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任天堂的产品哲学

目前这个时代对电脑和手机依赖程度及其高,缺少手机和电脑就无常生活,但游戏机不像是手机和电脑,并不是生活必需品,并且可以用电脑和手机进行玩游戏,这也直接威胁到游戏机的存在,那么已经走了130多年任天堂是怎么从小作坊到全球游戏产业霸主?

“反向”创新

很多人会认为把创新 = 新技术+新想法,但在任天堂有一条DNA,是用“过时的技术”进行创新,游戏机应该追随最前沿的技术不断变化,这已经成了游戏业的一个常识。但是任天堂的主机从来不是性能最强的,却总是玩法最新颖的。

1970年的时候在大多数人看来,太阳能电池一定是用来供电的时候,而任天堂将太阳能用来作为光线枪的感应器,最终造就了一款高科技玩具。

1989年当所有游戏厂商都在使用彩色屏幕的时候,而任天堂的Game Boy依旧使用黑白屏幕,同时由于单色屏幕技术早已普遍,所以成本降低不会超出大众的购买力,并且技术成熟,玩家们无论在大太阳下或室内都能玩上一整天。全日本中产家庭的小孩人手一台不是梦,在2000年时全球销量已超过1亿台。

任天堂并不是没有开发高清画面的能力,只是在他们看来游戏的易操作性和趣味性是第一位的,至于用什么画质来显示是次要的。当时NDS的分辨率是256*192,而当时主要竞争对手PSP的分辨率是408*272,从分辨率上看PSP相当于NDS的2.7倍,然而高清的PSP根本就不是NDS的对手。用尽心思采用最顶尖的技术来提升画质和音质,根本无法得到用户青睐,毕竟现在到处都是高清画面于高音质的时代,相反只要有优秀的创意,不畏惧过时落后,即使常规技术和常规零件也能让用户买单。

捕捉创意

创意和创造是任天堂一直秉持的精神,任天堂的“中兴之祖”山内溥曾接受采访时说道:“如果任天堂哪一天创意枯竭,就离关门大吉不远了 ”,同时创意也是任天堂的优势和主要核心。

1. 回归现实生活

在任天堂的塞尔达·荒野之息里面,游戏世界的规模感是怎样设计出来的?

对于3D游戏来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。因此制作组居然是以京都市地图为蓝本,整个制作组亲自测算跑一圈,由此推算出游戏世界的大小。

更令人惊讶的是,在跑京都市的同时,制作组根据人们日常生活的经验,在街道上看到“便利店的频率”、“邮筒的频率”,从而推导出的游戏整体地图的密度感,塞尔达遇怪物频率和神庙之间的密度就是这么得来的。

虽然每个人感觉可能稍有不同,但大家的感觉都会比较接近。这是当有了“遇见邮筒的频率”开发者之间的就有了共同的认知,而设计师们在讨论“遭遇怪物的频率”时就有了参照,是比邮筒的频率高一些,还是低一些。游戏里面的距离感和密度感就是洞察现实生活并进行抽象和提炼出来的产物。

2. 回归现实生活是产品设计最好的灵感来源

当当网目前最新的首页设计就是根据现实生活中的商场抽象出来的设计,大家都知道商场楼层一般会以楼层商铺种类进行划分,比如1F是珠宝首饰,2F是服饰鞋包,3F各种粤菜川菜火锅,4F电影院等等。

当当目前首页就是以这种“楼层式”的产品设计进行展现,当当网的1F图书,2F是服装鞋包,3F是日用百货,4F……这类设计的好处在于有效降低用户的认知成本。

还有我们现在的房屋经常用“抽屉式”的家具进行储存物品,比如电视柜、衣柜等等。我们通常先将物品放到抽屉,等需要的时候打开抽屉,取出物品后再关上抽屉。

抽屉最大的好处是节省空间可以重复利用,将现实生活中“抽屉式”这种设计进行抽象和提炼,在产品和研发领域就延伸出一些“抽屉组件”,“抽屉组件”在互联网产品上同样能与现实生活中吻合的操作,比如用户做了某个操作后呼出一个临时的侧边栏, 可以从多个方向打开,比如“左往右打开”、“上往下打开”均可。

利用背后的视角

互联网产品界经常流传这么一句话:“乔布斯1秒变“白痴”,马化腾5秒,张小龙10秒”。

为什么要变白痴?把自己变白痴主要为了分析用户使用产品时的行为和想法。

而任天堂经常抓一些不玩游戏的员工,然后塞一个游戏手柄给到他们开启游戏机后暗中观察。任天堂通过这种方法经常会发现很多原本自己发现不了的问题,并且会把一些看似高明的设计毫不犹豫的砍掉,砍掉一些“高级创意”是因为任天堂开发游戏的目的就是希望越来越多的普通人吸引到游戏世界中,尽可能让普通大众也能接受游戏。人性追求简单,如果一款游戏做得过于复杂,只有游戏狂热粉才能坚持下去,一般人可能玩了几分钟就会选择放弃了。

“母亲至上”理念

“母亲至上”理念有点类似于一些B端产品,决策者是boss,但使用者是员工。而任天堂的“母亲至上主义”,就是拉高用户维度,主战场转移至玩家家庭成员,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。

孩子玩完游戏后就不收拾游戏机,对游戏过于着迷,家里已经有很多有游戏机了但还是想买,但母亲们对游戏机丝毫不感兴趣甚至还厌恶,杂七杂八的线和主机搞得一团糟。任天堂也非常清楚,如果不能让家庭成员都喜欢游戏机的话就难以扩大游戏玩家数量。

那么要追求母亲们的满意,相对于游戏性能和画质,任天堂选择了游戏机的体积,如果游戏机体积足够小,能够塞进客厅各种影音设备之间的“缝隙”当中,因此,Wii的硬件比其他游戏机小了一半,且更省电耐用。在操作上也更为简单、人性化。据说连81岁的英国女王都抢着和孙子威廉王子玩,威廉王子也只能一脸无奈的看着祖母。

当时与Wii 同一时代的产品PS3最大亮点是拥有一块能够和高性能台式电脑媲美的CPU,处理性能非常强大。但在游戏玩家逐渐减少的情况下,依旧追求游戏机性能是难以看到未来。截止2008年12月Wii 全球卖出4496万台,而PS3只有1450万台。

参考资料:任天堂哲学 (日)井上理著

#专栏作家#

动物园园长,微信公众号:首席吹牛官,人人都是产品经理专栏作家。互联网圈十八线作词人,国家一级退堂鼓表演艺术家。颜良而文丑,欢迎交流。

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题图来自网络

NDS在挽救了任天堂的同时,也毁掉了传统的掌机游戏

任天堂最成功的掌机NDS出现于2004年,其革命性的双屏加触控设计拯救了因为GameCube失败而陷入危机的公司,也永久的改变了人们玩游戏的方式。而Polygon近日发文认为,正是当年这款掌机的出现,从而导致了今日掌机游戏的式微。

2004年对于任天堂来说是异常艰辛的一年:新主机GameCube在市场上被索尼有史以来最强主机PS2打得丢盔卸甲,尽管世嘉的退出使得市面上少了一位对手,但任天堂又遭遇到了新对手微软Xbox的步步紧逼,这一切都让其喘不过气来。

只有掌机市场仍是任天堂的天下,这个市场的冠军宝座已经被其牢牢的把持了有足足15年之久。雅达利、世嘉、SNK和万代等新老对手在不同时期发起过挑战,但最终都无功而返。

然而,即使是最坚固的城池也有陷落的一天。这一年的年底,索尼PSP即将在日本发售,其拥有4.3英寸屏幕,外型潮流时尚,功能强大,大作众多。相比之下,GBA的屏幕只有2.9英寸,外型更像个儿童玩具,这一切都显示着似乎索尼将成为任天堂在掌机领域新的强有力竞争对手。

当时有财经媒体如此评论:“GBA和“精灵宝可梦”系列的持续成功似乎让任天堂放松了警惕,现在在主机市场GameCube已经无力回天,如果连掌机这只会生金蛋的鹅都被夺走,任天堂的前途将会更加的黯淡。”

在此风雨飘摇的时刻,新上台的任天堂总裁岩田聪做出了一个日后被证明是无比正确的决定:抢先于PSP发售自己的新掌机。这个决定非同寻常,要知道当时GBA才刚发售三年,其离生命周期的完结还很远。

新掌机的名字叫NDS,其特性让业界直呼看不懂:相比GBA,NDS支持3D图形,还拥有两块屏幕,其中一块是触屏。这种配置是之前的掌机从未有过的,大家不明白任天堂这样做的目的何在。且新掌机与自家的GBA形成了直接的竞争关系,一时间,看衰声音比比皆是。

但任天堂笑到了最后,NDS成为仅次于PS2的有史以来第二畅销游戏机,其直到2013年停产为止,系列(包含NDSL/DSi/小神游等在内的全部型号)在全球销量超过1.5亿台。NDS在任天堂的至暗时刻出现,拯救了公司,也最终毁掉了掌机游戏。

尽管在DS发售十多年后,任天堂又通过Switch的方式延续了掌机的生命,但传统掌机在8012年的今天已经濒临灭绝。现在,虽然任天堂对3DS的支持仍将继续,继承者却不见踪影;索尼停产了PSV,却没有宣布新掌机。

Switch可便携,却不是真正意义上的掌机,其标配可接电视的底座,在尺寸上也超过了传统掌机的大小,其更像是一台任天堂为了与当下各种移动设备进行差异化竞争而专门推出的主机。

当下传统掌机和掌机游戏都已经陷入了一个尴尬的境地,而这一切都是当年NDS的错。

这样说或许不妥,但可以确认的是,正是NDS的创新让其获得了巨大的成功,并重新定义了掌机游戏,而当下流行的各种移动游戏正是诞生于NDS的基础之上。

让我们回过头来重新来看NDS与PSP的对比:相比起科技感十足的PSP,NDS在屏幕大小、分辨率、3D处理能力和外型等方面都不及竞争对手。然而,与PSP针对年轻人定位不同的是,NDS胜在其老少咸宜,用户群体要比前者大得多。

任天堂一开始就注意到了这一点,并为那些非玩家开发了大量的软件。用当时刚上位的任天堂北美总裁雷吉的话来说就是“蓝海战略”:即寻找并进入那些尚没有竞争对手的领域。从消费者角度而言,就是他们在NDS上玩到的那些游戏区别于以往任何的主机——《任天狗》让你的NDS变成了一台宠物模拟器;《脑锻炼》旨在为老年人保持大脑活力;《雷顿教授》则让掌机变身微型可动的小说。

当然,NDS上还有马里奥、动物之森、精灵宝可梦等等许多精彩的第一方IP,以及大量的经典RPG(例如\"勇者斗恶龙\")、动作游戏和其他类型游戏,但正是上面提到的休闲游戏,让那些从未玩过游戏的人购买了NDS。

任天堂恪守横井军平“使用成熟(过时)技术”的格言,让NDS拥有比PSP更为低廉的成本,进而软件开发成本也更低,使得NDS拥有比PSP更为丰富的游戏阵营以及更多元的玩法。

在GB时代,任天堂就靠与益智休闲游戏《俄罗斯方块》捆绑销售的策略大卖,而NDS则将这种策略发挥到了一个新高度,其吸引了很多索尼从没考虑过的用户。核心玩家们对《任天狗》等“非游戏”嗤之以鼻,但全系列近2400万份的销量证明了任天堂策略的正确性。

可以说正是NDS唤醒了过去从真正未存在过的休闲游戏市场。而自从游戏作为一个产业诞生以来,在PC平台上只有偶尔几款像《模拟人生》和《宝石迷阵》这样的游戏实现了影响圈外人,其他时候,永远只有男性和年轻人关注游戏。行业没有做任何尝试去扩大受众群体。

NDS则把那些“非玩家”作为首要目标,不但说服他们去玩游戏,且还培养让他们随时随地玩游戏的习惯。几年之后,智能手机发布了,市场已经被任天堂教育成熟,消费者对于游戏的接受程度比NDS发布之前要高得多。任天堂则又一次遭遇了至暗时刻:基本上其已经为iPhone铺垫好了一切。iPhone游戏出现时NDS恰好已到其生命周期末期,相比起苹果公司和Android新推出的设备,NDS的技术已经过时,使得苹果公司基本上躺着都能赚钱。

NDS不仅为移动游戏应用开启了大门,还为筛选最佳便携休闲应用的设计方案提供了试验台。NDS对于用户的吸引力很大一部分是其搭载的那块触摸屏,相比其他主机用手柄来控制,触摸屏极大的降低了游戏交互的门槛。

对于那些需要复杂操控的射击和赛车游戏而言,手柄无疑更有价值,但手柄的最大问题是对于老人、未成年人和非玩家不够友善。老人儿童无需任何教程就可以在触摸屏上进行交互操作,这让苹果公司在设计iPhone应用时完全放弃了使用实体按键进行操控,将整个生态系统建立在了触摸屏之上,而不是手柄或按键。

NDS支持了Wi-Fi功能,但由于公司策略,任天堂至今不愿全面投向网游,一直坚持在产品中采用异步通信的联机方式——一套被动,以接近为基础的共享系统。《马里奥赛车》之类的游戏支持面对面联机;在《动物之森》的联机模式中,玩家只能访问其他人的村子,并到处游荡;任天堂还根据《任天狗》中的类似系统发展出来3DS的“擦肩通信”。

这种非对称的社交方式也被《单词接龙》等之后的手机游戏所采用,这些游戏基本上就是之前通过书信来玩的回合制游戏的现代版,游戏中缺乏直接面对面的选项,但你可以向网友进行求助。

甚至就连手游中增加日活的方法都参考自NDS上的《动物之森》《脑年龄》和《任天狗》等休闲游戏,这些游戏中都有限制玩家游戏时长的设定,这样玩家不得不每天打开游戏进行签到。

例如在《脑年龄》中连续玩几小时并无任何意义,由于这系列是为防止老年人痴呆而设计的,因此其机制是让玩家每天打开玩几分钟,并随着时间发展而推进进度;《动物之森》中可玩的内容很多,但其核心机制是让玩家每天各种跑腿,以及在村庄周围挖矿半小时。

这种做日常任务的设定并非任天堂首创,从MMO到电子宠物中早有这个概念,但任天堂将其适配到了掌机游戏之上。行业注意到,今天在iOS和Android上那些最赚钱的游戏都不约而同的将日常任务作为其设计核心。从King的《糖果粉碎传奇》到任天堂自家的《失落的龙绊》,当厂商开始限制玩家们的每日游玩时长(可以通过氪金的方式来取消)时,游戏赚钱最多。

iPhone的出现加剧了NDS的市场恶化情况,当其继任者3DS发布时,任天堂发现自己正面临一场恶战,且竞争对手已经变为了那些NDS发售之后才出现的移动平台和游戏。

虽然3DS最终还是证明了自己,但在发售了7年之后,其销量仍只达到当年NDS的三分之一左右,这还是在任天堂降价销售之后。毕竟,人人都有手机,且现在的手游就和当年NDS游戏一样吸引人。现在即便任天堂拿出看家的马里奥也很难与对手竞争,你看《超级马里奥跑酷》的运营情况就知道了。

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