什么叫文化逆输出?这款国产日本麻将就是最好的例子。《雀魂》——这款由国内开发商运营的日本规则麻将游戏,在火爆国内二次元圈后,已经开始逆向输出进军日本本土市场了。而且据网狐观察,在短短半年时间内就取得了非常优秀的成绩。
《雀魂》去年下半年登陆日本市场,自今年4月以来,就长期霸占App Store娱乐场游戏、桌面游戏前3名,截止到6月4日,《雀魂》在日本苹果游戏总榜排名第12,娱乐场游戏、桌面游戏排名第1。
这是一个非常恐怖的成绩。熟悉日本手游市场的从业者应该都知道,这两年手游出海日本最成功的国内游戏当属网易旗下的《荒野行动》和腾讯旗下的《PUBG》。当下这两款游戏在日本游戏总榜的排名分别为22、37名。
《荒野行动》和《PUBG》日本游戏榜排名
换句话说,从这段时间的用户下载量来看,《雀魂》的数据是远高于《荒野行动》和《PUBG》的。根据sensortower提供的数据,5月《雀魂》ios预估下载量约20万,预估收入约100万美金。从数据上来说,算得上今年出海产品的最强音。
《雀魂》国内上线于2018年6月,游戏中的UI、人设、语音甚至氪金点都是为了迎合二次元游戏玩家的口味。和大家常见的游戏不同,这款游戏几乎不带有元素,所有的氪金点都只能购买到角色、服饰、立绘、语音等。
和其他日式风格的手游一样,《雀魂》也引入了类似“氪金抽卡”的功能,玩家可以通过充值辉玉,来获得抽取“角色”、“装扮”、“礼物”等道具。根据游戏中公布的角色抽取概率,在不抽到重复“角色”的情况下,集齐四个游戏角色,大概需要花费400人民币左右。其他装扮道具就不多说了。对于二次元玩家来说,花400元集齐自己喜欢的游戏角色,其实不是一件难以抉择的事情。
可能大部分人不知道,日本是除中、美两国外的全球第三大手游市场,且人均付费高达170美元,傲视全球。《雀魂》在日本走红,绝不是个偶然事件。日本的主机游戏产业发达,用户虽然舍得在游戏中花钱,但对游戏的品质要求也是极高的。前几年的日本手游排行榜上,几乎清一色的本土游戏,很少能看到国外开发商的产品。
《雀魂》在日本上架的期间,刚好在国内处于整改的阶段,自带一部分国内流量,充实了早期游戏内的基本盘。而运营数据爆发的3、4月份,也刚好处于日本新冠疫情较为严重的时间点。4月7日日本首相安倍晋三宣布包括东京都、埼玉县、千叶县、神奈川县、大阪府、兵库县、福冈县在内的7府道县进入紧急状态。毫无疑问,在这个时间点,这些地区的日本民众线上娱乐需求肯定是比平时大许多的。
此外,《雀魂》这两年与火爆的Vtuber合作,也是《雀魂》在日本市场大获成功的重要原因。vtuber的本意其实是虚拟youtuber,类似虚拟主播,由真人扮演,但是出现在观众面前的形象则是二次元角色、动漫角色的形象。
运营商通过组织国内及日本vtuber参加《雀魂》比赛的方式,非常迅速的在日本二次元圈子扩大的影响力。《雀魂》采用了广撒网的合作模式,与大量大中小体量的Vtuber都展开了联动。而Vtuber与这款游戏的目标受众——二次元用户,有非常强的绑定关系,很容易挖掘出属性匹配的游戏玩家。
部分参与《雀魂》线上比赛的Vtuber
总而言之,《雀魂》的成功是全方位的,首先是产品足够精良,UI和产品的本土化都做的相当优秀;其次,游戏内的付费点也是非常切合潜在用户的,此外,营销手法的选择(与Vtuber合作宣传)、时间节点(疫情旗舰大量用户有游戏需求)、环境状况(日本本身有大量的麻将用户群体),都是促成其市场表现缺一不可的要因。
网狐科技致力于游戏开发16年,在海内外市场都有口皆碑。近两年海外、休闲游戏市场爆发,网狐为包括美国、菲律宾、泰国、柬埔寨、新加坡等多个国家的运营商进行产品研发,在当地都获得了不错的成绩。