评测师An.对《以撒的结合》的评测
《以撒的结合》对我来说有一种特殊的情感。它是我在STEAM上购买的第一款游戏,也是我唯一一款全价入了所有版本和DLC的游戏。
在我玩过的所有STEAM游戏里,《以撒的结合》更是牢牢占据着游戏时长排行榜首的位置,除了记录在案的四百个小时,其背后还有曾经玩破解版的那几千个小时。
还记得当时朋友玩着各种3A大作,各种炫酷网游,瞥着我运行以撒的窗口,不屑的问这种小游戏有什么好玩的时候,我竟无言以对,一时也想不明白,但还是倔强着回了他一句“要你管”,便继续走入下一层。
时至今日,我玩的游戏越来越多,也或多或少沉迷过一些有意思的游戏,但是却还是找不回来当初在以撒中体会到的那种熟悉的感觉。其实如果严格从游戏类型的定义角度讲,《以撒的结合》并不是一款真正意义上的roguelike游戏,那最经典的三条规则即永久死亡、随机关卡和回合制战斗,它也只能符合一条关卡随机而已,但是如今符合传统定义的roguelike游戏已经很难见到,而玩家似乎也不是那么在意自己玩到的到底是roguelike还是roguelite。
但无论怎样定义,我们都难以否认《以撒的结合》是近年来roguelike类游戏最具代表性的开山之作,它诞生于七年前,而在其发售后两年即2013年,游戏史上就迎来了roguelike游戏井喷的时代,我们在之后的同类游戏推荐中经常会看到以撒这两个字,当年那个小众游戏终于也开始走进大众视野被诸多游戏爱好者熟知。
衡量一个roguelike游戏是否成功的核心标准就在于它能否给玩家带来想要“再来亿把”的欲望。即使我在以撒上已经花了几千个小时的时间,但是再开一局新游戏还是能给我带来不一样的乐趣,这种体验在别的游戏中十分罕见。那以撒是如何做到的呢?
丰富的地图元素
玩家在以撒中虽然要经历一条妈腿、妈心、天堂/地域、宝箱关/黑暗层的固定路线,但是玩家在每一层的体验都是截然不同的。
在随机生成的关卡当中,玩家很难看到相同的地形,地下室、子宫层、天堂地狱中的游戏环境随着关卡名称不断变幻,而诸如burning、flooded、dank、scarred等各种机关陷阱房间又不断成为玩家前进路上的阻碍。除了这些,还有labyrinth、lost、darkness、blind等地图诅咒偶尔出来影响你这一层的冒险。
丰富的道具系统
以撒中一共提供了约七百种别具一格的道具。除了可以使用的主动道具之外,还有被动道具、胶囊、卡牌、符文、饰品等供玩家选择。我不得不承认道具自然有强弱之分,狗头、神性是公认的攻击神器,硫磺火也是诸多玩家追求的眼泪效果,斗篷更是首推的防御极品。
但是所有道具在拾起的前后都不会显示具体效果,只会在捡起的那一刻有一句对物品的英文介绍,这也就是说,如果你不开MOD和任何外挂式辅助插件,不看任何攻略的话,光熟悉这几百种道具就需要上百个小时了,而且有鞋道具的隐藏效果你更是无从得知。
那么难道对所有物品都了解了,就会觉得游戏无聊了吗?
当然不是。我之前几乎已经背下了所有道具和饰品的效果,但还是玩的乐此不疲,为什么?因为它还提供了数量难以想象道具组合效果供玩家发掘。支线喷射的硫磺火不爽?S形蠕虫、浆糊等了解一下。豆浆是垃圾道具?碰上天秤座照样咸鱼翻身。吐根总是炸到自己?戴上骷髅头,拿个泪水炸弹看看小怪会不会哭。
正是这些无穷无尽的道具组合,给了以撒无限的重玩魅力,这也就是为什么很多人仍然会乐此不疲的玩以撒的重要原因。
丰富的隐藏要素
摆在明面上的东西已经让玩家眼花缭乱了是吧?可是《以撒的结合》还有很多的隐藏要素等着玩家发掘。
如何找到普通隐藏房、超级隐藏房的位置是困扰很多新手的难题之一;BOSSRUSH、HUSH、MEGASATAN的开启条件也曾经让很多人费解;黑市、地下室等隐藏房间更是可遇不可求。
你也很难想象这么一款“小游戏”还提供了像猫套、书套、蘑菇套、针套等各式各样不同风格的套装。还有像白嫖、刷道具这些技巧更是一些老手才知道的游戏机制。
时至今日我也不敢说我现在已经发现了解了游戏中所有的隐藏要素,在我看来它就像一个真正的藏宝图一样背后有着巨大的未知的惊喜等待着我去挖掘。
而以撒的老粉丝可能会知道,在2015年制作人E胖更是通过发布一些合成的录音、寻人启事和各种编码信息,在现实中设置了一手隐藏要素等待玩家发现破解,最终六名Reddit论坛的用户前往了加利福尼亚州的圣克鲁斯,用铲子挖出了游戏中的BOSS——Greed(贪婪)的雕像,雕像引导粉丝向一个推特账户发送信息,之后游戏迎来更新,增加了一个新角色——Keeper。
我实在是难以形容当初看到这个新闻之后的心情,相信我,对于一个粉丝来说,没有比这更酷的事了。
背景故事
一千个人心中就有一千个哈姆雷特。每一个试图去猜测它真实背景的玩家肯定也都有自己的想法。
无论以撒的母亲是真正凶手,还是以撒一直活在自己的臆想世界,都有其依据。尽管以撒中背景似乎没有直白给玩家讲述太多,但是我们能从游戏的任何一个部分去感受到并拼凑出那个秘而不宣的背景故事。
无论是以撒以眼泪作为攻击方式,还是各种屎尿屁等低俗的道具,到每一层以撒蜷缩着身体回想着过往的经历,至少都让我为他的身世感到心酸和可怜。
亚伯拉罕和萨拉的独子以撒、最得耶稣教诲精髓的信徒抹大拉、亚当和夏娃的长子该隐、出卖耶稣的叛徒犹大、罪恶之首阿撒泻勒……
这些或多或少脱胎于的圣经中的名字,仿佛给整个游戏又蒙上了一层神秘的面纱,有兴趣的玩家又可以去研究它们背后的故事。
不断提升的游戏版本
从操作较为僵硬但是奠定了游戏框架的《以撒的结合》,到难度极高被玩家吐槽的《以撒的结合:羔羊的愤怒》,从最为经典的《以撒的结合:重生》,到玩家以为已经是最终版本的《以撒的结合:胎衣》,每一个版本都是E胖创造力的见证,最终他双手一摊,选择开放创意工坊,选择让玩家去创造更大的可能性,这再次给以撒注入了新的生命力和无穷的可能。
当我们感慨他似乎江郎才尽,难以再继的时候,新的隐藏角色forgotten又上线了,《以撒的结合:四魂》也正在筹备当中,仿佛我们永远都看不到以撒寿终正寝的那一天。
以撒需要寻找新娘于是派出了信任的老仆人前往,恰好遇到拿鹤的孙女利百加,老仆人认定了利百加为以撒的新娘,拿出了很多珠宝戴在利百加的身上。利百加以及她的族人也承认了这桩婚事,在奶妈的陪伴下前往迦南,见到了以撒。
两人一见钟情,而拿鹤是亚伯拉罕的亲弟弟,所以以撒和利百加是叔叔娶了侄女,家族血脉的重新融合。他们认为这是顺从上帝旨意,但是以撒和利百加也遭遇了跟父母同样的问题——结婚多年都没有孩子,但是鉴于上帝许诺他们家族将会创建伟大民族的预言,他们夫妻非常渴望拥有自己的孩子。
不久利百加怀上双胞胎,跟撒拉明确得到上帝允诺不同,这里没有明确说到是上帝赐福让利百加拥有孩子,但是幸运的利百加一次怀上了两个儿子,上帝也一早就告诉利百加这次的家族首领应该是小儿子,这样上帝对亚伯拉罕以来的承诺就在这个小儿子的身上成真。
这一时期还是长子继承制,利百加生下了以扫和雅各,理应的继承者是以扫。但是鉴于人类史上非常常见的兄弟争夺长子权的史实,圣经故事也吸收了这些故事。雅各是紧紧抓着哥哥的脚踵出生——天生的本能,强烈的争权夺势的欲望在娘胎里就形成了。
利百加更加爱雅各,可能是上帝许诺的关系,而以撒更爱以扫,可能是长子这个潜在继承者更容易获取父亲的关注。以扫比较大大咧咧,善于打猎,而雅各却喜欢呆在帐篷里琢磨。有一次以扫打猎归来饥肠辘辘就大喊“盛汤了”,雅各机灵一动让以扫把长子特权让给雅各,并让以扫发誓,这样雅各就给以扫盛汤喝。以扫毫无心机地答应了并发了誓,就这样跟自己的兄弟形成契约,以扫把长子特权给了雅各。
虽然看似随意的举动,可见利百加已经把上帝的旨意告知雅各,而雅各城府极深地对以扫进行了试探,发现以扫对此毫无警惕。或者是父亲以撒的宠爱让以扫有恃无恐, 却不知道雅各心里早已伺机而动。
以撒年纪大而老眼昏花了,他想要以扫猎杀一只他最爱吃的鹿,然后把长子特权赐予以扫。以扫欣然前往,雅各却在利百加的帮助下,杀了羔羊炖了假装这是鹿肉,雅各还穿上了皮毛假装毛发旺盛的以扫并穿上散发以扫气味的衣服。雅各端着羊肉假装的鹿肉,以哥哥以扫的身份接受了以撒的长子祝福。
以扫归来之时一切都晚了,以扫气急败坏发誓要杀了雅各,于是雅各逃离,去了母亲利百加的家乡。
至此,该隐谋杀亲弟之后重新开始的人类历史又回到了兄弟相争的地步。所以说上帝把人类赶出伊甸园,最终的惩罚就是人与人之间生存资源的争夺,而在伊甸园,所有物资都是按需供应,不需要艰苦劳作,人类在不知不觉中就失去了乌托邦。比如之前亚伯拉罕和侄子罗得,该隐和亚伯,雅各和以扫,都是为了获取更多的生存资源而进行了争吵,谋杀,耍诡计。人类自知但凡此类的阴谋都是罪恶,却为了生存不得不作恶,只在内心怀有对天堂的向往和对乌托邦的憧憬,期望人类社会终有一天重回那里去。
宗教思想融入了人类进化史上不光彩的一幕。而该隐谋杀亲弟,雅各欺诈获得长子特权都是为人类作恶的那一部分人性作出了解释。而人类偏爱小儿子往往导致恶果,亦即为人父母的喜恶最终也在子女身上得到印证。因为有所偏爱(不公正)导致不被偏爱的一方妒忌,产生了原罪。
雅各在日后改名“以色列”,成为了以色列民族的祖先,开创了一个伟大的民族,上帝的许诺确实在亚伯拉罕的孙子,雅各的身上成真。但是这个祖先天生血液里就充满了狡诈的欺骗,似乎也为以色列民族的奔波迁徙和其他困难找到了解释,因为这是上帝的惩罚,即使上帝从未明确过。也为以色列人的聪明找到了天然的解释,事实上以色列民族确实以天才般的智慧产生了许多富人,创造了许多奇迹。
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