作者:NGA-Darkbblue
前言
舟经常有新人入坑,所以入门攻略也很多。我们能找到不少攻略,给新人推荐,"这个干员特别强""这个干员很菜,不要用"。也经常会有新人发帖询问自己应该练哪些干员。
这些攻略与问答,自然是很有帮助的,但是舟毕竟是一个不断更新的作品,总有新的干员加入,并且每个人开荒时的阵容都会有所区别。
这种情况下,这些攻略和问答就显得不具有足够的可推广性,比如某个时间点的干员推荐,可能在之后一些新干员加入后就会需要修改。
我看到这一点,因此想要写一篇不一样的攻略,所谓的授人以渔,要帮助新人学会如何自己判断干员的定位,自己进行编队设计。
当然,这样一篇更注重泛化能力的攻略,也有自己的局限性。一般来讲,我们评价一个干员,包括定位和强度两个方面,也就是他能做什么,以及做得好不好。
本攻略旨在让各位新人能够判断一个干员的定位,但是要想较为准确地进行强度判断,还需要更多的经验以及更高的数据敏感性,这就不是靠一篇攻略就能做到的事情了。
那么,在看完本攻略之后,你看到一个之前没见过的干员,应该可以根据其天赋和技能,再加上一点数据,判断出定位,再根据自己的队伍的综合能力,判断是否要将其加入开荒队伍中。
寻找干员的评价维度
我们如何评价一个干员呢?维度有很多,比如立绘是否好看,档案里面的测试数据如何,等等。我们这个攻略是面向通过关卡的,所以自然要关注关卡内部的战斗。舟是一个塔防游戏,所以我们使用的评价维度,应该就是在塔防游戏这个框架下较为重要的指标。
接下来,我们就以此为出发点,寻找评价干员所需的维度。
我们先来想一个问题:塔防游戏究竟是如何胜利的?
其实这个问题不那么容易回答,我们可以先回答一个条件弱一点的问题,塔防游戏如何不输?不管是舟,还是PVZ,王国保卫战,关键在于不要让太多敌人进入到我们的保卫目标中,只要没人进去,我们就不会输。也就是说,关键在于阻止敌人向终点前进。
那么,在此基础上,我们胜利的条件,就是在有敌人进入到终点前,将所有敌人击杀。这样看来,我们已经找到了两个关键的评价维度:阻碍和输出。这两项能力分别可以保证我们不输,以及将我们带向胜利。
不过,舟与更传统的塔防游戏相比,还有一项区别,就是我们的"防御塔"会被敌人攻击。事实上,在很多塔防游戏中,不同的敌人的区别更多体现在生存能力和移动速度上,像舟这样存在大量攻击方式各不相同的敌人的塔防游戏,很多都属于不那么传统的类型。
防御塔可是塔防游戏的支柱,我们不希望防御塔掉,这就涉及到干员自身的生存能力了。这可以作为第三个评价维度:生存。
我们可以通过放置干员来阻碍和击杀敌人,利用干员自身的生存能力保证"防御塔"不被敌人干掉,现在还有什么问题呢?我们需要使用资源来部署干员!这就是运转问题了,如何更快地获取部署费用,将干员部署到战场上。
除了部署费用之外,大部分干员都存在需要消耗技力开启的技能,而技力的回转,也是运转问题。这就是第四个评价维度,费用和技力的运转。
小结
好,我们找到了四项指标,如果一个队伍的这四项指标全部达标,应该就可以比较好地通过关卡。这就是我们这一部分讨论的结果,评价干员使用四个维度:输出,生存,阻碍,运转。
这每一项指标又各有各的说法,我们接下来慢慢讲。
输出
我们来谈谈输出环境,当我们谈输出的时候,我们要谈什么呢?
我们要说伤害公式吗?要计算DPS吗?我觉得未必,这些东西对于评价干员的强度很重要,但是对于判断定位而言,并非关键所在。
我们可以想想,一个干员的实力可能很强,可以达到非常高的输出,但是这一切的前提,还是他要能发挥出这样的实力。这样看来,真正能从输出这个角度影响一个干员的定位的,其实是他应该在什么样的环境中发挥自己的实力。换言之,我们要谈的,是输出环境。
如果我们把输出和技力运转结合起来看,就是站场持续输出与爆发的区别。如果我们把输出和生存能力结合起来看,就是主打阵地战还是主打单杀偏远单位的区别。这就是输出环境带给我们的两个思考维度。
站场与爆发
我们从一个例子入手吧,看一下最熟悉的3星干员,克洛丝和安德切尔。他们都是快速单体狙击,整体上的定位非常接近,在这种情况下,他们的技能所体现出的定位差异才会更加明显。
克洛丝的技能,每攻击4次,下一次攻击就会变成二连击,并且还有更高的攻击力。在实际的战斗中,克洛丝的技能会非常频繁地触发,以至已经差不多可以视为普通攻击,而克洛丝的输出可以看成近似是稳定的。
相比之下,安德切尔的技能需要用几十秒时间充能,然后在关键时刻由我们手动开启,在持续时间内可以造成更高的伤害。在实际的战斗中,安德切尔的输出就会发生较大的波动,在平时的输出比较低,而在开启技能后输出会出现显著的提高。
克洛丝和安德切尔其实就是两种定位的典型代表。克洛丝代表了持续站场稳定输出类型,而安德切尔代表了平时输出较低但是关键时刻有爆发能力的类型。
这第一种类型,拥有稳定的输出能力,并且常态的输出能力高于第二种类型。这样看来,这些干员更适合负担清理杂兵的任务,以及处理压力相对低一些的精英怪。
克洛丝是我们认识这类干员的入口,但并不能代表他们的上限。稳定站场型干员的上限是什么呢?煌、山这类大名鼎鼎的输出手。确实,他们非常强大,但是从定位来看,用法和克洛丝没有本质的区别。
第二种类型,在平时可能输出较低,但是可以在高压波次拥有很强的爆发能力。因此,他们适合处理精英怪和boss,以及压力特别大的杂兵波次。这类干员的上限,就比如真银斩和火山。
让我们来总结一下吧。输出干员可以分成站场稳定输出的类型,和更偏向爆发的类型。我们要如何进行判断呢?关键就是看他们的技能是如何运转的。
阵地与单切
接下来,我们把输出和生存能力结合起来看一下。
开荒期的常见打法,就是把一堆干员放到一起,这里面有负责承受伤害的重装,负责治疗的奶,以及负责输出的狙击和术士。我们像这样布置好一个阵地,等待敌人走过来。
但是有的时候,敌人并不会很快地自己走过来,而是在某个角落里面挂机,骚扰我们的阵地,但是我们又打不到他。这种时候,我们可能就会希望有些干员可以离开阵地,单独解决这个敌人。
这种做法有什么呢?我们的阵地里面有奶有盾,会有人保证输出干员的生存,但是如果离开阵地,干员就只能自求多福了。因此,负责执行这种离开阵地刺杀角落敌人的任务的干员,需要自身具备比较强的生存能力。
例如3星的玫兰莎,虽然不能回血,防御力也不算高,但是有非常高的生命上限,面对前期的敌人,足够在自己倒下之前砍死对面,这就是有比较强的单兵生存能力的例子。
很显然,这种刺杀任务是有需求的,我们也就可以根据是否适合做这种事情将干员分成两类,阵地战干员和单切干员。而我们的判断依据,就是干员的单兵生存能力。
生存较强的输出干员可以派到阵地之外作战,也就可以作为单切干员;生存较差的输出干员就需要留在阵地中,由其他人保护,这就是阵地战干员。
干员的输出定位
我们根据输出环境,找到对输出干员进行分类的两个维度。结合技力运转来看,就是站场与爆发的区别;结合生存来看,就是阵地与单切的区别。那这两个维度可以结合起来吗?当然可以,接下来我们就综合两个维度,看看干员可以分成哪些类别。
各位经常在游戏讨论中看到一些奇奇怪怪的称号,其实就可以与这种分类方式结合起来理解。
仅仅就站场-爆发这个维度看,在站场方面达到极致的干员往往被称为"基石",他们专精于清杂,以至于有时候可以把弱一些的精英怪也当成杂兵一起清掉;但是无论如何,他们的技能特征往往是永续的或者可以高频触发的,就像克洛丝或者煌这样,这使他们具有相对稳定的输出能力。
在爆发方面达到极致的技能则被称为"决战技",顾名思义,就是用来在最高压的时刻带飞全场的;相比之下,这些干员的常态作战能力就显得并不重要,甚至打完技能就会立刻撤退。
现在,我们把生存的维度加上。对于适合单切的干员,如果他们更偏向爆发,就是相对典型的单切干员,在击杀角落的敌人之后就会直接撤退。但是如果他们更偏向站场,就会被称为"单守"干员,他们会一直留在场上,独自一人守住一条压力相对低一些的路。
现在,我们已经清楚如何对输出干员进行分类。可以看到,仅仅是输出这个角度,我们就可以将干员划分到四个象限中去,这些干员的确都是负责输出的,但是他们还是有着定位上的微妙偏差,而这些也最终会影响到我们的编队选择。
生存
这一部分,我们来谈谈生存。
生存,就是要放上医疗干员,奶住其他人吗?这似乎是新手教程告诉我们的"正确答案",但是这未必就是生存的本质。
生存的本质是什么?所谓生存,就是不死。那么,只要能保证不死就可以,部署医疗干员确实可以保证不死,但也不是保证不死的唯一方式。
不过,在说这些东西之前,我们还是先看看最基础的医疗干员到底在做什么吧。
治疗
治疗,说白了就是回血。为什么要回血呢?当然是因为我们的干员掉血了。
也就是说,当我们讨论治疗或者奶妈的时候,我们其实做了一个假设,就是我们有干员损失了生命值。
损失生命值就一定要治疗吗?这还要看损失生命值是否会致死。还有掉血却不会死的情况?当然有,比如一个干员靠自身的抗揍能力,能够撑过一整场战斗,这种情况就不需要进行治疗。
那么,现在我们可以明确一件事情,部署医疗干员,只在有干员损失生命值并且这个损失最终会致死的情况下,才是有必要的。
硬抗
刚才说到,需要看一个干员自身的抗揍能力。这包括什么呢?生命值,防御力,法抗。
生命值是一切的基础。为什么人被杀就会死?本质是生命值耗尽了。
生命值表明了一个干员承受伤害的上限,而防御力和法抗用于降低其受到的伤害,两者结合起来,共同构成一个干员的生存能力。
一般来讲,高防御力的干员适合应对物理攻击的敌人,而高生命值或者高法抗的干员适合应对法术攻击的敌人。
不受攻击,不行吗?
说了半天,我们一直在假设一件事情,就是我们的干员会被打到。只有在这种情况下,我们才有必要讨论干员有多么抗揍,或者是否需要部署奶妈来回复损失的生命值。
但是,我直接不受攻击,难道不行吗?
如果对手是近战敌人,这是很容易做到的,因为近战敌人只能攻击阻挡自己的干员。那只要没人阻挡他,可不就是没有人会被攻击了吗?当然,不阻挡可能会遇到其他问题,比如敌人直接冲进蓝门,不过这是阻碍部分的主题,在这里,我们只需要知道,面对近战敌人时,只要不阻挡他,我们就没人会被攻击到。
那如果对手是远程敌人呢?远程敌人总是有一个攻击范围的,如果我们自己的干员有更大的攻击范围,并且可以在敌人靠近之前就将其击杀,这就不会受到攻击了。
仇恨
不过说到底,在远程敌人靠近之前将其击杀,这件事情对输出的要求还是太高了,很多时候都是做不到的。这种时候,总要有人受伤,那我们能否让受伤的人是重装这类专门就负责受伤的干员呢?
这就涉及到舟的仇恨机制。说起来很简单,在正常情况下,最后部署的干员具有最高的仇恨。只要我们让适合受伤的干员最后部署,就可以控制敌人的仇恨,让该受伤的人受伤,该被保护的人得到保护。
不过有一点需要注意,虽然干员的攻击范围是由方格组成的,但是敌人的攻击范围往往的圆形的,所以遇到拐角等地形时,还是要考虑是哪个干员最先进入到敌人的攻击范围内。
小结
说到这里,已经不难理解,生存的最终目标是不死,而达成这个目标的手段很多样。我们可以用最传统的方法,用医疗干员治疗损失的生命值,但是我们也可以选择靠生命值、防御和法抗来硬吃伤害。
选择不受攻击,以及利用仇恨机制转移火力。这些都是可用的手段,也足以拓宽我们对"生存类干员"的认知。
阻碍
阻碍是什么?一个塔防游戏,需要在敌人进入终点之前将其击杀。如果我们的输出足够高,直接把一路的敌人都扬了,那很好,我们不需要阻碍。
但是如果输出不够,我们就有必要想办法拖慢敌人的脚步,争取到更多的输出时间。阻碍,就是用各种可能的手段让敌人更晚到达终点。
但是,这一切的前提,还是输出不够。如果输出很高,那阻碍就是没有必要的。
最基础的阻碍方式就是阻挡,也就是放一个地面干员下去拦住敌人。阻挡是非常基础的阻碍手段,用起来很简单舒心,只要把人拍下去就行,但是有一个缺陷,就是负责阻挡的干员会受到敌人的攻击。
因此,负责阻挡的干员,一般会选择重装,他们既有较高的阻挡数,也有更强的生存能力,可以很好地适应阻挡这个需求。
除了阻挡之外,我们也可以选择控制敌人,比如减速或者眩晕。控制的阻碍效果,自然是大部分时候弱于阻挡的。那我们为什么要用控制这种方式呢?还记得阻挡的缺陷吗?
负责阻挡的干员会受到攻击!如果敌人的攻击高到一定程度,没有干员能活下来,但是这些敌人是近战单位,只有被阻挡才能攻击,那我们也就只能选择不阻挡了。
位移就很有趣,要让敌人向远离终点的方向移动。从某种意义上讲,位移和控制比较类似,都是在阻挡的生存压力过大时选用的替代手段。不过位移还有其他的用法,比如地形杀,这就和阻碍这个主题关联不大了。
总之,阻碍这项指标,宗旨是拖慢敌人的脚步。拖慢到什么程度呢?只要足够将其击杀即可。阻挡简单好用,但是会受到敌人的攻击,所以在生存无法得到保证时,就需要换成控制或者位移。
运转:费用和技力
我将部署费用和技能所需的技力合并为一个维度来考虑。运转这部分其实在之前的部分中也有所涉及,例如结合输出和技力运转,将输出干员分为站场与爆发两类。
那么在这个专门讨论运转的部分,我们来讨论两个也比较具体的问题。
费用:够用,也只需要够用
我们先来想想部署费用的问题吧。开荒时期,开局的一般做法是放两个挡2先锋下去,等一阵子,费用足够之后,逐渐放下其他的主力干员。但是这就是唯一合理的做法吗?当然不是,除此之外,还有桃金娘爆费开局,以及少人打法中最先被优化掉的往往就是先锋。
这些开局思路,应该如何解释呢?要想回答这个问题,我们还需要回到先锋的定位上来。先锋,本质上是在做什么,是产生部署费用吗?
实际上,先锋需要做的,就是填补从敌人出现到主力干员上场这中间的空缺。我们其实可以把战斗分成两部分,首先是主力尚未上场的阶段,然后是主力全部在场的阶段。
先锋本身的费用足够低,可以在初期快速上场,顶住战斗第一阶段的压力;但是他们的作战能力比较差,所以要通过产生部署费用,尽可能缩短战斗的第一部分,让主力尽快上场。这就是先锋的典型使用思路。
按照这种思路,先锋的定位,最终要归结于顶住主力上场之前的压力,而产生部署费用只是对完成这项任务有帮助,却不是必要条件。为什么这么说呢?我们可以看看几种不同的开局思路。
传统的挡2先锋将战斗明确地划分为两个阶段,他们会用自己的能力顶住第一阶段的压力,并在持续一段时间的回费后,将战斗推进到主力全部上场的第二阶段。
另一个主流的做法,也就是桃金娘类的投降先锋,虽然自己的作战能力很差,但是可以用最高的效率产生费用,用最快的速度把战斗推进到第二阶段。既然可以直接把主力拍到场上,不也就没必要追求先锋自身的战斗能力了吗?投降先锋的思路,就是尽可能缩短战斗的第一阶段。
在高练少人打法中,先锋往往很少出现,这些打法不需要先锋来回费吗?这是因为这种队伍本身人数就不多,但是每个干员的单兵作战能力都很强,放下去一个就可以控制一大片战场。这种情况也相当于战斗的第一阶段被缩短,直接快进到主力逐渐下场的第二阶段。
至于杀回先锋,更多在于在一些高压局部提供很强的抗压能力,而他们撤退回收全部费用的特点也使其部署不会影响产生费用推进战斗第二阶段。
说到现在,大家应该能明白,先锋的本职工作是抗住前期压力,等待主力下场。而要做到这一点,不一定需要自身能抗压,毕竟可以像投降先锋一样快速部署主力;也不需要能回费,毕竟可以像少人打法一样,不需要太多费用。换言之,费用要够用,但是也只需要够用,不需要更多。
技力:初动和站场
在这一部分,我们主要从技能回转的的角度讨论插拔和站场的区别。
为什么会有插拔打法呢?这一切的源头,还是在于技能的回转方式。很多技能在部署时会自带一定的技力,而不需要从0开始积攒,这就是"初动"技力。这样一来,这个干员部署下去的第一次技能就可以比较快地冷却完毕,但是之后的技能就要进行完整的冷却。
好,现在我们知道,由于初动技能的存在,一些干员部署之后的第一次技能可以比平常更快地完成冷却。那么,究竟能快多少呢?
这可能还要看一个技能本身的总技力需要有多少,如果只是二十多技力需求的小技能,就算有初动,其实也不会比平常快很多,毕竟上限二十就在那里卡着。所以,我们可以去看看技力需求特别高的技能,比如决战技。
银灰的真银斩,一共需要90技力才可以发动,但是其初动技力达到了75。这意味着银灰部署之后只需要15s就可以开真银斩,但是如果要站在场上等待第二次真银斩准备好,就需要长达90s的时间。
这时候,我们就会发现,如果直接把银灰撤退,等待略超过60s的再部署冷却,重新将其部署下去,等待15s的初动时间,反而会更快地开出第二次真银斩。
没错,这就是插拔打法的一个重要依据。我把干员撤退再部署,反而可以更快地开出第二次技能,同时还可以更换部署位置的朝向,更加灵活。
不过,这种插拔打法还有一个小问题,就是银灰其实是可以进行普通攻击的,如果我们直接把他撤回,这一段再部署冷却期间,他完全无法做出贡献。这意味着,如果要用插拔打法,我们留在场上的干员需要有足够的实力顶住银灰再次上场之前的敌人。
总之,初动技力的存在,让插拔打法成为有别于持续站场的另外一个选择。
综合编队
我们已经知道了评价干员的四个维度,知道如何在这四个维度下充分理解干员的定位细节,再次进行细分。那么,我们是否可以进行编队了?
编队的目标,就是达成输出、生存、阻碍、运转这四项指标,只不过,达成的方式也有很多。
开荒经典组合
我们先看看开荒时期的经典组合吧。
首先考虑一下输出方面。在开荒时期,我们的物理输出干员很少能达到顶配基石那种破千的攻击力,在面对高防御敌人时会很无力,所以我们必须保证队伍中既有物理输出干员,又有法术输出干员。开荒期并没有什么决战技,所以我们的输出以稳定站场输出和小爆发为主。
开荒期输出偏低,一个敌人可能要打很久,这样一来我们就需要将其阻挡住,并且他也可以对我们的干员进行大量攻击,在这种情况下,自然就只能以阵地战为主要作战方式。
这样看来,我们的输出干员,需要是偏向阵地战的站场或小爆发干员,并且需要兼顾物理和法术攻击。为什么大家看到的大部分开荒攻略都推荐队伍中带两个狙击,两个法师?这就是原因。
但是现在我们想想,上面说的这个目标,只能靠狙击和法师来实现吗?也不一定,你也可以靠近卫打物理伤害,靠辅助打法术伤害,完全是可行的,一切最终还要以你自己手头的干员阵容为准。
说不定你开荒的时候抽到了一个斯卡蒂,那你直接把蒂蒂拍到重装前面,不也是很好的物理输出吗?或者你抽到一个42,那靠着42的二技能这种超强的站场法术技能,也完全可以替代一个法师的位置。
除了基本的阵地战之外,我们可能也要准备一些单切干员,比如带一个玫兰莎,以备不时之需。总之,在输出方面,我们可以带两个物理输出,两个法术输出,再带一个单切。
如果考虑阻碍和生存方面的问题,刚才也提到,开荒期一般需要保证足够的阻挡数,并且也需要做好承受大量伤害的准备。
在这种情况下,我们有必要使用重装干员来保证阻挡能力和硬抗伤害的能力,再使用医疗干员回复损失的生命值。这样算下来,我们一般又需要两个位置放重装,以及两个位置放医疗。
那回转方面呢?开荒阶段基本不用考虑技力的问题,因为我们其实也没有多少选择的余地。我们主要还是考虑费用问题。
传统的双挡2先锋开局当然是可行的选择,但是其他的方案,为什么不行呢?
杀回是一个插件,有需要就可以用,没什么毛病。高练少人和开荒期差别有点大,也不考虑。现在我们需要讨论的,是投降先锋是否能够用于开荒。之前说,投降先锋的本质是缩短战斗的第一阶段,尽快保证主力全部上场。
刚才我们是不是已经往队伍里塞了9个人,并且其中8个都是负责阵地战的?这就意味着,我们的主力一共有8个人,加起来的部署费用可不是小数目,不是一两次投降爆费就足够提供的。
而后期适合投降先锋的情况,是主力一共只有三四个人,并且每拍下去一个都可以控制住一片战场,能够撑到下一次爆费。这样看来,开荒不推荐使用投降先锋,是因为投降爆费也无法将战斗的第一阶段缩到足够短。
但是这也不一定是你面对的情况,有可能你开局抽到一个山呢?这种时候,投降先锋也是一个可行的选择。
总之,根据开荒时的一般情况,我们发现,队伍中一共有8个人负责阵地战,分别是两个物理输出,两个法术输出,两个负责阻挡和承伤的重装,以及两个医疗。
再加上两个先锋,一个单切,一个自由位置,这就是常见的开荒阵容。但是,每个人的开荒干员都是有独特性的,你的6星有可能会给你的编队带来各种奇怪的可能性,所以也不要拘泥于这一种标准阵容。
黄金大队
现在我们再看看黄金大队吧。
输出方面,黄金大队里面有攻击力破千的基石,所以对站场法术干员的需求并不高,结果就是除了负责开火山的艾雅法拉之外,你可能不会在黄金大队里看到其他法师。
基石都是在站场方面走到极致的输出干员,那面对精英敌人时要怎么办呢?我们就可以用插拔决战技来解决。决战技的攻击力相当高,很多时候也不再需要考虑物理和法术的区别。
我们可以来对比一下。开荒的时候,我们默认要靠阵地战,以及没有决战技,所以我们的选择停留在了一个象限内;然后再按照物理和法术来对输出干员进行划分,组成编队。
在黄金大队中,我们不再需要物理和法术的划分方式,但是多了站场和决战技的选择,这成为了新的划分方式。
在生存和阻碍方面,由于单兵作战能力的提高,生存压力也相应地下降。所以,黄金大队中的医疗干员很少,甚至完全没有。
有些时候,我们还可以靠输出干员的自我回血,让他们孤身一身防守一路,更是完全不需要配奶。
到了先锋方面,我们所需的总费用变少了。稍微算一下,我们的主力其实就是两三个基石,加一两个负责治疗或阻挡的干员,总人数比开荒时少,虽然每一个的费用可能更高,但是总费用还是变少了。这种情况下,投降先锋就成为比挡2先锋更好的选择。
总结
编队的最终目标,是让输出、生存、阻碍、运转这四个维度都足以应对关卡,而通向这个目标的途径有很多。相比于一味按照标准的开荒编队进行搭配,更好的做法是根据自己的阵容进行编队调整,或者从头开始设计。
「链接」
明日方舟终末地时明日方舟官方推出的一款全新手游,很多玩家都想要知道明日方舟终末地官网预约链接是什么,小编为大家带来明日方舟终末地官网预约链接分享。
明日方舟终末地官网预约链接分享1.玩家将上述网址链接粘贴到浏览器中打开即可进入到明日方舟终末地的官方预约页面,也可点击以下跳转入口直接进入:点我跳转:明日方舟终末地官网
2.明日方舟终末地是鹰角网络推出的明日方舟世界观下的又一款系列作品,该作品将会给玩家们带来全新的游戏体验以及剧情故事。
大家好,我是X博士。
最近,由鹰角网络自主研发的二次元策略塔防游戏《明日方舟》登顶了国内的IOS畅销榜,成为今年上半年最大的二次元爆款黑马。
可是据很多玩家回忆,第一次看到这款游戏时,似乎并没有想象中的惊艳。
不仅角色立绘“包裹”得严严实实,在玩法上也属于不那么大众的塔防类型,角色风格和剧情走向与《少女前线》也颇为相似。
(明日方舟制作人也是少女前线的原主创团队成员)
甚至在游戏里还有类似《辐射避难所》的建造养成机制。
那么这款外表上看起来中规中矩的游戏,为何能成为今年最大的二次元黑马呢?今天就让X博士带大家来看一看。
划重点一:人人都爱阿米驴,一款因玩梗而火的游戏
要说这款游戏最火的是什么?那肯定就是我们的阿米娅了。
由于顶着一个毫无违和感的驴耳朵,阿米娅不仅收获了“阿米驴”的爱称,还变成一个与游戏绑定的梗,先游戏一步火了起来。
这个梗让许多还没玩过游戏的玩家突然对她产生了兴趣,X博士就是这其中的一员。
那么这款游戏究竟有多火呢?
在上线不到一个月,《明日方舟》的下载量就已经突破了500万,鹰角网络仅靠这一款游戏就成为五月中国收入第三的手游公司,仅次于拥有上百款游戏的腾讯网易。
游戏的UGC文化则更加出色,基于宏大的原创世界观和剧情,以及硬核的策略玩法,《明日方舟》如今也已经在各大玩家社区中衍生出了世界观科普、干员档案隐藏的故事、同人文、同人绘画、通关攻略等丰富的内容。
B站上更是有很多的梗和MMD视频。
玩家们乐于玩梗,这正是对这款游戏喜爱的表现,而且这些有益于传播游戏的梗,也会为游戏吸引来更多的目光。
正如当年因为“非洲人”而火出二次元圈外的《阴阳师》一样。
划重点二:团队首款游戏就引爆市场!全因手游中少见的舒适体验
《明日方舟》作为2017年才成立的鹰角网络的首款作品,它能火爆到如今的地步着实让人倍感意外。
但在玩过游戏之后,X博士又觉得这是情理之中的事。
首先,鹰角网络的初创成员多来自于谷歌/无极黑/Cygames这些颇具实力的公司, 为了制作出充满挑战乐趣与拥有艺术价值的游戏而聚集在一起。
因此虽然这款游戏的立绘出自多位画师之手,但对全人物画风的把控却高度一致,与游戏整体的冷色调风格也很搭。
更难得的是,人物立绘方面几乎没有出现卖肉的情况,就连目前游戏中仅有的几款时装也有不少是免费送给玩家的。
游戏本身的玩法内容也和UI风格相似,既硬核又简单。
硬核是指游戏通关不容易,高难度的策略体验让玩家在不“抄大佬作业”的情况下很难快速过关。
简单则在于游戏中没有多余硬塞进去的玩法,不会像市面上的很多手游一样,给人一种大杂烩的感觉。
除了玩法之外,《明日方舟》也给平民玩家创造了非常优质的体验。
在这款游戏中,没有PVP、没有排行榜、也没有各式各样乱七八糟的竞技场,不仅不存在攀比情况,在打不过图的时候还能像大佬借卡。
抽卡用的石头日常活动就送,中奖概率还非常的高,欧起来一发闪两三个金也不是没有(非洲人仰望)。
最重要的是,三星四星里也有很多强大的干员,不少低星干员甚至都能排到T1级别。
而且只要等级、策略跟得上,低星过关的效率也非常高的。
无论你是佛系玩家、豹子头零充、微氪还是土豪大佬,在这款游戏中都能找到让你舒适的节奏。
这或许正是《明日方舟》能成为黑马爆款的关键吧。
课后总结:
无论是《明日方舟》还是鹰角网络,目前的成功都还只是刚刚开始,他们都还有很长一段路要走,希望他们能坚持初心把这款游戏越做越好,也希望在未来能见到更多像这样优秀的游戏。
明日方舟对于这次2023年开启的春节活动,官方还有额外的福利方卖弄的兑换码,估计不少玩家还不清楚,这次带来一共三个福利兑换码,方便玩家额外入手这些还不错的福利资源。
先说具体的三个兑换码
2023ARKSPRING29A
2023ARKSPRING378
2023ARKSPRING7E7
注意兑换截止时间到2023年的2月5日,虽然说持续的时间还算比较长,差不多有3周左右,不过对于侠客来说,别说3周,3个月可能都会忘掉。
官服的玩家直接去官方主页寻找兑换即可,陈叔叔服务器的页面同理,也需要先通过的登陆账号后,经过授权才能兑换入手。顺便还能查一下之前官方发放的礼包记录。
另外提醒一句,这次的兑换码不能直接复制粘贴,中间每间隔4个字符,要有一个间隔符,这样才能正确的输入和触发,好在这次的三个兑换码不同的地方之后最后三个字符,手动简单改一下即可。
而本次的三个兑换码可以解锁的资源,包括5W龙门币、20红票、5个高级作战记录、5个技能书3,还有3个小理智药水。
实际上每次有直播活动结束之后,明日方舟都会有这种兑换码,每年记得都手动搜索一下,避免出现遗漏的问题,毕竟是资源,最差也有龙门币这种可以快速提高干员等级还有练度的,聊胜于无。