“被迫”用AIGC做完的产品。 |
虽然这不算什么绝境逆袭的成功案例——至少现在还不算,但这款产品确实令人有些好奇。毕竟在AI技术风波正盛的时候,他们大概是第一个做“出头鸟”,实际把AI资源大规模应用到游戏中的团队。
部分AI绘制的立绘、片头左右滑动查看 当然,这种好奇免不了伴随着一些疑问。比如他们到底是怎样做出这个决定的?产品本身研发得怎么样?AI绘画又是否只是一个蹭热度的噱头?带着这些问题,葡萄君和谷季游戏的CEO刘军勇聊了聊。聊完之后我发现,这款产品值得被关注的点还真不在于AI绘画。
01
很多人抄过的游戏,为什么
几乎没人成功?
如果你玩过类似《方形之路》的游戏,或者看过一些连线生成角色的买量素材,大概不会对《消除与召唤》的玩法陌生。简单来说,它们的核心机制都是通过连线消除色块、召唤角色站场和攻击。连线数越多,角色的攻击倍率就越高。 由于两方共用一块棋盘,角色站位的拉扯还会产生一些博弈,比如我可以通过消除把对方的角色拉过线化为己用,对方也同样可以这么做。而不同角色的技能又会对战局产生不同的影响,这就是游戏让玩家为角色付费的主要动力来源。 研发团队谷季游戏此前主打休闲棋牌类游戏,在转向中度手游的研发之后,这种消除机制就是他们第一个长时间打磨的玩法原型。不过他们当然不是第一个看中《方形之路》的团队,刘军勇说,过去两年有很多公司都在抄它,但基本上所有抄和迭代的产品都被证明了是相对失败的。 不止是别人,他们自己也亲身验证了这件事。在《消除与召唤》测试之前,他们还测试过不同题材、相同玩法的两款产品,结果发现两个问题:一是测试用户次留很好,但再往后就是断崖式地跑路;二是用户付费率也不低,能达到5%,但是很多用户付完费以后就开始骂人,且骂得很难听。 《怪兽大乱斗》,图片来自TapTap论坛 问题到底出在哪儿?刘军勇认为,首先《方形之路》这种玩法非常有新鲜感,但不耐玩;另外,它虽然有一套卡牌系统,但归根结底是一个超休闲游戏——除了《皇室战争》这种特例之外,寻常的卡牌游戏往往是把重点放在技能设计、搭配策略和数值节奏上提升乐趣,再用挂机来降低重复操作的枯燥感。《方形之路》也能做到挂机,但卡牌、策略性这部分却“不在C位上”,这让它注定很难保持长线的乐趣。 导致这一点的核心原因,还是在于它的连线机制:只要运气够好、连线够多,不论是什么角色都可以形成战力碾压。刘军勇说,这基本是所有付费用户的骂点——只要卡牌系统在对战中的权重还位于末端,他们就感受不到比数值碾压更高级的乐趣,就会直停留在连线对抗,而非卡牌策略对抗中。正确的打开方式应当是连线、卡牌两手抓,让卡组搭配、技能施放与连线消除在战斗中占据相对平衡的权重。 《怪兽大乱斗》的玩家评论想明白这些道理之后,他们开始在《消除与召唤》中完善卡牌系统。首先他们丰富了角色技能,让每个角色都有主动和被动,不同角色之间能够形成打法配合,不同打法之间又具有相克关系;其次他们设置了“怒气值”:在战斗中攒满怒气,即可主动选择施放一个角色技能,再搭配连线色块中的技能,这鼓励玩家在战斗中多重视卡牌属性和技能施放时机。 举个例子:诸葛亮的大招是无差别消灭全场的角色,不能无脑放——如果你玩的是召唤流,掀桌子就会让自己的努力也功亏一篑。但在逆风局势下,他可能就是翻盘的关键。听起来是不是有点像《炉石传说》的死亡之翼?其实要的就是这种对于角色定位的思考。 这一套下来,他们才让卡牌真正得到了玩家的重视。在推出类似炉石竞技场的“9连胜”模式和类似解题的“浮空岛”试炼后,TapTap论坛里就有不少玩家在分享角色搭配的心得,吐槽“运气游戏”的人已经很少见了。 02“把100万元的美术成本,缩减到100元级别”解法是找到了,但代价也挺沉重——在打磨玩法的这段时间里,他们的美术成本成了最大的压力。《消除与召唤》的风格定位是泛二次元,题材是融入了东西方英雄、神话角色的架空世界……对于非内容向的中小团队来说,这确实很难把控。刘军勇说,他们的美术资产风格由于统一性太差,看起来就像大乱斗一样,而外包的美术、音乐又会因为出价不够高,出现层层外包的问题。结果就是除了最贵的几张五位数级别的,他们基本枪毙了所有原画、立绘。 《消除与召唤》的早期立绘 到了这个境地,项目的主策索性开始尝试使用当时正热的AIGC来制作资产。他们用不同关键词生成了一批立绘、场景,配合角色战斗模型的动作截图作为参考,结合其他手段打磨成美术资产,又用AI制作了BGM,才填补上了美术和音乐的漏洞。当然……AI生成作品的质量就见仁见智了。在目前这个阶段,他们甚至还有部分角色的模型与立绘是对不上的。想到这个问题,他们还临时决定在游戏里内置了一个AI绘图的小玩法,允许玩家通过选择tag来生成立绘。刘军勇说,他们想通过这个功能来代替解释——“告诉玩家我们就是一个草根团队,资金也不是那么充裕,但我们专注于游戏玩法。”
使用内置AI生成的部分作品左右滑动查看 当然,最大的好处还是成本相比之前几乎可以忽略不计了。刘军勇形容这个对比为“把100万元的美术成本,缩减成了100元级别”,我觉得这个说法略显夸张,但他却说,这可能还说少了——从招聘原画场景美术,到ta与团队磨合,再到实际有所产出,且产出符合要求和标准,整个周期可能要超过半年。“算上沟通成本和其他费用,100万根本搞不定,想都别想——事实上即使只算原画和立绘,成本也不止100万。” 直到现在,还是有不少人言辞激烈地批判这种应用AI作品的行为。葡萄君其实也没想到,第一款应用AI的手游会是这样一支团队。刘军勇说,他们也是被迫做出了这样的决定。毕竟对中小团队来讲,美术会在研发成本里占据60%甚至更高的比例,很可能导致研发难产。所以当下的AIGC给他们的启发就是,自己作为小团队可以在美术投入很低的情况下把游戏做到好玩,把精力放回到真正关键的核心玩法打磨上。 说实话,事到如今我很怀疑这个说法——AI美术的热度正在肉眼可见地消退,似乎也没见多少游戏真正用了AI资产。不过刘军勇告诉我,他们平时生成了大量的AI作品,已经熟悉到一眼就能认出哪些不是人画的。而在TapTap上,他就看到过很多使用AI生成的宣传图,很多研发者也用到了游戏中……只不过很少有人说出来。03“现在大家都向往创新,但又害怕创新”话是这么说,可我还是觉得一些问题没法忽视——比如对于以角色付费为核心的卡牌游戏来说,AI作品真能让玩家有足够的意愿氪金吗?或许从一开始,“AI作品”就已经被不少玩家打上了廉价的标签,和纯正的内容肯定难以相提并论。 刘军勇告诉我,他们不可能在这个时间段里做到那些内容向产品的水准——即通过声优配音、精美的立绘和包装,或是视觉上的冲击让玩家付费。简单来说,他们只能把宝押在玩法上。他觉得这才是做原创型产品的中小团队比较合理、适应市场的一个突破口:知道自己擅长哪一方面,再保持耐心把这个方面发挥到极致。 目前,团队最大的困难还是资金问题。刘军勇告诉我,他们在发行上的经验并不多,但与其他发行团队的沟通也并不顺畅——大部分发行商会要求研发商先把数据跑出来,如果数据不好,即便游戏本身做到了有趣、创新,甚至发行自己很喜欢玩,也可能会直接宣判死刑,这是一种“喜欢但不信任”的潜规则。 他举了两个游戏项目的案例:一度在微信小游戏排行榜排名第一、月流水过亿的某款产品,曾经流产过两次;上线仅2个月,流水突破千万级的某款小游戏,上线前也曾完全找不到发行。因为它们的原型产品在海外一直不温不火,所以没人觉得能确保自己看不懂的产品的成功。 刘军勇觉得这是一件矛盾的事——“尽管创新风险很大,但你必须要创新,而且要数据好,然后我再来代理。这说明现在整个行业处于一个渴望创新,但是创新来了又害怕的状态中。”
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