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《古墓丽影:暗影》游民评测8.2分 新劳拉三部曲的黑暗终点

 从攀岩跳跃、古墓探索、战斗对抗到剧情叙事——《古墓丽影:暗影》和两部前作一样提供了典型的印第安纳琼斯式冒险体验。整体玩法设定也与两部前作一脉相承,比如可高度定制的武器装备,围绕探索、战斗和潜行三大能力展开的成长体系,以绳索、拉环、转轴为核心且需要活用一些简单物理学知识的谜题机关……水晶动力在技术经验方面的积累让这部新作的品质达到了新劳拉三部曲的巅峰。只不过这种进化最终止步于量变阶段——细节上的小修小补和风格主题的微调,并不足以让《古墓丽影:暗影》跨过质变的门槛,破茧成蝶。

渐进式的缓和进化

游戏的主要舞台设定在拉丁美洲的秘鲁丛林。和前作相比,《古墓丽影:暗影》的地图尺寸更加庞大,也更富有人情味。以“隐秘之城”为代表的玛雅村落,既是地图关卡的枢纽核心,也是生机勃勃的观光圣地。你可以在这里和村民们聊天、交易、开启支线任务,或者仅仅只是观察玛雅人的日常生活。水下探索部分在这部作品中也变得更充实,这不但让冒险的过程更加丰富多彩,也让劳拉的活动空间更有立体感和层次感。

作为宽线性动作冒险游戏,《古墓丽影:暗影》在把控主、支线任务节奏方面也比前作更加得心应手。一方面,由于这部作品的支线任务有着更为讲究的叙事和更明确的奖励,这些额外挑战的吸引力比《古墓丽影:崛起》明显更高。另一方面,主线故事的分量依然处于绝对优势地位,其流畅性丝毫没有因为支线挑战部分的加强而被打乱或削弱。

这部作品在谜题机关和古墓挑战方面则达到了新《古墓丽影》三部曲的最佳水平。解谜部分所占比例得到了明显提高,其在这部作品中的分量甚至不亚于探索和战斗部分。谜题机关的精巧程度和破关难度也均出现了明显提升——这无疑更加契合“古墓丽影”这个IP的内涵本色,也让游戏整体氛围变得更为厚重。

不过话又说回来,上述这些改进要么是随着技术进步和经验沉淀理所当然的结果,要么只是细节和风格上的微调。要知道,新《古墓丽影》三部曲毕竟不是年货,前两部作品在发售时也都有着里程碑式的进步——其中2013年的《古墓丽影》不但盘活了这个经典IP,而且奠定了新三部曲几乎所有玩法的底层逻辑;而2015年的《古墓丽影:崛起》则在画面技术、资源管理和叙事技巧方面大幅丰富了游戏内涵。显然,《古墓丽影:暗影》所进行的这些改进远远不能与它的两个前辈相提并论。它在刚开始的时候给我带来的感受甚至更像是以玛雅文化为主题的《古墓丽影:崛起》大型资料片……

三部曲的黑暗终点

在具体的玩法内容无法彰显其独特性的情况下,《古墓丽影:暗影》最引人瞩目的亮点就落到了它的题材之上。和两部前作相比,《古墓丽影:暗影》的风格更加黑暗:失落的玛雅文明,残忍的人体献祭,骇人的末日传说……配合着触目惊心的血浆、断肢、腐尸等重口味视觉元素,这部作品给我的感觉比任何一部前作都更毛骨悚然。劳拉潜在的死法,也在丰富程度和凄惨程度上达到了系列之最。从坠崖、溺水、万箭穿心,到变成毒蛇、恶犬或美洲豹的美味大餐——每一次死亡,骇人的场面总会给我带来猛烈的视觉冲击。

更加娴熟细腻的叙事手法,则让这种黑暗更加深入骨髓。一方面,《古墓丽影:暗影》比前作更加熟稔地运用了插叙、倒叙等叙事手腕来营造悬念,让情节更加波诡云谲。另一方面,这一次的劳拉不再是纯粹的阳光女英雄形象——因为自己的过失,劳拉在游戏前期造成了灾难性事故,而这在很大程度上让她的内心变得更加阴沉,变得更有负疚感。在和敌人对抗时,劳拉采取的行动也更加冷酷极端。

这种黑暗阴沉的感觉同样反映到了战斗当中:在应敌方式上,《古墓丽影:暗影》比任何一部前作都更强调潜行风格。具体来说,游戏大幅降低了正面火拼的容错率,劳拉变得非常容易死亡,而这也让潜行和在绝大多数情况下都成为了最优解。与此同时,这部作品给劳拉提供的潜行手段也更加丰富。你可以往身上摸泥,从而更好地融入环境当中;可以静悄悄地蹲在树枝上,将靠近的敌人突然悬挂上枝头;还可以在敌人尸体上设置陷阱,让附近的敌人自投罗网……

开发者如此设计的意图,很可能是为了凸显劳拉所处境遇的艰难与自身的脆弱,以至于不得不在灵巧层面上弥补自己单枪匹马的不足。但是随着潜行的过程变得越来越娴熟,劳拉的形象实际上变得更像是“享受杀戮的女变态”——毕竟敌在明、我在暗,而劳拉需要做的事情则是将所有人玩弄于鼓掌之间,并为他们设计花样百出的死法。值得注意的是,“唯潜行流派独尊”的体验实际上也只存在于游戏中前期。随着战斗方面的技能树拓展得越来越完善,游戏大后期的劳拉依然可以勇猛得宛如女武神下凡。

一些小问题

以(宽)线的标准来衡量,2013年以来《古墓丽影》系列的寻路体验一直都做得不算特别理想。究其原因,可攀爬的墙壁、前往目的地的路径、可进行摆荡的支撑点时常隐没在色彩单一的岩石、雪原、丛林等环境要素当中——而这也让我不得不非常频繁地使用“生存本能”来确定接下来应该前进的方向。平心而论,这种瑕疵在如今其他的3线性动作冒险游戏中已经基本上不存在了。比如,《神秘海域》系列往往在美术调色上自然而然地凸显重要路径节点,而新《战神》则在场景布置方面将路线设计得条理分明。很可惜,《古墓丽影:暗影》中稍微复杂一点的场景,依然会糊成一团——“生存本能”又一次变成了不可或缺的寻路工具。说实话,这种体验其实非常破坏游戏整体的流畅感。

和前作一样,《古墓丽影:暗影》全程支持中文语音,主要配音演员依然延续了前作的阵容,配音质量也实属上乘。对大多数中国玩家来说,这可以让你完全脱离字幕,更好地沉浸到游戏体验当中。不过需要指出的是,由于这部作品涉及了更多的城市、村落和NPC,客观上也对配音阵容的多样性提出了更高要求。从实际情况来看,中文配音团队似乎只能勉强保证几个主要角色不出纰漏;至于不重要的商店老板或者路人甲,配音质量就显得参差不齐了。比如,有时候你能听到老太太用年轻小姑娘的声音跟你说话,或者发现有好站在一起NPC居然用的是同一个配音演员。

结语

从某种意义上来说,《古墓丽影:暗影》究竟能给你带来多大程度的惊喜,更多地取决于你对其进化程度的预期。

一方面,这部新作毫无疑问是自2013年以来新劳拉三部曲的巅峰,其叙事、战斗、解谜、关卡设计均达到了系列最强状态。考虑到《古墓丽影》新三部曲的底层玩法原本就已经高度成熟,这部新作肯定有实力让你收获沉甸甸的满足。

但是另一方面,这一作的改进幅度远不如2013年的《古墓丽影》和2015年的《古墓丽影:崛起》。假如你期待着质变式的品质突破或者肉眼可见的机制创新,那么《古墓丽影:暗影》恐怕会让你失望了。

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一个系列,三段命运,古墓丽影发展史

本文作者:雾鸦

一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。

社团文化

1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“Core Design”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“Chuck Rock”,“AH-3 Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。

与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。

(CoreDesign工作室)

CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。

(当时刚刚进军游戏界的Eidos)

出水芙蓉

1996年,一款名为《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。

(系列初代)

作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。

由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在第四部中将其写死,作为故事的终章,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。

(最后的启示)

《最后的启示》作为团队设想中的系列最终作,成功地再一次将系列带到了另一个高峰,不同于2,3的小修小补,《最后的启示》不仅拥有更加优秀的故事,还将前作中备受好评的系统进行整合,可以说是系列的集大成之作。但Eidos又岂能让这棵摇钱树就这样退场呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部将劳拉重新带回舞台,但与前作过于相似的体验让外界认识到,《古墓丽影》系列或许很难更近一步了,团队急需一部新作开辟新的天地,持续下降的销售水平也让Eidos认可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主却成为了团队的棺材板。

(即将为CoreDesign盖上棺材板的第六部作品)

改朝换代

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平台,得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52,其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。

对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜,起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。

(完全崩坏的黑暗天使)

由于《黑暗天使》的失利,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转交给另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。正所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本就是《古墓丽影》的粉丝,获得了新作的制作机会自然是不遗余力,用三年时间开发出了《古墓丽影:传奇》。本作并着重优化了画面,操作手感等基础问题,成功的挽回了系列口碑,但解密难度地大幅下滑和单调的战斗仍让一些老玩家感到不满。不过,或许是由于电影版古墓丽影中夸张的动作戏份,《传奇》的演出和动作设计也逐渐向好莱坞大片靠齐,为之后的重启作品埋下伏笔。

(接手系列开发工作的水晶动力)

在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。

又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作,纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,但与最初的系列作品已然是判若两人。

(软重启后的三部曲更强调动作性)

不管怎么说,新三部曲的商业成绩和口碑都称得上优秀,合计超过1000万份的销量和平均80左右的媒体均分都让外界再一次看到了《古墓丽影》IP的商业价值,但对于水晶动力而言,新三部曲的制作已经榨干了他们的想法,当年的事件再一次重现,现在的水晶动力也急需一款新作来帮助他们重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,这次有一位神兵天降。

(地下世界成为了新三部曲的绝唱)

改头换面

2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。

原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定一名来自英国的小姑娘Camilla Luddington作为饰演劳拉的演员,她身上的天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。

(Camilla Luddington)

选定了角色,接下来就是剧本了,为了展现劳拉如何从一名普通的少女冒险家成为原作中冷酷的女强人的过程,团队选择将故事的起点设置在21岁劳拉的第一场冒险,与此前的孤军奋战不同,这次劳拉拥有一整个小队陪伴,小队成员的个性鲜明,为劳拉的成长起到至关重要的作用。在情节设计上也更加细腻,团队将“生存”作为新作的主题,着重描写了劳拉为了生存不得不逐渐抛弃自己过往的天真,从一开始不忍心下手杀动物,到第一次杀人时的难以置信,在劳拉伤痕累累的外表之下,已然是一颗锤炼得越发坚硬的内心。这种着力于描写人物内心的细腻故事也是此前所没有过的,就结果来看,水晶动力无疑是出色地完成了任务。

(劳拉的形象前所未有的丰满)

长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。

在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。

相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。但自从游戏机进入ps3时代,《神秘海域》《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。

(再一次天秀开局)

读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹,而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。

(画面的飞跃勉强遮掩了玩法的疲态)

前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。

(又一次滑铁卢的第三部作品)

纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。

毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。

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