大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!
前不久,《三国战纪》官方鈊象电子宣布,次世代版本的《三国战纪》将在今年6月停服,这也就意味着目前唯一的《三国战纪》次世代正统作在运营三年后终于还是走到了尽头……
曾几何时,在国内游戏圈叱咤风云,而如今却靠“情怀”苟活,小弟今天就给大家讲述《三国战纪》在中国的二十年……
一代人的记忆
《三国战纪》是情怀,更是80、90后两代人儿时共同的回忆,作为二十年前全国各大街机厅里最火的游戏,《三国战纪》给了很多玩家第一次四人开黑的体验,同时也成为了很多玩家的动作游戏启蒙。
《三国战纪》是中国人做的游戏,为鈊象电子(IGS)开发,在那个“日本街机游戏称霸街机厅”的年代成为少数几款数得着的国产游戏,甚至有着不输“动作天尊”卡普空街机动作游戏的打击手感。
从1999年的初始,再到《三国战纪:风云再起》、《三国战纪2》、《三国战纪2:盖世英雄》……早先的每一个版本都曾风靡一时,“一币通关”的传说到处都是!
十几年前,电脑开始普及,当电脑游戏成为国内游戏的主流之时,依然不乏许多玩家用模拟器去在家“免费”练习,然后再去街机厅里“花钱”装逼!
开始选隐藏人物时的“指令秘籍”、诸葛亮三把属性剑的获取方法、爆每一本天书的位置……当年没有百度和便捷的网络,查证困难,这些“攻略”都是口耳相传,每天都有玩家谈论这些,无论是在街机厅还是学校里。
再后来,“一个小时可以通关”的《三国战纪》对于大家几乎没有秘密可言,游戏中的每一个角落大家都不再陌生,玩家开始不满足于这些,开始制作“魔改”版本的《三国战纪》!
这一切,都表明,玩家切切实实喜欢《三国战纪》,因为这款游戏就是大家的童年……
披上情怀外衣
2003年的《新·三国战纪:七星转生》、2011年的《三国战纪3》两款游戏虽然推出,但并未引起国内游戏圈的轰动,毕竟街机的时代已经过去。
随着时间的推移,还在坚持几十年如一日玩《三国战纪》的玩家已经是凤毛麟角了,大家更能接受画面优秀的游戏,起码要不落后于主流网游!
于是在2014年,也就是《三国战纪》十五周年的时候,PS4版的《三国战纪》被鈊象当做自家的意大利炮,推到了“世界第二大游戏展”东京电玩展的战场前,高调宣布次世代版的《三国战纪》横空出世!
由于是次世代版本的,画面自然和之前的像素级别的画面天壤之别,加上线上联机机制,确实让不少老玩家十分期待,纷纷表示出必买!
2016年6月,PS4版的《三国战纪》正式发行,游戏本地免费,但是有内购系统,一些玩家开始担心起来,怕自己的儿时经典沦为“国产氪金网游”!
事实上,新版的《三国战纪》不仅是一款“国产氪金网游”,游戏质量更就不忍直视了……
情怀终成套路
首先就是正式版本的画面,和之前宣传的有明显缩水,3D建模简直繁衍,作为一款PS4次世代游戏,甚至比不过一些手游!
再者手感也是稀碎,攻击判定奇怪,别说行云流水的浮空连招了,生硬的打击感每个人物始终就是那么俩下,想换人物?呵呵,还需要花钱。
↑↑↑生硬的手感
游戏不再是孤身或者协力闯关,而是无止无尽的刷刷刷,而且还是一款游戏质量稀烂,各种氪金让人防不胜防,还有“天朝特色”的氪金排行榜的“刷子游戏”……
哀其不幸、怒其不争,PS4版本次世代《三国战纪》就是利用“情怀”当掩护,让粉丝伤透了心。
只有少数玩家坚持玩下来,大多数玩家都弃坑了,后来玩家越来越少,到2019年为止游戏几乎鬼服,玩家连“白嫖”都觉得没劲!
所以前不久官方决定关掉游戏的服务器,这部唯一的《三国战纪》次世代正统作也从此彻底凉了,服务器开设不到三年……
小弟有话说:当情怀沦为套路,身为曾经粉丝确实痛心,那段埋藏在回忆长河里的美好回忆如同青春一般,估计再也回不来了!
一个正惊问题:你童年最喜欢的游戏是哪一款?
在上篇文章中已经介绍过,系统为防止玩家对敌人无限连击,所以做出了四招一式的限定。本期介绍的3A必倒,设计目的与四招一式类似,也是对角色的连击作出限制。在三国战纪119中并没有这一设定,是风云再起意添加的设计。
三A必倒
游戏中,在短时间内连续对单个敌人,打出三次平A招式(注意,是三次不是三式),必定会触发其强制倒地。
风云再起的得分机制,是以连段的高低来进行奖励的。普通的平A最多能打出3-4Hit,是大部分角色连段最多的招式。所以,系统对此招进行这种限制,就是为了避免轻而易举的便获得高连段得分。
清零恢复
当平A攻击命中敌人后,系统会记录敌人受到平A攻击的次数,在敌人处于浮空或倒地后,此记录会清零恢复。但若敌人受到平A攻击后,并未浮空或倒地,那么,多长时间会清零恢复呢?
答案是:128帧,约2.1秒。也就是,当第一次平A敌人后,系统会记录次数:1,之后,若未超过128帧就继续平A敌人,系统就会记录次数:2,这就形成平A次数累加了。
运用
虽然3A必倒是对角色的连击作出了限制,但若能灵活运用此原理,也可以打出高连段的连招。
上面的连招中,第一次平A只打中优先兵,之后的→→A-A、→→A-A同时命中双兵。此时因三A必倒原理,优先兵触发倒地,且其四招一式已打满,所以,最后平A的招式全部打在非优先兵身上,这样就破了七招了,接下来,继续连击非优先兵,就能打出7+9共16Hit了。
角色强制倒地
系统为保护敌人,而设计了四招一式与三A必倒,用来限制角色的连击数。但若角色被敌人连续攻击,系统是否也有类似的保护设定呢?请看下图:
演示中,孙姬的招式“如风扫月”,在短时间内连续命中角色多次,之后角色也触发了强制倒地,从而避免了被敌人连招屈死的结果。如此看来,在角色身上,也同样设计有此类保护设定。
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