任天堂DS(NDS)在2004年12月2日发布,是任天堂继GBA之后发售的新一代掌机。其累计销量超过了1亿4000万台以上,NDS的特点是分别由上下两个液晶屏幕构成,可以实现触屏操作,声音识别等之前没有的功能。之后陆续还发布了NDSL、NDSi、NDSi LL等后续机型。
在上一期发布了(日本玩家评选的任天堂GBA掌机游戏Top10)。接下来我们来看一下日本评价网站“みんなのランキング”上日本玩家的评选的NDS的10大游戏。
第10名:宝可梦心金(2009年9月12日发售)《宝可梦心金》是初代掌机GB《宝可梦金银》的重制版,第一代的宝可梦们在NDS上重生,还能够挑战最初的道馆馆主们,是一部适合怀旧游戏的玩家。
第9名:雷顿教授与不可思议的小镇(2007年2月15日发售)本作是为小朋友制作的游戏,但是大人也能玩得很高兴。能够一边解谜一边推进故事,有一些解谜的难度比较高,对于小朋友比较困难,需要开动脑筋才能过关。
第8名:宝可梦白金(2008年9月13日发售)《宝可梦白金》里面的宠物蛋和遗传的系统非常优秀,也是系列第一次开始重视个体值。本作的故事也在系列中处于上层,登场的训练师们也非常有个性。
第7名:星之卡比:超究极豪华版(2008年11月6日发售)《星之卡比:超究极豪华版》是SFC平台的名作《星之卡比超级之星DX》的基础上增加了新的要素在NDS上的重制版,新增了高难度模式,并且增加了新的小游戏,可有游玩更长的时间。
第6名:宝可梦钻石(2006年9月28日发售)《宝可梦钻石》是NDS平台上发售的第一款宝可梦续作,新增了更多的宝可梦和技能。和朋友联机的时候不需要再使用联机线,能够和更远的地方的朋友进行交换和对战。
第5名:更能锻炼大脑的成人DS训练(2005年5月19日发售)《更能锻炼大脑的成人DS训练》在日本迷之大火,从小孩到大人每个人都在检测自己的“脑龄”,在此之后这种掀起日本全民热潮的游戏就很少出现了。
第4名:朋友聚会(2009年6月18日发售)《朋友聚会》是可以按照自己的家人朋友的脸做成角色,然后在同一间公寓一起生活的游戏。在现实中不相关的两个人在游戏中可能就成为了情侣了哦。
第3名:超级马里奥64DS(2004年12月2日发售)《超级马里奥64DS》是NDS的首发游戏之一,也是N64平台的《超级马里奥64》的重制版,可以控制的角色不仅有马里奥,还添加了耀西、路易吉、瓦里奥等。BGM也是之前使用的名曲。
第2名:马里奥赛车DS(2005年11月14日发售)《马里奥赛车》系列在任天堂的所有平台上都是非常人气的作品。在NDS上第一次实现了网络对战,可以和世界各地的爱好者来一场竞速,不过经常会遇到作弊玩家就对了。
第1名:欢迎光临动物之森(2005年11月23日发售)《动物之森》系列是最优秀的休闲游戏之一,这里没有任务,没有Boss,也没有攻略,在一个小村庄里享受悠闲的生活。去捉虫、挖掘化石、采摘果子、装修自己的小家,只有在这一款游戏中才能感受到一些安宁。
我们看完了前10名的游戏,我们接下来看一看NDS还有什么经典游戏吧。
11.摸摸瓦里奥制造(2004年12月2日)12.逆转裁判复苏的逆转(2005年9月15日)13.新超级马里奥兄弟(2006年5月25日)14.勇者斗恶龙5天空的新娘(2008年7月17日)15.任天狗腊肠犬和它的朋友们(2005年4月21日)16.JUMP究极明星大乱斗(2006年11月23日)17.节奏天国黄金版(2008年7月31日)18.宝可梦不可思议的迷宫:空之探险队(2009年4月18日)19.我们的时装店女生风格(2008年10月23日)20.马里奥聚会DS(2007年11月8日)#NDS# #NDS经典游戏有哪些# #nds# #nds模拟器# #nds目前还有可玩性吗#
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3月8日,卡普空万众期待的年度大作《鬼泣5》正式发售,相信各位在自己的社交圈里都有看到不少人玩上了(默哀一下同日发售的闪轨4)。
说起卡普空,除了动作天尊这个尊号,相信不少玩家更愿意称它为卡婊,原因无它,卡婊最喜欢干的事就是炒冷饭,更过分的是有时连炒都没炒直接就给你端出来了,而今天我们要说的游戏也是炒冷饭的典型代表:日本一在2003年在PS2发售的SRPG《魔界战记》。
该作于06年登录PSP,08年登录NDS,16年登录steam,最后瞅着没啥平台可移植了,于是拿来翻炒一下在switch和PS4平台推出重制版,这重制版甚至没有将5代的最优系统移植进来,这也算了,1代系统的系统它是原封不动地照搬,无论优点还是缺点,可说是毫无诚意。但......虽然经过多次翻炒,但我还是要说:诶,这饭真香!
事实上,能作为冷饭端出来的游戏IP,每一个自身的素质都是极为过硬的,作为一个能被多次翻炒的游戏,《魔界战记》系列自然是有其独特的魅力的,而第5代的《魔界战记》更是其独特系统的集大成者。
SRPG作为一个比较小众的游戏类型,其传统魅力就在于其策略性、角色养成这两点了,而魔界战记将角色养成这一点做到了极致,除了剧情角色,玩家可自由创建的职业和种族多达数十种,一般我们在RPG里常见的职业和种族都可以在里面找到。
比如一般的剑士、格斗家、重骑士、魔法骑士等。
一些常见魔物比如龙、梦魔、猫娘、树妖、猪头人都有,还有魔界战记特有的一些魔物。
而每个职业和种族,都会有六种进阶,玩家在创建角色时,根据投入的玛娜或者货币可以提升人物的基础属性,同时这些角色还可以通过不停转生(等级归零)调整出生时的资质。
游戏内的技能分为武器技能和种族技能,武器技会随着武器的熟练度提高来学习高级技能。
种族技能则是到了一定等级就会自然学会的。
武器技能只有人形角色可以使用,虽然不同职业有着不同的武器适应性,但理论上,只要你够肝,一个人形角色是可以学有的武器技能的。
相比与武器技能,种族技能只有特定的种族才能特定的技能,但魔物也有魔物的优势所在,魔物可以在战斗中作为坐骑,大幅强化角色属性,同时也可以魔变化变成武器,变身后可以使用非常强力的技能。
如此多样化且巨深的职业种族设定,主线剧情自然无法完全容纳,《魔界战记》有个核心系统,叫道具界,玩家在游戏中获得的每样装备道具,里面都有着一个广阔的世界。
颇有佛家“一花一世界,一叶一菩提”的禅意,每个道具一般都有100层,道具属性越高,道具界内的怪物等级就会越高,每一层一般有剧情地图的四分之一大,玩家每通关一层,道具就可以强化一级,通过方式有两种,一种是叠罗汉将人扔到转移门那里直接跑,好处在于非常节约时间。
另一种方式则是选择将每层的敌人全部打倒,虽然会比较花时间,但相对的也会获得丰厚的经验、道具、装备奖励。
在道具界内,也并不全是单纯的刷刷刷,在这里会有各种有趣的随机事件出现,这里会随机出现黑店、封印的魔物、盗贼团、混浴温泉(雾)、勇者等等,同时在道具界也会隐藏着游戏的结局之一。
对于一个游戏新手来说,过主线剧情肯定会遇到卡关。而这个时候,玩家只要跑去道具界刷一把,很容易就可以破关。在一般的游戏里,如果游戏过程一直是这种重复的刷刷刷,很快就会变得枯燥无味,但在《魔界战记》系列里,其丰富的职业种族系统、道具界内随机生成的地图、设计精巧的数值,让玩家脑海里始终回响着“我再刷一把就可以过关/进阶/升级/转生/解锁新职业/”,导致根本停不下来。
游戏内角色的等级最高可达到9999级,这是一个什么概念呢?魔界战记历代作品通关一周目剧情一般都需要几十个小时,但通关主线剧情需要的等级也就七八十级这样,一些究极道具的道具界,甚至会有10000层。当然,除了超级肝帝,一般也不会有人真的打得那么深。
官方号称其系统的深度15年也玩不完。
事实虽然没有官方说得那么夸张,但在贴吧论坛等地,你的游戏时间没个1000+小时都不好意思出去丢人。
事实上除了上面说的,魔界战记还有魔界调查、俘虏拷问劝降一条龙、可提交各种议题,能贿赂议员的暗黑议会、后勤部队等等许多丰富有趣的系统,这里就不一一赘述了。
议题被强烈反对甚至可以用武力来解决,前提是你能打得过他们
由于这是一款极容易消磨时间的刷子游戏,非常适合一边玩一边干其它事,比如边玩边听音乐/看视频,所以《魔界战记5》虽然在PS4和PC都有登录,但还是强烈推荐在switch上玩。想从初始玩的也可以去试试初代重制的《魔界战记Refine》。
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这是老男孩游戏盒的第471篇原创,作者@霸王蟹
《最终幻想(Final Fantasy)》作为日式RPG的双柱之一,除正传作品外还有许多外传性质的作品,比如曾经《勇气默示录》的缩写同样是“FF(Flying Fairy)”。这其中还有一款NDS平台早期的外传《光之四战士》,这个以极简主义开发的RPG作品给本蟹留下极为深刻的印象。如今看许多UP主关于NDS的推荐游戏目录里都没有提及这个游戏,常使本蟹意难平,今天就在@老男孩游戏盒 来给大家分享一下这个被遗忘的经典吧。
2009年《最终幻想》系列已走过22周年的时间,推出了12个正统作品,当时整个系列已经变得非常臃肿而松散,各种题材与风格也都大致尝试过了。“回归初心”是许多陪伴系列一路走来的老玩家心中潜藏着的愿望,在此思潮之下急需制作一个以《最终幻想》原型为基调的RPG作品。这个看似简单的任务落在了当时还是新人的浅野智也身上,浅野当时因为制作了NDS的《最终幻想3重制版》及《最终幻想4重制版》而积累了不少游戏制作的经验,也使他对于发源于FC时代的始祖RPG有了自己的见解,于是提出了“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”的口号,最终在当时大热的NDS平台上制作并推出了《光之四战士:最终幻想外传》。
这个《最终幻想外传》当时给人的第一感觉就是极其简洁,战斗时候甚至不能选择攻击目标以及回复目标,每次选择角色攻击或使用技能、魔法时候系统会自动对HP值最低的敌人发动,每当使用回复或增益技能时系统也是自动对HP最低的己方角色发动。角面也非常简洁,除了必要的数值信息外毫无杂质。在角色塑造以及剧情的推进上也运用极少的字句及对白,文字量尽可能降低留给了玩家更多的想象空间,这样留白的空间显得干净利落,更不会成为攻略游戏的障碍。
虽然当年NDS也曾如日中天,但其机能一直是硬伤,在画面变现上肯定是不敌同期的PS3或XBox360甚至是自家的Wii等家用主机。因此浅野智也巧妙地避其锋芒,没有在3D细节上硬拼技术,而是尽量降低了多边形的使用。许多场景采用了大色块,在复古的气氛下更呈现出印象派油画般的独特美感,当风吹过麦田牵起阵阵波浪的景象又有日式浮世绘的意境。
由吉田明彦负责的视觉设计,不仅绘制的人物柔美细腻,场景与敌人怪物都洋溢着朴实无华的元祖RPG韵味。
然而简洁并不等于简陋,《光之死战士》中提供了多达24种职业,各种职业搭配及技能令有意于研究的玩家大呼过瘾。有趣的是角色转职换装系统被称为“皇冠”,简单说就是戴上对应职业的帽子就算是转职了,形象上有点小可爱,“皇冠”等级的上升也代表获得新技能及更广阔的战斗思路。而“皇冠”的升级并不是靠累积经验值,而是镶嵌宝石,同样丰富的武器升级系统也是镶嵌宝石。各种宝石通过战斗胜利后从敌人身上掉落,后期的高级宝石掉率偏低,然而并不达到极低的水平,正常流程之下宝石的使用量算是有保证的,希望全职业精通的玩家还是得花费一些功夫。
前文提及的《光之四战士》战斗系统虽然简单到每回合只需点一次行动,系统就会自动做出默认目标操作,但因为无法指定目标,玩家需要充分了解角色特性与敌我形势后做出最优选择,某种程度上这又令游戏难度拔高了。半可控战斗理念对玩家的预见性要求很高,放在现在和“自走棋”游戏比较相似,喜欢的玩家会非常喜欢(就如本蟹),不喜欢的玩家怎么玩怎么别扭。另外每名角色也需积累AP(行动点),每回合角色增加一点AP,越是高级的技能需求AP越高,战斗结束后AP维持在结束前状态,因此合理安排“防御”增加AP将是制胜法宝,这样的战斗方式在后来的《勇气默示录》系列更是进化为“勇气”战斗系统而发扬光大。
时至今日《光之四战士》已经过去了13年,看了看网络上对该作的评价两极性分化非常极端,FAMI通的评分是33,总销量是20万份,相对《最终幻想》这个金字招牌其实是非常低的。虽然只有少数玩家认可本作的素质,更多的玩家却对其嗤之以鼻,更有甚者直接评论该作为“最失败的《最终幻想》系列游戏”。本蟹认为《光之四战士》虽然不是系列里最好的作品,但绝对是最为独特的一个作品。因为在此之前的大多数系列正统续作越来越往大背景大人物大世界方向迈进的宏大作品,而在此之后派生出了《勇气默示录》系列这样优秀的传统日式RPG游戏。
可以说《光之四战士》在此起到承上启下的重要转折点的作用,其历史地位毋庸置疑,而其独特的极简主义彷如一幅中式禅意画作在系列里一闪而过,就如流星般让所有玩过的玩家留下极为深刻的印象。谨以此文怀念这个遗落的经典,也以此文推荐该作给所有热爱日式RPG的玩家,谢谢观看。
本文作者:霸王蟹 玩龄超三十多年的老蟹壳一个,游戏人生关注游戏人文的游戏玩家
编辑:小雷