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即时战略游戏的鼻祖沙丘系列,最早的时候居然是个文字冒险游戏

即时战略游戏简称RTS,原本是策略游戏的一种,策略游戏通常都是回合制的,然而即时战略游戏是即时进行的,玩家在游戏中一般会扮演调兵遣将的指挥官角色,带领自己的军团取得最后胜利。经典的即时战略游戏有:《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等,此类游戏充满了各种变数和不确定因素,非常考验玩家的全局意识和战术能力,从而吸引了大批粉丝。

红色警戒

星际争霸

帝国时代

魔兽争霸

即时战略游戏在80年代时已经出现了雏形,比如1982年的《Cytron Masters》、《Utopia》、《Legionnaire》等等,这些游戏都有即时战略游戏的元素。然而80年代对我们来说是个物资比较匮乏的时代,上述游戏我们基本上是见不到的,即便是放在今天资源也不好找。在坐的各位小伙伴最早接触到的电子游戏大多都是FC红白机(任天堂、小霸王等),那个时候,拥有一台红白机的小伙伴就是全村最靓的仔。不过您还别说,红白机上还真有一款类似于即时战略的游戏,那就是1985年发行的《杀戮战场》,我总觉的这个游戏似乎有些即时战略的味道,不知道玩过的小伙伴们有没有同感。

1985年发行的FC游戏:杀戮战场

时间一晃,来到了90年代,这个时候计算机逐渐开始普及,电子游戏也得到了蓬勃发展,各种类型的游戏百花齐放,尤其是即时战略游戏在90年代达到了巅峰。那么谁才是即时战略游戏的鼻祖呢?这个话题似乎到现在仍然很有争议,然而不得不说,1992年Westwood Studios公司发布的《沙丘魔堡2》(沙丘2),奠定了现在即时战略游戏中的所有核心概念,其中资源采集、基地建设、单位建造、兵种控制等元素,对以后的即时战略游戏产生了深远的影响,后期的即时战略游戏基本都是以《沙丘魔堡2》中的概念为原型,所以我个人感觉即时战略游戏的鼻祖应属《沙丘魔堡2》无疑。

沙丘魔堡2游戏画面

喜欢玩即时战略游戏的小伙伴应该多少都听说过《沙丘》这个名字,因为这部作品奠定了即时战略游戏的基础,但是许多人可能不知道,这款游戏刚开始创作的时候,居然是个文字冒险游戏,具体是什么样的呢,咱们就来看看吧。

沙丘魔堡1(沙丘1)1992年发行

本作改编于1984年的同名电影《沙丘魔堡》,而电影则改编于美国科幻巨匠弗兰克·赫伯特的一部科幻小说《沙丘》(所以很多人把游戏也叫做沙丘)。本作是一个文字冒险故事,讲述的是宇宙中有一颗叫做亚勒奇斯的行星,星球表面覆满了黄澄澄的沙,因此这颗星球又被称做“沙丘”(Dune)。 该星球的沙中含有一种叫做香料的稀有物质,是整个宇宙中非常稀有的资源,于是各大家族势力为了争夺沙丘上的资源,展开了一系列的故事。

亚勒奇斯星球

星球地貌

恐怖的沙虫

因为是一个文字冒险游戏,其内容主要是体验故事剧情,所以在游戏中,玩家扮演亚崔迪家族的王子保罗,以保罗的视角展开故事情节。游戏中保罗通过各种选项来进行游戏,比如移动到其他场景,与场景中的人物对话等,我们的目的就是在满足大帝的前提下,联合沙丘上的弗力曼人势力,一起对抗亚崔迪家的死敌哈肯尼家族。这种文字冒险游戏基本都是移动到各场景跟相关人物对话就可以了,总体感觉像是在看电影或者看书体验剧情一样,可玩性不高,喜欢看书的小伙伴们可以一试。

亚崔迪家族的保罗王子

通过下方面板上的数字选择指令,箭头控制移动位置

亚崔迪王宫

驾驶小型飞机移动中

降落到一个矿洞附近

跟各种人物对话展开剧情

沙丘魔堡2(沙丘2)1992年发行

或许是因为《沙丘魔堡》剧本更适合作为一款战略游戏,同年Westwood Studios公司又发售了新作《沙丘魔堡2》,本作一改之前的文字冒险游戏风格,变成了全新的即时战略游戏风格。游戏中玩家可以选择三个不同的家族亚崔迪、奥图斯、哈肯尼进行游戏。玩法上基本奠定了现在常规即时战略游戏的基础。

沙丘魔堡2

亚崔迪、奥图斯、哈肯尼三个家族

游戏中我们需要点击屏幕中的基地,建造各种设施来进行游戏。这时已经出现了资金概念和电力概念,所以一开始我们需要先建造发电厂和香料工厂来维持基本的需求,沙丘系列跟其他即时战略游戏略有不同,如果建筑直接放在地上则会成为半血,所以有条件的情况下,需要先建造地基,在地基上放置建筑才是正确方法。

建筑最好放在地基上

先建造发电厂保证电力,选择发电厂则可看到电力供应情况

右上角的资金告急,需要建造香料工厂增加资金

点击建筑物后,通过右边的面板可以进入建造页面,选择想建造的单位,点击下方的build this进行建造。除了基本建造以外,有些建筑物还可以升级,升级之后可以生产更加高级的单位,选择建筑物后,点击右侧的UPGRADE即可升级,比如兵营升级以后,则可以建造步兵纵队。

选择建筑物后,点击右侧的面板进入建设画面

有些建筑可以升级,点击右侧的按钮即可

兵营升级以后可以多出新兵种

由于此作处于即时战略游戏的初期阶段,很多设定都是很粗糙的,尤其是对单位的操作非常繁琐,移动攻击等指令需要先选中单位,再通过右侧的面板选择各种指令(可用键盘快捷键),再点击地图方可执行。而且无法对部队框选和编队,这就导致操作部队时只能一个一个点击下达指令,玩起来体验感非常不好,但是无论如何《沙丘魔堡2》的概念和设定,都具备了即时战略游戏最初的样子。

兵种操作需要通过右侧面板控制

沙丘2000,1998年发行。

《沙丘魔堡2》的成功,让Westwood公司尝到了甜头,马上着手开发了新剧情的即时战略游戏《命令与征服》,可能有的小伙伴没有听说过这个作品,那么他的外传作品您一定听说过,那就是大名鼎鼎的《红色警戒》。该系列的发布引起游戏界即时战略游戏的热潮,随着该游戏的巨大的成功,1998年Westwood公司终于想起来《沙丘》这个系列,推出了新作《沙丘2000》,游戏基本剧情仍旧是《沙丘魔堡2》的内容,只是画面精良了许多,整体颜色偏黄,有种浓浓的沙丘风格,核心玩法上基本类似,仍旧是亚崔迪、奥图斯、哈肯尼三个家族之间的故事,但是游戏节奏慢,平衡性差终究没有大火。但是我觉得本作的风格很好,漫天的黄沙,在地下蠕动的沙虫,都把沙丘这个概念诠释的很好。

沙丘2000游戏画面

三个不同的种族

沙丘2000游戏画面,感觉比红警还要好一些

沙丘2000游戏画面

沙丘2000游戏画面,浓烈的沙丘风格

沙丘3000,2000年发行

2000年时Westwood公司顺应当时流行的3D潮流,利用3D引擎制作了新的作品《沙丘3000》,本作继续三个家族争夺香料控制权的故事。可惜的是这个时期的3D还不是很成熟,游戏画面看起来并没有达到理想效果,况且《星际争霸》这个即时战略神作正处于最火热的状态,《沙丘3000》在市场上表现平平,以至于很多小伙伴都没有玩过本作。

沙丘3000游戏画面

沙丘3000游戏画面

沙丘3000游戏画面

总体来说,沙丘系列虽然名气不如《红色警戒》等大作,然而本系列从《沙丘魔堡2》开启了即时战略游戏的时代,更为后来的同类游戏奠定了概念和基础。即便是后期的大佬暴雪公司(星际争霸开发公司),最早发布的即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,基本就是在《沙丘魔堡2》的内容上进行了改良,由此可见《沙丘》系列确实影响了后来的即时战略游戏。

各位小伙伴们,您如果玩过《沙丘》系列的话,觉得那部作品最好呢?我个人认为,《沙丘2000》无论从游戏性和画面上来说,都是值得收藏的一部作品,还记的专吃矿车那个浑身冒电光的沙虫吗?好了,我是爱玩的牛大侠,每天为您带来精彩游戏,谢谢各位小伙伴的支持,欢迎评论区留言探讨交流。

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周末玩什么:受苦游戏出新作,文字游戏大推荐!

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

祝思齐:《匹诺曹的谎言》(多平台)

关键词:魂like、受苦、黑童话

一句话推荐:除了战斗系统,一切都很好。

Neowiz开发的类“魂”动作游戏《匹诺曹的谎言》(Lies of P)已经正式发售将近一周,买了豪华版的玩家已经通关的也为数不少,关于这部作品的口碑也相对明朗。作为一款类“魂”游戏,在较为核心的战斗系统方面,各种测评已经说得很明白了:因为一些设计问题导致学习和纠错成本高,正反馈稀缺,中后期敌人数值过于苛刻,整体手感也比较一般。

我不想继续重复关于战斗系统的评论。说说其他的方面,尤其是那些让我“一边骂街一边继续玩下去”的那些方面。公平地说,哪怕《匹诺曹的谎言》在战斗系统上有缺陷,它依然相当好玩,甚至让我愿意被一个Boss卡得死去活来之后,仍然迫不及待地前往下一个章节。

有些探索会引向意想不到的地方

之所以它能吸引我,是因为它有在同类游戏中较为上乘的地图设计和优秀的美术与音乐。《匹诺曹的谎言》的地图探索感不错,继承了类“魂”游戏的九曲回环,经常一整张大地图只有一两个复活点,可以说是步步为营,各种岔路的探索回报也令人满意,“老不死人的趋光性”至少还原了八成。游戏还非常温柔地在几乎每个精英怪和Boss门口都放了捷径,精英怪还有开阔的场地。获得重要物品之后,随身蟋蟀、NPC和传送界面都会提示,古典“魂”无头苍蝇一样满世界错过支线的情况再也不会出现。

游戏中的收藏品和回忆物品的描述都挺优美的,而且其实与核心设定关联不小

还有一个接近游戏终章才能体会到的优点:《匹诺曹的谎言》在童话改编和叙事上做得相当不错。虽然采取了和古典“魂”类似的把信息塞到收集品里的碎片化形式,但它的叙事一点都不“谜语人”,主线相当明晰。就连那些一开始看不懂的碎片信息和物品描述,在主线秘密揭晓的时候全都会被联系起来,给人豁然开朗的感觉。甚至一些重点Boss的开场CG,也是用童话或者戏剧的形式暗喻故事的真相。到最后,人物的成长系统、世界观设定融入叙事,还真的给这个魔改的童话故事赋予了全新的意义与内核:人类回忆的低语想要被倾听,而人偶的谎言最终能保护怎样的事物呢?

游戏在原来的童话剧情上加了一套新设定,几乎每个原著人物都有对应的角色

只有获得了足够的人性才能撸猫,小木偶想变人的理由又多了一条!

因此,游玩《匹诺曹的谎言》是一个充满矛盾的体验,让人脑溢血的战斗和充满乐趣的探索与通关欲望同时存在。总体来说,我喜欢这部游戏。我认为乐于挑战自我,以及对类“魂”叙事感兴趣的玩家值得体验一番。

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熊冬东:《Pacify》(Steam)

关键词:心理恐怖、多人合作、策略

一句话推荐:帮帮恶灵女孩——爱来自PAH公司。

《Pacify》是一款由Shawn Hitchcock开发的心理恐怖游戏。在游戏中,你需要受名为PAH的超自然活动帮手公司雇佣,洗清一所房屋闹鬼的传言。当然,你需要先来到这所房屋,调查清楚到底发生了什么事,并将证据和真相带回公司。

这款游戏基本是围绕着女鬼展开的。玩家需要通过焚烧黑色娃娃的方式来消灭女鬼,在前期女鬼虽然安全无害体型也较小,不会对你进行主动攻击,但随着时间推移,黑色娃娃烧掉的数量越多,女鬼的攻击性和战斗力也会直线上升。在游戏中有且仅有一种方式来在被女鬼发现的情况下阻挡女鬼的进攻,那就是给予她红色娃娃。你可以通过听女鬼喘息或行动的声音来判断位置,提前和队友商量对策。

女鬼发怒前的白衣小女孩形象使得其在玩家群体中人气极高

游戏中室内全黑,你需要通过手电筒进行探路,视野狭窄,这也使得游戏中极易出现女鬼撞脸的Jumpscare。关卡区域是那种在美式恐怖电影里常见的复式独栋,场景道具布置参考了许多西方巫蛊元素,将娃娃丢进锅炉焚烧有种别样的新奇感。虽然建模有一些粗糙,但配合上房屋外的雷雨声有一番老式的恐怖氛围。

用来焚烧物件的锅炉

游戏更强调技巧上的锻炼和玩家之间的陪伴感,而不强调故事上的探索性。虽然这是个需要你调查真相的游戏,但在得知真相后你仍然会有开下一把的动力。如果你有胆大的朋友敢于和女鬼“打情骂俏”,那这款游戏一定会给你带来诸多趣味。

《Pacify》于2019年2月23日在Steam平台上线,原价42元,现折扣价21元。

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彭楚微:《云聚:失落的魔法》(Steam)

关键词:对话选择、剧情、回合制战棋

一句话推荐:玩国产CRPG!

《云聚:失落的魔法》是一款2019年的国产独立游戏,它属于比较小众的CRPG类型。对CRPG来说,我评价的维度往往集中在它是否有富于想象力、变化的文本、深度的战斗系统与多样化的对话树上。

首先,游戏的世界无疑是精心设计过的。游戏中有倒退回中世纪时代的衰败城邦和如野火般兴起的新宗教;有传说中失落的帝国与她伟大的魔法师;有曾经光荣的皇帝与他对抗众神的云聚机器,更有靠信念决定一切的旧帝国试验场、浮在空中的亚加玛级战舰、失落的时间之门和教你上网的魔鬼,这些极其迷人的片段轮番在游戏中出现。

画面当然也是独立游戏的水平!

之后,上述叙事主题又被数条任务线串起、依次展示,覆盖世界真面目的帷幕也由此在玩家面前被缓缓拉开。这过程中所带来的冲击感非常妙,另外能在母语文本里拥有这种体验,是很少见的。

游戏的战斗系统是中规中矩

游戏的剧情改编自跑团。在知乎同名的跑团专栏中,每一篇跑团评论都洋溢着欢乐又乐观的气氛,即使是那些看上去很难的战斗环节,也总是法师领导下的冒险者小队合理利用技能,轻描淡写地取得了胜利,没有任何存档、读档或者删档重来的描写。在游戏中,战斗部分显然面向的是“龙与地下城”类游戏的资深玩家每一场战斗都极其难缠,敌人不是具有地形优势就是占有先手,一不小心就得团灭。

不管如何,喜欢阅读最好的奇幻游戏剧情的玩家,就应该来试试这款2019年发售的游戏。游戏目前在Steam平台售价49元,绝对不亏!

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周斌:《巴别塔圣歌》(steam)

关键词:文字解谜、神话、动作冒险

一句话推荐:揭示神话世界的秘密!

《巴别塔圣歌》是一款文字解谜游戏。神明创世以来,高塔各族分隔良久,彼此不再有语言来往,玩家将扮演一位得到智慧的旅人,完成自己在神话中的职责,发掘这个世界苦涩的真相。而让游戏中各族人沟通的关键就是文字,游戏中的解谜围绕着游戏展开。

游戏采取了鲜艳高亮的色彩,加上简约的3D场景渲染,来塑造神话中“巴别塔”的场景,无论是其考据的细节内容,还是依据想象所补充的场景,都能看出制作组在致力于复原神话中的“空中花园”。

游戏中明艳的色彩和简约的风格

玩家在游戏中需要通过引导,经历种种困难,解开场景和各族人文字中的秘密……因为其参考了现实当中的许多语言,基于语法、词性以及不同语言所具有的表达特征为核心,设计一个个形象的谜题,因此被一部分玩家戏称为:“在游戏中学小语种”。这一过程在故事情节的不断引导下,十分具有吸引力。

趣味十足的文字解谜

无论语言如何变换,人内心表达的情感是有着共性,能引发共鸣的。玩家能很轻松地理解一些常见的表达,例如“你”、“我”……从而去进一步加深理解。而随着玩家游戏的进行,解锁的文字变多,建立起一个不断演化的动态世界:因为语言隔阂带来的嘲笑与矛盾逐渐消失,不同的种族终于在旅人的帮助下打破了神明建立的隔阂,理解了彼此,实现了神话“巴别塔”中未完成的壮举。游戏本身也对神话做出了合理改编和新的解读:理解彼此,团结合作,才是真正通往天堂的“巴别塔”。

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