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《尘埃异变》评测:内外兼修的“横版魂”

《尘埃异变》是一个标准的硬核动作游戏,然而我被它吸引却首先是因为画风。坦白说,我很少在试玩报告或者评测中为影音方面的内容留篇幅,但我确实是第一次看到这个游戏的宣传片就定住了,我的关注点不在于闪转腾挪的打法,而在于那些诡秘的敌人、场景和装饰物——那种扑面而来的压抑感,它们一下就勾起了我的好奇心。

尘埃异变丨GRIME

开发商:Clover Bite

发行商:Akupara Games

发售日期:2021年8月2日

发行平台:Steam

属性:动作、横版

这个游戏的画风和玩法可谓深受魂系列的影响,甚至给我一种不止于“魂Like”、而干脆就是“横版魂”的感觉。它呈现出的那股阴间场景的味儿太冲了,各种逼仄的洞窟、下水道、地下世界几乎都是这种主题,而身处其中,也不免生出“在黑暗中寻找荧光”的求生欲。

在所有涉及到阴暗主题的点缀中,特别值得一提的是那些看不清的威胁。就像你打开宝箱后铁定挨上一耳刮子似的,在这里面,你必须实时留意周边的隐藏地形。看不见的房间就在那里,而这些房间中也往往会刻意安排上几个恶心的小怪,冷不丁给你一下,让你吃不了兜着走。

不得不说,这种风格是很难拿捏的,“黑白灰”的主色调十分容易让人产生视觉疲劳,但本作却意想之外地规避了这一点。其对于色彩呈现的拿捏让我丝毫没有不舒服和不适应,画风转变的节点总是适时地出现——如大小Boss、新关卡和场景。特别是后者,就拿开篇三章来说,当我在沙漠和山洞里折腾许久之后,突然下一个场景转到了“天上”——那种色彩爆发出来的感觉着实令我难忘。

Boss战的观感也同样如此。以2D形式去呈现具有“体格差”的战斗,这一点本身就是具有强大吸引力的。比如一上来那个“头像”(这被官方当成了封面),它动起来、更迭形态的时候无不带来一种特殊的外溢出屏幕的震撼;还有后面的巨型螃蟹和秃鹫,这些Boss的体格都很大,而我的角色和它们在一个画框里行动,这种体验和3D游戏视角下的感受是截然不同的;当然我最喜欢的Boss还是那个花母姐妹,两个鲜如血肉的躯块矗立在淡色石块之间,一度挑起我的兴奋神经。

玩法方面,它融汇了魂系列的狡诈、谨慎和功利之风。战斗体系非常好理解:攻击+闪避,这两种操作分享体力槽。你必须时刻留意着是否有力气去做其他事情,不要“一套带不走、反而没体力逃跑”,而这与魂系列也是一致的。

在此基础之上,本作还有一个关键设定:RB→吸收。视其机制,你也可以理解为防反,即在对方即将击中你的瞬间,按下RB,即可将对方的攻击止住,并反击造成一定伤害。但必须要注解的是,这个设定的收益并不仅仅是“防反”,更在于对小怪的秒杀、对能量槽的积累,尤其是后者,几乎是游戏中罕见的直接回血手段,如果你RB用得准,那么等于随身携带了一个无限血瓶。

这个招式的设计也让我看出了制作者的一些倾向,即有意通过它来削弱游戏难度。最直接的证明就是此招的判定是相当宽松的,每次你按下RB,至少接下来半秒的时间内都可以凑效(仅个人感受,非官方数据),让我这种反应力并不那么强的玩家也可以轻松使用。

其次,此招式的伤害是相当可观的,非防御型的小怪一下秒,防御型小怪或给硬直、或破防;更难得的是在Boss战中RB也可以起到核心作用,因为按照游戏中的设定,只有红色的攻击才不能用RB挡下,也就是说,只要Boss的招式不挂红,那么你都可以用RB来反击——当然,你也需要权衡,万一没反中怎么办,那可是动辄秒杀或大半管血的代价。

RB的强大让我很难不去想一套以它为核心的打法,但那绝非全部。很多时候为了避免危险、或是应对不同的情况,你压根就不敢将RB摆出来。一开始还好,越往后,炸弹兵、带甲兵以及各种速攻破防怪越来越多,那么这个时候还是踏实走普攻+闪避流更为实在。

公平地讲,闪避在这个游戏中的设定也是比较宽泛的,距离长且是瞬移状,穿人、躲攻击都好用,当然要是掏屁股的话,那还需要对体力有一定的把握。我自己在游戏最开始的阶段就很不适应,我用初始的斧子,通常一个闪避接一个重攻击体力槽就空了,只能腿儿着逃跑,直到后来升级加了体力槽才有所改善。

本作的道具、武器和升级体系也可以说是“眼熟”的。每次升级只能加一个属性点,这是绝对要慎重选择的地方。属性的高低涉及到你能使用何种武器,这一点给我造成了不少困扰。是这样的,为了稳妥起见,我优先点了HP和体力,其他属性次之,而后果就是我得到的N把武器基本上都没法用。比如有一个神秘石板,需要5力量2共振,还有拳套什么的也需要对应的高属性,而它们在我的中前期流程中基本上就被Pass掉了。当然,你也可以通过快速刷经验来升级,以符合各种武器的使用条件,这也是一种思路。

提到升级,我认为这是一个刻意“功利”的地方。本作中的死亡惩罚是很低的,罚的项目主要是你的连击奖励,而不会直接丢经验和其他道具。如果你愿意的话,完全可以苟在一个地方刷到很高的级别再去做其他事情。每次点一下大石头(类似篝火),附近的怪物就会刷新,而找准一个怪多的地方反复刷,实为升级的捷径。

坦率地说,在游戏中让我感到举步维艰的时刻,大多来自于对地图的“抹黑探索”。别误会,这个游戏的地图指向和标识还是比较清楚的,但前提是——你得有地图!你必须找到某个区域的“地标”,才能点亮那一整个区域,在那之前,打开地图只有一片黑暗。

当然,如果我们以全地标的视角来看,那么也可以看出地图设计上的一些特点,比如为了因应题材,大多数空间都很逼仄,而之前提过,本作的Boss战大多有体格差,所以地图上显得比较宽敞的地方,基本就代表了Boss战场所...以此方法甚至可以推断该往哪走、不该往哪走。

话说回来,虽然地图没有直接圈出固定的攻略路线,但这也不代表完全沙盒化。因为有一些地区需要特定的技能才能过——比如取得了R3钩锁技能以后才能去的地方。也有一些地方是因应剧情而改变的,这些其实都指明了当前的目的,差不多相当于一种隐形的主线任务了。

庞大的地图也充满了很多值得探索的隐藏地点,前面提到过,很多隐藏房间是看不出来的,必须去碰一碰才知道。而隐藏房间/通道即便探索过也不会在地图上显示出来,这就需要靠记忆了。有一次我去沙漠的时候竟然还掉进了一个莫名其妙的窟窿,就是凭空出现一个洞的那种,在里面摸到了一把武器,着实让我兴奋了一下...尽管以我的属性根本用不了。

A9VG体验总结

在各种死亡与胜利交织的经验中,我已经玩了十个小时。虽然尚未通关,但有一点可以肯定的是,这个“样貌不凡”的作品已经成功赢得我的注意力。画风是我进入游戏的诱因,而干练又方便上手的战斗系统则让我难以自拔,结束了一个又一个精彩场面,总是在期待下一步该怎样走,这就是我目前的状态。如果你本身也喜欢这种类型的作品,那么我想这款它定会抓住你的心。

A9VG为《尘埃异变》评分:8.5/10,完整评分如下:

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