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口碑最差的一代!《三国志12》为何会被戏称为“页游三国”?

文/GameForce

日本光荣公司的《三国志》系列游戏,如今已有三十多年历史,先后推出的十几部作品有着大量的爱好者,该系列经久不衰的重要原因,就在于每部作品都会有画面玩法的创新,让不同喜好的玩家都能找到属于自己的乐趣,但其中也有一些作品由于种种原因,在用户群体中引起了较大争议,本期我们要讲的,就是被誉为“页游三国”的《三国志12》。

2006年3月,光荣推出的《三国志11》,凭借精致的水墨渲染画风,以及变化十足的全国大地图战棋式玩法,赢得了众多玩家良好口碑,很多人都将其视作整个系列的巅峰作品,时至今日仍然有大量爱好者重温回顾,甚至自行制作MOD改版,然而游戏的销量表现一般,加上此时光荣已经将重心放在简单爽快的无双系列作品,《三国志》这个历史悠久的IP被暂时雪藏。

一晃六年就过去了,世嘉公司的《三国志大战》街机游戏,凭借可交换对战的卡牌玩法,掀起了一波新的三国游戏热潮,同时电影《赤壁》在日本广受欢迎,上下两部票房超过了1亿美元,这个表现甚至超过了中国大陆地区,光荣公司也看到了这波三国热,顺理成章地翻出雪藏很久的经典招牌。

2012年4月,《三国志12》正式发售PC版,游戏的画面风格和玩法系统有了颠覆性变化,前作中备受好评的水墨大地图画风,变成了页游风格十足的普通城市和战场界面,很多老玩家都认为这是在开倒车。

本作摒弃了《三国志11》中玩家可以指挥部队在大地图高自由度移动的玩法,回到了传统城市相连的设计,全国分成了河北、中原、西北、吴越、荆楚、巴蜀六个大区域,城市的数量缩减到40个,共有四种城市特征:通常型、兵粮产量1.5倍的农业型、金钱产量1.5倍的商业型、征兵量1.2倍的大都市型。另一个重要变化是去掉了城市之间的战场设计,野外的军事设施更是没有,大幅简化的全国地图甚至不如二十年前推出的《三国志3》,这也为游戏口碑不佳埋下了伏笔。

虽然大地图明显简化,但是游戏中城市内部还是设计了多块空地,玩家可以自由选择设施建造和升级,包括增加金钱收入的市场、增加军粮收入的农场、增加征兵数量的兵营、增加君主名声的巡查局、提升武将忠诚度的计略府、制造兵器的制造所、探索登用人才的求贤所、研究技法的技法所。

值得一提的是,这些建筑并不是建造好就可以不管了,而是必须要配属一名武将,也就是派人蹲坑驻扎在里面,建筑才能发挥相应的功能,同时驻扎武将的统率、武力、智力、政治等基本能力,以及特技都会对建筑效果产生影响。本作新增了都市技术设定,城市中的建筑满足一定组合条件后,就可以解锁相应的科技了,包括筑城术、军乐台、道路开发、神速等,玩家可以选择最适合自己的科技,以此为方针布置建筑。

玩家到后期时拥有大量城市,每个城市的建筑都需要派人驻守,很容易出现人才匮乏的局面,好在本作武将数量足够,但是庞大的规模也会导致俸禄支出黄金暴增,《三国志12》加入了任意处决部下的功能,对于一些追求完美精锐组合的强迫症玩家,是非常有用的操作。

《三国志12》中,加入了技法系统设计,类似前作《三国志11》中的科技树,这次有了更细致的效果,能有效地强化兵种作战能力以及内政实行效果,可以分成战略技法、政略技法、特有技法三大类,研究技法需要在同一个城池里建两个技法所,同时需要指派武将,不同的技法对武将的要求也不同。

战略技法主要包括三大兵种的能力提升,包括枪兵破坏力、攻击力、防御力;骑兵机动力、攻击力、防御力;弓兵射程、攻击力、防御力,值得一提的是不同君主势力提升能力上限不同,例如魏国的骑兵,蜀国的枪兵,吴国的弓兵,是各自的专精领域,比其它势力上限更高。

政略技法主要包括各种内政效果,包括:义兵募集,每季度在支配下都市可以募集到义兵;医疗术,伤兵恢复速度提升;税收改善,增加市场金钱收入;民间支援,增加金钱和兵粮收入;交涉术,提升外交交涉能力;建筑术,设施建设和升级的费用降低,同技能等级相同的建筑升级时间减少一回合;兵器制造,1级可以建造冲车,3级可以建造投石车,等级提高时兵器的性能提升;搬运术,出阵和输送的时候降低兵粮的消耗。政略技法同样是不同君主势力上限不同,充分体现了文化经济领域的差异。

固有技法包括:刘备专属的汉室复兴,名声每3个月上升1次,交涉时名声有补充加成,名声相关的秘策施法的效果增强;曹操专属的屯田制,提升农场军粮收入;孙坚孙策孙权专属的本阵强化,提升战场上本阵防御力;袁绍专属的动员术,提升兵舍的募兵数量;董卓吕布马腾专属的猛袭突击,提升骑兵突击威力。固有技法是指定君主势力的专属科技,其它势力无法获取研究。

游戏中玩家还可以使用秘策,相当于在短时间内获得临时的BUFF,分为战略类和战斗类,战略类一般可持续几个月,例如求贤之策可以登用全国范围的在野武将、缩地之策可以让移动输送无论多远都是一回合到达、用众之策可以让武将带兵数量翻倍等;战斗类则是在战场上使用,效果仅限于本次战斗,例如远观之策可以提升部队视野、鼓舞之策可以提升部队战斗力等。使用秘策需要消耗战略点,而战略点是随着玩家发展缓慢获取,用的时候需要省着点,另外秘策的使用效果不得不吐槽一下,屏幕上出现几个大字外加效果小字,明显是制作偷懒,以往作品中类似效果都有原创插画,甚至还有央视版《三国演义》真人动画,都给人留下了深刻印象,这次的表现实在是退步。

本作虽然只能扮演君主,但是在武将成长上还是下了一番功夫,除了基本能力和特技外,最重要的莫过于战法系统。玩家在战斗中通过占领据点等方式获得战法点数,从而使用战法,类似RPG中主动使用的魔法,每个武将只能拥有一种战法,主要包括攻击强化、防御强化、射程强化等。而最具特色的,则是部分武将拥有独一无二的专属战法,例如曹操专属战法“魏武之强”,可以增强范围内全部友军的武力、智力、攻击、防御,瞬间让全军实力上好几个台阶;刘备专属战法“义勇兵”,不仅能恢复兵力,还能增强范围内友军攻击防御;周瑜专属战法“神火计”和吕布专属战法“人中吕布”,都能造成威力巨大的AOE伤害。

专属战法在战斗中威力极大,远超其他武将,这种特性也让玩家在战斗中尽量围绕这些武将为核心布置策略。

《三国志12》的战斗系统采用了可以暂停的即时策略形式,战斗不再区分野外和攻城战,玩家攻防都是在固定地图中展开,内政和战争操作几乎是完全分离的,无论是平时还是战斗都无法在战场上设置建筑物,战斗开始前需要给出阵武将设定兵种,经典的枪兵、骑兵、弓兵循环相克系统已被玩家所熟知。

战场上攻防双方以红蓝分,武将操作以卡牌形式展现,移动和相遇战斗都是自动进行,包括不同兵种的突击、猛射等特殊攻击,玩家主要操作就是控制部队移动,战法点够了就点击人物卡牌启用战法,或者使用秘策。战场中除了敌方城池和我方大本营外,还有几个小据点,不仅能自动攻击靠近的敌方部队,还可以让友军部队获得强化。本作的战斗明显借鉴了世嘉的《三国志大战》,尽管这个系统已被很多玩家接受,但是《三国志12》很多细节做的不到位,两支部队战斗只是简单的碰撞,甚至连音效都没有,玩家除了看到两边兵力数字下降外,成就感严重不足。

《三国志12》发售之后移植到PS3、PSV等主机平台,时隔一年又推出了威力加强版,整个游戏无论各方面都充满了赶工的痕迹,大幅简化的内政战斗系统尽管上手简单,但也失去了系列长期以来独具魅力的策略成就感。在国内玩家群体中,本作的口碑可以说非常差,很重要的原因就是页游风格的画面和玩法,要知道在玩家鄙视链中,页游是被踩在最底层的,再加上前作《三国志11》的超高人气,对比之下很多人都是默默删除了游戏继续玩前作。

不过本作也有一些设计值得称道,例如战斗中利用战法和秘策扭转战局以少胜多,颇有些RTS游戏竞技对战乐趣,对于玩家而言,时隔多年后还能看到《三国志》系列推出新作并继续发展下去,这也许就是最欣慰的事情了。

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三国志12中文版游戏介绍与攻略,全剧情介绍和心得

三国志12威力加强版 是于2012发行的一款大型策略主机游戏,也是三国志系列游戏的第12部作品。相比于前作三国志11,三国志12威力加强版同样描述的是后汉末期公元前184至246年之间的三国故事,无论是在界面优化和流畅度的表现上,还是武将、资源、战斗等各方面的调整都有着举足轻重的加强,尽管游戏在玩法上并没有过多的修改,同样是那么的有趣,但新增的英雄集结、信长转生、吕布讨伐战和潼关之战四个剧本,新增的编辑、都市技术等功能,以及更多游戏内部细小的优化调整、简化了战斗与建设,加快了游戏节奏,让整个游戏更具可玩性!

游戏介绍三国志12包括黄巾之乱,反董卓联合,群雄割据,官渡之战,三顾之礼,益州平定和英雄集结总共七个剧本,并拥有丰富的建设系统,外交系统和密策系统,玩家需要利用自己的智慧,努力发展自己的势力,以统一天下作为目标,成为名符其实的三国霸主。

游戏特色

1、每名武将都会有相对的技能来加强城市内设施的效果

2、战斗方面,每名武将都有自己的战法和兵种。

3、技法是提升势力的重要要素,可以有效的强化兵种的作战能力,补强势力的内政效果。开发技法需要建数个技法所选择开发什么技法还要配置武将。

4、战略的技法可以强化兵科,每个兵科更具不同势力,强化将有上限的概念

5、政略技法中,拥有诸如生产兵器,后勤补给,征兵速度,外交等等领域可供研究

6、内政设施建好后,玩家需要派遣在设施内工作,使设施发挥作用,否则设施的作用较低。并且设施与技法、密策息息相关,各个技法、密策需要相应的相应的设施才能予以开发,而武将或文官也将在设施里得到经验或功绩。

7、外交种类包括:同盟、邀请、停战和劝降,双方的筹码是金钱、粮草、名品、俘虏、技法、兵力、密策等。

7、单挑时有“天”“地”“人”三种卡片,且卡片上有数字,天比地强,地比人强,人比天强,对战双方均打出一张卡片,胜者能将士气条往对方那边推动,且自己卡片数字越大,对方卡片数字越小则推动量越大。

密策系统,贯穿内政和军事于始终,将给我们提供了书写自己的英雄史的一个新的方式。

三国志12威力加强版新增要素

1、添加了新的剧本

2、增加了编辑的功能;

3、增加了都市技术功能;

4、增加了新的秘策;

5、增加了“异民族”新元素;

强化了秘策功能;

7、增加了战场全体有效的各种特殊效果;

8、新增加了大量历史剧情。

9、除此外,还有更多细小的更新,使本作更加平衡。

三国志12威力加强版攻略

对于国人玩家来说三国志系列永远属于经典,无论是武将的设定,还是策略的战斗表现方面都能给予你带来极其震撼的影响。今天小编就为大家来详细的介绍一下三国志12威力加强版中的一些攻略,从而希望能够帮助到大家更好的获得游戏体验。

1、首先,这个游戏的剧本比较多,总共有10几个剧本,不过有一些是隐藏剧本,比如"信长乱入”,这些剧本需要达到一定的条件才能逐渐显现。游戏在剧本通关以后,会有大批的战国武将出现。更加增强了游戏的可玩性。

2、在势力的选择上,根据剧本和个人特性有所不同,可能大家的选择会不一样,而且打得势力也会有自己的固有战法。比如就最大的三个势力而言,刘备、孙权、曹操,不同时期的玩法也不一样。有的人比较喜欢速推的感觉,可能会选择比较强大的曹操或者后期的三家实力之一,有的人比较喜欢从弱变强的过程,可能会倾向于选择前期的刘备或者其他弱小势力,如韩玄、公孙度等。当然,可能还会有人喜欢自创势力。

3、在武将上及其战法、兵种上,本代的武将做工精美,三国志12可以说是历代三国志系列最美的一代,从之前的投降变成了蕴含着历史事件的半身像。在战法上,有些著名的武将都有自己的专属战法,甚至可以起到扭转战场的作用,比如曹操(魏无忌)的魏武之强、刘备(刘邦)的义勇兵,张飞(项羽)的万人敌、周瑜的神火计、吕布的人中吕布等。但在兵种上,每个武将只能带一种兵种,比如关羽带骑兵,这跟事实也是不符合的,但个人还是比较喜欢神火计、全军速攻、全军猛攻、全军兵击等战法。

4、在兵种的相克上,兵种相克与之前的11带不一样,变成了弓兵克枪兵、骑兵克弓兵、枪兵克骑兵,且枪兵的攻城能力比较强大。只是与前面不一样的地方,前面基本是骑兵为王。

5、金钱上,这一代金钱比较缺乏,武将设计,一直要求涨工资,不然就罢工(掉忠诚),是一个让人很头疼的问题。主要的解决办法,一方面通过外交获取,另一方面就是扩充领地,多间市场,尤其是属性为商业的都市,比如宛城,这也是根本解决办法;第三就是研究技术,比如民间支持,城市的市场活性,其四秘策部分的”求财之策“是可以救急的办法。后面如果有必要,我将专门讲述这一块儿。

6、在女性武将,这一代是历代美女武将最多的一代,貂蝉、马云禄、王元吉等全部登场,可以让喜欢女性武将的玩家大呼过瘾。当然,本人最喜欢的还是甄宓。另外,小兵提拔,也恢复了,并且可以提拔麒麟儿等。

7、内政和战争上,这一代的变化也很大,战斗上变成了半即时制,以少胜多,也变得更加容易,但是电脑的智力设计方面还是不行,有待于提升。基本上玩这个游戏,2-3个小时可以统一通关。

三国志12威力加强版隐藏武将攻略

对于三国志12威力加强版中部分隐藏武将,相信是许多玩家比较期待的一件事项,那么在游戏中具体该如何获得呢?下面就让小编来为大家简单的描述一下!

1.累积把所有秘策都开发一遍(非一局内)开启3人

2.累积使用秘策30次(非一局内)开启3人

3.武将名签人物分别达到200人、400人、485人(1.004版本以前是481人)各开启3人

共15人,另外7人为正版特典专供(不过可以下载自制新武将包来变相实现)。

人物收集方法:选择英雄集结剧本,随便选择一个势力,开始自动演示,然后看到一个势力快统一的时候(一般都是曹老板),接管过来那个小势力,随后继续演示,接管快统一的那个势力,

广开求贤,建求人所,一直刷人,基本就全了,有些特殊不加入的,可以在这个剧本中把所有势力都选择一遍。

用新君主+新武将开始游戏的话由于相性关系,所以很容易被人挖走,所以新君主一般设立在与其他人不相临的城池,然后看看武将的忠诚,派忠诚高的去占领和敌人相临的城池,开局先全开市场和求财,建计略所,不用管兵力,一般初期是不会有人来打你的,开求财用名士加忠诚,坚持坚持就过去了:)

三国志12加强版麒麟儿是什么?该如何培养呢?

麒麟儿一直是三国志12中玩家重点培养的对象,资质方面体现在一项为68-73左右的,其他全是50多的天才儿童。那么麒麟儿又该怎么培养呢?下面就由小编来为大家简要的总结一下!

一般选择兵营的(高统),计略府(高智),技法里就看有没有高统和高智了,选择之后接下来3个月一般以属性培养为主,特技不重要,一般选择前3项都是加数值的项目,并且第三项成功率高的,而且这里6个项目是必定有一个全成功的,想试出来的可以在询问你是否去发掘人才前存档。

一般高统的 走的路线是统、武,并且以武为主。

高智的培养、统智,并且以“统”为主。

选好了旅行地点,这里测试结果是,一旦小兵出生,它所旅行修炼的次数和是否出特殊事件就确定了,但每个小兵之间不同,所以一旦某个麒麟儿按最优路线培养都不理想,可以读档另一个。

因为不能保证出特殊事件,所以这里高统的去西北,这也是刚才以 武为主的原因,高统的只好选骑兵了,西北统武 有用,战法一般是骑兵系,而这游戏最强兵种大概是战车,一个100统高武的战车可不是开玩笑的。

高智的去中原,培养统智,战法有多种可能,实际情况好像不理想。

因此,还可以去巴蜀,一般会出鬼谋,特殊战法好像没遇到什么好的荆楚,这里的结果比较好,常出火计,里应外合,个人喜欢里应外合多于火计,已经养了2个100智的里应外合,兵种选了弓兵,远远的射人。守城也不错,另外去荆楚的,秘策也会不错,纯军师系了,

总结一下,目前培养的都是100统骑兵和100智弓兵,也试过养出90+统90+智的,但战法 不理想,因此目前还没养出全能的,武力是最没用的属性了。

三国题材如今依旧拥有不错的活力和话题度,在此基础上玩出新意,精益求精的作品更容易受到玩家肯定。小编就玩过一款不错的三国题材游戏

在SLG和RPG玩法上反复横跳?《三国志》1-12历代评析

众所周知,玩家对三国题材会有种与生俱来的包容和好感。

原因其实很简单,谁让那是三国呢!

但由于三国涉及的人物庞杂、关系繁复、时间跨度又很长,再加上里面一些经典战役在读者心目中早有的定式,也注定了三国是一个很难再演绎的IP。

说到这就不得不提到日厂——光荣。

光荣《无双》系列和《三国志》系列,就很好的兼顾了戏说和演绎性两项,分别承载了三国的两种不同的表现方式。

其中,又以光荣三国志系列最广为玩家熟知,每一代的特点都能拎出来叭叭好几天。

不禁想让人回头盘一盘,光荣之前几代的三国志作品。

三国志1-4

光荣《三国志》的创作思路,与之前的《信长之野望》相同。

从1985年的1代到1994年问世的4代,除了操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,改用鼠标进行操作,游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进,虽然后来被很多玩家调侃为“给地图上色”的游戏模式。

这也难怪,光荣的前身其实就是一家染料公司,后来才转型做游戏,也是没有“忘本”。

不过对我来说,这几个版本真的过于远古了,就不过多评价了。

三国志5

三国志5最大的优势是有了widows版,也是玩家在windows下能玩到的三国志最早版本。另外,三国志5人物头像参考了央视版三国演义,记得桃园结义也是电视剧的片花呢。

虽然游戏各方面还是“简陋”,但在音乐和音效上,5代无疑是最强的。

首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲(《机动战舰》《半泽直树》《交响情人梦》等音乐均出自他之手),不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!

歌单链接(QQ音乐):https://c.y.qq/base/fcgi-bin/u?__=Ed2Xe6i

三国志6-8

一个是转型后的操作模式极度让人不适应:6代全视窗式界面,完美伪装成你电脑的一个普通windows程序(围笑.jpg)。

虽然恢复了野战和城战的概念,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能,单挑系统把其他代秒的连渣都不剩,挟天子以令诸侯的功能可说独一无二,但这种游戏功能操作都在窗口外面的设计,还是让我觉得太,不禁怀疑光荣是不是挨了windows的毒打,脑壳坏掉了???

另一个横看竖看都是半成品:7代和8代就像是双胞胎,不同岁的那种;

至于8?大概是在前个半成品上重新做了城市外墙,算是正式从贫困走向了小康。

Emmmm…就不多说了吧。

三国志9

如果三国志系列遇到是个不思进取的厂商,看着前面几代反响都不错,第9代肯定就按着前作的套路随便升升级,毕竟玩家粉丝都会买账。

可是,光荣偏不。

三国志9并没有在前作角色扮演的路途上一直走下去,而是摇身一变走上了很纯正的策略游戏路子。

这也让三国志9成为历代三国志系列中策略玩法最好的,更成为各大三国题材游戏争相学习的榜样。就拿近期即将开启测试的《荣耀新三国》手游来说,不仅根正苗红走纯正SLG路子,策略性也非常强,近期爆料的全新联盟国家功能玩法更是引起三国迷们的期待,都摩拳擦掌等着同盟满足立国条件后,建立国家,共同谋取大业!

三国志10

经过9代的转变,光荣在第10代又回到了太阁类型的三国(完全排抛弃了9代的模式可还行?)。

模式上将7代和8代的优点来了个Ctrl+c和Ctrl+v,再将武将角色扮演模式、友好度系统、舌战模式、兵种克制关系、城寨系统等通通进行优化升级。

不过,也因为角色扮演风格太过鲜明,导致不少策略向玩家策略向高呼游戏节奏适应不了。

真·印证了那句话,鱼和熊掌不可兼得。

三国志11

终于到了我心心念念的11代了,说它一句策略类游戏巅峰不为过吧。

画面风格依然是优美的3D水墨画风格,传承的是《信长之野望12—革新》的引擎。《三国志11》的模式,按照制作者的话来说,是结合了7、8、9三代的优点而做成(看来光荣也清楚10代的不伦不类,在11代连提都不提了)。

这一点在后面同类型三国游戏中影响也很大,近期即将开启测试《荣耀新三国》中名将人设在保留名将经典元素的基础上还加入了创新元素,使武将、名将、谋士、美人等经典人物各领风骚,着实让人惊艳!

不仅如此,每个武将都有特技,大多数著名武将特技不同。

另外,311中的兵种主要通过兵装来区分,即同等数目的士兵加上对应兵装才能组成相应的部队。这点在《荣耀新三国》中也有不同,兵种除了分为枪兵、弓兵、骑兵三大类,每一类又有三种形态,适应不同的战局需要,也给玩家排兵布阵提供了更多发挥空间。

我算三国志11忠粉了,读书时因为电脑玩总要偷偷摸摸,怕被爸妈发现,每次都不尽兴。工作后又因为时间变少,难得抽出完整时间打一局。现在就盼着《荣耀新三国》赶紧正式上线,也好解解我的三国SLG游戏瘾。

三国志12

在11代之后,光荣很长一段都沉迷于割草游戏三国无双,要不是某次猛然在网上看到三国志要出12的消息,我还以为光荣忘记这个系列了呢。

这款游戏最大的亮点是游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,这也导致12代几乎变成了款即时战略游戏,人人都跑到网上和人打对战。

至于其他玩法?

恕我直言,简直不能称之为策略游戏。

甚至三国志系列重点的内政系统,在这一代也被人嘲笑说是:和页游一样。

至于后面的313和314,不说了,都是泪。

说了这么多,有喜有厌、有骂有爱,终究还是对三国志这个系列放不下罢了。

毕竟在网络游戏为王的当下,像光荣这样还在给三国注入新血液、尝试新风格,已经很难得,最近开启预约测试的SLG《荣耀新三国》游戏也是其中之一。在还原SLG游戏精髓之外,《荣耀新三国》更推出特色通路玩法,让“要想富,先修路”不再只是一句空口号。另外武将的各种搭配和兵种克制,也给玩家感受到SLG游戏熟悉的味道。疯狂喜欢三国志系列的朋友们,不妨试试体验看看合不合胃口吧。

《三国志14:威力加强版》12月10日推出 登陆PC/PS4/NS

光荣特库摩在今日宣布,《三国志14:威力加强版》将于12月10日登陆PS4、Switch、PC平台,PS4/PC版升级包定价为5830/6380日元(381/416元),完整版定价为10780(PS4/NS)/11880(PC)日元(约705/776元)。此外未来还有第二季DLC内容,包含追加剧本与武将CG等。

追加要素

■新要素“地利”与异民族都市登场让土地争夺更富战略性!

以“州”为单位将设有全新的“地利”要素。“地利”效果有“自动占领的范围将扩大”、“可以与乌桓进行外交”等,取下不同“州”后的战略也多种多样。配合自身策略,善用“地利”的同时并破坏敌人的“地利”变得至关重要。 此外,异民族的都市也将出现在边境地区,与异民族战斗亦或是结盟,从中可体验到更为紧张的战斗乐趣。

■系列作首次!可与欧亚大陆诸国进行贸易!

作为“三国志”系列首次推出的要素,在“威力加强版”中将可以与欧亚诸国进行贸易。通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,自势力可获得特别的名品及战法等诸多的好处。

■让《三国志14》更具乐趣的新模式“称霸战记”!

重现三国志着名场面的关卡攻略型的战役模式“称霸战记”将全新登场!在有限的地图范围与势力的短剧本中,根据通关时经过的回合数等会有分数显示,将更加地考验玩家的策略技巧。

■追加“个性”、“战法”等,更多加强要素!

追加多个全新个性与专用战法等更加多元地描绘出三国志中登场的各武将魅力,使其更具有吸引力。此外也将追加特定地形的新建筑物,可回顾游戏中行动的“年表”等各式各样的扩充机能。

三国志12口碑为何两极分化?一款完全为了对战而设计的游戏

虽然个人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多用心,那肯定是拉不下脸的。用一句话来形容这一代的话,就是“买对战,送单机”。

三国志12

为了狙击友商而诞生的游戏

三国志12发售于2012年3月2日,这款作品是为了狙击另一款游戏而诞生的。三国志系列在当时遇到了一些困境,六代之后系列找不到突破点,陷入了一会做RPG,一会做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,已经成为公司内部的二线品牌。随后因为高层急功近利,导致初版311败坏了游戏的口碑,公司干脆就把这个让人头疼的系列无限期搁置了。

后来老社长襟川阳一回到管理岗救场,在他的推动下三国志系列的新作开发工作又被提上了日程。这时日本流行一款名叫三国志大战的街机对战游戏,这款游戏从2005年上市以来横扫日本的街机厅,被称为日本街机市场的救世主,还推出了手游版、网游版、掌机版,不但游戏火爆,周边企划包括漫画、实体卡牌等也相继出现。即使十多年过去,三国志大战依然是世嘉公司的重要收入来源。

这游戏当时有多火呢?因为王异在该游戏中以EX武将的身份出现,加上立绘好看,使得这个武将在日本玩家当中的人气暴涨,最后光荣公司的真三国无双6猛将传里也紧跟风口将其转正为无双武将。

漂亮的立绘是该游戏重要卖点,世嘉请来了几十上百位画师来绘制立绘,其中包括不少成名漫画家和插画师,甚至是直接把三国漫画里的武将买下版权拿来使用(例如衡山光辉三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些立绘甚至受到了某些国产游戏的效仿。

像暗荣这种连授权手游火了之后都要去赶忙分一杯羹的公司,见到这么块香饽饽自然不能错过,论懂三国和画立绘,自己在日本公司里是数一数二的,世嘉能做到的事自己没理由做不到,于是三国志12就这么诞生了。

照搬过来的战斗系统

三国志12这款游戏的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来把单机内政部分补上。

三国志12的对战部分非常的简单不做作——就是直接抄袭三国志大战。战斗方式为双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,并且武将的兵种完全固定不能更换,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗因为时间流逝而获得的指挥点。

以上内容几乎都是照搬三国志大战,连放战法秘策和突破城门时的演出都很像,只不过把三国志大战里的士气改名为指挥点,计策改名为战法,甚至还都出现了大打击这个技能名称。同时,为了应对三国志大战系列的精美立绘,这一代也为所有武将重新绘制了半身像,这是信野系列至今都没能获得过的待遇,而这一切都能看出这一作的目的性有多明确。

而问题也就出在这里了。三国志系列虽然也重视战斗,但总归和三国志大战是完全不同的游戏,这种强行复刻的行为肯定会导致自身特色的丢失。于是12代没有了计策系统,以往在系列里每一作都是重头戏的火计也变成了固有战法,只有周瑜陆逊等极少数武将才能使用,连诸葛亮都不能放火,武将兵种也无法变更。兵种战法变成了自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩三种。战争的周期和规模受到限制,最多只能派同时十支部队出战,并且取消了水战(偏偏片头动画还是赤壁之战)。

如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还挺有意思的,在平衡性以及敌方AI的表现上都是历代顶尖水平,还加上了迷雾系统。只是这套系统都是按照PVP的习惯来设计的,如果只玩人机,那么这种平衡性完全没有意义,我把兵力武将一集中,绝道之策乌合之策一放,哪还有平衡可言?

全面劣化的内政操作

因为三国志系列和三国志大战系列原本相差甚远,使得12代很难用到过去的素材,几乎是把整个游戏重新做了一遍,反而是信野天道里的部分UI(例如武将赏罚)作为边角料被拿来回收利用了一下。这在很大程度上提升了游戏的开发成本,光是绘制半身像就足够使人伤脑筋了,结果正式版发售时武将被删到只剩474个,是系列从四代以来武将数量最少的一作。

大量武将又尤其是后期武将遭到删除,孙亮、曹芳等后期君主集体阵亡。因为本作采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,造成的情况是明明游戏的标题是三国志,但在曹丕称帝的220年就已经感到武将不太够用了。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。而为了应对武将的缩减,设计者对城市和剧本也进行了删减,最后城市只剩40座,原版的最后一个剧本是214年的刘备入蜀,分别创下了系列最少城市数量和最早结束年份的记录。

王元姬

但即便如此,为了让对战版吸引玩家目光,制作组在大幅删减武将的背景下,依然增加了不少女武将,其中还包括出场时间很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋)。

不过真正劣化得最严重的还要数政略部分。综上所述,本作是先做好了对战内容再来做政略内容,使得本作的政略部分就成了“如何给三国志大战添上内政操作”。再加上公司高层指示这一作必须要适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全向页游看齐,实际上八年后光荣出的手游三国志·霸道也能在UI上看出三国志12的影子(霸道的UI甚至更精致)。

游戏从一年36回合变成12回合,城市内政和大地图互相独立,必须在专门的小地图上完成。内政活动还是11代的造房子模式,但建造过程不需要武将参与,可以随建随拆,而且不管建在哪都不会有区别。武将的作用在于建好设施后放在设施里蹲坑,提升设施的效果。

这种设计本身不能说有太大问题,但与内容简化、回合缩短、UI低劣凑在一起就显得极为廉价。并且由于政略和战斗是完全独立设计的两部分,战斗部分处于优先地位,因而许多本来该有的内容也没有了,比方说武将出征不能选择兵种、军师不能进行策略活动而只能靠着设施去拆城墙偷宝物等等。玩家的内政活动无法对作战地图造成影响,不能在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,任何相邻城市之间都能一回合到达。

总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有差异,内政活动是为了给玩家制造有利形势,玩家不用思考太多,只需要成为一台无情的战争机器。

令人纠结的威力加强版

如果说事情就到这里结束,那么三国志12还是一款很容易盖棺定论的游戏,这是一款完全为了战斗部分而设计的游戏,喜欢战斗的玩家会觉得有意思而不喜欢战斗的玩家会觉得是垃圾。然而威力加强版却让问题又变得有些复杂。

12代的威力加强版确实是做到了“加强”,武将增加幅度达到历代最大的近两百人,还增加了小兵养成系统,使得后期缺将的问题得到大幅缓解。同时增加了异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等原版缺失的内容,并且对战争和政略也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵的特殊效果以及耐久度的设定,这样一来至少能在单机版的战斗和对战版的战斗当中玩出区别来了。

所以如果要说312PK有多烂那肯定不至于,即使是内政方面也有一些不错的设计,值得在续作当中得到延续。但问题在于这个游戏本身在框架上就没办法挽救,例如只有40座城的大地图只能推倒重做,大方向出了问题,细节方面再优秀也无济于事。因而这一作的体验就是该有的系统基本都有,但就是没办法给予完整的游戏体验。

11代和12代是对立的两代,表现为11代的优点是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点是11代的缺点(AI、平衡性),11代有的12代没有(水战、副将、舌战、大地图、老年立绘、制霸模式),12代有的11代没有(多技能、半身像、城市科技、小兵培养、特殊兵种、异族武将)。这令两作之间达到了冰火两重天的效果,不管是玩了11去玩12,还是玩了12去玩11,都会产生“这尼玛居然是同一个系列”的疑问。

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