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逆水寒手游:0氪玩家天花板,土豪看完直接破防,氪金百万成笑话

国产游戏一般是土豪玩家的世界,土豪玩家不仅在实力方面远远高于普通玩家,甚至出现了一个土豪可以打上百名普通玩家的情况。而逆水寒手游的出现却重新定义了土豪玩家,以至于氪金百万成为了笑话。

日前,一个角色的属性展示引起了玩家的广泛关注,玩家们关注的理由很简单,毕竟目前玩家大部队的总战力还在5.6W左右,而这名玩家的战力却达到了6.1W以上,而更重要的是,这是一个0氪角色。

至于为什么认定这个角色是0氪,主要是因为这个角色的首充奖励还没有领取,所以这也是真正意义上的0氪,这与一些所谓的平民,却微氪的平民玩家有本质的区别。

那么这名玩家为什么可以在0氪的情况下达到如此高的战力呢?其实根本原因就是这名玩家实在太欧皇了。

逆水寒手游每个角色可以佩戴12件装备,目前版本的毕业装备是69级的,而这名玩家身上有8件69级的毕业装备,不仅包含一堆独珍戒指,还有尽可能的凑齐了其他装备的词条。

其实就目前的游戏环境来说,装备的品质是无法拉开玩家差距的,看似69级毕业装很难拿,但是只要组队去打舞阳内城,在搭配签子的情况下,大部分玩家都能拿到2-3件69级毕业装。而真正拉开玩家差距的地方是打造和内功。

装备打造是非常看运气的,非酋玩家往往连4件紫色特技都没凑齐,欧皇玩家已经集齐4件金色特技了。

比如这名玩家就集齐了4件金色特技,一个金色特技和紫色特技的评分差距往往达到了400分以上,4件就接近2000分的差距了。

相比打造这种比较看几率的玩法来说,内功的提升就更加看脸了,一方面是因为内功不仅要看副词条,还要看元素周天。

比如胖哥这种非酋玩家,本来就没有拿到多少稀有内功,结果在升级的时候,不是副词条歪了,就是元素歪了,为了凑齐3+3的内功周天,往往不得不带一些特质较为垃圾的内容。

反观这名0氪天花板玩家的内功,不仅元素没有歪,就连副词条都只有一个垃圾属性。5个25级的内功平均达到了1600多的评分,并且还凑齐了3+3的内功周天。

这名0氪天花板玩家的出现,不仅让很多平民玩家感到羡慕,也让很多土豪玩家感到郁闷,甚至有土豪玩家表示:“不玩了,氪金百万竟然成为了笑话。”

这名0氪天花板玩家的出现,让玩家们重新审视了逆水寒手游的游戏理念。他的成功并非完全依靠氪金,而是通过耐心和细心的打磨,以及运气的垂青,才取得了如此惊人的成就。

玩家们在游戏中不要被所谓的“土豪”玩家所吓倒,而是应该坚定自己的信念,用心去打磨自己的角色,相信总有一天,你也会成为那个“欧皇”。

同时,逆水寒手游策划也应该感到欣慰,因为这意味着他们的游戏规则是相对公平的,不仅给了氪金玩家机会,也给了0氪玩家机会,让每个人都有机会在游戏中获得成功。

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游戏世界的互文性,突破传统影院的时空限制,“参与文化”的崛起

文 | 史明君心

编辑 | 史明君心

<<·——前言——·>>

在后现代思潮的影响下,电影界兴起了一股崭新的风潮,它将戏仿和拼贴的元素引入电影制作中。这种趋势使得电影之间相互引用成为一种时尚,而在个人兴趣被放大并通过网络连接的社会背景下,游戏类电影正迎来一股新的互文呈现趋势。

我们可以以电影《头号玩家》为例,借助文艺理论中的互文性来进行分析。

这部电影在处理互文性方面走出了传统的戏仿、致敬、模仿等模式,而是通过重新构建和突破游戏文本,实现了对游戏、文化和哲学的多重呈现。

它不仅仅局限于影院和电影时空,还在网络世界中创造了大量超文本符文。影片中的彩蛋更像是给影迷和游戏迷的惊喜,激发了他们去挖掘更多的互文空间。

这种观影方式已经超越了传统意义上的解读,而是变成了参与文化崛起,享受游戏乐趣的一种方式。

<<·——小说与电影的互文呈现——·>>

不同于以往那些游戏电影,比如《古墓丽影》、《生化危机》和《魔兽世界》,电影《头号玩家》并没有像广泛的游戏迷群体,因此没有游戏粉丝的狂热支持,也没有以游戏迷为基础的票房保障。

《魔兽世界》电影

它仅仅依靠同名小说《ReadyPlayerOne》在文本传播方面取得了一些成就。导演斯皮尔伯格决定将这本小说改编成电影,使得原著小说与电影之间呈现出截然不同的表达方式。

互文性最初是一个文学批评的概念,起源于对巴赫金的文艺理论研究。后来,朱丽娅·克里斯蒂娃将巴赫金的对话分析和索绪尔的符号理论相结合,罗兰·巴特将互文性理论拓展到文本的空间问题上。

这包括互文性与主体、文本的历史以及作者意图等方面的关系。互文性改变了人们过去认为文本是孤立存在的观念,人们开始意识到文本是一个网状编织的结构。互文性不仅仅指向语言系统,还可能指向主体之间的对话、意识和立场的碰撞,以及新旧语义之间的复杂联系。

互文性理论从美学批评渗透到了影视评论领域,特别在改编作品的比较研究中经常被用到。同时,由于创作时间的不同,改编作品的互文性呈现出一种从原著小说向影视作品的单向流动。

改编小说的电影

通常情况下,一个改编是否被认可,除了取决于编剧的技术水平和对原著的尊重,还在于影片与小说所体现出的视听语言和印刷媒体之间的差异。而小说与电影改编之间的联系使得电影保留了原文本的痕迹,《头号玩家》小说通过主人公的叙述展示了一个普通游戏迷闯关夺宝的故事。

影片中的詹姆斯·哈利迪是关键角色,他从小就不善于交流,长时间沉浸在游戏中,而他的童年是最快乐的时光。作为内心纯真的游戏设计师,他创造了名为“绿洲”的全新世界,引得世界各地的人们沉迷其中。

整个电影通过哈利迪的回忆,展开了一段充满和冒险的游戏之旅,而不是充满悲伤和哀悼。影片涉及了装备、皮肤、金币、身份、生命、外挂等游戏中常见的设置。

在未来的世界里,普通人们忍受着无聊的日常生活,只能通过游戏的虚拟胜利来寻求刺激。游戏中的巨额奖励引发了人们内心的欲望,获胜意味着摆脱现实,获得渴望的财富、地位和股权。这就构成了小说和电影的关键情节。

对比起小说与电影,我们会发现许多关键情节都有所改动。原著小说更注重人物之间的碰撞、情感变化、错综复杂的情节发展以及夺宝的复杂推进,同时也融入了许多互文性的元素。

在叙事展开时,书别提到:“很多书籍、漫画、电影和迷你剧都试图讲述即将发生的故事,但它们每一个都让人产生了误解。所以我想在这里永久地澄清这个事情。”

电影由于时间限制,难以充分展现主要人物和配角的个性,所以个性刻画可能会变得简化和扁平化。此外,为了追求视觉和听觉的冲击,许多人物和事件可能会被调整,以创造场景的震撼效果和节奏感,这可能导致小说中不同人物之间复杂的互动和行为逻辑被削弱。

原著的忠实粉丝们对斯皮尔伯格对故事的随意修改表示不满,他们直言不讳地说:“感谢导演把我最喜欢的书变成了我最不喜欢的电影。希望下次不要随意改动书中90%的情节。”

另一方面,喜欢电影的观众可能会对小说产生兴趣,影迷或游戏迷可能会在小说中寻找电影中遗漏或模糊的部分,以实现对故事的更深入了解。这些热衷粉丝对原著非常熟悉,他们更倾向于保留原文本的风格和内容。

<<·——影片内部的三重互文——·>>

2.1、游戏的互文系统

虽然电影中的情节相对原著较为简化,但这部影片通过视觉语言的巧妙运用,构建了一个复杂的互文系统,展现出独特的魅力。斯皮尔伯格对游戏世界并不陌生,从他的履历中可以看出他与游戏行业有着复杂的联系。

他曾与软件开发商合作开发过多媒体游戏,在游戏中以指导者的形象出现,甚至他的个人形象被乐高这样的大玩具制造商用作电影制作游戏设备的商标。

这使得他能够在电影中巧妙地融合电影和游戏领域的元素,为影片增添了独特的吸引力。电影中穿插着各个时期受欢迎的游戏,为游戏迷提供了丰富的信息组合,让他们深入探索其中。

在欧美传统的游戏类型电影中,游戏元素被用来构建情节,创造出真实的游戏氛围。

举个例子,美国的《饥饿游戏》三部曲就是根据同名小说改编的,女主角被迫参与格斗游戏以求生存。而德国的《罗拉快跑》则在一定时间内,设置了罗拉必须拿到钱来救出男友的情节。

在影片开头,银行保安将足球踢向天空,这一瞬间标志着游戏的开始,倒计时的紧张氛围通过强节奏的电子游戏音乐得以表现。

影片为主人公罗拉赋予了三次生命,从而创造了多种不同的结局。失败并不等同于故事的终结,而是立即重播,使角色重新获得生命,重新经历不同的故事情节和结局。

类似地,电影《头号玩家》中的男主角在面临绝境时,通过手中的最后25美分获得额外一次生命,这种游戏的概念贯穿整个电影叙事,为影迷和游戏迷带来了媒介日常生活的一种体验,易于理解和接受。

与传统的游戏主线电影不同,这部影片在斯皮尔伯格的构思下,审视了电子竞技时代的游戏产品。在影片中,当猜测最后一关是哪个游戏时,IOI总部的白板上不断出现了美国和日本等国家的游戏名称。

这些游戏名称涵盖了几十年间备受欢迎的重要游戏,充满了无数的致敬和引用,让游戏爱好者感到惊喜。

导演还在影片中巧妙地穿插了许多游戏人物的装备、外观和武器等元素,比如“急速赛车”和“池中舞蹈”等场景,这些都是对名游戏的参考。

在夺宝的过程中,影片戏仿了许多著名游戏的情节,例如游戏“公路赛车”,将其作为影片中互文性的一部分,为影片创造了多样的表现空间。

2.2、流行文化的博物馆

在电影中,游戏天才哈利迪通过激发大家寻找三把钥匙的任务,将他的个人生平和记忆构建成一个虚拟的博物馆。这个博物馆以三维影像的形式展示他的记忆,为玩家提供游戏通关的场外指导。他曾经的朋友成为博物馆馆长,为大家进行解说。

通过博物馆播放的回忆,原著涵盖了众多流行文化元素,包括电影、科幻小说、流行音乐等各种怀旧内容,使整部作品成为一个美国二十世纪八九十年代流行文化的大全。

电影致力于展现这种互文性关联,通过各种细节来体现哈利迪暗恋的女生喜欢舞蹈,影片中大量使用了特定的流行音乐。

整部电影充满了蒸汽朋克、衰败现实和虚拟现实世界的场景,画面中呈现出美国亚文化的非主流人群,画质也被处理得呈现怀旧风格。科技天才哈利迪的形象则融合了乔布斯、霍金等名人的特点。不过,考虑到他后来的自闭性格,他对流行文化应该更为陌生。

不管怎样,流行文化的互文性呈现为小说增添了精彩的篇章。而电影则通过不同的场景、道具、色调以及后期处理,切换不同的文化背景,拓展了文化空间的互文性呈现。

导演斯皮尔伯格的父亲是计算机专家,母亲是古典乐演奏家,或许这也解释了他在电影中喜欢采用新技术,并对流行文化非常敏感。因此,科学技术和文化在这部影片中交织在一起,构成了流行文化的基调,为多彩的元素增添了深沉的背景。

电影《头号玩家》探讨了一系列涉及技术哲学的问题,核心是如何处理现实世界与虚拟世界的关系。整部影片描绘了一个每个人都想逃离的糟糕现实世界。

这一情节实际上源于大导演以前作品中的哲学思考,正如他在过去的影片中所展示的,“互文性问题的关键在于文学与原始模型或已有原型所保持的关系”。

斯皮尔伯格在他的其他作品如《人工智能》和《少数派报告》中曾经展现出对科技发展的哲学性讨论和悬疑式的结构。在《头号玩家》中,他借鉴了过去电影的内容和场景,形成了一个时间上的纵轴,展现出个人电影的互文性特点。

2.3、反乌托邦小说的映射

电影中还有一个引人注目的互文映射,斯皮尔伯格运用反乌托邦小说表达了对未来人类的忧虑,并呈现了对互联网平等精神的追求。

这种反乌托邦的意象源自赫胥黎的《美丽新世界》和乔治·奥威尔的《一九八四》等人类社会寓言作品。

不论是电影一开始的阴沉色调,还是抵抗军的反乌托邦特征,甚至影片高潮时男主角鼓励玩家反抗的演说,都被融入导演的故事意图之中。

影片中描绘的虚拟技术已经取代了原有的社会,技术表面上提升了人类生活水平,却掩盖了内心的空虚。人们被困在由自己所创造的钢筋水泥城市中,环境昏暗冷漠,精神受到压抑。

在这种生存状态下,社会状况恶化,道德沦丧,男主角的姨妈被为了获取装备的疯狂男友杀害。主人公居住的叠屋既像香港的密集住宅,也类似科幻小说《北京折叠》中描绘的贫民窟场景,这种景象实际上是导演对悲观预言的具象化表达。

电影中的游戏世界或未来世界存在不公平现象,大公司垄断更多资源,IOI公司追求通过人海战术掌握“绿洲”的所有权。

IOI公司内部的等级制度严格,为了谋取最大利润而商业化程度极高,一旦他们控制了“绿洲”,人类文明就将被困于高科技的囹圄中而走向堕落。

影片中的女主角是反抵抗军的领导者之一,他们反对网络资源的垄断,反对完全商业化的网络公司的发展计划,积极号召大家参与抵制行动。

这种抵抗思想对于那些仅仅希望通过获得“绿洲”来改变自己人生的男主角来说,是一种全新的思想。在与女主角接触的过程中,他不断地受到同化,在雪山决斗的关键时刻,他向所有玩家发出震撼的呼声,显示出他内心的变革和坚定。

<<·——彩蛋的超文本互文性——·>>

斯皮尔伯格的这部电影作品在互文性方面的真正突破在于将文本的范围扩展到场外,并最终形成与游戏迷的情感互动。

通常电影的惊喜彩蛋被安排在剧情的最后,可能是下一部电影的预告或者一些花絮。在这部被称为“终极媚宅”的影片中,各种彩蛋遍布全片,以至于有人调侃说这是一部电影插播了一堆彩蛋。

影片上映时的广告画面本身就是一个迷宫的隐喻,只有走到迷宫的出口,观众才能找到画幅正中的彩蛋。斯皮尔伯格和他的团队在这里巧妙地示意着观众:这就是一个挖宝游戏。

斯皮尔伯格

电影《头号玩家》在前期拍摄和后期制作过程中有意地使用了游戏中的元素,并将“致敬”设置成了一系列彩蛋。在中国,这部影片引起了前所未有的热潮,激发了人们的反复观影和寻找彩蛋的热情,玩家身份的影迷们再次投入到了观影和游戏的世界中。

中国的游戏迷们不断地解读电影中“守望先锋”、“街头霸王”等游戏中的人物形象,甚至是瞬间的动作或手持武器的细节,他们不断地进行比对和考证,然后将新发现分享在弹幕和社区中,在知乎、豆瓣等论坛上发布了许多关于电影彩蛋的热门文章,形成了一种以解开彩蛋为乐趣的互文性解读游戏。

游戏玩家的一个显著特点是把游戏看作是一种自愿行为,“游戏是在特定时空范围内进行的。它有自己的进程,有自己的意义”。

通过事先的安排和超文本的扩展,这些游戏迷被吸引着不断挖掘新的内容,同时电影之外隐藏的彩蛋也以超文本的网页形式呈现,满足了这些好奇的游戏迷们。随着观影和解读的热潮,各种事先精心设计的互文性元素被逐渐揭示。

例如影片中出现在汽车引擎盖和哈德利杂志上的二维码,观众扫描后会被引导至电影官方网站或特定页面,让人们能够更深入地了解相关内容。

斯皮尔伯格的互动尝试或许适合像《头号玩家》这样的电影,但要不要推广形成潮流却难以预料。电影行业一直注重导演、剧本、创作和后期制作等方面的质量,最终成功与否常常取决于票房成绩。

《头号玩家》片段

近年来,电影与游戏市场开始有了联系,受欢迎的游戏被搬上银幕,这也降低了电影的票房风险。尽管游戏作为一个赚钱的产业备受商业资本关注,但游戏爱好者并没有完全融入主流文化,他们长期以来常被忽视或贴上污名,主流媒体很少报道他们的文化交流和实践。

电影作为一种特殊的文化现象,伴随着媒体的变革而不受权力阶层或主流意识形态的掌控。作为娱乐和消遣的结合,电影受到了资本市场、技术进步和流行文化的影响。

如今,在粉丝文化强调关注度和消费力量的时代,电影开始更加关注不同受众的兴趣,反映他们的次文化趋势。这正是《头号玩家》所受到游戏爱好者们热烈支持的社会文化背景,他们为自己年轻时作为玩家的记忆而感动,为自己喜欢的游戏得到认可而感到兴奋。

许多游戏迷认为这部影片是充满情感的作品,终于让他们所钟爱的事物得到了认可。正如StigHjarvard所指出的,现在的受众趋向是在媒体化的环境下,个体既追求展示个性,又期待外部的认可。

<<·——结语——·>>

过去电影中的互文性通常局限于小说与影片之间,以及影片之间的相互引用。这种互文性为电影创作提供了广阔的创意空间和象征深意。

《小王子》中的互文性

《头号玩家》这部电影在互文性方面的独特之处在于突破了传统影院播放的时空限制,借助互联网平台构建了多重文本互动。导演斯皮尔伯格在其中扮演了影迷和游戏迷的角色,成为他们的“投喂者”。

在观影过程中,不同个性的观众通过社交网络和讨论平台聚集在一起,积极地挖掘隐藏的互文性,寻找新的文本内涵。他们以更加参与的态度来看待电影,这种主动参与电影、原著和游戏之间互文性的方式,是传统观影者所缺乏的。

这也许正是亨利·詹金斯所说的“参与文化”的真正含义,即我们生活在一个完全参与的文化中,将参与文化视为一种我们努力追求的社会模式,一种对更好文化构建的理念。

这种参与文化表现为技术和设计所促成的互动行为,在用户积极参与的实践中,结合了个人的观影和游戏经验。

电影中的彩蛋

它也提醒未来的电影从业者,他们可以在互文性的基础上充分调动观众的力量,创作出更加丰富多彩的作品,将粉丝的热情融入到影片中,传递更多层次的互文性可能性。

参考文献

[1][英]吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚译.北京:世界图书出版公司,2013.

[2][法]蒂费纳·萨莫瓦约.互文性研究[M].邵炜译.天津:天津人民出版社,2003.

[3][荷]约翰·赫伊津哈的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良译.北京:北京大学出版社,2014.[4][美]亨利·詹金斯,[日]伊藤瑞子,[美]丹娜·博伊德.参与的胜利:网络时代的参与文化[M].高芳芳译.杭州:浙江大学出版社,2017.

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