文/一碗葫芦
和大家一样,在等待《塞尔达传说:王国之泪》的那些天,我也曾在无数个夜晚翻来覆去,甚至就想一觉睡到游戏发售的那一刻。
在打开游戏的时候,我才真实的感受到——
“啊,终于来了。”
和漫长的等待相反的是,游玩《王国之泪》的时间流逝的是那么快,快到让我已经忘记了时间,甚至有好几次都是不经意间偏见了旁边空空的办公桌,才意识到已经到下班点了。
而在体验了三十几个小时,在海拉鲁的天上地下游历了一番之后,我想和大家聊聊我在游戏里所得到的体验。
(本文不涉及剧透,如果有也都是预告片里提到的内容,大家可以放心观看)
“野炊”但又不“野炊”几乎每一代的《塞尔达传说》都有着一致的剧情发展,《王国之泪》也不例外。
在《旷野之息》故事发生的几年后,塞尔达公主再次失踪,而我们的勇者林克也再一次踏上了击败盖侬,拯救公主的旅途。
作为一款续作性质的游戏,《王国之类》的整体流程以及部分玩法和前作都比较相似,带给了我一种很强烈的“野炊”既视感:
从整体的流程来看,林克在苏醒之后,同样先是在初始地学点技能,然后再游历整个海拉鲁大陆,集结伙伴们一起对抗最终BOSS。
苏醒的林克
而从游戏的玩法来看,几年后再次回到熟悉的海拉鲁大陆,你也依旧能够开心的做除了救公主的一切事情(不是)——
满世界去开神庙,寻找东躲西藏的呀哈哈,给自己置办一个小家,闲的没事还能去打人马练练手。
不过神庙的外形有点区别
相信玩过《旷野之息》的玩家,很多都感受到过野炊的那种让人欲罢不能、废寝忘食的魅力;
而在《王国之泪》里,你同样能够感受到这种强大的驱动力:
那边的山头好像有点什么?
——走,去看看吧。
想要提高生命值和精力条?
——行,那去找找神庙吧。
该怎么获得强大的武器和装备?
——那好,满世界去探索吧。
终于想起来要救塞尔达公主了?
——那就去集结四方伙伴,解开神殿谜团,打败最终的boss吧。
熟悉的海拉鲁大陆
看到这里,或许有人会说:
“合着这不就是野炊的大型DLC吗?”
但实际上当你抛开这些“既视感”,真正的来到《王国之泪》的世界,你会发现——
任天堂并没有傻傻的将地图原模原样照搬过来,而是在里面加了“一大堆料”,并且处处都饱含着惊喜和精心设计的心意。
看过预告片的玩家应该早就知道了,《王国之泪》的地图还包含了前作所没有的天上空岛。
游戏开始林克醒来的时候,就身处天上的初始空岛
虽然从地图比重上来看,天上岛屿的数量并不是很多(想想也是,如果天上密密麻麻的,那么地面还哪来的阳光),但是基本上地图上的每一个区域都有着对应的岛屿分布。
所以相比于前作来讲,游戏的纵向探索深度会更加的丰富一些。
让我们再来看看熟悉的海拉鲁大陆吧。
《王国之泪》中的海拉鲁大陆 看上去和《旷野之息》的没什么区别
其实在很早之前,我就有一个疑问:
如果同处一个世界的话,那么王国之泪的地图和旷野之息的地图有什么区别?
在体验之后,我的感受是:
“还是有亿点点区别的。”
或许是因为游戏中提到的“天地异变”,《王国之泪》中的很多地方都发生了不小的变化。
西北角的利特村,因为异变被大雪所覆盖;而东南面的卓拉领地,也因为灾难被从天而降的泥浆污染了水源。
除了一些具体的地点,实际上在你在地图上赶路的时候,也会发现可探索的地方大大增加了:
村子里的每一口水井都能够跳下并且探索其下的洞穴;山脉附近也经常存在一些隐藏的洞窟和坑洞。
新增的洞穴探索
这些新鲜的、从未在野炊中见到过的景象,让我产生了一种奇怪又模糊的感觉:
“我好像来过这里……不对,我到底来没来过?”
最有意思的是,当你路遇一个奇怪的、冒着红光(游戏中也叫做瘴气)的圆形坑洞,并且受其吸引往下跳的时候,你会发现——原来地下还有一个世界。
没错,这作在原有的大陆和已知的空岛的基础上,还往下开拓了一个地底世界。
要说具体有多大呢?
这里就先不透露这么多了,我想到时候你自己下来一趟,应该就能感受到了。
值得一提的是,天上、陆地、地底这三张地图全部都是无缝衔接的。所以这也意味着,你完全可以从天上的岛屿往下坠落到地面,甚至还可以直接穿过地面上的洞眼落到地底世界里。
如果说《旷野之息》的地图后期过于空旷有些无聊,那么这作在地图上的设计则更为精妙,探索更加紧凑,也更有乐趣了。
什么,还能这样玩?当然,带给我这种“新奇感”的,不止是发生了不小变化的地图。
除了全新升级的地图,本作在林克的能力和系统方面也做了彻底的改变和升级。
老实说,在我初玩《旷野之息》的时候,我就常常惊叹于游戏强大的物理系统和创意;
但是这些全新的体验,也让我在游玩《王国之泪》的过程中经常发出一样的感叹:
“什么,还能这样玩?”
在介绍这些技能之前,我想提一嘴这次新加入的科技——左纳乌装置。
在游戏中,左纳乌装置相当于各种形态的机器,在被能源驱动的时候,能够帮助我们赶路、飞行和爬山等等。
当然,除了赶路和飞行,其他的还有喷火器、消防栓、锅灶等二十多种装置。
同时,这些装置还能够被缩小成“左纳乌胶囊”,让玩家可以随时使用并且组装成想要的工具,更加方便携带。
获得胶囊的类似扭蛋机的机器
在之前的预告中,我们第一次见到了游戏新增的建造系统。
没错,这个让大伙们集体高潮的系统,就是林克的新能力——究极手。
和《旷野之息》中林克的磁力抓取器类似,究极手能够抓住并移动、旋转地面上的特定物体。
不过更加厉害的是,除了金属,究极手还能够抓取石头、木板等等更多物体。最重要的是,这次的新能力还多了个“粘合”的功能,能够让两个物体组合在一起。
除了强大的功能外,方才提到的“左纳乌装置”绝对是建造的核心。
你可以将物品组合成任何你想要的东西,但如果要让他们“动起来”,就需要左纳乌装置的帮忙了。
相信大家每个人都能够创造出属于自己的阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮(不是)
除了组合建造工具,本作还在武器方面加上了“组合”的功能。
新的能力“余料建造”,可以让玩家将物品和装备的武器或者盾牌组合,制作出全新品种的武器。
装上石头,棍子就能够变成锤子;安上木板,就能够将敌人扇出很远之外。插上章鱼脚,武器的攻击距离变长了;而安装上怪物的犄角,伤害可是强了不止一点半点。
同样的,余料建造也支持将左纳乌装置安装在武器或者是盾牌上,变成杀伤力极强的武器。
或许是这作更加注重“组合”的原因,在使用弓箭的时候,游戏放弃了之前的不同属性的箭矢,转而让箭矢和背包里的道具组合,继而让箭矢具有更强的攻击力和不同的属性。
加上蝙蝠翅膀,能够让箭矢飞得更远
不过需要注意的是,余料建造并不像究极手一样能够粘合多种物体,最多只能组合一个。
所以要做到像下面这样的“究极”武器,我想还是有点为难林克了。
在之前的预告中,相信不少玩家都注意到了这个能够“穿墙”的技能。
起初,我以为这个通天术只能穿过特定的高台,但是在实际使用的时候,我发现我还是低估了它。
基本上厚度适中、距离合适的高台都能够穿上去,实用性非常强。
不知道大家在游戏中会有怎样的体验,反正对于我这个想象力和创造力不太丰富,但是就喜欢四处逛的玩家来说,这个能力简直就是最实用的工具了。
从一开始反复跑图,后面一拍脑袋想起还能直接上去;再到来到山脚就开始习惯性抬头往上看——这里能不能直接穿上去?
和上面几个强大能力相比,在新手时期最后拿到的能力“倒转乾坤”就显得存在感有些低了。
这个能力类似于前作中的时停,不过它并不是让时间暂停,而是倒流时间,让指定的物体沿着原来的移动轨迹往回推。
在我的游玩体验来看,这个能力实际上的使用频率并不高。
不过,作为唯一一个和剧情有关的能力,它也能够起到无可替代的关键作用。
除了上面介绍的四种能力,实际上在游戏中还有一种需要自己去寻找的能力,以及后期同伴们赋予的新技能。
而正是因为这些玩法更上一层楼的技能,让我在再次踏上海拉鲁大陆的时候,也有一种全新的、完全不一样的体验。
感受时间的变迁就像我开头提到过的,这次《王国之泪》的故事主要发生在《旷野之息》的时间线之后几年。
虽说几年的时间对于海拉鲁大陆上的人来说并不算很长,但其实在很多地方,你都能感受到那种时间流逝所带来的变化。
就像我在之前所提到的,你总能在地图的细枝末节上发现和几年前的海拉鲁大陆的些微变化;
卓拉领地的雕像变成了希多和林克
而在大陆上的居民们,也在这几年的时间按照着自己的轨迹生活着。
作为一款续作,很多人都认识林克,态度也都更为亲切热络。而从他们的口中,你也能够从侧面知道这些年来林克和塞尔达在海拉鲁大陆上都做了些什么。
阔别多年,再次见到曾经的好友们,你会发现他们各自都有着自己的生活。有的即将成家,有的正在为孩子发愁,也有的成长为了一位有勇气和担当的英雄。
为了不影响大家的游戏体验,我在这里还是不和大家详细聊这些年他们的变化了。
如果你玩过《旷野之息》之后,再来到《王国之泪》看几年后的那些老朋友,或许你也会感受到那一份时间流逝所带来的触动。
相比于上一作剧情上的“短板”,这作在剧情演出方面也是强了不少。
和之前大家猜测的差不多,实际上游戏一共有两条时间线。
除了林克所在的时间点之外,塞尔达公主在地下探险时意外坠落,穿越回了千年前的左纳乌族。
和《旷野之息》中来到实地重拾记忆的方式一样,在这作你也可以通过地上的大型图案,去追寻塞尔达的故事。
相比于前作,这作的塞尔达的参与感也强了很多。
虽然仍然大部分都处在虚影或者是回忆中,但是全程的存在感都很强。很多时候,你都能看到她为了击败敌人所做的努力,不再是传统的等待勇者拯救的公主。
如果说《旷野之息》的剧情部分是大部分玩家感到遗憾的一点,那么我想《王国之泪》的演出,绝对不会让玩家感到失望。
最后的一点点想法和总结在我看来,《王国之泪》就像是一款“超级加料”版的野炊。
它拥有野炊的优点,也将之前玩家们认为所欠缺和不足的内容给一一修补和改进了。
但唯一可惜的是,受到NS机能的影响,游戏的部分地方仍旧和野炊一样,会存在掉帧的情况。
我在游戏体验的过程中所使用的是最新的OLED版NS,在掌机模式下,在部分地区和使用情况下,能够明显的受到掉帧的影响。
类似于下雨、下雪等天气,以及环境物体数量过多的场景下,游戏掉帧情况明显;而在使用“究极手”能力以及切换武器和道具的时候,也有时会出现卡顿的情况。
在初始空岛时掉帧情况也比较明显
而这也是我在舒适体验游戏的时候,唯一有点不舒服的感受。
当然,相信在发售后不久,游戏也会推出改善和优化的补丁。
不过,我也希望在下一代《塞尔达》推出的时候,玩家能够用新的机器,得到更好的体验。
老实说,在野炊之后,在很多玩家看来《王国之泪》的新鲜感已经少了很多了——毕竟从0到1和从1到2的感受是完全不一样的。
作为《旷野之息》的续作,《王国之泪》背负着一份延续辉煌的重任。
一开始我还在为《王国之泪》能否复刻成功而担忧,但任天堂似乎总能在大家的期待和担忧之中,交出一份最好的答卷。
在体验过之后,我可以毫不犹豫地说:
“《王国之泪》比《旷野之息》还要好玩。”
它既弥补了野炊所存在的“短板”,在地图设计方面更为上心,对剧情的铺垫和渲染也更加深度;也做到了实实在在的创新,在主要的玩法上重新换了套新的模式,并且增添了大量可探索区域,诚意十足。
但更重要的是,这些改动的创新加在一起,竟然神奇的将一款大家都熟悉的、或者说已经玩腻了的游戏,变得新意十足,让玩家感受到了“全新”的体验。
即便我在《旷野之息》中已经闲逛了上百个小时,但是在《王国之泪》中,我仍旧能够得到新奇有趣又让人沉迷的感受。
就像所有玩过野炊的玩家都想要“失忆”重玩一样,任天堂好像真的做到了这一点,让玩家重新体验了探索海拉鲁大陆的那一份纯粹的快乐:
从初始空岛往下坠落的时候,我感受到了第一次操纵林克从洞穴出来看到整个海拉鲁大陆的那份激动;
从鸟望台弹射到高空,鸟瞰整个地图的时候,我得到了比在野炊中开高塔还要震撼的感受。
你永远也不知道你下一步该往哪里走,因为每每确立了一个目的地,你都会在路上被新奇的东西吸引住,并且开始一段新的冒险。
当然,每一个人在《王国之泪》中都会得到不同的体验。或许是在对抗人马时候那种刺激的滋味,一步步解开神殿谜题的解谜的乐趣,也可能是地下世界探险的那一份紧张的快感。而我的这一篇文章,也仅仅只是向大家分享了自己在游戏中的所闻所感。
我想,只有作为玩家的你亲身进入这款游戏,才能够得到最棒的体验。
由于时间和篇幅的关系,在这篇文章中并没有给大家介绍到游戏更多详细的内容。
可以肯定的是,除了上面没提到的,游戏中还有更多的惊喜和细节等待着我们发现。
就像《旷野之息》在如今仍旧能够发现新东西一样,我想《王国之泪》也是时候接替《旷野之息》,接受玩家们的满腔热情。
希望你也能够在《王国之泪》里体验到最纯粹的快乐。
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
也许说出来有点难以置信,再过两天就是《旷野之息》发售5周年了。
一款诞生5年的单机游戏,至今仍能隔三岔五被挖出一些细节,不得不让人感叹“塞尔达就是天”啊!
那么在2代真正上天之前,来看看下面的这19个细节中你知道几个吧!全知道的,我敬你是个海拉鲁老流氓
1.快速回旋斩
在塞尔达的历代作品中,回旋斩都是重要的攻击手段。在《旷野之息》中,通过长按Y键蓄力,即可使出回旋斩。蓄力分为两级,主要区别在于攻击的范围(大姐的技能也是蓄到第二级开始释放)。
但事实上回旋斩不用蓄力即可释放。当使用单手剑时,只要左摇杆旋转一圈,让林克在地图上绕个圈之后按下Y攻击,即可直接使出回旋斩。
这样出来的回旋斩在范围上相当于第一级,且只有单手剑可以,双手剑是无效的。
2.丘丘胶的妙用
别看丘丘这类怪物随处可见,动作笨拙攻击迟缓,但它们掉出来的素材【丘丘胶】可是海拉鲁居家旅行必备的佳品。
丘丘胶一共分为4种类型,一种是普通丘丘胶,还有对应火、冰、雷三种属性的丘丘胶。
普通丘丘胶里其实就是水,没啥杀伤力。但是当你走在沙漠等高温环境下快要热死的时候,打爆一个丘丘胶,其中的水就可以为你带来短暂的降温。
用火/冰/雷的属性攻击普通丘丘胶,可以为它赋予属性。也可以击杀对应属性的丘丘来获得属性丘丘胶。
打爆属性丘丘胶,可以爆出对应属性的攻击伤害。可以它来灵活偷袭各种怪物,或是制造上升气流、降温等操作。
3.属性控制温度
游戏中除了物体有各自的温度外,热量还会在空气中传播,甚至是精确到像素级的。
因此利用好火属性和冰属性的武器,可以为探索带来截然不同的解法。
例如在火焰前使用冰杖可以短暂地让周围空气降温,林克能够直接从火里冲过去;寒冷地区背上一把火焰大剑,不仅可以让自己暖和一些,还可以缓慢地融化周围的冰块......
4.阴影降温
如果在沙漠中手头没有清凉装,也没冰属性武器的话,可以找个宝箱、大剑之类的大体积物体,然后用磁铁将它举到头顶。
只要站在物体的影子中,就可以有效降低温度,不会被晒到掉血。
5.躲避人马冲撞
人马都有一招冲撞,虽然可以利用它触发林克时间,但操作不好被打中的话还是很痛的。
可如果林克处于拿着弓箭、炸弹等物品的状态,在人马快冲过来的时候按住ZL+X向后跳,林克会出现一个无敌帧,直接从正面躲过人马的攻击。这时可以赶紧从后面骑上人马进行攻击。
6.轻松杀人马
一部分人马所处的位置有很浅的一层水面,只要将人马引到水面上,制作两个相邻的冰柱后,从缝隙将人马打硬直。
此时赶紧在人马身后再造一个冰柱,跳到人马身上,即可无限进行骑乘攻击,轻松击败人马了。
7.投掷物品
游戏中手持物品时,可以按A键将其放在地上。但如果按下方向键下,则可以将物品向远处投掷。
虽然画面底部就有操作说明,但还真有不少小伙伴不知道......利用投掷物品可以为一系列骚操作带来便利。
8.活在裆下
包括守护者、岩石巨人、独眼巨人等大型怪物都是可以躲在它们的身体下方的。
守护者可以利用下蹲躲进去,其他一些怪物则是直接就能钻到它们的裆下。可以利用这一点更灵活地进行战斗。
9.磁力回旋镖
当扔出回旋镖后,迅速切换成磁铁,并利用磁铁将旋转中的回旋镖吸住之后,就可以获得一个持续转动的磁力回旋镖。
不仅酷炫,而且能持续对怪物造成极高伤害,堪比亚楠人电锯了[捂脸]
10.菜单自动切换
不论之前菜单在哪个页面,当林克靠近锅子时,按+打开菜单,都会自动跳转食材的页面,因为系统知道你准备做饭了......
不过必须是生了火的锅,如果是一口没点着的锅,则不会触发。
11.轻松杀守护者
当面对守护者时,如果使用大姐的乌尔波扎之怒,然后紧接一个时停,守护者就会进入呆滞状态。
这一状态下,守护者会站在原地一动不动,并且不会对林克进行任何攻击,即使我们上去打它也不会还手。
12.让马跟随
当马在我们面前时,一边跑一边吹口哨,就可以让马进入跟随状态。这一状态下只要不让马碰到自己,它就会一直跟着我们。
有时如果在野外抓了新的马,可以利用这一方法将它带回驿站。自己可以骑其他的马或者摩托都可以。
但如果马装备了古代马具(随时传送的那个),则无法触发跟随状态。
13.抓NPC的马
如果你看到NPC有匹好马,可以趁他下马的时候,使用磁铁吸住一个amiibo铁箱,将他的马推入泥潭、河水之中。
这时处于死亡状态,但由于是NPC的马,因此会立即重生。但此时重生后的马,林克是可以直接骑上去带走的......甚至如果带去驿站,还可以登陆......
做个人吧,林克[捂脸]
14.火堆比柴重
游戏中的木柴捆很轻,但是如果将它点燃,重量会立即上升,甚至比铁箱还要重。
利用这一特性,很多时候可以利用火堆进行解密。例如将木柴放在重力机关上,将其点燃后就可以压下机关。
15.摩托可以传送火焰
向摩托车发射一支火焰箭,或是用丘丘胶将其点着,同时快速在一旁重新召唤摩托车,此时的摩托车将会带着火一起被传送。利用这一特性可以做出不少骚操作。
16.八爪鱼
八爪鱼是林克好帮手,利用它吞食武器再吐出的特性,可以在它吸气时丢一把生锈的武器,之后它会直接吐出清洁后的武器给我们。
所以以后再捡到生锈武器,直接找八爪鱼就可以了!
此外,如果把森林中的八爪鱼利用扇子吹到水中,它们会直接暴毙。此时如果靠近它留下的素材,你会发现它的身体中真的有鱼......
17.扇子可以穿墙攻击
克洛格扇叶除了可以用来驱动船、吹走怪物,还有一个奇妙的穿墙特性。其他武器的攻击遇到墙壁、木板等物体都会被阻挡,但扇叶吹出来的风则可以穿透这些物体,直接击中怪物。
虽然没啥伤害,但可以利用这一特性引开怪物注意力,让各种偷袭操作更方便。
18.属性克制
游戏中是存在属性克制的,蜥蜴、魔法师等带属性的怪物,如果使用克制属性进行攻击,巨大的伤害在很多情况下可以直接秒杀的。
而熔岩巨人和冰巨人也会受到属性克制的影响,当用冰属性攻击熔岩巨人,或是火属性攻击冰巨人时,它们会进入硬直状态。利用这一特性可以更简单地击败它们。
19.盾牌滑板
游戏中依次按下ZL、X和A键,可以将盾牌踩在脚下当滑板。
这一操作在许多地面上会消耗盾牌耐久度,例如岩石、草地。但如果是在雪地和沙漠中,则不会消耗盾牌耐久度。此外,游戏中的那些“路”,就是那种明显“被人走出来的路”,也不会消耗盾牌耐久度。
如果心疼耐久度的话,可以在滑行的过程中每隔两三秒切换一次盾牌,这样可以让盾牌的耐久度完全不掉。
上面这些小细节,你知道几个呢?
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
5月5日,港任《塞尔达传说王国之泪》中文官网已经上线,游戏并将于5月12日正式发售。这次的全新作品可以说备受玩家期待,相比于之前的塞尔达作品,这部作品游戏内容更多更丰富,自由度也要更高。
预购的玩家可以提前开启预下载模式,但不少玩家还在苦恼于网速过慢无法下载、更新慢的问题,今天就教大家一键解决网络问题。
第一步:使用迅游加速器
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