LYB玩家需要具备的三项能力
在和平精英游戏中有一种玩家叫LYB,想要成为一名LYB非常简单,但是想要成为一名合格的LYB你需要具备三项能力。第一项能力:地图掌控能力,想要成为一名合格的LYB,玩家需要对地图非常的熟悉,地图里面哪一个地方有什么建筑,哪一个建筑里面有埋伏点,这些知识玩家必须熟记于心。
第二项能力:控制自己开枪欲望的能力,想要成为一名合格的LYB,玩家要学会忍,上图所示,这位玩家看到对面那栋楼上有2个小崽子,一个在三楼,一个在楼顶,如果换成普通玩家,早就拿出SKS对着敌人开枪射击了;但是作为一个LYB玩家,一定要忍,此时如果贸然开枪,万一没有瞬间秒杀一个敌人,那么局面就会变成1V2,凶多吉少。
第三项能力:耐心,以前龙百万在学校宿舍楼遇到了一个lyb,我在一栋楼的窗户里面观察了整整2分钟,对面那栋楼没有任何声音了,我以为敌人走了,然后下楼去舔地面上的盒子,结果刚出楼房就被LYB袭击了,所以想当好一个lyb,一定要有耐心,把敌人从老巢里面活活的熬出来。
只需要2个数据就能看出你是不是“老年玩家”
在和平精英游戏中有一种玩家叫“老年”玩家,注意:老年这两个字是打引号的,也就是说“老年”玩家并不是特质年龄大的玩家。从广义的角度来讲,“老年”玩家指的是那些玩游戏非常久的玩家,他们拥有很好的战术,但是对游戏的兴趣逐渐降低,没有好友在线就不愿意一个人玩游戏,渐渐地~枪法也变得越来越差。
其实只需要看2项数据,就知道你是不是“老年”玩家!我们不用看K/D,不用看场均伤害,也不用看命中率,只需要看前十率和获胜率就可以了。老年玩家的战术意识是一流的,所以他们的前十率非常高;但是“老年”玩家枪法不行,一进决赛圈就紧张,所以他们的获胜率非常低。
上图所示,这是一个非常标准的“老年”玩家数据图。这位玩家一共打了98场游戏,只获胜了1场,但是前十的次数非常多,高达69次。从具体的资料页面中我们可以看到这位玩家的前十率是70.4%,但是获胜率只有1%,这说明他的战术和意识是一流的,经常挺进决赛圈,但是一到决赛圈就拉跨,很难拿到第一,这两项数据完美地反映出了“老年”玩家身上的特征。
21世纪经济报道 记者诸未静、蔡姝越、吴立洋 上海报道
编者按
南财合规科技研究院长期关心未成年益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。
又是一年六一儿童节,未成年人与厂商间的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
在本专题的第一篇,我们将带你全方位概览。当“830新规”实施近两年以后,游戏厂商们“抓小孩”的功力究竟修炼到几成了?
伽马数据《2022中国游戏产业报告》显示,当年中国游戏用户规模6.64亿,其中就包括正处于成长、发展阶段的未成年人玩家。随着游戏对社会的影响日益深入,其已不只具备经济和娱乐价值,还承担文化传播、医疗教育等功能,更要努力对未成年玩家的健康成长负责。
聊起网游未成年人保护工作,“830新规”是其中重要里程碑。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
伴随这一监管、产业与家长共同挂心的防沉迷工作,南财合规科技研究院数字娱乐课题组持续关注国内主流游戏厂商的未成年人保护机制建设。
《20款手游未成年人保护机制(2021)》显示,各家平均分为62.65分,得分最高的是85分的《火影忍者》,最低为25分的《剑与远征》。《20款手游未成年人保护机制(2022)》结果显示,各家平均得分71.33分,第一名是85分的《王者荣耀》,垫底者为53分的《少年三国志·零》。
今年的最新结果显示,各家平均分为75.6分,相较去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者荣耀》,得分最低为58分的《弹壳特攻队》。
总体情况:20款手游平均分 75.6分,比2022年进步4.27分本研究以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。此外,伴随着防沉迷系统之后衍生的账号租售黑灰产,本次测评特别增加租、买账号测评,即游戏公司的防沉迷系统是否可以识别租买的账号。
研究员在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣以及各大手机应用商店的综合排名后,抽样选取了20款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。
具体样本包括《王者荣耀》(腾讯游戏)、《和平精英》(腾讯游戏)、《阴阳师》(网易游戏)、《剑与远征》(莉莉丝)、《航海王热血航线》(字节朝夕光年)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《桃源深处有人家》(极光计划)、《原神》(米哈游)、《崩坏:星穹铁道》(米哈游)、《三国志·战略版》(灵犀互娱)、《弹弹堂大冒险》(第七大道)、《我的御剑日记》(中手游)、《迷你世界》(迷你玩)、《火炬之光:无限》(心动网络)、《太空行动》(巨人网络)、《闪耀暖暖》(叠纸游戏)、《猫咪公寓2》(波克城市)、《我的汤姆猫2》(汤姆猫)、《明日方舟》(鹰角网络)、《弹壳特攻队》(海彼网络)(按照得分从高到低排列)。
测评结果显示,20 款手游 APP 的测分结果平均值是 75.6分,总体已经达到中高等级的未成年人保护程度。与之对应的是,2023年2月在广州召开的游戏产业年会上,由中国音像与数字出版协会游戏工委联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“830新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
(图说:20款手游未成年人保护机制测评(2023)得分一览。)
相比于去年只有5款达到高等级(80分至100分),今年达到该等级的游戏共有7款,包括《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》《剑与远征》《航海王热血航线》《蛋仔派对》与《桃源深处有人家》。
中等级(60分 到 80分)也有进步,从11款上升至12款,覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》《迷你世界》《火炬之光:无限》《太空行动》《闪耀暖暖》《猫咪公寓2》《我的汤姆猫2》《明日方舟》。
不过,让人遗憾的是,在未成年人保护已成行业共识的大背景下,依然有1款《弹壳特攻队》处于低等级(60分以下),本次得分仅为58分。
游玩前的防火墙:20款手游均弹窗实名认证,腾讯、字节、网易旗下游戏监护人参与度高于行业平均水平实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。
国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
为了测评 20 家手游样本是否在已知是未成年人的身份下继续提供过度的游戏服务,本研究借用了一位 5 周岁儿童和一位 16 周岁儿童的真实身份证和姓名。
结果显示,正如监管及社会对游戏产业的期待一样,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。
(图说:《火炬之光:无限》为例,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议、隐私政策、第三方信息共享清单、儿童个人信息保护规则及监护人须知后方可进入游戏。)
课题组还特别关注《儿童/青少年使用须知》,对于未成年用户和其监护人来说,不仅具有告知他们游戏公司将如何处理未成年人私人信息的效能,也是他们用以监督游戏公司规范化保护未成年人的一道准则。
结果显示,除了《太空行动人》《航海王热血航线》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》这5款未对人脸、指纹等生物信息是否单独做出保护性承诺,其余15款均较为完善地向用户做出了《儿童/青少年使用须知》。
比对2021年、2022年的测评结果,本次测评中,研究团队特别注重其中平台对监护人的告知动作。
值得表扬的是,除了去年的先行者腾讯,今年网易、字节两家大厂也在给予监护人知情权方面相较行业先行一步。
具体而言,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》在给予监护人知情权方面先人一步,当用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。
(图说:《王者荣耀》提示关联监护人相关信息。)
此外,网易游戏也在玩家认证为未成年人之后,要求提供监护人的电话号码及手机验证码。
(图说:《蛋仔派对》提示用户需要获得监护人的同意。)
让人惊喜的是,字节朝夕光年旗下的ARPG游戏《航海王热血航线》虽然没有要求提供关联监护人的手机号,但是直接要求监护人提供姓名及身份证号码。
(图说:《航海王热血航线》提示不足十四周岁的未成年人提供监护人的姓名和身份证号码。)
游玩中的防沉迷模式:20款手游均严格落实时间及充值限制,17款缺乏内容区分度“830新规”要求,未成年人每周只可在周五、六、日游玩一小时游戏。
经过近两年的实施,当前所测的20款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏,且在节假日提供服务的时间结束后,已登录的游戏账号也会弹出提示无法继续游玩。
(图说:以《蛋仔派对》为例,严格落实防沉迷系统。)
未成年人充值一直是游戏未保中的焦点问题,当前的普遍做法是对验证为未成年人的游戏账号游戏内充值行为进行限制。根据2019年国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
充值提示方面,除在点击充值阶段会对未成年人用户进行提示外,值得注意的是,部分游戏在未成年人用户注册、登录时即会对相关充值限制政策进行弹窗提示,对用户进行了告知。
(图说:《迷你世界》防沉迷模式下禁充弹窗。)
在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,是本系列测评重要的考察维度,也意味着未成年人防沉迷标准是否能够真正与游戏内容和机制相结合,贯彻研发发行的流程中。
这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。
此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。
遗憾的是,与2022年测评情况相比较,一年中大部分游戏厂商在相关领域并未有太多更进一步的探索。相对探索较为深入的厂商中,例如腾讯旗下《王者荣耀》,除对局等核心功能外,其他游戏模式均未对未成年人用户开放;网易《阴阳师》内置的直播模块中,未成年用户被限制为不可向主播赠送礼物;莉莉丝《剑与远征》中社区模块对未成年用户进行了内容筛选,且限制了用户的评论操作行为。
(图说:《阴阳师》《剑与远征》中对未成年人可见内容进行了一定筛选。)
游玩后的兜底措施:15款手游可快速找到客服入口,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》无法在APP内联系客服网游防沉迷工作,除了做好事前的实名认证和事中的流程监督,同时也需完善未成年人在游戏内误充值后的事后补救机制。《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定指出,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。
值得肯定的是,在本次的测评样本中,有15款手游可在进入游戏后以较为便捷的步骤(5次点击以内)找到客服入口,符合上述规定中“便捷、合理、有效”的要求。如心动网络旗下《火炬之光:无限》和莉莉丝科技旗下《剑与远征》等游戏,均可以在两步以内找到游戏中的客服入口。
遗憾的是,本次测评结果中,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》3款游戏内仍未设置任何直接的客服反馈入口。
如在海彼游戏旗下的《弹壳特攻队》中,若试图在游戏内反馈问题,并无直接可进行会话的人工或机器客服,而是需要“联系总部”,通过在游戏内填写遇到的问题,并留下电子邮箱等待官方回复,且未给出预计将会等待的时间(如“将在48小时内回复”等)。
(图说:《弹壳特攻队》无游戏内客服,需要通过填写遇到的问题和个人电子邮箱等待回复。)
在鹰角旗下手游《明日方舟》中,也没有任何的客服联系入口。而该游戏的客服反馈入口也设置得较为隐蔽,如果用户希望处理未成年人退款等事宜,需前往明日方舟官网,下拉页面至最底部,点击“家长监护”,方可找到防沉迷专属客服QQ。
此外,客服如何应对“未成年人充值”,是游戏厂商企业形象和舆情应对的重要环节。
此次测评的20款手游样本中,有半数以上的手游内客服可直接受理未成年人退款事宜。
如研究员在测评巨人《太空行动》时,便通过直接跳转外部QQ的方式与游戏客服取得了联系。当输入“未成年人退款”时,对方便会直接提供未成年人专线以供咨询,并要求用户提供基本账号信息。
不过,在叠纸旗下手游《闪耀暖暖》中,并不能受理用户的退款需求。当研究员向客服询问是否可受理未成年人退款事宜时,对方回复称,游戏平台内的产品属于虚拟物品,无法再次转换成货币,而iOS和安卓渠道服的收款方是对应渠道,需用户咨询对应客服了解情况。当研究员前往叠纸官网人工客服渠道询问时,对方也表示无法受理退款需求,需用户和对应渠道取得联系。
(图说:《闪耀暖暖》游戏内不受理退款需求,要求用户联系渠道客服沟通。)
特别测评项:游戏厂商能否有效打击账号租售产业链?“史上最严”网游防沉迷新规推行以来,未成年人每周可供游玩的游戏时间缩短至3小时。与此同时,未成年人通过在电商平台租借或购买游戏账号的方式绕过防沉迷系统的问题也浮出了水面。
2021年9月,包含央视新闻、21世纪经济报道在内的多家媒体陆续对电商平台中提供的租售号服务进行调查。结果显示,未成年人不仅可以利用商家租售的游戏账号绕开防沉迷系统无时限游玩,甚至连人脸识别系统也可利用第三方登录平台的“手游上号器”绕过。
2023年2月,近日,浦东法院对一起破坏未成年人“防沉迷”机制、组织商业代练行为的不正当竞争纠纷案作出判决。腾讯成都公司是《王者荣耀》的著作权人,并授权深圳腾讯公司独家运营。《王者荣耀》内设公平匹配机制,配有完备的“防沉迷”机制,未成年人仅能在规定时间段内游戏,游戏服务协议还规定,用户不得将账号用作代练等商业性使用。然而,两公司发现北笙公司运营的“代练帮”客户端以“发单返现金”、设立专区的形式,引诱、鼓励包括未成年人在内的用户通过其平台进行商业化、规模化的游戏代练交易,故起诉至上海浦东法院。
法院经审理后认为,本案中北笙公司的行为扰乱了市场竞争秩序,造成三个损害后果:一是破坏了公平竞技的游戏机制,损害了用户体验和合法权益;二是干扰了游戏建立的实名机制及未成年人“防沉迷”机制,损害了两原告的商业利益;三是增加了未成年人沉迷网络的风险,侵害了社会公共利益。
实测过程中,研究员在电商平台中输入上述关键词,可出现大量租卖游戏账号的店铺。据观察,这些账号购买或租赁价格都颇为低廉,如“初始号”“自抽号”(等级不高,跳过游戏新手流程)的价格在10元-30元不等,租号价格最低在每小时6元不等。
(图说:研究员实测,多款游戏可通过租买号业务绕过防沉迷机制。)
在实际购买账号的过程中,平台和店家也不会与用户二次确认是否为成年人,付款后便立即为用户发来账号密码,并“教学”用户如何“安全登录”。
最终结果显示,仅有《王者荣耀》《和平精英》《我的汤姆猫2》在第三方电商平台上对租、买号做了有效拦截。
下一篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩前”环节,从实名认证、隐私政策弹窗、监护人知情等环节入手,看看这道防火墙是否坚不可摧?
测评补充说明:测评时间:
2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日
受测APP版本:
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋
设计师:黎旭廷
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《金铲铲之战》两周年了。这次周年庆,他们的口号是「和亿万弈士下盘大棋」。
听到这样的口号,我的第一反应是,他们的用词不免也太夸张了。但我认真考据了一下,他们还真没有吹牛。如果关心腾讯最近几个季度的财报,你就会发现,《金铲铲之战》在过去三个季度里都被提及:为去年国内游戏收入带来增量的产品、在今年Q1流水同比增长超30%的产品、今年Q2手游玩家使用时长第4的产品……
他们这两年的发展也确实称得上神奇:《金铲铲之战》的成绩不仅一直坚挺,甚至还有越来越好的趋势。现在的他们,不仅总注册用户量超过了一亿,而且今年一季度,他们还一路跑进了「千万级DAU俱乐部」——在以往,千万级DAU只有《王者荣耀》、《和平精英》等超级头部产品才能达到。这样一看,「亿万弈士」的说法,还真算得上有理有据。
去年的这个时候,我们曾与《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会聊了聊,交谈下来葡萄君的感受是,这是一支踏实做事的团队。
不过在那个同品类竞品几乎偃旗息鼓的时刻,他们有些观点听起来还是比较大胆:比如他们认为,游戏的市场接受度会随着时间发展以及玩家硬核程度增加而越来越高,自走棋品类的盘子一定比原先想象得更大。然而到了今天,他们居然靠自己,将这些观点全都应验了。
我想,我们也许到了应该重新认识《金铲铲之战》的时候。
01 产品实力:用户数量爆涨,拓宽品类大盘或许很多人没有料到,《金铲铲之战》能够达成目前的用户体量。
除了总注册玩家已经超过了1个亿,在DAU方面,他们的发展也呈现出滚雪球般的增长,在Q1的腾讯财报中,他们还是DAU刚突破1000万的水平。但这才刚过去一个季度,Q2的腾讯财报显示,六月份他们的DAU突破了1500万。这个堪称离谱的体量,可能比很多人曾预测的整个自走棋品类受众总数还要多。
腾讯2023Q1财报
腾讯2023Q2财报
与之对应的,在AppStore游戏畅销榜上,《金铲铲之战》几乎长居Top20的位置,而且到了今年,甚至已经成为了Top5的常客。
这样的成绩,别说在同赛道产品里做一个标杆,放眼整个游戏市场,《金铲铲之战》都完全算得上是成熟游戏里表现最好的产品之一。这也难怪它会被腾讯财报反复表扬。
可是,为什么会这样?
自走棋作为一种从原生于PC端的数字棋类游戏,本身有着对局时间长,策略性极强的特点,最突出的代表就是英雄联盟云顶之弈。因此对于想要做自走棋手游的团队来说,面对这些与常规手游背道而驰的特点,游戏应该如何取舍,有着诸多思路上的分歧。各路产品一路搏杀下来,最终也没有给出一个定论。
而在去年的采访中,我们就曾询问《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会相关问题。他告诉我们,当时他们团队内也对这个问题有过争论,但最终他们认为,如果《金铲铲之战》的选择是「深度策略博弈」属性,将会给他们带来更多机会。
我理解下来,基本是两个方面的判断。首先是游戏市场的用户群体,随着时间的发展,玩家们的阅历变得越来越丰富,最终一定会追求更加深度的游戏。这就为《金铲铲之战》创造了能够吸引玩家的条件。另外一点是,只要游戏的策略性够深,玩家可以钻研的内容够多,那么玩家在很长的一段时间里,就能一直获得成长,而不像动作或MOBA类游戏,玩家可能因为年龄增长,失去了年轻时的反应速度。因为对玩家而言,能够在游戏中保持钻研、保持成长是让他们能够长久留存的原因之一。
今年他们的成绩,也说明自走棋品类的玩家盘子并没有因为其他自走棋产品的式微而缩小,反而在不断扩张——或许刚好就印证了《金铲铲之战》团队所说,「时间越长,游戏的市场接受度就越高」。
而稳定刷新、且具备颠覆性的赛季轮替制度,也是解决玩家成长到尽头,失去学习欲望和动力问题的关键一招。它能够在维持核心玩法的同时,不断给予玩家新鲜感。在那次交流中,苏潘会告诉我们,在一些玩法细节问题上,他们还通过内部竞争的方式进行了再三推敲,确保游戏玩法能够适应国内市场、并且具备可持续性。如果没有硬核玩法为其做底,或者赛季没有经过仔细打磨,很难做到今天如此稳健的成绩。
02 用户影响力:玩家圈层火热,大众主流认可光是运营数据上的用户体量,可能并不能说服所有人。另一个很多人没意识到的点,是《金铲铲之战》如今的影响力。
例如这次双周年庆带来的重磅内容之一,就包含了铲铲被选入第五届全国智力运动会博览会拓展赛的消息。
合肥市体育局副局长陆志勇提到,对于以促进传统智力运动项目发展为目标的全国智力运动会博览会来说,《金铲铲之战》的加入,将会有效促进智力运动的年轻化,也能提升各种智力运动在当代年轻人当中的影响力。这也足以说明,《金铲铲之战》除了具备玩法硬核、大众喜爱的基本条件之外,在影响力层面,甚至是能引领大众重拾下棋爱好的手游产品。
这也体现《金铲铲之战》获得当前影响力的背后,有着两个重要因素:一个是刚才提到的坚持「深度策略博弈」属性,另一个就是贴近玩家,尤其是内容创作者。
这首先当然是体现在产品上。比如除了侧重深度策略博弈的主要玩法之外,他们也会孵化出玩家喜欢的创意玩法。例如红蓝争霸的4V4模式、无双百战的百人对局模式、追三星五费爽局的恭喜发财模式等等。
再比如由玩家社区完成的「新手教程」。他们通过建设生态,利用直播平台、短视频、公众号、自媒体攻略文章等等,让用户之间完成互相教育。这种方式会与游戏本身形成生态循环——官方只需保障游戏的品质和影响力,用户就会自发产出更多优质内容。
随着这种氛围的日渐浓厚,如今他们也有了巨大的收获。
首先是数量庞大的用户产出内容。如果你在抖音搜索金铲铲之战相关话题,会发现无数相关的子话题。其中#金铲铲之战#话题播放量已经达到了518.6亿次,有关《金铲铲之战》最新赛季的#金铲铲之战s9#也达到了20.4亿次播放。内容从赛季介绍、阵容推荐到英雄解析,无所不包。
此外,包括表情包、整活、段子等类型在内的各种二创内容也在《金铲铲之战》社区当中不断产生,并藉由游戏天然的社交属性向外扩散,甚至开始影响到圈外用户。例如被《金铲铲之战》带火的“游戏搭子”概念,起初就源于《金铲铲之战》玩家之间用于在社交平台寻找固定伙伴搭档时的话术“D个铲搭子”。
在各大直播平台,玩《金铲铲之战》也早就成为了最受主播们欢迎的选择之一。例如在热门时段上斗鱼搜索《金铲铲之战》,头部主播基本上都有着百万热度,在自走棋品类,乃至整个棋牌竞技类游戏里,都已居于绝对的头部位置。
除了玩家圈子里的这些热度,《金铲铲之战》在大众领域也有着不小的影响力。比如知名歌手汪苏泷也在一档综艺节目中公开表达自己是铲铲的资深玩家,而且已经达到了超凡大师的段位。实际上,得益于社交属性的加持,《金铲铲之战》在明星圈层中的影响力正在逐步扩大,而运营方显然也看到了这一趋势,并开始探索以娱乐明星带动更多非核心人群尝试游戏的扩圈路径,例如举办明星表演赛——在这次的双周年庆活动中,他们也确实这么做了。
对于已经获得不同维度认可的《金铲铲之战》,我们几乎没有理由不去将它视作一款真正具有主流社会影响力的数字棋类游戏了。
03 长线运营,只是刚刚开始我们很难忽视,《金铲铲之战》与其他引领了潮流的游戏有着非常相似的共性——他们都不是那种开局即巅峰的短寿产品,而是一步一步踏实地发育,不断优化更新自己的玩法设计,不断提升产品的玩法深度与IP价值,直到他们撑破品类原本的盘子,成为受到更多人喜爱的主流娱乐产品。
当然,我们今天会听到很多游戏都说自己重视玩法,重视用户运营。但为什么《金铲铲之战》真的靠这个做成了?在我看来,核心在于他们对于游戏持续优化的毅力。金铲铲每个赛季都是重塑式更新,除了基础玩法不变之外,弈子和羁绊基本都是大改,这样的情况下,必须是要求每个赛季可玩性足够硬才能够持续吸引用户,而且铲铲注重玩家交流,一些玩法灵感是从玩家的创作或者是讨论中捕捉到的,玩家敢说官方敢做,并且不怕试错,从而去创造更多可能。如果游戏对玩法的重视只停留在上线前,即使推敲得再仔细,也可能存在于实际玩家喜好不适配的问题。而《金铲铲之战》是在持续运营的过程中不断调节优化玩法,既带给玩家新意,也带给玩家更好的体验。
更重要的是,无论内容如何变化,《金铲铲之战》始终在坚持发挥弈棋博弈的可玩性以及“易上手、难精通”的独特优势,无论是从第五届智运会的合作,还是游戏内版本更迭当中的细节来看,《金铲铲之战》团队一直在坚持产品“弈棋”的定位,并从玩法设计,日常运营,赛事举办以及对外合作等多个维度上不断强化这一定位。
聊到这里,我相信也有人可以看出来,这也是《金铲铲之战》用户运营的精细化的关键作用所在。这两件事并不是孤立的点,而是形成他们竞争力的一个关键闭环。这才是他们相较于其他同品类,乃至更多游戏的壁垒所在。
我不禁想到去年的交流中,他们团队聊到赛季轮替和新玩法设计的话题时,提到的一句话:「更新是游戏能做十年、二十年的关键。」或许正是因为对于《金铲铲之战》来说,他们从一开始,心中就有着十年乃至二十年的运营目标,所以他们才愿意如此小心谨慎地对待产品优化,让每一步尽可能走得稳。但两周年对于任何长线运营游戏来说,都还只是刚刚开始。我很期待,《金铲铲之战》的这盘大棋还将带来哪些惊喜。
开开心心玩游戏,轻轻松松看快讯,欢迎来到《龙百万聊吃鸡》栏目,本期龙百万和小伙伴们聊一聊:怎么做的一个合格的LYB玩家以及如何判断自己是不是“老年”玩家。
LYB玩家需要具备的三项能力
在和平精英游戏中有一种玩家叫LYB,想要成为一名LYB非常简单,但是想要成为一名合格的LYB你需要具备三项能力。第一项能力:地图掌控能力,想要成为一名合格的LYB,玩家需要对地图非常的熟悉,地图里面哪一个地方有什么建筑,哪一个建筑里面有埋伏点,这些知识玩家必须熟记于心。
第二项能力:控制自己开枪欲望的能力,想要成为一名合格的LYB,玩家要学会忍,上图所示,这位玩家看到对面那栋楼上有2个小崽子,一个在三楼,一个在楼顶,如果换成普通玩家,早就拿出SKS对着敌人开枪射击了;但是作为一个LYB玩家,一定要忍,此时如果贸然开枪,万一没有瞬间秒杀一个敌人,那么局面就会变成1V2,凶多吉少。
第三项能力:耐心,以前龙百万在学校宿舍楼遇到了一个lyb,我在一栋楼的窗户里面观察了整整2分钟,对面那栋楼没有任何声音了,我以为敌人走了,然后下楼去舔地面上的盒子,结果刚出楼房就被LYB袭击了,所以想当好一个lyb,一定要有耐心,把敌人从老巢里面活活的熬出来。
只需要2个数据就能看出你是不是“老年玩家”
在和平精英游戏中有一种玩家叫“老年”玩家,注意:老年这两个字是打引号的,也就是说“老年”玩家并不是特质年龄大的玩家。从广义的角度来讲,“老年”玩家指的是那些玩游戏非常久的玩家,他们拥有很好的战术,但是对游戏的兴趣逐渐降低,没有好友在线就不愿意一个人玩游戏,渐渐地~枪法也变得越来越差。
其实只需要看2项数据,就知道你是不是“老年”玩家!我们不用看K/D,不用看场均伤害,也不用看命中率,只需要看前十率和获胜率就可以了。老年玩家的战术意识是一流的,所以他们的前十率非常高;但是“老年”玩家枪法不行,一进决赛圈就紧张,所以他们的获胜率非常低。
上图所示,这是一个非常标准的“老年”玩家数据图。这位玩家一共打了98场游戏,只获胜了1场,但是前十的次数非常多,高达69次。从具体的资料页面中我们可以看到这位玩家的前十率是70.4%,但是获胜率只有1%,这说明他的战术和意识是一流的,经常挺进决赛圈,但是一到决赛圈就拉跨,很难拿到第一,这两项数据完美地反映出了“老年”玩家身上的特征。
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