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最后的FIFA评测

又是一年的世界杯,又是一年的《FIFA》,不出意外的话这应该是我最后一次写关于《FIFA》的评测(手动狗头)。

去年我的评测发布于游戏发售后的一个月,已经很晚了。但今年的显然更晚,原因当然是因为世界杯与 UT,真是不亦乐乎。

第一次的冬季世界杯为《FIFA》的 UT 模式带来了很大的变数,在肉眼可见的感知上我们就能体会到从 10 月初游戏发售到现在这一波又一波的营销推广基本就没有停过。往年《FIFA》大的营销节点都是固定的:游戏发售一波,黑五促销一波,TOTY(team of the year)一波,但今年多了一个世界杯。

小组赛开打时游戏刚发售一个多月,还有一堆游戏平衡性和 BUG 需要解决,所以我其实是带着强烈的好奇心——或者说是嗑瓜子看热闹的心态,想看看 EA 会怎么抓住这个也许再也不会有的重要机遇,毕竟不管是冬季世界杯还是 EA 出品的《FIFA》,极有可能都再也不会有了。

哦对了,我终于想到一个好办法来解决“如何评测年货游戏”这个问题,那就是——

关于 FIFA 的 7 个常见问题(应该也适用于今后 EA 的足球游戏)

-Q1:《FIFA23》和《FIFA22》有什么不同?只是更新了数据吗?为什么玩起来感觉差不多?

-A:23 与 22 的不同之处当然不仅仅只是序号 +1,又或者是更新了数据。但这一般问出这样问题的朋友很可能并不是每代《FIFA》都买,或者是每代都买,但每代的游戏时间都不长。从整个系列的发展来看,变化最大的几代都是更换新引擎或者采用新技术的那几代,其余作品就是基于新引擎、新技术的不断优化。

新引擎负责让玩家觉得“哇,画面又更真实了!”新技术则让玩家觉得“哇,手感/球感也更真实了!”比如《FIFA22》首次采用了 Hyper Motion 技术带来 11 V 11 比赛动捕技术、机器学习,还有从进攻到防守的 AI 重写,《FIFA23》所做的就是在这一切的基础上进行优化。

但这种优化都在细节之处,观感上,相临的两代确实都差不太多,所以如果你不是一个深度的《FIFA》玩家,确实就很容易得出“玩起来感觉差不多”的结论,但这就好像是《战神》(2018)和《战神 诸神黄昏》那样,看起来也差不多,玩起来……也差不多,但你能说《诸神黄昏》没进步么?

-Q2:接上题,如果我玩起来感觉和 22 差不多,那我应不应该买《FIFA23》啊?(也可以是EA之后的足球游戏《EA SPORTS FC 24/25/26/27》……)

-A:如果你对足球游戏的要求仅仅只是闲暇时候和朋友或者电脑 AI 来一把,那其实每年入手《FIFA》新作的最佳时间是这个游戏进入 EA PLAY 的时候,大约在每年的 5 月左右。这个时候游戏已经进入了它的运营末期,游戏的平衡性和 bug 都已经优化到了最佳状态,你买一个 EA PLAY 会员,就能立即拥有。另外,如果你一直保持着 EA PLAY 会员资格,每当《FIFA》新作发售的时候你都能获得 10 小时的免费体验时间。

如果你比前一种情况稍微玩的多一点,又或者喜欢生涯模式,比较在意数据更新情况的话,那么最佳入手时机应该是在这款游戏首次打折的时候,一般出现在圣诞期间,随着你忍耐的时间越长,这个游戏的打折力度就越大,到第二年的二三月份的时候可能只需要半价就能拿下。

-Q3:我看网上发的那些新的球员卡都好漂亮,数值也和我玩到的版本不一样,为什么我在游戏里没看到呢?

-A:那些球员卡仅存在于 UT(Ultimate Team,终极球队模式)里,这个才是《FIFA》历代最重要的收入来源。你要在这个模式里通过完成任务或者开包抽卡来组队,游戏乐趣与钱包风险并存,这是肝与氪的碰撞,欧皇与非酋的命运之战!

-Q4:我不想花钱开包,可以玩 UT 吗?

-A:可以的。我就认识很多(伟大的)零氪玩家,这样的玩家甚至在圈子里有一个专用的简称,“RTG”,Road to Glory,除了购买游戏之外,绝不在 UT 上投入一分钱的真金白银。UT 模式里准备了很多不花钱也能得到的卡包,你需要的就是不停地玩这个游戏,俗称,肝

-Q5:我喜欢《FIFA》,但我已经太习惯于打电脑 AI,或者偶尔和熟悉的朋友坐在一起 PVP,对线上 PVP 有些抗拒,我能玩 UT 吗?

-A:可以的。UT 模式有专门为不玩 PVP 的朋友打造的赛事,你可以自由挑选游戏的难度和 AI 对手的阵容强度,完成比赛就可以获得积分,每周日会根据你的积分兑换相应的卡包奖励,当然,游戏难度和对手强度越高,你获得的积分奖励也就越高。

而在《FIFA23》里,UT 模式还增加了一个新的“时刻模式”,这个模式简单来说就是使用你自己的阵容来再现那些足球历史上令人激动人心的时刻,又或者是重温著名球星的成长史。这些任务会对你的阵容构成有一点点的要求,比如“需要 5 个英超球员”、“需要球队的评分达到 85”等等。完成任务之后会给你“时刻点数”作为奖励,然后就可以去商店里兑换相应的卡包。

哦对了,虽然你可以在 UT 模式里打电脑 AI,但 UT 本身是一个强制连网的模式,没有网络是不行的,玩 UT 一定要有网络

-Q6:我是一个怀旧玩家,我在哪里才能玩到那些已经退役的经典球员?比如贝克汉姆、罗纳尔多、齐达内他们?

-A:有两个途径。一个是在 UT 模式里。EA 签下了很多已经退役的球员,他们被称为 ICON 或者 HERO,具体来说 ICON 是更元老、名气更大一点的球员,HERO 稍微次之——但这也并没有非常明确的标准,好了不争论。

根据游戏运营的节奏需要,EA 会分阶段推出这个 ICON / HERO 球员的不同版本,比如《FIFA23》中 ICON 就有至少 4 个版本,除了一直以为的低、中、高配之外今年又很应景地推出了一个名为“WORLD CUP ICONS”的新版本,数值强度大概位于中配和高配之间,但也并不绝对,因为在《FIFA》里衡量一个球员价值的因素有很多,数值只是其中之一

HERO 目前已经推出了两个版本,新的“WORLD CUP HEROES”强度较老版本有很大的增强,而且卡面的设计是与漫威进行合作,每个 HERO 球员都如同真正的超级英雄。在 UT 模式里获得他们的方式是开包或者完成 SBC。对于《FIFA》玩家来说,第一次拥有 ICON 或者 HERO 可以称得上是里程碑式的大事件,不信你可以自己去体验一下。

让我们另起一行重点介绍一下 SBC,《FIFA》系列独创的 SBC(组队挑战模式)更可以称得上是电子游戏发展史上的一个极其重大的发明,它成功地将玩家手中冗余的球员卡变成了可以循环利用的资产,并结合实时的球员卡交易市场形成了一套 UT 独有的经济体系。即便你只是一个足球爱好者而非足球游戏爱好者,我也推荐你试试 UT 的 SBC 模式和球员卡交易系统。

第二个途径是在游戏的末期,EA 会大发慈悲,在开赛模式里更新一支或者两支 ICON 球队,让不玩 UT 模式的你也可以体会一下那些上古神兽的强大实力,比如你现在打开《FIFA22》,就能找到这样的球队。

-Q7:追加一个终极问题,玩 UT 能忍住不花钱吗?

-A:据官方财报,2020 年 EA 全年净营收 56 亿美元,UT 模式的收入占比约 29%,约 16.24 亿美元(含《NFL》与《NHL》的UT模式),《FIFA》的游戏总收入中,UT 占比超过 60%,从 2015 年以来,UT 模式为EA赚取了超过 70 亿美元。

作为过来人,一句话概括就是:能。但就算是花钱,也比氪金手游便宜多了

好的,上面的 7 个问题应该能解决大部分人对于《FIFA》系列,特别是 UT 的疑惑。如果还有其他疑问,欢迎在评论区里提出。

谈谈《FIFA23》的GAMEPLAY

《FIFA》系列已经变成了一款长期运营的服务型游戏,所以不到游戏末期,你对它的评价都只能算是“阶段性的”。

长期玩足球游戏的朋友一定也能感受到,足球游戏的发展其实是“螺旋上升”的,游戏的画面、球员的动作、球队的战术、足球的物理特性,它们不会同时提升,而是阶段性的进化,都直接决定了你玩到的足球游戏是否好玩,又或者,是否“真实”。给真实打引号是肯定的,因为不会有玩家可以接受 90 分钟一局的比赛,所以足球游戏的目标是在短时间内让球迷玩家们感受到足球运动与游戏相结合的乐趣,而不是真的让你感觉好像踢了一场球

在操作上,《FIFA》大概是这个世界上最复杂,同时也是最简单的手柄游戏:复杂到你必须用上手柄上的所有按键的各种排列组合,但也简单到游戏给你设计了一个“一键踢球”的操作模式,在这个模式下,AI 会自动帮你决定此刻的按键作用是传球还是射门。

与操作相对应的就是球员的动作,每年的《FIFA》新作都会宣称,在球员的动作数量上又提升了多少个百分点,这是与游戏的引擎技术和游戏主机性能息息相关的,给我们的感知当然就是:动作更加顺滑了,衔接更加自然了,再加上新增的两三个假动作,就成为了每年《FIFA》新作在操作上的进化方向 。

但是在今年的《FIFA23》里,情况稍微有点不太一样,“球员加速类型”这个概念被首次正式提出,它改变了一切。

奔跑速度一直都是玩家们最关注的数值,可以说没有之一。在《FIFA》里,那些跑得慢的球员被戏称为“轮椅球员”,哪怕他的其他数值再高,也很难受到玩家的青睐。“一个速度不上80的CB是没有前途的,而前锋的速度至少要到90”。“球员加速类型”将球员的加速方式分为三种:控制、爆发和漫长,爆发型球员拥有更高的启动速度,但在加速后会放慢速度,而漫长型球员正相反,起速慢但越跑越快;控制型球员则比较均衡。简单来说,爆发型球员以小个子进攻球员居多,漫长型球员以大个子防守球员为主,球员数值里的敏捷、力量和加速度,再加上球员的身高,都是球员加速类型的核心数据,举例说明:

爆发型

敏捷 >= 65

(敏捷 - 强壮) >= 15

加速度 >= 70

身高

参照球员: 维尼修斯

漫长型

强壮 >= 65

(强壮 - 敏捷) >= 15

加速度 >= 50

身高 >= 174 cm (~ 5’9”)

参照球员: 范戴克

控制型 - 所有不符合上述两种类型要求的球员

参照球员: 孙兴慜

(更多的相关知识,请参见@Vincent程楠的这篇文章)

很快,玩家们就领教到了“漫长加速型”球员的厉害,真的如重型坦克一般对在场上形成辗压。基于上面提到的“(强壮 - 敏捷) >= 15”的这个规则,大家重新拾起小学加减法,开始认真地去算手里的球员吃什么默契卡才能变成漫长加速。

许多之前一直都是献祭卡地位的球员都在这个规则下重获新生,多样化的 GAMEPLAY 会带来多样化阵容组合方式,谁也不想自己的阵容每年都是千篇一律,单就这一点,就真的要给EA点个赞!(虽然在最近的一次更新中,EA已经调整了漫长加速型球员的威力,但也足以让许多“轮椅球员”获得首发机会了)

当然,必须要承认的是,作为一款游戏,只要是由代码组成的,就一定会有所谓的“META(Most Effective Tactics Available)”,比如这一代的外脚背射门、L1+R1+三角的空中直塞,许多玩家也会因此抱怨游戏的不真实——确实,在现实中不可能出现那么多的外脚背或者精妙的空中直塞球,但如果把它作为一个游戏来看待的话,快速了解不同版本的优势并利用它本来就是游戏的一个重要组成部分。更何况《FIFA》还是一个以数值为基础的强竞技游戏,EA对待它的基本策略本来就是利用不间断的更新来调整游戏的 META,从而促使玩家不停更新自己的阵容,刺激球员交易市场和玩家开包——所以在最近的更新中,外脚背和空中直塞已经被削弱,部分玩家已经开始测试新的 META,但如果你是一个只想在游戏中再现自己对足球了解的玩家,只想使用自己喜欢的球员的玩家——其实也并不会有多大损失,打出自己想要的足球就好了。

就好像正在进行的世界杯,坚持使用传控打法的西班牙和德国虽然输了,但很大一部分原因是输在了没有 Haaland,没有好前锋上——这在游戏里是完全可以解决的啊!

番外篇:《FIFA》的过去、现在和未来过去:《FIFA》vs.《实况》

大约 30 年前,EA 与国际足联开始了他们的第一次合作,首个游戏名叫《FIFA国际足球》,鉴于其后续的所有游戏都带上了年份,因此这一作也被称之为《FIFA94》。

上世纪 90 年代初期还是一个足球游戏群雄并起的时期,仅仅只是 KONAMI 就有大阪和东京的两个工作室在为 SFC 和即将登场的 PS 主机制作足球游戏。这两个足球游戏在一开始都完全没有考虑过授权的事情,玩家们只能根据球员的号码、能力值和模糊的特征来猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯特·巴乔。

在那个电子游戏的草莽年代,游戏与真实世界的联系远没有现在这么紧密,《FIFA国际足球》即使顶着国际足联的名头,但其实也并没有采用真实的球员名字,第二年的《FIFA95》也没有——并不是 EA 不想,而只是单纯的不能,因为国际足联告诉 EA,他们并没有权利把球员名字的使用权授予 EA,包括球员名字、俱乐部的相关授权,都不能

直到《FIFA96》的时候,玩家们才第一次在游戏中见到了那些熟悉的名字,超过 3000 名球员的授权也让游戏第一次能够让玩家使用欧洲各大俱乐部球队来比赛,但俱乐部本身并没有获得授权,EA 要一家一家去谈,才能把“曼彻斯特 U”变成“曼联”。

老资历的球迷玩家们一定都还有印象,在足球游戏竞争白热化的第一个 10 年,也就是 2006 年之前,KONAMI 的《实况》系列在玩家心中的地位一直都要略高于《FIFA》,坊间也流传着“K社懂足球,隔壁懂冰上足球”的说法,来讽刺《FIFA》那古怪的操作感。

在那个年代,最受球迷玩家欢迎的是一种叫做“大补”的游戏补丁,专门为当年的《实况》制作最新的补丁来补齐游戏里所有缺失的授权信息,甚至还专门制作了中文解说。而《FIFA》即便在授权上做得越来越好,但 GAMEPLAY 的短板还是让它始终无法真正获得足球玩家的心。

但转折点很快到来。

KONAMI 对于技术储备的不足和产品发展的短视在 PS3 时代终于让《实况》系列遭遇前所未见的滑铁卢,EA 对 KONAMI 欧洲分部的挖角也非常成功,从 PS3 / XBOX360 时代起,《实况》就开始了一路下行的不归路,最终变成了现在免费的《eFootball》,口碑也依然十分糟糕。

而越来越好玩,授权越来越全的《FIFA》则一路高歌猛进,顺利跨入千万、两千万俱乐部,成为这个星球上近几年惟一一个每一代都能稳定超过 2000 万销量的年货游戏。

可以这么总结:在前 10 年里,《实况》的成功是因为游戏好玩,玩家支持。而《FIFA》则是因为 EA 强大的行销能力和“FIFA”本身带来的品牌影响力,游戏本身的 GAMEPLAY 只能用“还过得去”来形容。

而当《实况》失去了“好玩”的光环之后,其他的问题就会成倍地放大,重金增加的新授权只能是被玩家拿来与《FIFA》进行比较——那自然是比不过的。而 EA 接过《实况》的 GAMEPLAY 衣钵,再加上不断增加的授权和更好更强的营销推广,让《FIFA》几乎成为了操作向足球游戏玩家的惟一选择。(毕竟还有模拟类足球游戏还有不可忽视的《足球经理》系列)

现在:EA vs. 国际足联

在大幅超越《实况》这个恼人的对手之后,《FIFA》逐渐成长为一个年收入超过 20 亿,甚至 25 亿美元的超级年货游戏,在这个过程中,我们总是能看到一些新闻,比如“《FIFA》失去了阿根廷联赛的授权,因为被《实况》买下”等等,虽然并不影响大局,但也从侧面说明,国际足联之于《FIFA》在授权方面的帮助,真的就只是这四个字母,以及四年一度的世界杯授权而已

而《实况》还动不动来一个比如“获得 XXX 体育场授权,将在游戏中独占该体育场”这样的操作,让 EA 不得不在越来越细分的授权领域花更多的钱和精力来解决问题。

因此,在去年 EA 的一次公司内部会议上,CEO 安德鲁·威尔逊就直言,国际足联的授权成了《FIFA》系列的“障碍”,因为国际足联一直在各方面限制其发展。他认为在非世界杯年, EA 从国际足联那里得到的仅仅是游戏包装盒上的四个字母,而且现在大多数人购买的是数字版,这些玩家“甚至连包装盒都见不到”。虽然《FIFA》系列在世界杯年确实能得到这个全球知名赛事的助力,但它“不是最重要的”,因为“EA 还拥有 300 个其它授权”。

同时,与国际足联的紧密绑定在某种程度上也阻碍了《FIFA》与“其他足球品牌、足球文化“的合作,比如 NIKE 就因为国际足联与 Adidas 的排它合作条款而无法与 EA 展开更深入的合作,此外还有其他因为国际足联的授权而衍生的相关的审核、监管流程也“阻碍了 EA 在为该系列添加新功能和内容时的灵活性。”

当然,最重要的还是钱。

至 2022 年底卡塔尔世界杯结束,EA 与国际足联的上一个 10 年期合作就会到期,按照目前执行中的合同,国际足联给《FIFA》系列的授权价值每年 1.5 亿美元。而国际足联的续约要求是在每四年的世界杯周期里都能从中获得 10 亿美元以上的收入,十年合同的总收入将超过 25 亿美元。

不仅如此,国际足联为了获得更多收入,还在研究向与足球无关的电子游戏和数字产品贩卖授权的可能性,比如向大热作品《堡垒之夜》出售授权,此举将稀释 EA 所得授权的独占性——这同样也是 EA 无法容忍的。XBOX、EA SPORTS 曾经的大老板,刚刚从利物浦俱乐部管理层退下来的的前任 CEO 彼德·摩尔在接受纽约时报采访时直言:

“如果是我的话我会这么说,等会儿,我们花了几亿美元开发了这个系列,(FIFA)这名字已经成为了系列不可动摇的代名词,现在你跟我说 Epic Games 可以插足并得到这名字的授权?那么好,我要谈判,我会抗争。”

为什么?

因为足球游戏真的是一个需要长时间技术积累的品类,也因为足球相关的授权的难度之高之复杂,更因为足球游戏已经发展成需要反复迭代并保持高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN SERVICE)。如果你是一家游戏研发商,当你看到“长时间技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”这些关键词时,你能做的,当然就是知难而退。

所以 EA 这一边,他们敢于和国际足联提分手的底气,除了来自“我不信谁能这么快做一个在 GAMEPLAY 上超过《FIFA》的足球游戏”的自信之外,还来自于他们的 UT(ULTIMATE TEAM)模式的空前成功。据官方财报,《FIFA》的游戏总收入中,UT 占比超过 60%,从 2015 年以来,UT 模式为 EA 赚取了超过 70 亿美元。

简单概括就是:UT 才是《FIFA》的本体,而不是 FIFA 这四个字母,更不是 4 年才一次的世界杯。

未来:分手之后的EA与FIFA

没有了 EA 的国际足联会如何规划接下来的游戏版图?虽然国际足联的主席因凡蒂诺表示玩家在 2024 年就会看到一家新的第三方游戏公司与国际足联合作开发的授权游戏——而且那个游戏很可能就叫《FIFA24》。

他并没有透露这家游戏公司的名字,但事实上对于很多玩了十几年足球游戏的玩家们来说,目前在这个世界上有能力制作一款全新但能大获成功的足球游戏的公司几乎是不存在的——2K GAMES?对,他们的《NBA2K》系列在近几年已经成为了篮球玩家的惟一选择,但这并不代表他们就有能力制作一款合格的足球游戏,就好像 EA《FIFA》的成功并没有让他们的《NBA LIVE》系列变得更好一样。KONAMI?《eFootball》也许是另一个“能玩的足球游戏”,但这家公司是否还有这般雄心壮志?就算有,又如何有自信满足国际足联越来越膨胀的索取?

反倒是我们可以通过与今年世界杯相关的一个小变化来推测国际足联对于授权游戏的态度转变:我们可以在比赛中场边的广告牌上看到某区块链网站的广告,“FIFA + Collect”国际足联官方认证的 NFT 收藏平台也已经上线运营,再加上在国际足联官网上推出的 4 款官方授权的 web3 社交 + 游戏的应用……“区块链”、“NFT 代币”、“边玩边赚”等那些真正的游戏玩家们避之不及的“魔鬼概念”,纷纷出现在今年的世界杯授权游戏当中,如此贪婪却又毫不遮掩,我们必须得发出这样的感叹:

“真不愧是你啊国际足联!”

在一开始的开始,玩家们也许确实是冲着“FIFA”这四个字母进入的游戏,但在 30 年之后,这个游戏本身已经成为了很多玩家生活的一部分,他们在游戏里的投入时间远远超过了对球赛的观看时间,在没有足够强大的对手出现之前,实在是想不到什么理由能够让球迷玩家放弃现在的选择。对于 EA 来说,摆脱了数十亿美元的授权费用,除了显而易见的更好的利润率的预期,还有更大的施展空间在等待着他们——作为球迷玩家来说,虽然并不想给 EA 唱赞歌,但在 EA vs. 国际足联的这场较量中,还是 EA 赢麻了。

朋友们,《EA Sports FC 24》评测见。

《FIFA 23》游民评测8分 伟大系列的终场哨

步入生涯暮年的C罗最近有点烦。

他在赛季前被卷进离队风波,又因为缺乏训练与磨合陷入了相当长的进球荒。

今天他来到训练场,本想看看滕哈格在排兵布阵上又玩了点什么新花样,哪知道首发11人名单上根本找不到自己的名字。更令他吃惊的是,代替他的人是个连英冠水平都达不到的毛头小子。

于是C罗像吃了苍蝇一样扯着脸离开了。

而屏幕外的我,看到这一段《FIFA 23》精心打造的新动画,早已笑得前仰后合。不只是因为我无意中用另一种方式演绎出了现实中C罗的窘境,也因为这段动画几乎还原出了那张经典的C罗表情包——甚至会让人怀疑EA是不是在故意搞事。

自创始以来,《FIFA》已走过了29个年头,而今年的《FIFA 23》即将为系列画上句号——由于EA决定终止与国际足联的合作,明年它将更名为《EA Sports FC》。

客观地说,《FIFA 23》要比我去年评测的《FIFA 22》优秀不少,它没有继续“不思进取”,而是做出了一系列颇为亮眼的改动。尽管一些新要素在实际游玩时效果欠佳,但我们可以确实地感受到,EA在努力地让《FIFA》成功走完它生命中的这一阶段,为它在系列重启之前奏响一首最为精彩的终曲。

射得更准,防得更狠

对真实感的不懈追求一直是《FIFA》系列的最大特色,具体到《FIFA 23》,则是HyperMotion技术的全新升级。与传统的动捕不同,HyperMotion并非是让演员站在绿幕前,而是在真实的比赛中捕捉球员们的动作,并通过机器学习算法优化,来改良游戏中的动画效果。

尽管如此,在《FIFA 23》中的大多数改动,你依然都要拿着放大镜才能看出来。在我游玩的过程中,除了感觉球员整体的动作变得更顺滑了以外,并没有感受出与《FIFA 22》的明显差异。

可能有些人也会觉得球员移动时的“溜冰感”更严重了

不过,进球后的一部分精彩回放镜头,也采用了HyperMotion2技术的全新UI。球员拔脚怒射时,会显示出该位置打门的进球率预估;而当足球飞在空中时,则会显示出此时的球速。这个系统最终呈现出的效果颇为酷炫,让精彩回放时的观看体验焕然一新。

比起比赛时的观感,《FIFA 23》的实际操作体验则提升得更为明显——它是全方位且革命性的。

最重要的一点,是盘带方面的改良。所有球员的加速形态,都被划分成了三种不同的类型:爆发型、均衡型、长程型。像梅西、姆巴佩之类的“小快灵”球员,都会在突破时第一步有着更快的启动速度,而像马奎尔这样的“航母”,启动时就会慢很多,要跑一段路才能将速度提起来。这无疑让那些靠速度吃饭的进攻球员在本作中有了更大的发挥空间,可以更轻松地将那些傻大个后卫们突得生活不能自理。

还好后卫们的防守技巧也有所提升。本作中,球员防守时的横向滑步(螃蟹步)获得了改良,不只在速度上变快了,移动时也显得更加顺滑。如果玩家在禁区内使用滑步的话,球员还会将手背在身后来防止被判点球,可以说是变得更加写实了。此外,后卫们还添加了强力铲球与横向冲撞的能力,但在我实际游玩时,对这两处改动的感受并不明显。

范戴克的经典动作

此外,前锋们也有了更多的破门手段。新加入的大力射门,能让球员甩开膀子打出一记势大力沉的“猛虎射门”,还伴随着一个小的镜头特写,可以说是观赏性十足。而实际比赛时,大力射门的优缺点都很明显:用它打出的球突出一个稳准狠,只要操作得当,那门将大概率就只能望球兴叹,也提升了不少远射的成功率。但是,大力射门的操作较为繁琐(L1+R1+射门键),且射门时球员会有一个更长的摆腿时间,十分容易在球还没有射出时就被对方抢断。

最后是定位球系统的重做。主罚点球的方式变成了看准小圈的缩放时机正确按键,它将决定点球踢出后的精准度。这个系统更加强调玩家的预判和时机把握能力——当然,和现实中一样,实际比赛时最重要的是保持冷静,才能避免按错时机导致动作变形。

而任意球、角球则无法像前作那样“指哪打哪”了,玩家必须要手动调整球的飞行轨迹、以及击球的部位。这个改动虽然让游戏的写实度进一步提升,但也大幅提高了任意球射门时的难度,许多时候我就算遇到了绝佳的任意球机会,也难以打出一次有威胁的射门。

更加强调个性的生涯模式

尽管《FIFA 23》中依旧没有任何的剧情故事,但它久违地对生涯模式做出了一系列大刀阔斧的改良,让玩家在单机模式中拥有了许多全新的体验。

其中最为核心的一点,是“高光时刻”的加入。它是一种折中的比赛方案,如果你不想打满全场90分钟,又不想让AI来全权模拟比赛结果,就可以选择进入高光时刻模式。AI将会根据两支球队的实力,模拟出能造成威胁的重要机会,然后由玩家在这十几秒内来控制进攻/防守。

这个模式看起来似乎十分美好,因为它可以解决生涯模式中大量的“垃圾时间”,让玩家既能获得高评分,又不至于在比赛上消耗太多精力。

遗憾的是,高光时刻的实际体验并不尽如人意。有一半左右的进攻机会,都是些角球和任意球,它们对于玩家来说都只是在碰运气,实际的进球希望渺茫,经常球刚开出去,就被对方一个大脚解围。而剩余的进攻时刻,不是单刀球、传中球、就是防守反击,根本没有长传调度或是打阵地战的机会,实际体验十分单调,乐趣也极其有限。

而且,进攻的自由度也因为时间限制受到了严重的约束。如果你第一击未果,那么即便之后创造出了绝佳的机会,系统也会强制掐断,让你只能扼腕叹息。有时候甚至我踢出的球已经飞在半空中,眼看下一秒就要砸入球网时,系统却强制掐断了这段“高光时刻”,让我十分恼怒。

另一处很重要的改动,是球员的成长系统。所有球员都被赋予了三种个性:独行侠、主心骨、和技巧大师,代表着不同的为人处世风格。每种个性在达到一定值后,都可以为球员提供不同的属性加成。例如“独行侠”式的前锋擅长突破、打门,“主心骨”前锋则专精传球和远射,而“技巧大师”前锋则是身体对抗和头球的一把好手。你既可以专长于一种个性,也可以几种雨露均沾,来获得不同种类的属性加成。

而个性值的增减,将由球员的每一项行为决定。当你在场上时,你的每一个动作都会让不同的个性值产生增减,例如完成盘带、射门之类的动作就会提升“独行侠”属性。当你在场下,则可以在全新的“活动”系统中,通过购物来增加个性值——玩家赚的工资在《FIFA 23》里终于可以用来消费了。

如果你想提升“独行侠”,就可以像博格巴一样天天做头发,化身时尚达人;而想变成“主心骨”,就可以像拉什福德一样天天做慈善捐款——他们在现实中的这些离谱行为,反而在游戏里得到了完美的诠释,从某种角度上,可以说《FIFA 23》也是一部现实主义讽刺大作了。

此外,经理模式也加入了一项重要的改动:你现在终于可以使用现实中的真人教练了。他们来自各大联赛,既有英超的渣叔、瓜秃、也有尤文的阿莱格里、巴萨的哈维等人。不过也有很多教练可能因为版权原因并未收录,像是法甲的大多数教练,以及著名的“狂人”穆里尼奥均未登场。

一年一度新卡来

线上模式依然是《FIFA 23》中可玩性最高的部分,而其中最受玩家欢迎的FUT模式,本次也获得了不少的改良。

首先是球员之间的化学反应系统迎来了重做。以往球员间的红绿连线系统被直接删除,取而代之的是简单粗暴的“凑人数”。身处相同国籍、联赛、俱乐部的球员,只要上场的人数足够多,就可以获得类似“队套”的加成,提升他们的整体能力。这也让玩家在组建球队时有了更多的可能性。

其次,本作在FUT中加入了一个新的“时刻”系统。它是一长串的系列任务,具体内容有些类似于上文提到的“高光时刻”,但持续时间更长,其内容也是让玩家完成一系列固定的目标。这些目标并不难,大多数都是传球、打门这些游戏的基础操作,比赛的难度也限定在业余级或半职业级等较低的水准。可以说是针对网战提供的另一个新手教程了。

而完成这些任务,则可以帮助玩家获得一些新型的代币,用于兑换黄金卡包和高级黄金卡包——而且它们开出的球员还是可交易的。由于任务每周都会有更新,所以这个系统也变成了提供给玩家的一项长期福利:只要适当肝一肝,就算不充钱你也可以爽玩。

不过像Pro Clubs,或是Volta足球这些其余的线上模式,则没有获得什么改进。除了两个模式会共享赛季进度之外,它们基本上和《FIFA 22》中差别不大。这两个模式在整个游戏中相对独立,难以吃到《FIFA 23》每年数据库更新的红利,引擎改进对它们造成的影响也不大(尤其是主打街头足球的Volta模式),也因此让人提不起多少想玩的欲望。

其他有趣的改动

其实我最喜欢的一点,是当你在《FIFA 23》中第一次进入“开赛”模式后,系统会根据你的表现实时调整比赛难度,并且依据最后的结果来推荐你在游戏中采用哪个难度等级。

于是我一边血虐着对手,一边看着难度逐渐提升到了职业级、世界级、传奇级... ..然后我终于开始感到有点吃力了——等等,原来我有这么厉害的吗。我平时最喜欢的玩法其实是在业余级里干对手个十个八个,而这次的测试系统,既让我获得了不少信心,也让我对自己的水平有了更准确的认知。

此外,继前作中加入女足国家队之后,《FIFA 23》也加入了一些隶属于俱乐部的女足球员,她们都有着专属的动作,踢球的风格也和男足差异很大。遗憾的是,这些女足俱乐部只能在“开赛”模式中使用,玩家无法在生涯模式中看到女足姑娘们的飒爽英姿了。

值得一提的是,本作中首次加入了PS5、XSX/S、PC三端的跨平台联机功能,也因此PC平台新增了一个EA的专属反作弊系统,以防止外挂过于猖獗殃及其他平台。如果玩家实在担心风险和公平性,也可以选择在设置里手动关闭跨平台匹配。

总评

尽管没有获得质的飞跃,但《FIFA 23》已经在属于它的框架内尽可能做到了最好。引擎改动与一些新操作的加入,为游戏的底层玩法增添了不少新意。生涯模式的一系列改动,让单机玩家的体验获得了许多提升。而FUT模式,则提供给了玩家更多的福利。遗憾的是,新系统“高光时刻”的体验并不尽如人意,而一些模式更是遭遇到了EA的冷落。

FIFA玩家入坑实况全指南!双游对比意见

大家好木木哥来啦!今天给大家带来的是另外一篇入坑作品:

如果脱坑FIFA,实况是否适合自己?实况到底是大概一个怎么样的游戏?贵吗,保值吗等等的问题,木木哥都会在这篇文章写一写自己的一些主观想法,同时对比两个游戏,木木哥会给出一些个人方向的对比,方便最近各位遇到各种情况的FIFA球员(老子也是OL3玩家,淦)一些建议。

先总结,两个游戏虽然都是足球游戏,但是本质是不一样的,一个是充值当爹但贬值较快的娱乐向卡牌游戏,一个是充值也不一定能当爹,要靠技术吃饭的竞技型足球游戏,可以说,你想在实况上找FIFA的感觉,那完全没有,而你想在实况上找FIFA的快感,怕不是要哭出声。

两个游戏的巨大区别我们下文来说一下为什么,但本文是主观内容,对于木木哥这种深度双游玩家来说,可以给各位一些建议,特别是最近脱坑的FIFA老铁,想要大概了解一下实况到底是啥游戏,适不适合自己的,可以看看本文,欢迎一起讨论。

重点1:双游运营的巨大不同

首先我们来看下面的数据和分析

完全不同的机制逻辑

首先对完全没有接触过实况的FIFA老铁说,实况和FIFA其实是两个完全不同的游戏。

首先,FIFA不管是OL3还是足球世界,都有一个机制:

战力压制机制。

这一点OL3的玩家可能体验不深,大体情况就可以理解为各位之前经常用的集体高加成套装PK低加成套装的感觉,当然,在OL3里面其实是通过属性来进行压制,好比我们刚开服的时候,部分球员在低分的时间段就可以进行无敌ZD,但面对超级高突的卡套,别说ZD,怕不是连传球都能。

而足球世界的球友应该这一块就更加清楚了,战力压制机制是足球世界一个非常核心的平衡机制,就是你在超高战力的情况下,对比低战力一方,你的球员AI会比较高,不管是在遭遇战那些机会次数上,还是直接PVP拉起来踢的情况都很明显,这里各位应该都懂木木哥在说什么。

但是实况这一块是完全反过来的,因为实况没有合卡机制,而且就目前版本,有一个很神奇的事情,就是模型在某些情况下会比属性重要。

打个比方,并不是越高分的球员就越牛逼,在实况里面,你要参考风格,实际属性,模型等因素去判断一个球员好不好用,实况本质上不算是一个比较无脑的娱乐游戏,他是需要一定的操作技术,一定的网络要求以及一定的足球素养才能玩得好的游戏。

所以就有可能发生,你球队里面有梅西,马拉多纳,莱万,拉莫斯,卡西等这些球员,在FIFA里面肯定不算差了(当然看具体情况),但你如果这个阵容,在实况里面技术不好,都有可能被对面的普卡阵吊打出翔。对,普卡套的定义我们下文再说,简单来说就是送你你都不要的那种号,白嫖随便能拿。

甚至是金银球阵,在你技术不好,对面技术比你好,而且找的都是妖人的情况下,吊打不是天方夜谭,是真的存在。实况不存在我的战力比你高,AI就比你好,而且特别吃你的技术,你的操作,你的思维,你的阵容考量,相比之下,木木哥觉得这句话比较能总结两个游戏的不同:

FIFA其实是偏向娱乐方向的卡牌游戏,然后加上了足球的元素,但原理上他算是卡牌,在你充值多的情况下,大部分时间战力高,能够轻松简单地压制对面,充值体验会比较好,但卡牌迭代速度快(这里下文会说具体的)。

而实况并不是这样,更加侧重于一个足球对战游戏,然后加上卡牌的元素,虽然实况的卡牌影响也比较大,但不是说你完全没充钱就真的不能玩,相反,在你足球素养足够,操作足够的情况下,实况白嫖的情况下还真的是确确实实能玩下去,至于说你要阵容达到顶峰就需要充值去抽卡牌了。

游戏成本

首先我们来说OL3,你懂OL3就知道FIFA的体系逻辑了。

FIFA的核心玩法算是卡牌,而核心盈利点就是通过“不停地加强卡牌,推出新的更强的卡牌”来实现。

而在这一块,基本上FIFA不管是OL3还是足球世界都能做到的一点就是有一定的保底功能,但是FIFA有一个核心玩法:

卡牌会随着时间被新的卡牌迭代,这个迭代时间比较快,相对来说,基本上很多卡牌可以白嫖,但是你白嫖到这个卡的时候,这个卡已经过了一定时间,被其他卡牌迭代,而且有很大的可能是同名迭代。

实况的球友估计会很懵逼,这里木木哥打个比方,就是你今天买了黄传克圣,卖2000保底,下个月就出永久版本的100克圣,一样2000保底,下个月有101克圣,下个月有102克圣,一样2000,依次类推,当然这里面还会有部分FIFA的球友说,不但是出卡,而且前面的卡AI会削出翔(当然这个见仁见智)

而对于FIFA的球友来说,实况的充值体系是完全不同的。甚至可以说是反过来的存在,不存在说你充钱就是爹,当然你完全不充钱也不太现实,但在实况里面目前来看就没有说一分钱就肯定一分货的内容,你有可能充了2000块钱,结果特么连一个黄传克圣都拿不到,然后你也有可能一份不冲,就抽到了一些传奇卡牌,当然特别吊炸天的那种概率很低(反正我是没有白嫖过绝对毕业卡)。

而且实况的情况就是,就算是你充值了,也不见得你就比别人牛逼多少。打个比方,实况里面可能真的影响游戏平衡的卡牌,不会超过10张(其实10张还是往多的说了),而卡牌的影响能力也没有FIFA那种直接碾压智商的感觉,反句话来说:

FIFA充值 = 战力高 = 吊打对面 = 贬值速度快

实况充值 = 不一定战力高 = 不一定吊打对面 = 贬值速度慢

贬值问题我们下面来说说,主要是和两个游戏的运营思路有区别。

贬值问题

首先,FIFA因为上面的充值问题,就有一个逻辑:

FIFA = 快速充值= 快速成型 = 吊打对面,而各位可能说,为毛FIFA贬值那么快,卡牌1个月就迭代,实况大概是半年,甚至一年多都有些卡牌没有出现迭代的情况?

因为FIFA版权多,毫不客气的说,FIFA在版权方面的预算是比实况高得多,而在游戏运营成本上面,不管你是UT的玩家,还是足球世界,还是OL3玩家,在进入实况后都会产生一个疑问:啊?实况的卡牌怎么那么少。

没错,FIFA快速迭代导致的高成本,有很大一部分是转接到开发成本上了,EA在砸版权的问题上确实不含糊,但各位要注意的是,OL3,OL4,UT,足球世界,乃至世界服和国服,在其中这么多个版本里面,版权都不是完全通用的。

比如上面这个光头,实况就是没有的。

而且实况在德甲方面没啥版权,少了一些球员。

而相对来说,足球世界和OL的国服情况就比较特殊,腾讯具备了一定的自主权,所以在卡牌上也多出了不少选择。

而实况的情况非常不同,严格意义上来说,如果你玩的是实况足球手游,你就要了解到一个实际情况:

国内网易版本的实况足球,本质上还是一个代理游戏,而且是一个权限没有那么大的代理游戏。虽然国服版本的具体情况和国际服不一样,而且还有很大的不同,但是整体的卡牌情况都是科乐美进行制作和控制。

而这种情况下,实况足球因为版权,成本预算等问题,在卡牌的数量上并没有FIFA那么多,但也就意味着,迭代速度比较慢。

各位可以从数据库中看到,实况那么多年,撑死的门面最高分就是马拉多纳。

而自2018年国服开服后,实况足球里面有几个神兽球员,比如克鲁伊夫,维埃拉,本来想说多几个,但是其实在2018年的时候,实况的传奇不算多,也不算特别吊。

然后神奇的事情发生了,在FIFA卡牌是会随着时间的推移出现实力的下滑与淘汰,但实况是完全反过来走的,你的卡牌甚至会出现保值乃至升值的神奇现象,在后来,实况出现的实时状态后,国服的传奇因为实时状态让价值大涨,同时国服的传奇虽然面对国际服新推出的红卡(下文会具体说明)冲击,但是国服又可以直接升级传奇(可以可以理解为那张会涨数据的罗纳尔多,而且是所有传奇都能涨,但具体涨的数据不一样),所以就导致了:

以前你买的账号有几个传奇,本来不贵,结果一顿操作下来,反而是变贵了。

当然,实况也不是绝对没有贬值的情况,科乐美在2020年就推出了一种叫:“时刻卡”的高配传奇卡牌(下文会具体说明),但是实际操作过程中,这种卡牌就算是在国际服,迭代速度与FIFA相比那是非常慢,基本上是3个月左右涨那么一点点属性。

特别是在国服,这种卡牌遭受到了压制,而在目前国服的情况看来,原来老的那几张卡依旧是贵的起飞,而红色的卡牌变成了临时工卡牌,整体贬值速度依旧是比较慢的。

如果从游戏成本投入的情况来看,说句实话,你如果想达到顶级的水平,那实况的投入成本在你运气正常的情况下,肯定是远远低于FIFA的。

因为实况基本就是:你抽到这张卡就结束了,后续也没有强化,突破,合成,精华等一系列操作,通通没有,就是抽到就升个级(几乎没啥成本)就完事了。

而且,在实况不是说你想要最强就一定最强的,就算你阵容是目前最屌,技术不行,依旧拉胯的概率也不低,而对于白嫖玩家来说,实况的肝度的远远低于FIFA的,而且也没有转会市场这种东西(目前没有),对于FIFA玩家来说,可能很多球友都是:我赶紧做任务,快没时间了,快去截卡,草!

而在实况,是“啊?只有这个活动吗?草!”

各位FIFA球友可能不知道,实况很多时候是有钱的,但是画不出去,我们有一句话:

明天又省钱了呢(氪个毛,就这)

所以,实况的投入情况是比FIFA轻度非常非常多的,从精力上,还是从金钱上,都是如此。

如果你看到这里,觉得实况好像还不错,那下面就可以看看实况的部分介绍。

重点2:实况的整体介绍

首先我们来看下面的数据和分析

卡牌金字塔

实况的卡牌严格意义上来说,是需要区分国际服和国服的,因为国际服和国服的情况不太一样,虽然卡牌的数据大部分是一致的,但是两个服对于卡牌的处理因为历史问题有点不同。

下面简单说一下各个卡牌的情况:

传奇黄卡:目前国服最值钱的卡牌,永久性存在,抽到了就不会没,其中以克鲁伊夫,维埃拉,鲁梅尼格,马尔蒂尼,坎贝尔等等人为例子,这几个人都是实况中极为重要的存在,是可以改变你的游戏体验(买账号就揪着这几个人买),在国服可以进行人气突破,实况中有个等级机制,最大等级会影响球员的属性,每一年国服都会开展人气投票活动,然后决定各个传奇的最大等级要加多少级别。去年的票王是贝克汉姆,加了16级,今年还在活动过程中。总的来说,截止目前位置,黄卡传奇依旧是实况国服最有战斗力的卡牌。

下面黄色背景的就是黄传奇,然后看球色是黑球,黑球就是1级总评85分以上的卡牌,而84-80分的我们叫金球,金球是金球,和黄色的传奇卡是两码事,不要被坑了。

同时,黄色传奇卡牌在国服的状态为B,实况在球员上场的时候会有一个状态机制,各位可以理解为黄色传奇自带能力值加成BUFF,这个BUFF也是目前国服让传奇最最之前的原因。

时刻卡:时刻卡是科乐美在国际服用于取代黄色传奇卡牌的金字塔塔尖卡牌,但在国服被改成了临时工卡牌,抽到时刻卡后,使用期限为1年,1年到期后,卡牌变成1级,锁定(目前还不知道锁定成啥样),你可以消耗时刻积分去续约,但是时刻积分是要消耗时刻卡和传奇卡获得,黑球传奇(初始85分以上)价值3积分,时刻卡不管是啥卡都价值2积分,金球传奇(初始80-84分)价值1积分,目前方案是8个积分就可以让一个到期的时刻卡重新恢复1年的使用期。

而时刻卡还有一个功能,就是在开对应的队徽可以全属性+1(国服),队徽就是你设置球队的时候要设置哪一个球队,比如维埃拉:

黄色传奇卡维埃拉是没有队徽加成功能的,而红色的维埃拉时刻卡是有队徽的,当你球队设置为阿森纳,这两个维埃拉时刻卡就可以获得全能力值+1的提升。

同时,时刻卡有个特点就是可以进行兑换,在你有黄色传奇的情况下,比如你有黄色传奇维埃拉,你可以消耗时刻积分(和上诉规则一致)去兑换一个红色同名时刻卡。

所以你只要有了黄色传奇,有钱的情况下,是铁能拿到同名传奇的时刻卡,只要在活动期,有积分的情况下就能直接拿,这也是一种保底。

普通卡:普通卡就是平平无奇的白嫖卡,各位可以理解为基础卡,但是基础卡在实况里面战斗力不弱,有类似普卡姆巴佩,哈兰德等这种也能上天梯的卡牌,整体战斗力并不拉胯,高手拿普卡套玩也没啥大问题,也就是说,可以白嫖。

普卡状态也普通,国际服的精选卡和普通卡是有实时状态功能,就是会结合现实表现给卡牌一定的BUFF和DEBUFF,实况国服没有这个功能,所以普卡就是在BUFF上比传奇卡牌和传奇时刻卡牌差了一点。

同时,实况里面不存在谁高分谁就屌的说法,比如实况目前的阿拉巴,低分但因为真实属性的超级边后卫,但被科乐美扔在了中后卫,总评低但战斗力爆表,而梅西虽然总评最高,但因为模型,属性等问题在游戏里面不算热门。

精选卡:精选卡就是周黑,各位明白了没?

当然,精选卡还有很多种类别,但其实都是一毛一样的,就是在普通卡牌的基础上加上一些属性,,所以精选卡就是普通卡牌的强化版本。

国服的精选卡还有兑换功能,运营方基本会在每周选取一套精选卡提供兑换,大部分情况下都是不咸不淡的卡组,但也有偶尔爆炸,拿出一些毕业级别的卡牌给各位兑换,兑换是用普卡黑球进行换,整体的成本不算特别高。

同时,精选卡对于实况本来就超级毕业的普卡并没有咋变态的加成,倒是那些某个球队可能普通卡平平无奇的球员,在某一套精选卡里面会加成到起飞。

游戏活动

实况的游戏活动就简单地一笔。

日常活动

普通游戏活动就是踢球,要么踢电脑,要么找人踢,每周会换着活动,但你就是踢踢踢就完事了。

同时实况今年加入了队套模式,就是说你选曼联,然后你手头有哪些曼联球员,就可以加进去踢,没有的话就用系统提供给你的默认曼联1级球员踢。

但不管咋说,实况的活动对比FIFA那是简单得多。。

营销活动

实况里面一般情况下最爽的活动就是周年庆,花钱可以拿到一个必得传奇的机会,但对比FIFA,整体营销的上限并不算夸张,在实况里面很多情况下,你就是想充钱都不知道往哪里充,充了能干吊,大部分活动你参加和不参加并没有极大的差距,整体来说肝度和氪度比FIFA低了很多很多。

天梯活动

就是普通的天梯,你组个队然后匹配人踢一踢,高分的有奖励。

写在最后

其他好像也没啥好说的了,各位实况的球友补充吧,想一点写一点,其实实况里面还有特别多机制,比如三换一,屯球等一大堆玩法,但是前提是你要了解整个实况的大体环境,觉得接受了这些就能慢慢消化了。

而且大部分的实况球友都是比较友好的,各位如果需要买卖账号记得要去交易平台,可以加一些实况的群先问问各位群友,一般群友都会给你介绍的。

当然,大家也不是没吐槽,基本都是吐槽实况某一个活动出BUG啦,咋不出好活动啦,老抽不到球员啦等等,但整体上来说,严重性质的BUG没有(但有一个叫卡网,不算BUG的问题巨烦,目前可乐妹在捣鼓看怎么解决)。大部分都是小打小闹细节的问题,吐槽归吐槽,除了那种氪了很多但死活抽不到球的情况,气要删除游戏的情况倒不是特别多,而且大部分实况球友吐槽都是针对运营方,就算是球友之间的矛盾,很大情况都是因为游戏里面的网络问题,还有倒脚等问题,真的人身攻击线下真人PK的情况是没咋见过。所以说实况的球友想出起来感觉氛围还是蛮舒服的。

整体来说,实况目前还算是一个小游戏,比较注重足球,也更加“足球”,整体范围不错,球友也挺好的,如果你要入坑,目前也没啥问题,游戏不必上来就重氪,重氪你也不知道氪哪里(说实话你也没法咋重氪,不得要领的话氪了也白氪),实况还是很欢迎各位一起来玩的!

如果你是那种在FIFA肝得很累,但又想要手动操作足球游戏,最好不要那种充值就是爹,肝到天际一个月就GG的情况,那实况还是很适合你的,但实况不是充钱就是爹,有时候你充钱也不知道充哪里,是需要一定的技术含量和足球素养。

最后别忘了,下载游戏的时候是区别官服和渠道服,个人会建议搞官服的保险一点,而同时实况有一个国际服,情况和国服完全不同,需要有一定的你懂的能力(其实和FIFA世界服一样啦懂我意思吗),有需要的话可以进国际服群询问具体情况。

其他的各位铁子补充吧,评论区各位可以给FIFA的球友写一些建议和心得~

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