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赛马娘:逃课流乌拉拉 如何用一堆垃圾卡养出力速A乌拉拉

作者:NGA-烎、弯弯

乌拉拉主要难在泥地没什么好比赛分上不去,那么改造一下去草地跑

本身想直接把草地改到A 刷了好久16芝的马 发现最高改4级到C

10芝可以改到c

我的2芝1追2英里的米浴 961505721

借大佬的8芝好歌剧 838157822

卡 挺菜的应该没什么必须的

c芝对加速度影响感觉还是挺大的 跑差最后经常速度起不来 逃不怎么要加速度 逃G只影响脑子 所以直接靠面板逃了

然后开局找人多的 相同的就主速度 因为比赛要靠白板逃所以速度一定要高

比赛第一年只打出道战 然后一直练马到第二年继承完6月后+7月前或8月前到15000粉丝(卡要有一定粉丝加成)然后就可以跑9月后芝的G1 大概650+速度

全赛程如图(从下往上看) 不一定都要跑 前6场个跑完保证6w粉 7w粉固有升级 后面比赛看情况跑了 保证最后有12w粉升级固有就行

有马居然有个比我还菜的

这场第四950速度白板没跑赢 还是别跑第二年这场了 电脑马数据起来没技能不好跑了

这场第三我以为我属性够跑差了 结果被演 估计跑逃也能1

后来数据起来了泥地正常跑差就行

最后的成品

没借马的次数了 并没达到完美 技能很菜 中间跑输了几场 最后55%大失败扣了3心情+大量数值 没出现医生 胜利奖券没给金技能 还有我的卡也没什么通用好技能 大概给你们个可行的思路 我的乌拉拉还是1星

题外话

乌拉拉是我所有马分数最高的了

赛马娘:逃课流乌拉拉 如何用一堆垃圾卡养出力速A乌拉拉

作者:NGA-烎、弯弯

乌拉拉主要难在泥地没什么好比赛分上不去,那么改造一下去草地跑

本身想直接把草地改到A 刷了好久16芝的马 发现最高改4级到C

10芝可以改到c

我的2芝1追2英里的米浴 961505721

借大佬的8芝好歌剧 838157822

卡 挺菜的应该没什么必须的

c芝对加速度影响感觉还是挺大的 跑差最后经常速度起不来 逃不怎么要加速度 逃G只影响脑子 所以直接靠面板逃了

然后开局找人多的 相同的就主速度 因为比赛要靠白板逃所以速度一定要高

比赛第一年只打出道战 然后一直练马到第二年继承完6月后+7月前或8月前到15000粉丝(卡要有一定粉丝加成)然后就可以跑9月后芝的G1 大概650+速度

全赛程如图(从下往上看) 不一定都要跑 前6场个跑完保证6w粉 7w粉固有升级 后面比赛看情况跑了 保证最后有12w粉升级固有就行

有马居然有个比我还菜的

这场第四950速度白板没跑赢 还是别跑第二年这场了 电脑马数据起来没技能不好跑了

这场第三我以为我属性够跑差了 结果被演 估计跑逃也能1

后来数据起来了泥地正常跑差就行

最后的成品

没借马的次数了 并没达到完美 技能很菜 中间跑输了几场 最后55%大失败扣了3心情+大量数值 没出现医生 胜利奖券没给金技能 还有我的卡也没什么通用好技能 大概给你们个可行的思路 我的乌拉拉还是1星

题外话

乌拉拉是我所有马分数最高的了

百战无一胜的赛马娘,通过玩家的努力逆转了命运

一匹生涯中一次都没赢过的马,一场充满绝望与希望的比赛。

1

《赛马娘》的游戏总归是做出来了。

这个由Cygames发起的跨媒体企划,在2018年初《赛马娘》动画刚刚推出第一季时,就宣布于当年的冬季上线游戏。然而玩家们一直等到动画第二季播出了一半,才亲身当上了马娘训练员。

幸好,这三年多的等待似乎还算值得,《赛马娘》手游这几天在中日社交媒体上都带起了不小的热潮。大批从未接触过赛马的玩家涌入了马场,至于这个“大批”有多少,从一条获得了7万赞的“提督也好制作人也好老师也好,大家都一起去赛马了再也没回来”推文,就可见一斑( 提督、制作人、老师分别指《舰队collection》、《偶像大师》系列、《碧蓝档案》三款游戏的玩家)。

对于有回合制育成游戏经验的玩家来说,《赛马娘》的上手门槛很低。游戏的核心玩法很像开罗系的模拟经营游戏,玩家要通过各种方式培养自己的角色,在真正的赛场上反而无需操作,只要看少女们尽情奔跑就行。

《赛马娘》的比赛过程更像是看赛马直播

对于《舰队collection》的玩家而言,“培养完姑娘后看她们去拼命、自己什么都操作不了只能在屏幕外拍大腿喊加油”的感觉可谓再熟悉不过;对于《偶像大师 闪耀色彩》的玩家来说,《赛马娘》的培养与比赛系统更是轻车熟路。

在摸清游戏的玩法之后,更多的玩家开始研究起《赛马娘》的剧情。这是一款赛马拟人游戏,游戏过程中每位马娘的剧情,当然也和其现实中赛马原型的生涯历程有关。

而玩家们最喜欢讨论的,自然是那几位现实生涯极富戏剧性的赛马娘——流星般崛起又陨落的无声铃鹿、因破坏了好几匹名马的三冠梦而被称为“黑之刺客”的米浴,当然,还有生涯百余战(113场)却无一胜的春乌拉拉(ハルウララ)。

图中最末尾几乎看不清的那位粉发马娘就是乌拉拉

2

春乌拉拉,屡战屡败的名马。

1998年出道战最后一名,2003年八十余连败时被《高知新闻》的记者以《一次都没赢过》为题报道而广为人知,春乌拉拉的名字一直和失败联系在一起。2004年,在中央赛里保有最高胜率的骑手武丰,也慕名而来乘了一次乌拉拉,在十一人战中获得了第十名的成绩……为乌拉拉的一百零五连败又添上了一笔。

113战0胜

武丰事后说:“虽然‘用强马以漂亮的方式获得胜利才是赛马的意义’这种想法不会变,但对吸引了这么多粉丝、在日本全国引起热潮的春乌拉拉而言,毫无疑问,可以叫她‘名马’。”另一个对春乌拉拉的著名评价则是:“在113次全败的生涯中没有一次比赛不是在尽力奔跑。”

《赛马娘》游戏,则微妙地还原了这点。

耐力训练中的乌拉拉

3

哪怕是不熟悉现实赛马的玩家,也很快就能感觉到游戏中乌拉拉的鲜明特点:自称身体状况非常好的乌拉拉,拼命奔跑到了最后,却在玩家面前拿下一个倒数第一。在比赛中,即使她连前五都没有进,也不会像其他赛马娘一样难过;即使在十人战中跑到了第九,也会向训练员炫耀这个从未有过的成绩;总而言之,消极情感在她身上似乎并不存在。

十人中排名第九却依然志得意满的乌拉拉

游戏本身似乎也回应了乌拉拉的“为开心而跑”的信念。

《赛马娘》目前的主要玩法,是通过游戏内的三年培养,协助马娘达成一系列的赛事目标。除去共通的出道战与最终赛事,三年间,不同马娘的比赛目标也不完全相同:比如多数马娘需要获得宝冢纪念比赛的前三名,而神鹰和目白麦昆两位马娘的目标则是拿下宝冢纪念的第一和前二,还有一些马娘的目标中干脆不包括宝冢纪念。如果没有达成比赛目标,就算Game Over,只能重开一局。

对于培养乌拉拉的玩家而言,赛事目标出奇的轻松愉快:出道后第一个目标是在长达25回合的时间里,让乌拉拉获得5000粉丝。相比其他马娘往往11回合就要强制参加特定比赛,25回合5000粉的目标有些过于宽松了,毕竟随便在哪个小比赛拿下第一都能获得2000多粉丝,哪怕不是第一,也可以通过多次拿下靠前的排名达成目标。

是的,《赛马娘》这款游戏对乌拉拉的整体设计可以说有一种奇妙的温柔,玩家的养成之路就像是三流励志小说一般顺风顺水。乌拉拉在出道战就可以轻轻松松获得现实中从未获得过的第一——游戏中乌拉拉的中短距离和泥地赛场适性都是A,只要利用前期宽松的25回合时间培养好速度,适当提升其他属性,在短距离的泥地比赛中获得第一不算什么难事。

温柔还体现在比赛的解说里。和真实赛马一样,马娘们在比赛时也会有解说员的出现,对于一个“穿着漂亮衣服的马娘们以狂暴速度冲刺超车,伴随着充满决心的精致表情特写”的游戏而言,热情的高语速解说为比赛增添了不少观赏性。

而《赛马娘》为乌拉拉做了专属的应援解说词。当比赛进入冲刺阶段的最后200米时,如果此前从未赢过比赛的乌拉拉是第一,且没有被赶超的可能,解说员会突然罕见地兴奋起来,喊道“乌拉拉加油!乌拉拉加油!我们看到了乌拉拉的首胜!”

4

一些玩家将《赛马娘》戏称为《偶像大师》的精神续作——有个性鲜明、各不相同的少女们,也有友情努力梦想这些经典要素。

刻画这些少女、让游戏内外的人都对她们心动的重任,自然要落在游戏剧情上。《赛马娘》中多数马娘的剧情,都在主角与其朋友对手间展开,镜头大多聚焦在她们的切磋交流之上;而乌拉拉的剧情却大量引入了观众作为剧情推动器,以观众的视角为玩家展现出一个复杂的乐天派女孩形象。

在游戏内的观众面前,乌拉拉是个百折不挠的女孩:无论失败多少次,她都还是那个一直笑嘻嘻开心的乌拉拉;甚至在给出负面评价的观众面前,乌拉拉也会自信地说“下次一定会让你们说“赢了好厉害”……所以还请多多支持我!”。

这种心态一直在影响她周围的人。乌拉拉让此前死气沉沉的商店街在她的吆喝下变得生机勃勃,让不看好她的观众被她的元气打动,开始默默支持她,让胆小的赛马娘米浴重建信心,用乌拉拉游戏内的挚友特别周的话说:“每天看到乌拉拉精神的样子心情就会好起来”。

然而,这种乐天也有其阴影。游戏中的乌拉拉很难理解为什么其他马娘失败时会不甘心,为什么特别周在比赛前表情会凝重到可怕。乌拉拉的乐观,其实建立在一个不太稳固的基础上:她首先是喜欢赛跑本身,之后才会考虑名次、胜利。

排名倒数第一的乌拉拉

《赛马娘》中的角色,是会成长的。

在看了一场特别周的比赛后,乌拉拉一时兴起,大声宣布自己也想参与重量级的一级赛事有马纪念赛。参赛的原因还是乌拉拉式的“一定会很开心”。不过,随后游戏给玩家的目标,不再是单纯的获得粉丝,而是拿下一系列赛事的名次,让乌拉拉最终获得有马纪念赛的资格。

在这期间的一系列比赛中,乌拉拉逐渐体会到了与单纯赛跑不同的,胜利的喜悦。她的百折不挠感动了不少粉丝,而这些粉丝最终让乌拉拉第一次想要拿下胜利。

“只要乌拉拉跑起来的话我们就很开心……虽然是这样说了,但其实,我们根本没有相信过乌拉拉。根本没有从心底里支持过乌拉拉。”“但是如今不一样了……不要输,乌拉拉。”“你背负着我们的希望。”

“——日本第一的赛马娘意味着什么?”“——梦想。能给观众带去梦想的赛马娘。”

有马纪念赛是游戏中乌拉拉三年赛事的最终目标,当玩家带着乌拉拉经历了三年间大大小小的赛事磨炼,成功抵达了终局后,当然会相信,如今的乌拉拉已经有了争夺有马纪念赛名次的资格。

5

有马纪念赛在现实和游戏中都会在每年年末的最后一个周日举办,也就是在圣诞节后。游戏中,为了取得有马纪念赛的资格,乌拉拉经历了漫长的艰苦训练,圣诞节成了让她撑下来的重要动力。

而到了圣诞节,玩家会发现,乌拉拉期待圣诞节,不仅是想要收礼物,还因为她想送礼物,送给身为训练员的玩家一个礼物:有马纪念赛的第一。

最终,在有马纪念赛前,玩家会与乌拉拉有这样的对话:

——那就先到这里吧。一直气喘吁吁的我,也要努力了!……训练员,我要去拿第一了啊!

(就算是一直单纯享受比赛的她,也肯定知晓接下来的比赛有多残酷。

但是,她不会放弃。是的,从最开始,她就没放弃过。所以——)

——那就等着你第一了啊!

——嗯!我出发了!

一个从来都为了开心而赛跑的姑娘,第一次明确地表示想赢下这个比赛,作为礼物送给玩家。而游戏的恶意就在这时出现了。

正如之前所说,游戏中的乌拉拉,短跑距离与泥地场地的适性都是A。然而,有马纪念赛恰恰是乌拉拉适性最差的长距离比赛与草地场地双重组合。

这个适性差是什么概念呢?1200满速度的无声铃鹿,在适性A的草地上可以轻松从头到尾领跑第一,而在适性只有G的泥地比赛中会从开始到结束都倒数第一。换句话说,哪怕玩家将乌拉拉的数据培养到上限,在这双重debuff面前也没什么用处。乌拉拉在有马纪念赛的失败基本是注定的,哪怕她再想送你这个礼物。

赛后的乌拉拉会开开心心地讲着比赛过程,别的马娘多么厉害。她讲着讲着,突然就抽泣了一下。“为什么会哭呢。真奇怪。明明应该是很开心很开心的。很开心地一直这样跑下去……”

最后她不会再掩饰自己的情绪。

当然,游戏不会故意让玩家无法通关。最终阶段给玩家的目标从一开始就是“参加有马纪念赛”,没有规定任何名次,只要出赛,就算达成目标。玩家会顺利过关,培养成功。游戏不会为难你。

只是一直输再多次都没哭过的乌拉拉会哭。

更残酷的是,如果没有达成比赛目标,玩家会有三次机会使用道具进行重赛,可以再拼一下“自己马娘用出技能,别的马娘没有开技能”等概率事件。但对于乌拉拉的有马赛而言,这种重赛的机会都不会有,因为无论如何玩家都能达成目标。

6

而奇迹是存在的,至少在游戏的世界中是这样。

几天前,推特名为フルさん的玩家贴出了乌拉拉有马第一的截图。

在他放出的录像中,乌拉拉与好友特别周在最后直线冲刺超越了另一匹名马星云天空,在最后二人的竞赛中,乌拉拉以一头之差赢得第一。

这个第一来之不易。

在《赛马娘》中,玩家可以选取两位之前培养过的马娘作为先代,让接下来培养的马娘继承先代通关结算时获得的因子。继承了好因子的马娘,在游戏一开始甚至就可以比没有继承因子的马娘多一百多的属性。

只是游戏中的因子遗传学还尚处于一个云山雾绕的玄学状态:哪怕培养的马娘满速度通关,通关评价再优秀,结算时也可能一个速度因子都不会出现。

而这位フルさん,则成功赌到了长距离和草地因子,硬生生改变先天适性,让乌拉拉的长距离适性到了A,草地适性到了C,配合1000多的速度,最后堪堪取胜。

视频加载中...

这位玩家还发了一条推文:“虽然录了胜利后事件的视频,但是会涉及剧透,还是不要上传比较好的样子。”因此我们至今没能知道,乌拉拉赢得了不可能的有马纪念赛之后,会露出怎样的笑颜。

所以,直到《赛马娘》已经开服近2周的今天,也有很多玩家还在为了让乌拉拉从开头笑到最后而努力。

去吧,乌拉拉。一直享受比赛的你。一直让周围人开心的你。想送训练员一个圣诞节大礼的你。在现实中没能尝到一次胜利滋味的你。背负了无数玩家、赛马观众梦想和希望的你。

现在是拿第一的时候了。

by @Anzu_Elichi0928

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