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巫师3

巫师3

动作闯关|

游戏简介巫师3(魔法3)是一款...

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生化奇兵和巫师3 谁才是你心中的艺术品

每天逛逛steam看看有没有值得喜+1的打折游戏,几乎是游戏迷的日常操作。恰巧今天看到《生化奇兵》合辑在打折,而且折扣力度还不小,三部本体作品加三部DLC内容3.5折,只要50元。感叹经典游戏白菜价的同时,又勾起了对伊丽莎白难舍的回忆。

01《生化奇兵:无限》

《生化奇兵:无限》

说到《生化奇兵》系列其实最让我奉为神作的是《生化奇兵:无限》,而这款游戏也是迄今为止通关后最让我震撼的,至今还记忆犹新。

如果将游戏上升到艺术层面,大部分玩家都会拿自己奉为经典的游戏来互相比较整个高下,但不同类型的游戏本就存在展现形式的差别,就好像乒乓球和篮球让你评判哪种更好看更刺激。

在网上我看到过有玩家在问,《生化奇兵:无限》和《巫师》系列你觉得哪个更适合体现第九艺术的特点。

《生化奇兵:无限》

不得不承认,无论从玩家数量上还是知名度来说《生化奇兵:无限》依然算是小众游戏,和《巫师3》比起来仅在steam的评测量就有5倍的差距。首先来简单说一下《生化奇兵:无限》这款游戏。

作为一款2013年的游戏,并且又是卡通风格,在配置上几乎没有很大要求,目前的入门级显卡就能玩,不过本质上来说它还是一款FPS游戏,如果想要高分辨率和高帧数的话,1660S作为入门显卡还是不错的。

虽然现在来看画面细节多少有些简陋,但视觉上的冲击力从来不是画质好坏决定的,而是导演想展示给你的内容。当我第一次见到哥伦比亚,第一次见到地上和地下的区别,第一次见到灯塔,那种感觉,至今都无法形容。

《生化奇兵:无限》

《生化奇兵:无限》的成功绝对不止一个方面,有血有肉的NPC伊丽莎白足以让玩过这款游戏的人心动。当游戏后期,她被抓走的时候,那种焦躁和不安是我在任何游戏中都不曾再出现的。

甚至有时候你会感觉到,伊丽莎白才是这个游戏的主角,而玩家展开的种种冒险,只不过是为了揭开她神秘的面纱。

02《地铁:离去》

《地铁:离去》

同样作为一款RPG+FPS游戏,下面再来说说不久前的《地铁:离去》,这款游戏是支持光追的,在画面上要比《生化奇兵:无限》不知道好多少级别,我自己的游戏环境是2K+165Hz显示器,2080S显卡。如果你想要带动这个级别的画面再加上光追,一张2080S是必须的。

抛开画面我们来说说剧情故事,《地铁:离去》的剧情承接上一部,玩家开局就发了个老婆,而且漂亮贤淑。虽然在末世分为下我应该感到满足,但兴许是来得太容易,以及缺乏互动,她的存在感要比伊丽莎白小得多,顶多是时刻担心剧本别把她写死。

《地铁:离去》

另外在讲故事方面,《地铁:离去》基本在开头就能猜到结尾,虽然中间的剧情还是比较跌宕起伏,但终归还是那条比较老套的线路,比如安娜第一次咳嗽,我就知道事情没那么简单,单单在讲故事方面我觉得它甚至不如前两代的作品。

除了同类游戏间的比较,上文也提到有玩家在《巫师3》和《生化奇兵:无限》之间讨论谁更适合体现第九艺术的特点。

03《巫师3》

作为一个让CDPR走向巅峰的系列,《巫师》自然有过人之处,虽然3代的《巫师》我都有,不过1代的年份过于久远,画质及操作实在无法忽略,没能沉下心来打通。

《巫师3》

《巫师3》在画面上与上述两款游戏都有着较大的区别,它和中世纪奇幻主题的背景比较吻合,属于一眼就看得出的欧美画风。虽然游戏是2015年的老游戏,但其实它的配置要求还不低,如果现在想以2K高帧率来玩,真的需要20系显卡。

我们说回游戏,其实如果喜欢《巫师3》这类欧美奇幻题材的游戏应该也了解《龙腾世纪3》、《上古卷轴5》等等作品。在讲故事方面,《巫师3》本体其实并没有做到引人入胜,反倒是DLS《石之心》更令人难忘。

《巫师3》

《巫师3》更像是一个“集大成者”,游戏整体几乎挑不出什么毛病,NPC和事件之间的细节穿插也足够到位,然而《巫师3》不知道为何,给我的感觉更像是一款成功的商业作品。如果单以《石之心》来论的话,我觉得倒可能更成功。

不过《巫师3》本身就不是以主线为导向的游戏,它的魅力在于穿梭在镇子之间听听八卦,帮帮村民,顺便惩恶扬善做一名流芳百世的猎魔人……

04《神界:原罪2》

提到欧美奇幻题材游戏,就不得不说到《神界:原罪2》,同样是一款小众游戏,作为一款硬核的上帝视角CRPG游戏,虽然从游戏模式上有很多人难以接受,但依然不妨碍它成为一款神作。

《神界:原罪2》

对于《原罪2》这类相对硬核的游戏,大多数玩家都被开始的难度劝退,如果能坚持玩到5个小时之后,则算是“苦尽甘来”了。

单从画面来说,《原罪2》可谓相当出色,不过由于游戏模式的缘故,并不是很吃配置,即使是入门级的配置也能享受到不错的体验。

在叙事方面,RPG类游戏游戏因为画面展示形式受限,主线剧情往往只是故事推进的道具,支线任务或者说角色刻画方面才是重点。不管是玩家所控制的角色还是路边的NPC,好的RPG游戏能让他们都鲜活起来,这也就是为什么RPG类游戏的文字量通常都是以百万来计算的。

《神界:原罪2》

至于一些小的细节,像对话选择以及选择后NPC的一些后续剧情,都是神作必备的,在这里就不多做赘述了。真正让我觉得《原罪2》厉害的是它对于节奏的把控,无论是精巧的战斗设计还是每张地图的剧情节奏,都能做到张弛有度。

《神界:原罪2》

有时候一场惊心动魄的战斗往往因为你的一个疏忽大意而满盘皆输,有时候又能利用天时地利占尽优势。剧情上每张地图有点像早期暗黑破坏神每一幕的方式,又长又短,结束后直接进入下一章。如果能静下心来玩玩《神界:原罪2》,相信不少玩家都会爱上他。

05《底特律:变人》

最后我们再来说说《底特律:变人》,其实这种互动电影类的游戏并不算多,但都比较出彩,比如之前的《超凡双生》和《暴雨》。原因很简单,只要你有一手好剧本,游戏就算成功了八成。

《底特律:变人》

很多人觉得这种互动电影类的游戏更能代表游戏成为第九艺术,首先在画面上,由于这类游戏省去了很多即时演算,所以能够把大量精力放在角色细节上,画面给人赏心悦目的感觉,同时镜头运用等方面更像电影靠齐。所以如果你想享受电影级的画面,在配置上,这款游戏其实要求的还不算低。

但依个人见解,只是个人见解,这种互动电影类游戏的乐趣还是在于电影或者说剧本,严格来说它根本算不上一款游戏。就好像steam中还有很多真人电影的游戏,玩家能做的也只是做做选择。

《底特律:变人》

游戏之所以能玩起来,是玩家有充足的参与感,就是我能成为虚构故事中的角色,来改变什么。而《底特律:变人》给我们带来的是沉浸感,其实这两者还是有些许区别的。当然我不否认这是一款好作品,只是我认为它是跳脱游戏,存在于电影和游戏之间的产物。

《底特律:变人》

好了废话就说这么多,以上这些也仅仅是作为一个资深游戏迷浅显的个人见解,如果你觉得有什么想一起讨论或者反驳的,欢迎加群我们来一起讨论。

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《巫师3》玩家手绘鲍克兰宫殿 细节逼真高度还原

近日,《巫师3:狂猎》玩家MapleFoxArt发布了一张她花三周时间绘制的鲍克兰宫殿画作。画作高度还原了游戏中的色调和风景,色泽明丽,细节逼真,收获了上千个点赞和数百条评论。

玩家画作

鲍克兰宫殿游戏截图

鲍克兰宫殿的建筑风格体现了《巫师3》浓厚的中世纪背景,它是“白狼”杰洛特旅途中一座重要的灯塔。2016年,作为血与酒DLC的一部分,这座宏伟的宫殿在巫师3世界现身。

MapleFoxArt与画作合影

类似的作品在《巫师3》玩家群体中并不少见,1周前,一群来自波兰华沙大学的学生绘制了巫师大陆地图,其中包含不同城市的独特符号,海拔高度的完整色标,甚至还带有精确的距离刻度。

粉丝绘制的巫师大陆地图

这些心血之作足以证明,这款发售于7年前的老游戏,依然以它的广阔与神秘,牵动着玩家的心弦。

绘画过程展示:

埃及亚历山大港水下找到灯塔的遗址,证明曾经的“世界奇迹”存在

埃及最大海港城市亚历山大,公元前332年是希腊马其顿国王亚历山大的都城,公元前304年又是统一埃及的托勒密王国的国都,公元前30年成为罗马行省的首府。当时人口曾达40万,与罗马、君士坦丁堡(今伊斯坦布尔)并称为世界三大城市。 

今日亚历山大拥有250万人口,夏天有100多万人来此避暑。港口年吞吐货物量2760万吨;海角立有一座新灯塔,但比古灯塔大为逊色。滨海大道延伸26公里,一边是豪华旅馆,一边是海滩浴场。

1892年由避暑行宫改建的希腊——罗马博物馆,收藏着本城零散的文物,展示亚历山大饱经沧桑的悠久的历史。奇怪的是,这里古希腊、古罗马时代的文物荡然无存,连遗址也找不到了。硕果独存的因建于罗马庞贝大帝时代而得名的庞贝大石柱,高28米,底径2.8米,顶径2米,孤零零的竖在一人高的石座上。其他文物跑到哪里去了?特别是闻名世界的最高灯塔和历代王宫,怎么踪迹杳无呢?脍炙人口的亚历山大灯塔,真面目如何?到底是怎样失踪的?

最权威的记载应数公元前2世纪罗马哲学家安蒂培特的著作。他亲睹过灯塔的盛况,将当时埃及、希腊、巴比伦和七个建筑并称为“世界七大奇迹”。后人对亚历山大灯塔又有进一步的描述,并画出精细的图样。

灯塔总高134米,比现代最高的日本横滨灯塔还高28米。塔分四层,全部以纯白色大理石砌成,缝隙用熔化了的铅液浇铸,坚如磐石。

底层是四方形的基座,高约69米;第二层是八角形塔身,高38米,每面有精美的雕刻;第三层是圆形环廊,中间置一大铜盘,燃烧柴火,靠大陆一侧廊边架设一面大铜镜,将火光反射到海洋上;第四层是雕像,用圆柱在环廊上托着塔盖,顶端屹立海神波谢伊顿的全身像。

塔身外围筑环形驰道盘旋到炉室,供马车拉运燃料。这灯塔实际上也是一座摩天大楼,内设300间厅室,供管理人员和卫兵居住。

灯塔建造年代是公元前285年到公元前247年,监督者是托勒密国王普图莱梅。菲莱代夫,设计师是希腊人。建造空前绝后的灯塔,一是航海的需要,一是显耀亚历山大王的赫赫战功。自从亚历山大海角尖端的法罗岛有了它以后,塔顶的薪柴燃烧不息,地中海航船有了导航方向,夜航海难事件大大减少。它一直工作了15个世纪,即使亚历山大城多次地震,大片房舍被毁,灯塔仍岿然屹立。

公元1302年的大地震,亚历山大毁灭,灯塔也不能幸免,顶截坍落。1375年又一次猛烈地震,全塔毁坏。随着地层沉陷,法罗岛连同附近海岸地区慢慢沉入海底,千古奇观从此烟消云散。

没有见到实物,终归是一个谜。谁敢相信二千多年前能够造出那样庞大的灯塔?许多历史学家、考古学家、海洋学家不断追寻灯塔的踪迹。

1978年到1979年,美国和埃及的考古专家历尽艰辛,在当地年迈巫师的帮助下,从城东海港的水下找到灯塔的遗骸。经过大规模的清淤、发掘,渐露端倪,证明历史上记载的亚历山大灯塔绝无夸大不实之词。

更大的收获还在后面。灯塔附近还发现了公元3世纪地震时沉入海底的一批文物。其中有托勒密王朝末代女王克里奥巴特拉的王宫,她的情夫、罗马统帅安东尼的宫殿,许多小型的人面狮身石像。在伊西丝。法里亚神庙残址上,发现更多的雕刻品。此庙的女神是古埃及三大神之一,形象是头戴牛角王冠、手执权杖的裸女,专司人间生育繁殖事宜。灯塔的遗骸是找到了,然而古人用什么方法造出如此宏伟的灯塔,这还是一个谜。

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