如果你是初次听说的话,可能会觉得“手游大厂”是个不错的称呼,毕竟在游戏业里,能被称为“大厂”的制作方可算寥寥无几。不过,前面加上的“手游”两个字却让这个称呼有些变了味。
史克威尔艾尼克斯(Square Enix,SE)近些年来经常被玩家“誉为”“手游大厂”,但SE现任社长松田洋佑却又曾在采访中表示,“我们不是‘手游大厂’”——“手游大厂”好像已经成了一口急需甩掉的黑锅,但和所有黑锅一样,往往是背起容易放下难。
那么,它是什么时候成为一口锅的呢?
它以前还真算句好话按照字面意思来说,“手游大厂”就是做手游的大厂,“手游”只是个游戏类型,“大厂”代表了这个厂商在行业内的地位。“手游大厂”不是个专有名词,只是“(擅长)做手机游戏的大型厂商”的缩写。
在2014年以前,《愤怒的小鸟》的开发商Rovio Entertainment、《植物大战僵尸》和《宝石迷阵》的开发商宝开、法国手游公司Gameloft、《智龙迷城》的开发商GungHo等众多公司都被媒体和玩家(无贬义地)称为“手游大厂”。在此时,“手游大厂”这个词约等于“手游厂商”,用法并不固定,情感倾向也不太明显。
早些时候的媒体报道中,“手游大厂”是个挺普通的词
在早期,许多“手游大厂”的知名产品往往只有一部,凭借一款游戏的成功就被称为“大厂”,这在后来是很罕见的
在这段时间里,被称为“手游大厂”的公司基本都专攻手游,它们的成名作往往发售在移动平台。Rovio的《愤怒的小鸟》可以说是现象级的,但人们对这家公司的认识也仅限于《愤怒的小鸟》;宝开的成功同样有点昙花一现的意思,在被EA收购后开发的游戏有些不温不火。或许与传统游戏行业最有关联的公司便是Gameloft了,在血缘上它与育碧有着千丝万缕的联系。
无论是在国内外,早期在移动端试水的大都不是传统的游戏厂商——传统游戏厂商们或是忽略,或是观望,这给了后起之秀们足够的机会与空间,因此有了许多通过手游起家的新公司。这些新成立的公司借助一个传统游戏业不熟悉的平台进入游戏业,必然会面临新的挑战。很快,在意识到移动端的潜力后,传统的游戏公司开始研究如何做手游了。
直到传统厂商下场以前,用来指代游戏行业新军的“手游大厂”这个称呼暗示了两件事:这些公司是手游领域的大厂,同时也是游戏业界的后起之秀。这些靠手游飞速崛起的厂商们在一个领域取得了成功,但它们还没有进一步证明自己。
“后起之秀”当然不是一个贬义词,不过,当一个象征着后起之秀的词被套用在了老牌厂商身上时,情况就变得微妙起来。
是的,只不过后来用来骂人了在“手游大厂”一词逐渐黑化的过程中,SE功不可没。
即便是放在整个游戏史中看,SE作为游戏公司都占据了极重的分量。把“S”和“E”拆开来看,史克威尔和艾尼克斯几乎就是JRPG的代名词。“最终幻想”系列、“勇者斗恶龙”系列、“王国之心”系列、“星之海洋”系列,以及《超时空之钥》《放浪冒险谭》《北欧女神》……众多佳作犹如群星璀璨,但它光芒最盛之时已经是上个世纪了。
在史克威尔和艾尼克斯合并之后,这家公司看上去不再那么耀眼。尽管旗下主要游戏的续作都在继续制作,质量也谈不上很糟糕,却缺少了此前那种席卷世界的气势。上个世纪末,“最终幻想”系列无论是在设计上还是在技术上都是顶尖的,欧美游戏只能望其项背,然而本世纪以来它却逐渐显露颓势,让人有一种“追不上世代”的感慨。“勇者斗恶龙”在日本本土的销量和口碑都很稳定,却难以成为世界性的潮流。续作之外,SE在新的作品中也再难以拿出如《超时空之钥》这样的绝佳作品。
《Fami通》评选的“平成最佳游戏”中《超时空之钥》位列第一,虽然排名次是件很主观的事,但至少说明了本作在许多玩家心目中的地位。作为一款老游戏,它经过多次移植,目前Steam和移动端版本应该是最方便玩到的
在JRPG整体走下坡路的背景下,SE的成绩下滑或许也不是那么地让人吃惊。可更让玩家不满的是,SE开始频繁地“炒冷饭”,将老游戏移植或重制到新平台,并且,他们开始制作手机游戏了。
对玩家来说,适度的冷饭还是有必要的,毕竟喜欢的作品不是年年都有,能玩到画面更好的老游戏也很不错,但过于频繁端出的冷饭难免让人怀疑厂商的用心。并且,SE的移植作品也存在不少问题,缺乏诚意。再加上玩家买移植作品或多或少都有种支持厂商的心态在其中,而SE却并未在新作中让玩家感到自己的投入是值得的。
虽然《最终幻想15》并不算差,但考虑到玩家过高的期待以及较长的开发周期,再加上砍掉了预计发售的DLC……很难说能让所有玩家满意
移植作品当然少不了出一份移动端的,在这一点上,SE做到了“手游大厂”和“冷饭大厂”的合一。除了单机游戏的移植外,SE还发布了许多很“手游”的游戏,其中充满了传统玩家不喜欢的“骗课”。SE更是将旗下作品授权给其他厂商进行开发,使得手游的质量趋向于不稳定。
SE在安卓平台上架的游戏,当然,这个列表并未收录SE全部的移动端游戏
尽管本身的生命周期不长,但SE的《扩散性百万亚瑟王》还是起到了深远的影响。从画面上说,“二次元手游”这个概念逐渐流行,手游对原画的品质更加关注;本作的课金模式也被许多国内厂商借鉴
其实,SE发售的一些手机游戏质量还不错,只不过这并不是老玩家们期待的东西,因此,游戏质量好不好、厂商是否盈利了,这些要素与游戏和厂商在玩家中的口碑是两码事。SE社长松田洋祐没有试图安抚玩家情绪,他更是在2013年表示,要将手游收入进一步提高,达到公司总收入的三分之一以上。
“手游大厂”这个词差不多在2013年前后发生了转变,一些媒体开始称呼SE为“手游大厂”,这个用法最初可能还没多少讽刺的意思(和前面说的那些手游公司一样),但渐渐地它就滑向了贬义。在这个时期,你很难孤立地判断一篇文章中使用这个词时代表中性还是贬义,总要根据上下文才能猜测出它的真正内涵。
不过想想吧,SE被拿来和那些刚成立几年的小型公司放在一起,并称“手游大厂”,这种微妙的反差,在SE旗下那些经典作品的衬托下显得分外滑稽——做手游的日厂那么多,最吸引火力的也就是SE了。
这种滑稽背后的情感是复杂的,当玩家们提到“手游大厂SE”时,往往带有半分戏谑与嘲讽、半分说不清道不明的意味。
再后来,不专做手游都能成为“手游大厂”现在,“手游大厂”已经遍地都是了。
当“手游大厂”成为了一个贬义词,它便开始变得泛滥了。每有一个老牌游戏厂商宣布要做手游,人们便惊呼它也要成为“手游大厂”;或是当玩家对某家厂商不满时,便翻出这家厂商做手游的案例,称其为“手游大厂”。当然,更多时候它仍然是个中性词,但与最初的含义不同,尽管是中性的,却有了更多玩笑与戏谑的意味。
在岩田聪任社长的时期,任天堂一度宣布不做手游,后来,当它开始涉足手游领域时,众多媒体纷纷以“手游大厂”来称呼任天堂。事实上,任天堂并没有发布太多手游,近些年来在主机游戏领域的硬件与软件成绩都不错。人们用“手游大厂”来形容任天堂,更多还是借助了“手游大厂”这个词慢慢带有的诙谐含义,开开无伤大雅的玩笑。
大家已经决定了,就由你来做“手游大厂”
相比“手游大厂任天堂”,“手游大厂暴雪”则包含了更多的不满情绪。在2018年的暴雪嘉年华上,暴雪将手机游戏《暗黑破坏神:不朽》放在了压轴位置,这引起了玩家的不满,随后,面对这款游戏是否会登陆其他平台的询问,开发者的一句“你们没有手机吗?”(Do you guys not have phones?)更是激怒了玩家。
在暴雪嘉年华后,“暴雪要做一款手游”成了国内外许多社区热议的话题,其中不乏“暴雪要成为‘手游大厂’了吗?”这样的讨论。这里的“手游大厂”显然是在嘲讽。
在人们还不知道《暗黑破坏神:不朽》是款怎样的游戏时,就已经差评如潮了。这件事细说起来很复杂,有玩家们对“手游”的不信任,有他们对暴雪把手游放在压轴的不满,还有一些对厂商的态度……众多因素的综合造成了舆论的灾难
给“大厂”加上“手游”使它变成一个偏贬义的词,手机可能觉得有些无辜,毕竟它只是一个载体。
任何平台都有好游戏和烂游戏,移动平台也不例外,但它却受到了更多的非议,这归根结底还是因为用户群体的不同。智能手机的装机量极大,作为游戏平台来看潜在用户也极多,而这为数众多的潜在用户中,传统游戏玩家的比例并不算高。因此,许多手游从一开始就不是为了传统的电子游戏玩家而设计的,许多制作者也并没有制作主机或PC平台游戏的经验。
同样是“游戏”,差别却不小。很难说手机游戏和主机游戏是两个类似的不同东西,还是一个东西(电子游戏)的不同形式。
从根本上说,“手游大厂”含义的变迁反映的便是这一矛盾。最初,当人们说“手游大厂”,想到的是,这是一个做手游的大型厂商,而不是一个游戏大厂在做手游。而当“手游大厂”成为一种嘲讽时,玩家们的意思是,一家游戏大厂,现在虽然还是“大厂”,却专心做“手游”,失去了“游戏”的其他部分。将老牌厂商从“游戏大厂”变为“手游大厂”,这种称呼的降级暗示了厂商的不思进取。
“手游大厂”混合了失望与诙谐的情绪,并且随着时间的推移,诙谐占据了上风。总体来说,现在“手游大厂”成了一个很随便的词,它可能很严肃地出现在新闻稿中,(并不嘲讽地)说“我司与手游大厂SE达成了合作”;也可能出现在愤怒玩家的讽刺中,而不管讽刺的对象是不是真正的“手游大厂”;还有可能只是一句不咸不淡的玩笑,“手游大厂××又有新作啦”,然后让读者全篇读完也不能确定作者到底是不是在讽刺——因此倒多了几分神秘的意味。
现在,“手游大厂”基本上是个随便用的词——它可能包含了上述所有感情,也可能没有任何感情倾向
经常听很多游戏玩家说MOBA,SLG,FPS,武侠,卡牌,修仙等游戏,这代表什么意思呢?那游戏是怎么分类的呢?我们今天做个简单的了解:
从玩家角度来看,游戏类型定义了游戏的玩法、题材等,玩家对某款游戏感兴趣就会去玩,一般的游戏由内容题材/美术风格,系统/玩法组成,这个也是我们游戏分类的主要依据:
内容题材/美术风格分类:现代、修仙、武侠、历史、传奇、魔幻、三国、神话等等。
系统/玩法分类:RPG、MOBA、SLG、RTS、卡牌、射击、竞速、塔防、动作、模拟、养成、体育、格斗、休闲、益智、音乐等等。
一、RPG
角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,玩家扮演游戏角色在虚拟世界里探索。可以细分为回合制RPG、ARPG、MMORPG 。代表作《原神》《梦幻西游》《完美世界》等。
二、MOBA
MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏,类DOTA游戏,长盛不衰的游戏类型。国内MOBA手游典型代表就是《王者荣耀》等。
三、SLG
SLG=Simulation Game,策略类游戏。特指回合制策略游戏以及即时SLG。有别于SIM(Simulation)类“生活“模拟游戏,SLG虽也是缩写的simulation(模拟但与经营类意思不同),却是“战争策略“模拟游戏的总称。代表作《率土之滨》《乱世王者》等
四、RTS
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。代表作品《魔兽争霸》《红色警戒》等。
五、卡牌游戏
卡牌游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。可以分成两大类,一类是桌游线上版;另一类是含有卡牌元素/机制的游戏。后者为线上游戏的主要类型。主要代表作《炉石传说》《三国杀》《部落冲突:皇室战争》。
六、FPS
FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。代表作《和平精英》《荒野行动》等。
其他还有二次元、沙盒、放置、女性向、模拟、休闲、体育、音乐、元宇宙等。很多游戏并不是单一的一个类型,存在多种类型组合机制,让游戏的可玩性更强。
哈喽大家好,我是你们的好朋友南美小猴子。今天给大家分享的是《绝地求生:手游VS端游5大区别,图5的出现,难怪刺激战场会火》
作为电脑端最火的网友,绝地求生在今年年初就开始热度暴涨,一直到现在即使玩家少了很多,但其热度却还是一直在前几。而刺激战场这款手游,因腾讯代理后,高度还原端游吸引了一大批的玩家。不过虽然是高度还原,但是还是有不少玩家只玩其中一款,今天我们就来看看,这两款游戏最明显的5个区别对比吧!
1、玩家数,这两款吃鸡游戏都拥有为数众多的玩家。但电脑端的玩家来说,上飞机之前有多少玩家,他就是多少人,特别是天气不好的图时,有时候你可能只能看到三四十个玩家在玩。而刺激战场中,光子为了让玩家有个更好的游戏体验,能够有杀人加分,会在不同段位之间安排电脑人出现。这点有好处也有不好的,有的玩家觉得电脑人太容易暴露位置,也有的觉得电脑人给自己练枪非常不错。
2、随时随地,这两款吃鸡游戏,前者是电脑端吃鸡的话,并不是随便就能玩的。只有身边有电脑在的时候,才有办法坐上去玩两局。而刺激战场不同,只要你处在一个有信号的地方,拿出手机,随时随地就可以玩上一把。不管你是出门,KTV,朋友家,都可以玩吃一把鸡,电脑玩家就无法这样了。不够两者有个共同点就是都需要高配置才能玩的顺畅。
3、充值入口,目前电脑端的绝地求生是可以充钱开箱子,或者第三方网站去交易服饰的。而刺激战场目前还没有开通充值入口,唯一一套曾经可以买视频会员送枪械皮肤服装的也成了绝版。不得不说,能充值和不能充值的外观形象也是差距比较大。
4、真实性,这两款游戏,虽然高出高特效两款近距离看着都不会太差。但是一旦分离到远距离,就能看出明显差别了。刺激战场远一点的地方,直接就是除草功能了,远处趴着的敌人一眼就能看到,就算你穿着吉利服,也无济于事。而且到了一定距离后,开八倍都找不到人,而绝地求生的好处就是再远都可以看到,只要你的倍镜够大!而且绝地求生完全消除声音图标,紧张感也会比较强,可能身边有敌人都不一定知道。
5、外挂抵制,绝地求生之所以一直热门到后来的热度剧减,很大一部分原因就是因为外挂的问题。所以后期会想着与腾讯合作上线国服。毕竟蓝洞也是个小公司,其最初的想法并没有觉得可以入中国市场,没想到做起来后,反外挂组的能力也是不足的。而刺激战场由于是腾讯光子代理的,毕竟做了这么久的游戏代理,外挂的数量也是不多的。所以很多电脑玩家就是因为外挂横行的原因,最后选择了来到手游,难怪刺激战场会火!
好的小伙伴们,你平时玩的多的是绝地求生还是刺激战场呢?你觉得这俩还有什么区别,评论区交流一下吧!