▌本文包括①充能对于雷神伤害的收益分析——好奇吗?为什么:装备稻光后充能词条对伤害的收益高于直接堆攻击?②杯位选择的计算证明——告诉你何时带雷杯,对应的充能阈值是多少。③雷神+万叶+九条+班爷 配队专题讲解——手法原理、buff覆盖率、时间轴、充能情况分析……
▌P0 结论简述①伤害方面,有稻光时充能收益>直接堆攻击,但请注意过了300会溢出。无稻光则小于直接堆攻击。②带充能沙,除非你带了之后会溢出很多充能(充能330以上),那就攻击沙。③无拐带攻击杯,万班九带雷杯,关于杯的选择和充能的阈值详见正文。④万班九循环:雷神E→万叶EQ(1命EQE)→班尼特Q→九条Q→雷神QAAAZAAAZAAAZAZ(需要冲刺取消重击后摇)→九条EAEA→循环更多关于循环的细节,以及可能存在的争议,在正文中会详细介绍。
▌P1 充能对于雷神伤害的收益分析首先罗列一下充能转化为伤害词条的途径:①旗印4——充能效率的25%转化为元素爆发增伤,最高增伤75%②固有天赋·殊胜之御体——充能效率超过100%的部分,每超过1%,则【持刀状态】下的元素能量恢复提高0.6%;雷元素伤害加成提升0.4%③薙草之稻光——充能效率超过100%的部分按比例转化为攻击力。
在游戏内,我们可以发现,词条的数值有着固定的比例关系,如图所示,同样是一个主词条的位置,暴击率是31.1%,攻击和雷伤是46.6%,充能是51.8%,有:暴率:攻击:雷伤:充能=1: 1.5 :1.5 : 1.67的比例关系,那如果能够证明“1.67%的充能对伤害的收益高于1.5%攻击的收益”就可以说,装备稻光后充能词条对伤害的收益高于直接堆攻击。利用本节开头梳理的充能转伤害的几种途径,容易得出下表:
详细:w1=0.28/0.35/0.42/0.49/0.56*1.67%w2=1.67%*(0.4+0.25)M=(1+w1)*(1+w2)-1M代表在没有任何增伤、攻击加成基础的情况下,一个单位充能词条对整体伤害的提升量。显然,M总是大于1.5%——这是一个单位攻击or增伤词条对伤害的提升量。那么如果有加成基础呢?假设我们在第一个括号中加入任意大于0的数aM1=(1+w1+a)*(1+w2)-1=(1+w1)*(1+w2)-1+a*(1+w2)黄字部分式子就是原来的M,蓝字部分式子是个大于0的数。所以,M1显然大于原来的M即M1>1.5%一定成立这说明了,如果有攻击或增伤的基础,那么这个基础将会去放大另一个括号中,充能带来的提升量。通过上面的放缩处理,可以证明充能对伤害的收益高于直接堆攻击。至于雷神到底要多少充能一般240%-280%,范围再大点就是220%-300%具体的公式为:拾取能量*充能效率=90-12.5*(1+0.6*(充能效率-1))化简以后就是:充能效率=85/(7.5+拾取能量)注:“拾取能量”是指通过元素微粒或晶球获得的能量,随队伍而异,跨度不小。下文会专门介绍万班九里面的情况。
▌P2 杯位选择的计算证明增伤区和攻击区的计算公式是一模一样的,都是(1+百分比加成),而且攻击的权重和增伤一样,都是1.5%要知道哪个稀释更严重,只要看哪个的加成多就行。当二者相同时,便是阈值的位置。写出【全部增伤=全部加攻】的式子:原本增伤+0.25*充能效率+0.4*(充能效率-1)=原本攻击+0.28*(充能效率-1)移项:充能效率=(原本攻击-原本增伤-0.28+0.4)/(0.4+0.25-0.28)得到下表:
左边的配置里面全部用了雷伤杯,所以不会影响用彩色字体体现的结论。用这种算法可以推测各种情况下哪个杯子更好,整理一下,满足以下任意一个条件时,使用雷伤杯会更好,否则都是攻击杯更佳:①精3以上稻光②班尼特或班尼特+讨龙法师拐雷神,同时无万叶,无莫娜③使用雷神+万叶+班尼特+九条裟罗的阵容④欢迎补充接下来给大家两份长图,多组buff下不同圣遗物主词条搭配的对比上面的两个结论也可以从张图中得到验证,可以看看充雷暴大于充攻暴的情况是不是符合上文所说的;杯和冠主磁体一致,充能沙配置的伤害是不是每组都高于攻击沙。0命1精:
0命5精:
▌P3 雷神+万叶+九条+班爷 配队专题讲解首先是动作和buff时间轴:
关于buff轴的注释:①班尼特的Q可以理解为,领域12s给队友提供buff,而buff独立持续2.1s②万叶的增伤可以由Q的后台触发刷新,所以实际持续时间其实有16s③风套的减抗会受到卡肉影响而被延长,对于雷神约延长1s,减抗不能后台触发刷新④九条裟罗buff虽然只有6秒,但Q的后续落雷其实持续时间较长,在拔刀动画完成之后还不会结束,所以实际给雷神的buff时长经测试是能覆盖满的。关于手法的注释:①万叶因为能后台触发,风套减抗也是从最后一个前台扩散计起的,直接技能打完就行。②班尼特和九条的Q没有特写镜头,其实动作时间很短,两人总共只有1s左右③雷神的最佳手法应为AAAZAAAZAAAZAZ,“Z”是重击的意思,记得冲刺取消重击后摇。④九条最后再登场EAEA可以最大化利用元素微粒,起手EA会浪费三个雷微粒,充到满电的角色。别忘了,第二个循环之后,九条的Q都会吃到上个循环自己EAEA的buff(所以别说什么九条吃不到自己buff辣!第二个循环之后都吃得到)另一种不错的手法(接下来简称手法二):雷神E——挂雷,元素爆发增伤buff九条裟罗EA——留下乌羽班尼特Q——超载,消耗雷元素,此时怪物状态为无元素附着万叶Q,同时乌羽引爆——在一刀落下之前乌羽给怪物挂雷,保证打出雷扩散,又因为自身在班尼特领域内、染色优先级火>雷,所以万叶领域是染火。九条Q——给接下来上场的雷神buff雷神QAAAZAAAZAAAZAZ——配合后台的雷眼协同攻击,能够保证怪物头上挂雷。每次万叶的后台剑气会优先计算火元素伤害部分,触发超载,并清除雷元素附着,随后计算风元素伤害部分,此时怪物时无元素附着状态,不会触发扩散反应。万叶E——聚怪,给自己风元素微粒充能。循环……总计约20s分析:【手法一】的优点在于:①万叶稳定染雷,因为万叶的后台扩散也可以触发增伤buff(注意区别,风套减抗是后台不触发的),所以雷神的拔刀期间是能满覆盖增伤的。②前戏部分只要按技能就完事了,操作手感上比较连贯,切出九条EA的话总觉得不顺畅。③九条第一个循环里产生的雷微粒全部有效吸收。【手法二】的优点在于:①九条第一个循环就能吃到自己的buff。②万叶能够稳定打超载,伤害比手法一的扩散会高些。③因为万叶的出场顺序在班尼特后,所以风套的减抗是可以给雷神吃满的,手法一里风套减抗在最后一个AZ时会提前结束。充能情况分析
雷神的充能我计算的是260%,另外三名角色在这种循环下只要充能高于表中的红字就可以在怪物0掉落充能球的情况下完成充能。红字里又写了个雷神167%只是为了体现一下雷神自己在循环里肯定可以充满。配装模型和理论伤害预估
用了0命雷神2命九条和2命雷神6命九条的模板去计算的。另外三名角色的武器并没有用封顶配置。雷神武器都是精1稻光。伤害是整个循环下来,四个角色造成的总伤害。可以看到2命雷神的输出大约是20s打160w的水平,据说万达四人170w(时间关系没有自己去算),总之雷神绝对是有C的能力的,没啥好怀疑的。