如何在《文明6》中获得更多城邦并让科文快速发展?掌握城邦机制至关重要。本期我们将介绍《文明6》中关于城邦的内容。城邦是游戏中独立于文明存在的势力,对文明的发展影响最大。因此,许多玩家在追求极限时都会选择城邦。通过特定城邦的加持,我们可以更快地实现胜利目标。城邦是文明的小跟班,但却是墙头草。只有给予它足够的好处,它才会为我们效力。每个城邦的宗主国不同,其外交关系也不同。
通过屏幕右上方的城邦图表,我们可以查看每个城邦的详细信息。每次发现一座城邦,都会获得一个任务,完成任务后可以得到一名使者。当我们进入过渡时代时,会重新刷新任务。城邦的类型共有六种:文化、科技、工业、商业、宗教和军事。每个类型的城邦都有相同的常规增益,但宗主国增益是独一无二的。
当我们派遣使者到城邦时,会获得相应的常规增益。库马西是文化城邦,当我们派遣一名使者时,帝国内的剧院广场和古罗马剧场的文化值都会增加。当我们拥有三个使者时,如果库马西的宗主国向我们宣战,库马西也会宣战。此时,我们与城邦的关系变为战争,常规增益将失效,古罗马剧场的文化值将恢复到原来的两点。与城邦的战争有两种情况:
一、城邦跟随宗主国宣战。在这种情况下,我们可以继续派遣使者,甚至可以取代宗主国,让城邦倒戈。
二、我们直接与城邦宣战。这种情况下,我们将失去在城邦内的使者,即使在10回合后和解,使者也将消失。同时,我们可以发现,城邦的常规增益是根据区域内建筑的数量计算的。
当我们派遣使者到城邦时,会获得相应的常规增益。库马西是文化城邦,当我们派遣一名使者时,帝国内的剧院广场和古罗马剧场的文化值都会增加。当我们拥有三个使者时,如果库马西的宗主国向我们宣战,库马西也会宣战。此时,我们与城邦的关系变为战争,常规增益将失效,古罗马剧场的文化值将恢复到原来的两点。与城邦的战争有两种情况:
一、城邦跟随宗主国宣战。在这种情况下,我们可以继续派遣使者,甚至可以取代宗主国,让城邦倒戈。
二、我们直接与城邦宣战。这种情况下,我们将失去在城邦内的使者,即使在10回合后和解,使者也将消失。同时,我们可以发现,城邦的常规增益是根据区域内建筑的数量计算的。假设我在游戏早期派遣了6名城邦使者到库马西,但目前我只能建造古罗马剧场,因为后续的常规加成只适用于艺术博物馆、考古博物馆和广播中心等。如果不是为了宗主国的利益,那么我派去的3名和6名使者的加成就浪费了。
顺便提一下,游戏中有两个政府区域,市政广场涉及爆铺,所以在之前的视频中已经介绍过了。但是对于外交区,很多玩家并不感冒。实际上,外交区是帝国内只能建造一座的区域,它的作用也非常大。在城邦的常规加成中,每个城邦的3-6名使者都包含了外交区建筑。也就是说,除了外交区自身的区域效果外,城邦也会视外交区建筑对外交区进行产值加成。
任何类型的城邦,3名和6名使者都包括领事馆和外交办公室。举个例子,如果我们现在有两座科邦、三座文邦和两座工邦的常规增益,那么外交区的领事馆会提升该城市4点科技和6点文化,建造奇观建筑时的生产力也会增加4点,而且政府区域的造价也会比常规特域便宜很多,还会为帝国内贸易路线提供一粮一锤的收益。
如果我们的母城同时拥有市政广场和外交区,并且结合它们的区域,内商的收益就会很大。因此,即使我们没有控制任何城邦,只要我们派遣到城邦的使者数量达到3名或6名,外交区内的建筑就会获得相应的产值加成,而且外交区还能帮助我们获得更多的使者。大家一定要记得建造外交区,这将为我们的宗主国带来更多的增益!
接下来我们来说一下城邦的宗主国效果。有些城邦的宗主国效果非常强大,因此被称为神级城邦。如果我们是其宗主国,我们还可以每回合获得外交点数和城邦资源。当我们派遣到一个城邦的使者数量大于等于3名,而且是所有文明中派遣数量最多的时候,我们就可以获得该城邦的宗主国家城了。
在尝试控制城邦时,我们可以通过点击城邦ID,进入该城邦的信息面板查询目前其他文明派遣给该城邦的使者,然后再做出决定。
每个城邦都有其特定的宗主国加成,但根据城邦类型,其宗主国加成通常偏向于该类型的收益。例如,文化城邦的宗主国效果通常是提供额外的文化值渠道。但是,有时也会出现像摩亨朱达罗这样的奇怪城邦,其宗主国加成完全不合群,导致很多领袖都不喜欢它,甚至连文明6的翻译官都把它的效果翻译错了,实际上它的效果是无论城市是否有水,该城邦都会为其提供额外的3个住房。
虽然如此,在某些特定的场景下,它仍然可以派上用场。当我们获得该城邦的宗主国后,简称控城邦,就可以征召城邦部队,并帮助我们在军事上攻击和防守了。
在神难度下,很多时候我们控制的城邦会被AI无情地攻击。通常在A打算发起军事行动前,他们都会有很明显的屯兵行为。当我们发现有一支部队向城邦集结时,我们可以立即征召城邦的部队,并让其在城邦周围形成一圈。由于系统将这些部队视为我方文明的一部分,而AI不会向我方文明宣战,因此这些部队只能在外圈徘徊,浪费了大量金钱却无法威胁城邦。兵不厌诈,但也要注意尊重主人。
要控制城邦,必须派遣到该城邦的使者数量是所有文明中最高的。例如,卡瓜纳城邦有三个波兰的使者,但当我们将使者数量提升到与城邦相等时,我们无法控制该城邦。
但是,这会导致该城邦没有宗主国,此时我们可以征召该城邦的部队。如果我们与该城邦处于交战状态,还会获得时代分。
·接下来,我将向大家介绍解锁市政政治哲学后获得的绿卡外交联盟的机制。理解这张卡的效果对控制城邦非常有帮助。字面解释是,向每个城邦派遣的第一个使者会被视为两个使者。这意味着,当我们在城邦的使者数量为0时向其派遣一名使者,才会被视为两名使者。
例如,在游戏中,我们发现香港城邦的使者数量为0,此时我们先派遣了一名使者,由于外交联盟卡的存在,这一名使者直接被视为两名使者。当我们再派遣一名使者时,我们将使者数量提升到了3名,从而成功控制了该城邦。无论该城邦的第一名使者是首发还是任务,都会触发外交联盟的效果。简单来说,插了这张卡后,无论城邦的第一名使者是首发还是任务,都可以变成两名使者。我们可以将这张卡的作用简单理解为弥补非首发所带来的使者不足。因此,如果目标城邦的第一名使者都是首发或任务,就不需要插外交联盟绿卡了,可以换成魅力型领袖绿卡来增加影响力,帮助我们获得更多的使者。
·关于这张卡的第二个也是最重要的点,这张卡不是一个常驻增益,而是一个瞬时机制。此时,城邦博洛尼亚的使者数量为0,我们派遣了一名使者,由于插了外交联盟绿卡,我们就可以获得该城邦的两名使者了。
下回合,我们将这张卡替换掉,但使者数量不会改变,相当于凭空获得了一名使者。总结来说,这张卡的作用与农奴制一样,使用方式是插拔式的,需要时可以插上白嫖使者,用完后再换成魅力型领袖绿卡来增加影响力,帮助我们获得更多的使者。
·在游戏早期,如果我们发现一个没有使者的城邦,想控制它,就可以插上外交联盟。此时,无论第一名使者是通过什么方式获得的,都会变成两名。也就是说,我们可以通过城邦任务+派遣一名使者,让城邦的使者数量达到2名。··三这样在游戏前期就成功控制了一个城邦,这个小细节对控制城邦非常重要。
熟练运用这个技巧,可以在游戏前期多招募三四名使者,这是非常必要的。关于时代分和城邦之间的联系,您可以查看时代分机制视频。在下期节目中,我将为大家介绍如何利用城邦为帝国带来巨额收益。我们下期再见,Sid Meier's Civilization VI。
最近一段时间体验过的奇奇怪怪的游戏确实不在少数,用手柄狂搓技能的回合制游戏、充满着哲学气息为制作者自己而制作的视觉小说、玩具人总动员之摔跤大赛、缝合了非常多要素的塔防游戏、甚至是套着魔法皮的高配置要求射击游戏。而随着命运的齿轮开始转动,于是我又碰见一款以卡牌游戏为核心的4X策略游戏。
可能你看见这两个元素融合在一个游戏当中时,和初次进入这款游戏的我一样诧异,但是就实际体验来说,这款游戏不仅仅只是将两种元素杂糅,而是将快节奏的卡牌和慢节奏的4X融合,带给玩家了不错的游戏体验。
作为一款套着卡牌游戏皮的4X策略游戏,本作巧妙的科技树的发展、士兵的生产、建筑的建造以及诸多的一些操作融入到了卡牌体系当中,玩家随建随用的设计,加快了游戏的节奏,而卡牌部分对于牌组的把握也关系到玩家通向胜利的道路是否通畅,同时在原有的战术基础上更是增加了一定的策略性。遗憾的是游戏目前demo不支持中文,只有英文。
基于卡牌系统的独特玩法设计不得不说将卡牌玩法融合进4X游戏这是一个十分天马行空甚至是十分冒险的创意,策略游戏对于很多的操作的需求性其实十分的大,比如我这回合要囤兵,下一回合要用,但是当士兵变成卡牌被放置在牌库当中,玩家原本铁板钉钉的战术设计就会受到是否能抽到想要的卡牌这一设计的影响。
而制作组给出的应对方法也十分的简单,不用害怕抽不到,每回合可以给你一个免费抽一张卡的机会,同时你还可以通过花钱重新抽卡,另外卡组也并不算是固定的,你甚至可以删减牌组,方便你抽到更想要的牌,这在游戏的后期无疑是解决了游戏牌库如山大的问题。在这些设计之下,似乎游戏最大的问题就迎刃而解了,但是真的是这样吗?
这个答案取决于制作组的野心,是否只是单纯的做个表面功夫,仅仅将上述的内容作为和4X部分的融合,其他部分依旧维持4x游戏的原状,但是制作组并没有这么做。反而是加大力度将科技树直接照搬进了游戏的卡牌中,更是大刀阔斧的删减了外交系统并更改了游戏中供给的一些设计。
制作组用每回合自动诞生的行动值(类似于卡牌游戏中的能量值)作为限制玩家发展的核心,后续可以通过建造新的城市,提升城市等级获得更多的行动值,这一套源于卡牌游戏能量值的设计巧妙的融合了4X游戏的玩法嵌套进了游戏中。
同时游戏中的资源也不再是关键要素,游戏中的一些特殊建筑生产出的资源变化为一些玩家可以自由使用的主动物品,比如说可以提供一些士兵移动速度的马,比如可以取悦城市人民提升等级的奢侈品以及满足城市需求的粮食等等,这些资源不再是建造建筑的必需品,反而成为了玩家提升自己发展的加速剂。
而游戏中的卡牌除了上面所提到的建筑卡之外,还有着文明专属能力卡、一些土地资源提升卡(感觉就是建筑卡)、给士兵加buff的卡、以及科技卡和士兵卡。每个卡牌都需要消耗一定的行动点,但是部分卡牌可消耗除了行动点之外的资源来进行使用,科技卡的融入无疑是一个十分大胆的创意,将科技树的点数解锁设计变成了资源和行动力消耗的设计。
另一方面制作组删减掉了外交系统,删减的办法十分简单,所有的人都成为你的敌人,玩家获胜的条件就是战胜所有的敌人,而制作组显然不想仅仅只靠武力来压制征服,制作组于是设计出了一套金钱系统,每回合通关自己的建筑和城市来获得,同时士兵需要消耗金币,离得越远消耗的越多,玩家可以建造道路降低这个金币的消耗,也就是说玩家如果无法攻下敌人的城市大可以通过大范围铺兵占地的玩法来消耗敌人的有生力量。而虽然外交系统删减了,但是玩家依旧可以通过旁边的交易系统来进行交易。
总结就目前demo的质量来看游戏的可玩性十分的大,一些巧妙的玩法上的设计确确实实将两个要素完美的融合,同时游戏的节奏也相对加快,十分适合闲暇时间来一把。
个人期待值:8.5/10
评测基于demo给出,可能与正式版有所不符