(本文参考“我的世界wiki百科”)
在开始之前请确保你拥有游戏内操作员(op)权限且世界开启了无敌模式(即“激活作弊”选项)
一、指令是什么,有什么用,怎么用
指令是为快速建造(fill)、传送(tp)、设置游戏模式(gamemode)、获得物品(give)、击杀实体(kill)、召唤实体(summon)等的快速使用(应用)所产生的,但并不是所有指令都有必要使用,因为它们的复杂程度不如直接通过正常方式完成,下面会进行举例。
指令的使用并没有多复杂,在聊天框中使用时需要在前加“/”,在命令方块时可省略。
二、指令中的代词
在我们生活中常常会运用“你、我、他”的代词,而在“我的世界”中使用的指令同样也是。我们可以用@s来代替“自己”,用@a来代替“所有玩家”,用@p来代替“最近的玩家”,用@r来代替“随机玩家”,用@e来代替“所有实体”。这个没有什么记忆方法,自己熟练了就行,但是毕竟有指令提示,实操的时候都有提示。
三、常见问题
1.提示“此世界未开启无敌模式”
如果你所使用的世界由自己创建,并且使用指令时提示“该世界未开启无敌模式”时请开启“激活作弊”即可解决。如果开启了仍不能解决或无法开启则代表该图禁止了指令的使用,同时你也不能通过管理员权限修改自己的游戏模式。
2.指令直接作为信息发送
在指令前加上“/”即可解决
3.提示“未知的指令”或“语法错误”
有多种可能:没有操作员权限、拼写错误、语法错误
四、常用指令举例
tp用于传送实体,一般在指令栏自带。
使用语法:
/tp somebody
(将自己)传送到某人
例如:/tp 1
/tp somebody1 somebody2
将1传送至2
例如:/tp 1 2
time很常用的指令,用于快速调节、查询时间
使用语法:/time set sometime
例如:
/time set day 时间调至天亮
/time set night 时间调至天黑
3.fill
快速填充方块
使用语法:/fill x1 y1 z1 x2 y2 z2 something(注:xyz均可用~代替,以为当前坐标)
例如:/fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ lava 玩家(命令方块)填充岩浆
这个指令在很小范围的填充时不建议使用,没有必要。
4.give
给予物品
使用语法:/give somebody something number
例如/give @s command_block 64给予自己64个命令方块。
第二弹会补充常见指令
五.备注
以上的somebody指某人,number指数量,sometime指某时间
以上内容截止发稿日均正确,如确实存在遗漏的问题,望指教。
《我的世界》有哪些东西违背了它本来的用途?这就不得不聊一段我们今天要说的一个JA版彩蛋,将一些物品用指令放置在玩家的头盔槽。要知道玩这个彩蛋还是需要一定门槛的,因为涉及到指令。
1、末地烛:末地烛有什么用?
光源:末地烛可以放置在地面或墙壁上,发出较强的亮光,可以照亮周围的区域。
装饰:末地烛具有独特的紫色火焰效果,使其成为游戏中的装饰品。
导航标记:由于末地烛是可见的,并且具有独特的火焰效果,玩家可以将它们用作导航标记。
纪念物:以纪念自己在游戏中的一些重要里程碑。
PS:你以为我要说末地烛或者说末地棒在《我的世界》是某种用来干一些进进出出的,不为人知的东西?
实际上这些都不是我们要说的东西,其实用末地烛“玩梗”的并不只有Minecraft的玩家,还有Mojang官方。
在官方的玩梗彩蛋中,末地烛除了照明之外还可以成为玩家的“角”,它会像“角”一样从玩家的头颅中长出来。
而你要做的就是把末地烛放置在头盔槽中。但通常情况下玩家是不可能把末地烛放在头上的。这个时候就需要借助指令。
如果你看过我们此前写过的文字,那么一定知道在此前Minecraft存在一个叫作/replaceitem的指令,不过这个指令在目前最新的JA版本中不可用且被移除了。/item 命令可以替代。
具体用法就是:/item replace entity @s armor.head with minecraft:end_rod。
2、生鳕鱼:生鳕鱼不太清楚为什么也会成为Minecraft玩梗的一部分,当玩家把生鳕鱼放置在头上之后,会出现在一个生鳕鱼在侧脸上的效果。难道是Mojang也听过“冷冷的冰鱼在我脸上胡乱的拍?”
又或者是Mojang的某位大神看过冰冻罗非鱼的梗?不过这似乎也不可能,因为冰冻罗非鱼显然不是用在脸上的,应该活在“当下”。
3、骨头:骨头的代码是Minecraft:bone,这个并没有什么特别的地方。当骨头位于玩家头盔槽中时,骨头会出现在玩家的嘴巴附近。然而这个啃骨头的彩蛋只是视觉上的效果而已,骨头依旧只是狗狗的食物。
4、橡木栅栏门:栅栏门位于头部时会成为玩家的眼镜镜框,一个木质的镜框,不知道这是哪位大神想出的神仙玩法。
5、拴绳:拴绳同样是眼镜的一种,不过与栅栏门不同的是拴绳属于单片眼镜。看起来像是戴着单片眼镜的制图师。
6、旗帜:旗帜放置在头部的灵感显然是来自1.14中的掠夺者队长,会出现将旗帜插在玩家身后的视觉效果。理论上,如果玩家自制一个旗帜(例如苦力怕旗帜)也可以实现类似的效果。
7、羽毛:羽毛会垂直的插在玩家的后脑勺,其实看起来效果和旗帜类似。包括大多数的物品也都会出现在头颅的上方。
8、这里我们就集合一下,玻璃、箱子、唱片,此类在Minecraft中以方块、容器类型出现的物品,放置在玩家盔甲槽中的头部,都会有类似罩住整个头部的效果。值得一提的是唱片机头也是C418皮肤。这或许是一种致敬?
9、避雷针:避雷针戴在头上,会出现在玩家的右耳处。看起来像是一个耳麦。而Minecraft对此的描述像是一个呼吸管,作用类似玩家在水下可以呼吸的东西。
10、望远镜:望远镜的效果类似末地烛,直插玩家脑门。换句话说是不是以后各种棒类的物品、方块都可以直插脑门了?
11、床:这是一个很少有人提及的特性彩蛋,其实如果你把床放置在头盔槽中,它会像一个古代皇帝头顶的那个冕旒,通过该指令即可获得/item replace entity @s armor.head with minecraft:white_bed,当然床的颜色是也更换的。
从某种角度来说,随着《我的世界》版本更新,加入更多的物品的同时,这个彩蛋是可以一直延续下去的。
鉴定师狂玩几天“吃鸡”游戏揭开外挂侵权内幕
国内首起游戏公司起诉外设厂商案件背后的故事
□ 本报记者 余东明
□ 本报实习生 张若琂
“大吉大利,今晚吃鸡!”喜欢网游的人都知道,所谓的吃鸡并不是真的吃鸡,其指的是一款非常时尚、非常流行的网络游戏——和平精英。
“接手‘吃鸡’游戏外挂侵权案后,我没有直接进行鉴定,而是和同事一起疯狂地玩了几天‘吃鸡’游戏。”近日,司法鉴定科学研究院(以下简称司鉴院)声像和电子数据鉴定研究室正高级工程师郭弘向《法治日报》记者讲述了3年前经办的一起关于游戏外挂的鉴定案件。
在调到司鉴院之前,郭弘一直在公安部第三研究所工作,办理过很多“全国第一案”,比如全国首个微博外挂案、全国首个微信外挂案,还有全国最大涉外信用卡案等。
此前她对“吃鸡”游戏并不熟悉,因此鉴定开始前,她和另一个鉴定人加班加点运行这款游戏,主要是为掌握该游戏的运行模式和熟悉游戏操作。
“传统的外挂实际上就是一种突破网络游戏技术保护措施的作弊程序,一般分两种,一种是脱机外挂,另一种是修改游戏客户端内存。而我们这次做的是一种新型外挂——物理外挂。”说到外挂,郭弘俨然一位游戏专家。
时间追溯到2020年4月20日,腾讯公司找到司鉴院,要求对和平精英(吃鸡)外挂侵权案进行司法鉴定。“软件类的外挂比较容易判定,而硬件类的外挂却很难判定,这是国内首起游戏公司起诉外设厂商的案件,诉讼中迫切需要这个鉴定结果,但当时还没有鉴定机构进行过此类鉴定。”郭弘说。
涉案的两款物理外挂都是那种小巧的游戏手柄。和平精英是一款射击游戏,这两款外挂可以利用预设高频脉冲信号,模拟人手触摸手机屏所产生的信号,以达到快速触屏点击效果的游戏外设。游戏中使用这两款外挂,一是提高枪的射速,二是让不能连发子弹的枪具备连发功能。正如该产品的广告语所言:一键连点,隔空吃鸡。
郭弘他们接受的委托是在游戏训练场模式中,检验在使用外挂和不使用外挂的情况下,打完一匣子弹所需时间差异。
“我们用秒表计时,每一把枪配有5匣子弹,鉴定过程中按照规范要求进行屏幕录像。”郭弘告诉记者,每一匣子弹有30发,他们将屏幕录像提取成一帧帧的图像,再分析两发子弹之间的间隔时间,以此测速。
“由于实际操作中每一秒钟帧数不固定,每一帧我们都要看。”郭弘向记者坦言,这样的检测工作量非常大,3个鉴定人连续工作了很多天。
最终经过反复检测,确定了每一把枪在开挂和不开挂情况下的平均射速。其中一款外挂开挂后5.54秒可以打完一匣,另一款外挂开挂后只要3.8秒,而不开外挂则需要7.8秒才可以打完一匣。
这个看似简单的鉴定结论,其实是郭弘和同事在看了8000多张图片后得出的。
郭弘的主攻专业是电子数据鉴定,大部分游戏私服、外挂鉴定都涉及这一方面,但也有例外。2018年,上海警方找到郭弘,将一起盗版网络游戏案件交给了她。
棘手的是此案无法提取代码。“一般来说我们鉴定游戏侵犯著作权,是对比A代码和B代码之间的相同之处,但这个案件的侵权方拒不配合鉴定,不肯提供游戏代码,那我们只能做图像鉴定了。”于是,郭弘将此案交给了专攻图像鉴定的工程师卢启萌。
卢启萌收到的检材只是一段模糊的录像。“代码没有,侵权游戏也已下架,只剩这段玩游戏时录下的视频。”卢启萌说,而且视频清晰度非常糟糕,是用其他设备对着手机屏幕翻拍的。
好在司鉴院的图像清晰化处理技术“独步江湖”,他们第一步将3分21秒的视频按内容分类后,进行了清晰化处理。
第二步是分析两款游戏的相似程度。玩过网游的都知道,每个游戏场景都有许多部分组成:打怪的血条、NPC的形态、对话框、福利大厅、任务栏……而对比两款游戏后,卢启萌发现,他们几乎一模一样!
“我记得有一个场景,是显示玩家武力值的,里面有火焰的动态图像,一共有9帧,我们分析发现9张图火苗的形态是完全一样的。”卢启萌告诉记者。
经过20余天的严谨分析,卢启萌等人得出鉴定意见:两款游戏除了游戏名称和部分数值内容外,其余对应内容一致。
这并不是卢启萌处理的第一起游戏案件,但此案尤为特殊,让她至今印象深刻。“此案的鉴定区别于常规的图像同一性鉴定,涉及图像的相似性鉴定,而当时这项技术的应用领域还相对较小。”
但应用少并不意味着完全无法突破,卢启萌翻开那份鉴定意见书,里面详细记录着检材各个场景的相似性对比,并且附上了对比图片。
“当被侵权方没有更多证据时,如果没有我们的鉴定报告,可能连案都立不了,更别谈维权了。”卢启萌说,在网络游戏盛行的今天,保护知识产权人人有责,作为鉴定人则需要更加努力地去提供“别样支撑”。
来源: 法治日报-法治网
23w32a是Java版1.20.2的第2个快照,发布于2023年8月9日,更改了振动机制,将数据包和资源包版本更改为17,更改了部分数据的存储方式,优化了网络协议,并修复了一些漏洞。
新内容常规战利品表
加入了sequence战利品表函数。包含一个字段:functions:按顺序运行的子函数数组。也可被声明为无类型内联数组。这同样符合战利品表函数的JSON文件可以声明为复合函数数组的现有行为。all_of这一战利品表谓词现在可以隐性声明为无类型内联数组。这同样与战利品表谓词JSON文件可声明为子谓词数组的行为相匹配。更改方块幽匿感测体和校频幽匿感测体
振动不再会因为模拟距离限制而丢失。加入了unequip(卸下装备)游戏事件,振动频率为4。现在能检测以下动作:使用骨粉,振动频率为3。雕纹书架与漏斗、投掷器交互,振动频率为11。兔子啃食胡萝卜植株,振动频率为11。狐狸采摘甜浆果丛中的甜浆果,振动频率为11。海龟蛋开裂,振动频率为11。海龟蛋孵化,振动频率为12。火被喷溅型水瓶或滞留型水瓶浇灭,振动频率为12。唤魔者召唤出恼鬼或尖牙,振动频率为14。现在骆驼吃仙人掌发出的振动属于eat游戏事件,振动频率为8,而不是entity_interact。常规聊天
客户端接收到无效聊天消息时不再会断开连接。取而代之的是,一条作为占位符的消息将会显示在聊天栏中。区块格式
游戏不再使用数值来存储世界中的状态效果。例如,数值4变为minecraft:mining_fatigue。更改了以下状态效果实例的字段:Id(整数) -> id(字符串,命名空间ID)Ambient -> ambientAmplifier -> amplifierDuration -> durationShowParticles -> show_particlesShowIcon -> show_iconHiddenEffect -> hidden_effect该字段是一个状态效果实例,因此父对象的更改也会应用在这里。FactorCalculationData -> factor_calculation_data对于方块实体类型beacon的NBT格式:Primary(整数) -> primary_effect(字符串,命名空间ID)Secondary(整数) -> secondary_effect(字符串,命名空间ID)数据包
将数据包版本号更改为17。调试屏幕
现在使用Ctrl + F3打开调试屏幕会在右下角显示ping值图表,在多人游戏中也会在左下角显示网络流量图表。实体格式
对于实体类型mooshroom的NBT格式:移除了EffectId和EffectDuration。加入了stew_effects,和物品格式suspicious_stew中的effects字段格式相同。对于实体类型area_effect_cloud的NBT格式:将Effects重命名为effects。对于实体类型arrow的NBT格式:将CustomPotionEffects重命名为custom_potion_effects。对于生物的NBT格式:将ActiveEffects重命名为active_effects。Player.dat格式
对于物品类型potion、lingering_potion、splash_potion、tipped_arrow的NBT格式:将CustomPotionEffects重命名为custom_potion_effects。对于物品类型suspicious_stew的NBT格式:将Effects重命名为effects,并更改了该字段的以下字段:EffectId(整数) -> id(字符串,命名空间ID)EffectDuration -> duration网络协议
优化了网络以改善低带宽连接的体验。游戏数据包现在被打包为更大的TCP数据包来降低TCP报头的开销,显著降低了网络使用。资源包
将资源包版本号更改为17。文本编辑框现在是一张位于widget/text_field和widget/text_field_highlighted的九宫格切分的精灵图。列表和编辑框的滚动条现在是一张位于widget/scroller的九宫格切分的精灵图。标签
向vibrations和warden_can_listen游戏事件标签中加入了unequip。修复修复了22个漏洞1.20前正式版的漏洞
MC-61041 — CustomPotionEffects、ActiveEffects和EffectsNBT标签仍使用数字ID。MC-135339 — 作为局域网世界主机的玩家,如果之前未打开过任何世界,其皮肤对局域网世界中的其他玩家不可见。MC-177110 — 生物脚步声的字幕不统一。MC-209798 — 使用骨粉不会激活幽匿感测体。MC-210485 — 唤魔者召唤恼鬼不会激活幽匿感测体。MC-219440 — 幽匿感测体无法检测到喷溅型水瓶扑灭火。MC-251525 — 兔子啃食胡萝卜植株不会激活幽匿感测体。MC-253137 — 加入局域网世界时,游戏输出控制台出现属性纹理缺失签名的报错。MC-259982 — 应用于锁链头盔上的荒野和眼眸盔甲纹饰有浮空像素点。MC-261261 — 幽匿感测体无法检测到雕纹书架跟漏斗和投掷器的交互。1.20的漏洞
MC-262591 — 骆驼吃仙人掌时发出生物互动的振动,而非物品消耗的振动。MC-263338 — 盔甲纹饰悬浮于海龟壳之上。1.20.1的漏洞
MC-264092 — 函数中包含/say命令时,函数内的命令执行顺序错乱。MC-264260 — 修改方块数据后熔炉GUI不正确显示。上个开发版本的漏洞
MC-264548 — Minecraft 23w31a的日志文件中出现奇怪的错误。MC-264557 — 正常与饥饿状态的food_full和food_half精灵图文件名称反了。MC-264565 — 精灵图目录的bundle文件夹中只有mcmeta文件。MC-264576 — Boss栏看起来是拉伸变化而非分截变化。MC-264610 — 将button.png.mcmeta中的border值改为大于等于width值的一半时,尝试打开菜单会导致游戏崩溃。MC-264664 — 使用高对比度资源包时,菜单中的滑块缺失。MC-264687 — 局域网世界中,作为主机的玩家的皮肤和披风不向其他玩家显示。MC-264689 — 使用高对比度资源包时,满的Boss栏上有多余像素。