久还拿下了一家PR公司,当时我还曾开玩笑说,Embracer集团打算改名块魂(即Katamari游戏,核心玩法就是卷进各种物体越变越大)娱乐。

我们该不该为它担心、为什么会这样、这种滚雪球模式背后更大的金融基础是什么?

为什么有这么多游戏工作室并购?

我先从一篇论文开始说。游戏研发(以及外包、发行商等相关)工作室并购的节奏在特定领域达到一种狂热的程度,这让旁观者有时候完全摸不清头脑。

然而,这种现象背后是有原因的。公开金融市场对于大型不盈利(包括并购代价过高)的游戏公司重组是完全不介意的,这是因为目前收入增长是在全球带动股价增长的主要原因,而非一个公司的盈利能力。

在1999年的金融风暴之前,这种事情是比较少见的。一家资产管理公司GMO最近在季刊发文警告称,“考虑到一些史上最高的估值,以及对应投资者明显的疯狂行为,我们似乎很清楚的是,增长股实际上处于泡沫之中”。

这只是美国股市的情况,但信息已经展示的很明显了。那些保守盈利的“无聊”公司被淘汰,收入增长却损失大量资金、几乎盈亏平衡的公司成为了主流。

游戏领域有一个估值相关的案例:尽管儿童在线游戏大亨Roblox因为担心估值过低推迟了IPO计划,它在股票首发之前提交的S1文件里明确透露过去一个季度亏损4800万美元,收入2.42亿美元,但收入增长了91%。我们不妨将CNBC对Roblox的报道剪辑一段翻译出来:

Unity第三季度收入增长了53%至2亿美元,而它的市值是320亿美元。Roblox公司更大、增长更快,基于可对比的年收入倍数,Roblox的价值可能超过370亿美元。

所以,这还是有一定数学原理在里面的,虽然只是简单的小学乘法。你可以每天损失50万美元,仍然可以估值370亿美元,这不是传统公司估值模型能够理解的。如果你回过头去看传统产业领域的公司估值,就会发现它们的估值或者并购价格都是按照公司每年的净利润,然后乘以8至12倍,但很多科技公司都是按照年收入倍数估值,并非盈利。

当然,当公司上市的时候,所有股东,包括公司创始人和资深员工都可以从这巨大的估值受益,他们可以将股票卖给投资者们,有时候会经过一定时间的锁定期。

这样可以赚到很多钱,不幸的是,比做一款游戏盈利带来的资金高太多了。所以,作为游戏公司如果你想上市,或者已经上市,而且你的增长不够快速,该怎么做来提高增长速度提升估值呢?或许,购买一些游戏公司或者发行商就是不错的做法。

我要补充的是,并非所有收购其他公司的游戏公司都是错误的。尤其是通过并购获得协同效应的情况下,这样做不仅可以节约开支,还可以有更多方式提升用户满意度,让你的业务表现更好。

母公司的实际盈利能力有差异化很大的透明度,几年内最终游戏的可能性也很多,我觉得这件事是值得关注的。

四种类型的“滚雪球”式并购

1、传统私营公司

我们看到的有些并购只是业务表现很好的私营公司,比如Devolover收购长期合作伙伴和《英雄萨姆》开发商Croteam就是比较具有代表性的案例。

我不认为Devolover已经在内部发行股份或者讨论估值(不过这可能也不确定),我觉得这家公司因为《糖豆人》的成功赚到了很多钱,所以决定将收入撒出去,收购一个合作伙伴。

所以,这是能够明显看出来的巩固业务行为。“公司盈利太多,我们买另一家公司与之更好的长期合作并且给他们带来利益”。这种模式还有一种是借债收购,比如,“我们从投资者或者银行那里借钱并购,债务很低,我们可以慢慢还”,就像是分期付款,这两种做法都是比较传统的。

2、私募基金

私募股权基金是投资基金的一种,总体来说,它曾在历史上购买并重构过出现问题的公司,实现最大化盈利,,然后要么转售,要么让公司上市。私募基金有时候因为资产剥离而饱受诟病,他们有时候在成本方面是非常无情的。

私募基金很明显比以往对游戏领域更感兴趣,其中一部分原因就是“增长股票”的公开表现强势。毕竟,如果你可以将一个不那么盈利的公司推上市但仍能得到比较高的估值,为什么要剥离资产呢?

这方面游戏领域一个不错的案例就是Curve Digital(《人类一败涂地》开发商),它在2019年底被NorthEdge Capital以9000万英镑的价格收购,最近并购了很多公司,包括《For The King》开发商IronOak Games,以及间接购买了《Bomber Crew》开发商Runner Duck。

如今,Curve正在考虑上市,这很明显是私募基金必然的结局,不过,如果有更好的结果,我相信它也不介意在上市前被并购。

而且还要提到的是,Curve像我们即将提到的很多英国公司一样,是持续增长和真正盈利的,至少从官方数据看。他们可能会借钱做有限的并购,以获得更高的回报,但这比我们后面要讲的做法温和很多。收购有价值的合作开发商、并且将他们作为内部工作室是有意义的,因为这可以在后续游戏里拿到所有的红利。

考虑到像代码大师这样成立多年但盈利不高的英国上市游戏公司,被EA以12亿美元收购(收购价是利润的30倍),你就可以理解为什么市场现在如此的躁动,因为哪怕是微利也能得到很高的估值。

3、英国或者美国上市公司

我们来看看传统的英国和美国公司,像EA这样的大佬因为COVID社交隔离、游戏成功以及整体市场的持续增长,而实现了市值飙升。

但是,这些公司仍在赚钱和快速增长,即使他们有时候在某些领域有公司债务。美国和英国证券交易所迫使上市公司对于每季度的收入保持公开透明。

所以,对于想要增长更快或者创始人想变现的美国/英国小型游戏公司来说,上市很明显可以带来很大的利润:你手中的股份突然之间会很值钱。但是,如果你上市了,能够借更多钱不是更好?你可以发行新股、然后卖掉它们赚钱做新事情,比如买其他公司。

比如Team17在2018年的上市,它是“基于2732万新股和3785万已有股份,每股定价1.65英镑”,所以,通过向新投资者出售新股份,这家公司创造了数千万美元价值。顺便一提的是,由于Team17的股价已经比那时候涨了四倍,投资者也很开心。

由于Team17持续增长的收入和利润(税前利润1300万英镑),加上手中因为盈利和新股发行带来的大量现金,他们现在有很多钱可以用。实际上,很多公司股东要求团队使用这笔资金,而不是让它躺在银行账户里什么都不做。不过,如果没有一系列的意外,Team17不会疯狂并购。

一个更具有扩张性的上市并购案例是Keywords Studios,这家公司在英国上市,已经收购了本地十多家游戏公司、测试以及外包公司,最近还5000万美元收购了High Voltage Software。

对我来说,一个资深开发商收购高端外包工作室,似乎是有些泡沫,尽管它加入了可能实现不了的激励,并且为High Voltage定了一个比较高的2021收入目标。

不论如何,Keywords还通过一次股票配售筹集了1亿英镑,他们实际上什么都没有付出,就为下一次滚雪球筹到了资金。然而,Keywords至少有一个比较良好的理论协同效应,他们收购的公司之间可以平滑地合作。

这里的关键在于,高股价意味着更高的公司估值,即便是在美国和英国这样透明度较高的股票市场。这就意味着,他们很容易借到很多钱,或者发行新股筹到更多资金,增长更快、购买更多公司。

写到这里,你看到了金融市场鼓励游戏业整合,以及“赢家通吃”的趋势了吗?

另外,我还没有提到Xbox收购大量研发工作室,他们有一个美国科技巨头“亲爹”微软,手里有1300亿美元现金,而且每季度都在获得更多的利润。所以,只要这些工作室的并购能提升Game Pass订阅用户里量,就是很好的结果。

4、瑞典市场的上市公司

最后一部分我们看要说的是很多扩张最快速的“块魂”,也就是瑞典的一些上市公司。他们有很多个,包括但不仅限于Embracer集团、MTG、Stillfront和EG7(波兰也有很多这样的上市公司,但不幸的是,没有时间加在这篇文章里)。

而且比较有趣的是,这些公司收购游戏公司并不是为了传统意义上的协同效应,更多的只是要买买买(比如EG7最近的财报提到并购的内容远比协同效应多很多)。

至于他们为何如此具有进攻性,我很高兴的看到纳斯达克北欧交易所的资料描述,“在瑞典,证券市场有着自我监管的长期传统,它是法律监管的补充或者替代选项”。

所以,换句话说,瑞典是一个相对宽松的市场,并不介意公司发行很多股票以及借债保持并购和扩张。而不是用长线成功产品打造非常盈利的业务,然后给股东分红(需要提醒的是,全球大多数地方都是后一种模式,只不过越来越多的公司开始朝着这个趋势发展)。

瑞典上市公司的收入披露也不像主流市场那么直接,比如我曾试图阅读Embracer的财报,作为一个此前经常写美国和英国游戏公司季度财报的主编,我对他们提供的数字并不是很容易理解。

被并购公司的收入和盈利是很清楚的,但在此之下,有一些极其复杂的游戏项目摊销,甚至是一些知识产权估值和摊销。但总体来说,模式就是“用股份和发行新股份卖公司”,再加上一些借债,这就是Embracer此次并购案的主要资金来源,这也几乎是所有瑞典公司的并购方式。(就像是拥有一台资金永动机,因为估值很高,如果循序渐进的发行新股,完全是没有任何问题的)。

如果看其他公司,比如EnadGlobal7(即EG7),或许这家公司才是扩张最“野蛮”的。EG7斥资3亿美元收购了《Everquest》发行商Daybreak,包括很多的股份在内,在此之前还用2500万美元至7000万美元之间的价格收购了《Mechwarrior》开发商Piranha Games(具体金额取决于长期表现)。

我其实没有资格谈论某个交易的细节,但我看到过DoF的成员们在播客谈过这些事,他们是这方面的专家。比如Adam Telfer评论并购案的时候说,并购是“用折扣价买大量的下层开发商,然后用获得的成本效益帮助他们增长。但这不是2020年发生的事情,很多下层开发商按照收入很多倍的价格被收购,这不是低价捡漏”。

Joakim Archen谈到Daybreak并购案的时候说,“瑞典上市公司有很多是专门做整合的,你找到投机主义的游戏工作室创始人,把两者短期内结合起来,事情看起来很乐观。几年后,这些工作室需要开始做新游戏,但至于新并购的工作室打造的游戏能否带来价值,陪审团是不管的”。

因此,这里的主题是愿意支持那些通过发行新股或者公司债务来进行大规模滚雪球式扩张的“增长股”,哪怕这些并购并不能带来任何实质的协同效应,最近的一些并购案,让这种做法在瑞典市场达到了巅峰。

不得不承认这篇评论文章是有色彩的,因为我对不平等和资本主义的现状,以及对了解这种运作方式感到烦躁感到恼火,这种感觉太糟糕了。但是对于这种滚雪球公司模式的长期发展,我不知道结果是什么。今年早些时候,Embracer又非常轻松的筹集了1.61亿美元用于收购,而且股份稀释现在也没有影响股价。另外,主要是被收购的公司本身是盈利的。

因此,在市场不看好增长股,或者有公司增长过快让投资者失去信心之前,我看不到这种模式的漏洞。所以,这种整合还会继续,一直到无法继续下去为止。

更多攻略
游戏推荐
更多+