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这将是页游的契机?3D版《镇魔曲网页版》来袭

从2013年到2017年,在手游的阴影下,页游艰难的走了5年。而到了2018年,似乎转机正在一点一点的出现。

昨日,网易首款3D页游《镇魔曲网页版》正式公测,由37游戏独代发行。在寻找增量、扩充产品线方面,网易将目光投放到了被市场所遗忘的页游领域。

而一旦这款和37游戏强强联手的《镇魔曲网页版》取得不错的成绩,势必会带来页游的回暖,亦如《绝地求生》之于端游一样。

从各方面去看,页游也到了回暖的时刻,游戏市场的发展趋势已经开始在推动页游的回暖。

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2012年的时候,成都梦工厂的创始人裘新抱怨,“成都已经基本没有做端游的团队了,100多个工作室集体转型页游”。

那段时间可以说是网页游戏最辉煌的年代,中小型的游戏公司,乃至一些端游巨头纷纷的开始进军页游。

比如号称巨人首位85后副总裁的吴萌,就是在2012年初顶着动网先锋总裁的身份空降巨人,负责页游业务,当时巨人的总裁刘伟表示,已将页游提升至战略高度。

除了巨人之外,同属端游巨人行列的盛大游戏、完美世界等也表达了这样的倾向,蓝港这样的中型体量的公司也表达了对这个行业的看好,王峰说,“页游是PC时代最后一场红利”。

而更加直观的是在当年的ChinaJoy上,心动网络、游族等等页游公司出尽了风头,甚至盖过端游的那几大巨头,成为当年Chinajoy最亮丽的一道风景线。

然而,谁也没有想到仅仅过了一年,到了2013年,整个游戏行业的风向标一下子就突然的变了,这一年,手游开始爆发,整个游戏行业又几乎一下子全部扑到了手游上,蓝港开始对外放话,“我们是手游公司”,之前紧锣密鼓密谋页游的几大端游巨头也偃旗息鼓,逐步降低了对页游的战略投入。

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这样的选择并非没有道理,相比于端游而言,页游缺少游戏的深度和可玩性。而相比于新生代的手游,页游休闲、碎片化、点开即玩的优势又缺失了。

这样的特性使得页游处于一个十分尴尬的境地,不上不下,想体验更高游戏性的玩家在端游,游戏小白以及从端游退居二线的玩家们则聚焦于手游,页游缺少了吸引力。

之后整体游戏市场的发展也证明了这一趋势,2017年页游市场营收156亿元,同比下降16.6%,而这已经是页游市场连续第二年出现同比下降的情况,与此对比的是手游从2012年32.4亿元的规模,到2017年1161亿元的巨幅增长。

而与整体市场的下滑相比,实际上页游市场另外一点特性更加让人担心,这个特性是被某一个品类所垄断,呈现同质化严重的特性,这个品类是“传奇”。

回顾这几年页游市场的爆款产品,可以看到几乎清一色的是“传奇”品类,从三七互娱借助《传奇霸业》进入这个品类获得巨大的成功开始,之后的页游公司几乎清一色的集中于在这个品类开拓。

比较著名的就是凭借“渣渣辉”等代言开始火爆的《蓝月传奇》这样的产品,从产品本身,到宣传几乎都是借鉴了《传奇霸业》的模式。

市场下滑→厂商逃离→剩下的厂商聚焦来钱快的项目→品类缺失、玩家流失→市场下滑,页游市场陷入了一个恶性循环。

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与手游的产能过剩相比,页游的问题是产能严重的不足,产品极度的稀缺,或者说是好的产品极度的稀缺。

但是,要知道的是,无论页游市场如何的下滑,这个市场看上去如何的不景气,它依旧是一个超过150亿元产值的市场。

记得在2014年的时候,岂凡网络的曹凯曾经说过这样一段话,“2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。”

这其实是一道很简单的数学题,太多人盯着手游这个大蛋糕了,却忽视了页游这块小面包。实际上Gamewower认为,在目前的市场环境下,页游有着很大发展机遇。

第一,从已有的市场空间容量来看,其实页游和手游相比差不了太多。

根据腾讯和网易所发布的2017年财报的数据去看,2017年腾讯在手游上营收为628亿,而网易为257亿元,两家吃掉了885亿元,对比1161亿元的总规模,剩下的市场是276亿元。

这个数据与页游的156亿相比差距真的不算大,但是需要知道的是多少公司在276亿元的市场中厮杀,又有多少公司在156亿元的页游市场中,对比之下其实页游的空间是很大的。

第二,从市场现状去看,页游可能会有增长奇迹。

正如上文所说,现在的页游市场几乎被“传奇”类高度的垄断,产品的同质化十分严重。一方面表明,传奇类在页游领域的确受到用户的欢迎,但换一个角度一个传奇类就支撑了页游150亿元的产值。

但是,玩家的需求是多样性的,并不是说只有传奇类才能在页游领域发光发热,在页游发展的历史上《弹弹堂》、《神曲》、《神仙道》页游市场也曾经百花齐放过。

只不过由于厂商的减少,剩余的厂商只会将聚焦点放在最赚钱的项目上,所以导致品类的缺失,如果品类丰富起来,页游市场可能会扩大。

第三,手游的研发成本和运维成本现在还比页游低吗?

当年,众多中小型厂商转型手游,最大的两个原因,市场没有寡头,有一飞冲天的可能,其次手游的研发成本,和所需要的人力是最少的,可能5个人就能搭建一个完整的团队,200万元,3个月就能推出一个产品。

但是,现在手游还是如此吗?手游的研发成本,乃至后期买量获取客户的成本,与页游相比还存在优势吗?

第四,整体市场的增长困境。

从2017年开始,一个愈发明显的趋势,即整个游戏市场遭遇了增长困境,之前一直拉动整个市场增长的手游放缓了增长速度是最大的原因,这导致即便是腾讯也在2017年Q4出现了环比下滑的数据。

整个行业都在寻找增量的空间和市场,而页游其实是一个很好的方向。

众所周知,手游给整个游戏产业带来了巨大的人口红利,从之前1亿的游戏用户到今天的5亿规模,接近4亿的用户增长。

而这4亿用户当中,有多少用户在体验了几年的手游后,会寻求更好的游戏体验,这个比例如果是20%,那页游8000万,已经几乎对等之前的用户数量。

消费升级,或者说游戏升级将成为行业研究的主要方向,而在升级的过程当中,之前显得不上不下,尴尬不已的页游将发挥最大的优势,成为转化用户的第一站,它不至于让用户实现太大的跨越,从一个手游用户到端游用户,这之间有着很大的鸿沟,经由页游的转化再好不过。

而也有之前是150亿元的规模,这当中有着巨大的增量空间的存在。由此Gamewower预计,接下来,页游市场可能会重新的崛起,出现一轮小高峰。

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在这样的背景下,当网易带着《镇魂曲》的原班人马涉足页游推出《镇魔曲网页版》是一个很好的解释。

相关信息显示,这款产品在游戏画质上延续了端游电影级画质这一基因,相比传统页游,游戏的画面表现力是相当出众的。

传统页游特效讲究鲜艳绚丽,容易使用户产生视觉疲倦,而《镇魔曲网页版》的美术素材是以端游的质量标准跟储备量去筹备的,这就使游戏内的场景重合度更少,素材细致度更高,虽然也有些华丽特效,但在呈现效果上十分细腻,整体视觉让人感觉干净,这些都是传统页游不具备的。

另外,游戏不仅还原了史诗级的剧情,还继承了其端游的硬核玩法,如丰富的随机副本、秘境等,对比当下页游单一枯燥的日常刷怪,《镇魔曲网页版》的玩法深度更高,值得一提的是,玩家关心的游戏职业,也保持了端游的多样化。

而除了研发团队之外,代理方的37游戏在页游上的强势地位也是这款产品的一大保障。

根据三七互娱在财报当中透露的数据,目前三七互娱的页游依旧是页游行业的第二位,数据显示2017年上半年公司累计开服数超过13000组,在国内网页游戏运营平台中仅位于腾讯之后,整个2017年,三七互娱运营了195款页游。

除此之外,来自《2017 1-6月游戏产业报告》的数据显示,在中国网页游戏开服榜前10的产品当中,三七互娱的产品占了3款,分别是《传奇霸业》《大天使之剑》以及《少年群侠传》。

作为国内页游领域当仁不让的巨头,37游戏在页游上多年来的经验以及它的平台方面的优势已经不需要过多的阐述。

在今年CIGC上,三七互娱的副总裁罗旭表示,“我们页游今年的一个核心思路,就是精品精细化运营和端游IP改编为主,更利于我们做长线运营,虽然整个市场不好,但是有上百亿的规模和几亿的存量用户,精品的存量是巨大的,所以我们要坚持我们自己的游戏,而且将优势发挥到极致。”

可以看到《镇魔曲网页版》就是三七互娱这一核心思路下所引入的一个产品,《镇魔曲》已有端手游产品,其中手游在2017年初上线,多次进入iOS免费游戏榜前十。

而在《镇魔曲网页版》之前,《大天使之剑》、《传奇霸业》的收入依旧占37游戏页游超过50%的份额,而这两个游戏都是2014年6月和12月上线的老游戏,已经运营了三年多的页游。

背靠网易研发下的高品质、37游戏的运营能力,《镇魔曲网页版》或许会在今年下半年会有让人意想不到的表现。

而且值得注意的是,正如上文所说,现在的手游在屏幕大小、游戏玩法的深度上已经不能再满足一些接触游戏两到三年的玩家了,这个群体需要更深度化的游戏体验。

在升级过程当中,端游在游戏的容量和对电脑的配置上,以及游戏玩法的深度学习上,必然会成为这些用户升级当中的阻碍。

因此类似《镇魔曲网页版》这类既有端游硬核也有页游便捷的产品会吃足红利,成为巨大的手游人口转化为深度玩家的第一站。

而一旦《镇魔曲网页版》能够在下半年取得成功,这势必会成为整体页游的一个契机,亦如在2017年《绝地求生》之于PC的意义,正是这款产品的崛起,带动了PC游戏的增长,让PC游戏活跃起来,让PC用户回归到PC。

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