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恐怖冒险游戏《布兰博:山丘之王》试玩Demo上线 2023年发售

今日(11月1日),恐怖冒险游戏《布兰博:山丘之王》宣布免费试玩Demo现已正式上线,游戏,该作将于2023年发售,支持简体中文,感兴趣的玩家可以进入商店页面。

游戏介绍:

《Bramble:The Mountain King》是一款基于北欧神话,背景设定于一个黑暗世界的恐怖冒险游戏。探索美丽而危险的扭曲荆棘之地,并尽全力救出自己的妹妹。玩家将穿梭于奇幻的景色之中,并在荆棘之地直面可怕生物的攻击并幸存下来。

游戏截图:

为什么这年头的游戏都叫“奥德赛”?

文:Along

暴雪今天寄了吗?

不好意思,没有。不仅没寄,甚至还活蹦乱跳的。上周外媒游戏编辑 Jez Corden 爆料称,暴雪开发中的 3A 级第一人称生存游戏的代号为“奥德赛”。他表示该项目已经开发了五年,目前已经有可玩 Demo 版本。

尽管这则消息目前还是捕风捉影不保真,但仍然让不少朋友恢复了对暴雪的些许期待。不过我还是想吐槽一点,这游戏副标题怎么又是“奥德赛”啊?奥德赛、崛起、无限......这几个名词在游戏史上出现频率不可谓不高,借此机会不如今天就和大家一起聊聊,这几个“朴实无华”的名词究竟有何魔力?游戏公司又到底为何如此钟爱它们。

>>>从文学经典到最早的游戏机,一段漫长而充满风险的历程

首先让我们从“奥德赛”出发,这个词并不罕见,《奥德赛》是古希腊最重要的两部史诗之一。它的故事概括起来其实也蛮简单,希腊英雄奥德修斯在特洛伊陷落后启程返乡。在长达十年的特洛伊战争结束后,奥德修斯又漂泊了十年,当时人们都认为他已经死了,经历重重磨难才终于回到故乡伊萨卡。同时在《牛津高级英汉词典》(第七版)中,奥德赛的意思是一段漫长而危险的旅程。

不难看出,对游戏剧本来说《奥德赛》是称得上模版的存在,英雄遭受苦难必须踏上旅程,或背井离乡或艰难返乡,我们可以回忆起无数个类似的开篇描述。以此为引子铺陈世界观设定, 最终为玩家带来一段难忘剧情的。但对于游戏界来说或许有一个“奥德赛”比那些经典游戏作品更重要——“Magnavox Odyssey”。

Magnavox Odyssey 是第一款商用游戏机,1972 年 9 月在美国发售,尽管以如今的眼光审视它算不上漂亮,但那时这款主机的发布标志着第一代视频游戏机诞生,也是游戏行业在商业上崛起的早期标志。值得一提的是,奥德赛游戏机支持的 28 款游戏中有一款乒乓球类作品,它是雅达利 1972 年《PONG》街机游戏的灵感来源,至于后续雅达利等公司开启游戏行业黄金时代,那就是另一段故事了......

>>>“奥德赛”与电子游戏的不解情缘

说回具体的电子游戏,我想每位玩家都能从一大票“奥德赛”中找到自己的心头好,比如任天堂的《超级马力欧 奥德赛》、育碧的《刺客信条:奥德赛》等等……

“老任”虽然以满屏的游戏性著称,但《超级马力欧 奥德赛》中的“奥德赛”可谓十分贴切。本作不再是纯线性的通关类作品,我们将在更广阔的游戏世界场景中活动,马力欧为了阻止桃花公主和酷霸王的婚礼,从蘑菇王国出走,和搭档凯比一起前往全世界展开冒险。整个流程中我们会结识到非常多性格饱满的 NPC 角色,奥德赛那种“一段漫长而充满风险的历程”的含义被展现的淋漓尽致。

而育碧的《刺客信条:奥德赛》则更具经典文学的史诗性,游戏中出现许多真实的历史人物,讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构故事。整体剧情片头曲中的一句话就可以概括“背井离乡,去往传说的土地,在命运之手的引导下穿越未知的土地,回到温暖的家。”可以说更加符合“奥德赛”本身探寻自我价值,为信念奋斗的理念。

我个人印象最深的“奥德赛”是 2007 年 12 月 6 日发售的《失落的奥德赛》,如果论资排辈这款游戏的来头也是十分夸张,只看阵容就足以激起玩家的好奇心。微软游戏工作室发行,《最终幻想》之父坂口博信负责编剧,《灌篮高手》漫画作者井上雄彦负责美术,完全可称得上是业界一流创作人员的一次集结号。

《失落的奥德赛》讲述了四位拥有不死之身的主人公,为了解开不死之谜,于世上游历千年的故事。这四位已经活了数千年的家伙,因为命运交织一同踏上追寻记忆的旅途,爱、友情、亲情这些在生活中最普通的感情,游戏里给予了更升华的诠释。玩家要体验与朋友们从相识到相知,同心协力,患难与共的冒险经历。本作流程内容丰富到需要 4 张光盘才能完整游玩,在发售后以其严谨宏大的世界观、细腻的剧情获得了玩家的一致好评。

优秀的“奥德赛”游戏还有很多,介于篇幅这里就不再一一介绍,如果各位还有想要推荐作品,可以在评论区留言安利。

>>>奥德赛、无限、崛起......说穿了都算营销手段

除了大家熟知的“奥德赛”,“无限”和“崛起”这两个副标题在游戏界出现的频率也是不遑多让。随便想想就能回忆起一大堆作品,像是《生化奇兵:无限》《光环:无限》《无限飞行》《古墓丽影:崛起》《怪物猎人:崛起》《潜龙谍影:崛起》《特技摩托赛:崛起》等等。

我认为各大厂商钟爱奥德赛、无限、崛起......这些副标题的原因,是因为这些名字玩家群体已经比较熟悉,游戏还未发售就能先混个脸熟。同时或内涵经典文学,或用无限、崛起这种比较宽泛模糊的词语,可以让玩家初步了解本作是一款冒险、旅途、奋战相关的故事,起到了直观的宣传目的。

别看咱们上述提到的游戏都有非常多优点,其中很多更是被玩家奉为经典。但如果你打开 Steam 搜索关键字,就会发现真的有太多太多相同副标题的游戏了,它们质量、口碑参差不齐,甚至游戏内容与标题毫无关系。部分厂商只是想蹭大作发售窗口炒起的热度,为了取一个标题而起的标题。

我个人觉得游戏名称的出发点,应该是作品世界观背景和内容,以《古墓丽影:崛起》为例,整款游戏玩下来,我们能清晰感觉到这里的崛起 Rise 带有更多的反抗意味,与英文中包含的原本含义十分相符。劳拉也好,索菲亚也好,乃至剧中反派都充满浓浓的反抗姿态。我想这就是“崛起”这个标题不突兀的原因吧。

其他副标题的处境也是一样,随便翻翻就能找到一大堆文不对题的作品。总得来说,我认为这是一种借前人之光的讨巧行为,因为此前已经有相同副标题的作品,所以当它再次出现的时候玩家眼熟自带流量。这种营销方式其实并不罕见,举个最简单的例子,常在互联网冲浪的各位一定看过很多次“当我们谈论XX时我们谈论什么”的文章标题,这个句式最早出自卡佛的《当我们谈论爱情时我们谈论什么》,被人熟知大概是因为村上的《当我谈跑步时我谈些什么》,后来演化成谈论什么都行。

不可否认起初我们确实会被熟悉的标题吸引,但时间久了各类内容参差不齐,也让这类标题自带负面效果。代换到游戏界也是一样,近几年无论奥德赛还是无限、崛起都不再能仅凭标题就吸引玩家,哪怕像是《怪物猎人:崛起》这种火热的大 IP,也需要不断更新内容才能有逆转口碑的机会。

>>>结语

聊了这么多,各位应该已经看出我的观点了。熟悉的副标题确实能自带流量起到初期宣发时的传播效果,但无论起什么名字最终仍需要以作品质量说话。

玩家群体经过多年的磨砺,早已不再看 IP 和名字辨识游戏,毕竟近年来大 IP 翻车的例子比比皆是。最后还是希望游戏公司的大佬们,能保持创新精神给咱们整点新活儿,笑死,越来越多的“奥德赛”我是真的要分不清谁是谁啦~

好啦,那今天就聊到这里。不知道你对这些熟悉的游戏副标题持什么态度呢?期待在评论区看到大家的评论。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!

(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

怎样才能让游戏DEMO发挥最大的宣传效果?

(本文作者Michal Napora是游戏市场营销机构32-33的老板,曾参与《消逝的光芒》《夏洛克·福尔摩斯》《沉没之城》等游戏的营销推广。)

众所周知,在一款新游戏发售前的营销活动中,Demo是最重要的资产之一。但对开发团队来说,制作demo需要耗费大量时间、资金和精力。因此,开发者总是希望把好钢用在刀刃上,最大限度地发挥其价值。

(图)文章作者Michal Napora

本文中,笔者将会分享在营销活动中使用demo的5个步骤,希望能对大家有所帮助。

当你围绕demo制定营销计划时,不能只考虑玩家,因为除了玩家之外,还有另外两个重要的“利益相关方”可能对你的demo产生兴趣,分别是媒体和游戏主播。对于你的游戏预览/demo,媒体和主播往往有不同的需求、要求和态度,接下来让我们详细说说。

步骤1:向选定的顶级网站展示游戏预览

这可能有点棘手。头部网站是否关注你的游戏,在很大程度上取决于其知名度,以及你推出游戏的时机——你应当像躲避瘟疫那样,尽量避开3A游戏扎堆发售的时间段。但无论如何,如果你希望媒体报导你的游戏,首先就需要将demo交给对方。

如果你之前已经公开demo,或者有主播展示过,那么就失去了新闻价值。因此,你需要先将demo发送给记者和媒体。如果你希望得到更多独家曝光的机会,那么选择的网站就不宜太多,最多不超过20家。你得向媒体加以说明,这样一来,游戏被报导的机会就会略有上升。

(图)《夏洛特·福尔摩斯:第一章》

步骤2:(媒体的)前瞻文章上线

当你将游戏demo发给选定媒体后,其中一部分媒体可能会发表前瞻性质的文章。在这个阶段,更多其他网站可能会向你索要demo,如果你愿意,可以向他们提供。

小提示:你可以对最能够反映游戏特色的场景进行剪辑,并提供相关素材,以便媒体使用。如果有任何媒体询问是否可以展示他们录制的通关流程视频,请礼貌地拒绝。

这些前瞻文章不但能够宣传游戏,还可以被用作预告片中的素材。

步骤3:独家发布游戏预览/demo通关流程视频

你可以录制一段游戏的通关视频,尽量使其保持流畅,也许还可以添加旁白解说,然后与那些流量较大的网站取得联系,提议为对方提供独家展示机会。对游戏媒体来说,这类机会相当诱人,你可以四处推销。

步骤4:向主播提供游戏预览(视频)

与媒体合作之后,接下来该跟游戏主播们打交道了。通常来讲,YouTube和Twitch主播(比媒体)更容易被满足,因为他们对“独家”的敏感度没那么高。如果有媒体对你的游戏发表积极评价,那么主播可能会更愿意在自己的频道上进行展示。

但需要注意的是,你必须确保demo运行稳定,不出现任何bug,否则将很容易被主播嘲讽……你还得确保demo易于理解,拥有较高的完成度。另外,你暂时还不能向公众提供demo,因为对主播来说,“普通”玩家无法接触到的游戏往往更有吸引力。这也是玩家喜欢观看主播玩游戏的原因之一——他们可以看看尚未正式发布的游戏。

步骤5:面向公众/Steam游戏节推出demo

当你的demo赢得媒体和主播关注后,是时候让玩家们也参与进来了。在这个阶段,游戏大概已经积累一定的知名度,并吸引了一群想亲自上手游玩的玩家。

如果玩家听说过你的游戏,那么说服他们试玩总是会更容易。与此同时,你还可以在最靠近游戏发售日期的Steam游戏节期间推出demo,从而让它获得更多曝光,吸引基数更大的潜在玩家。当然,你还可以在线下活动中使用demo。

请记住,要想让这份包含5个步骤的计划发挥最大效果,你首先需要确保demo的品质(在技术和内容方面)足够出色,能够展示游戏的独特卖点,并给玩家留下良好印象。

原译文:https://wwwsindustry/articles/2022-02-25-how-to-squeeze-the-most-out-of-your-demo

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