近期天际线这款2015年的老游戏又在各大短视频和直播平台发光发热我借此机会建立一个新存档,把我500小时左右的浅薄游戏经验分享,希望对经营玩法的新玩家有一些帮助。
1. 无论选择哪种地图,将地图内预设的高速公路出口与城市连接都是最先完成的任务(游戏内有提示)。如上图所示,我在高速入城联络线的尽头(图片下方)设置了两个路口。之所以要将两个路口分隔一段距离,是因为一旦这条主干道车流量增大,两个路口之间会堵车,十分影响通过效率,并且堵车影响到整条主干道,甚至更远处(此处感谢B站台湾高玩数共大叔,有兴趣的可以去搜下)。我的解决方法是,先通过45°道路延长联络线,增加入城、出城车道之间的距离,再规划横向的主干道(角度通过【precision engineering】MOD测量,没有的可以大致估计下,达到效果即可)。
2.建设入城路口后,下一步规划第一片区域。这里需要注意图片最下方偏左的绿色柱状条,边上还有两个灰色条,共同组成了提示区域需求的指示器(右边灰色的两条随着游戏进度会变为橙色——工业需求和蓝色——代表商业需求)。目前指示器是绿色满格,说明亟需新建住宅区域。直接用填充工具(如同画图中的填充工具一样)将你想规划的区域填充绿色。
3.无论规划哪一种区域,都要配套水电资源。水资源需要关注区块(虚线内部分)内部河流流向,比如这张地图河流是右下-左上方向,水源应该建在上游(右下),而排水口建在下游(坐上),这样能保证市民喝上“农夫山泉有点甜”一般的水(支付宝到账0.5元)。用水管直接连接抽水站和排污口,然后秉承“两点之间直线最短”的原则,修一条从抽水站直接到主干道下方的水管(天际线中上水下水是一条管道,但是在水管建设视图中可以看到上下水是分开的,用蓝色、暗绿两种颜色的线表示)。然后尽量在主干道下方铺设管线,可实时查看管线覆盖区域(下图淡紫域就是现有水管可供水的区域)。
4.然后是铺设发电站和电缆。天际线初始提供的发电站有风力和火力两种,我建议直接all in风力发电站,污染小对游戏发展有很大帮助,也更美观。需要注意的是,风力发电站的发电效率和风速正相关,随着鼠标的移动,“预计生产量”,也就是预计发电量会变化,目测最大值是8兆瓦。电缆是电塔-电缆-电缆(A——A——A)的形式进行延伸,并且每隔一段距离自动放置一个电塔。同样地从风力发电站直接向主干道拉电线(不用担心占用空间,以后可以用图片右下角的“拖拉机”即清除工具拆除),并将抽水站、排水口和风力发电机相连,根据蓝域判断供电区域。
当建筑增多后可以看到,相邻的建筑会自动扩展供电区域,而无需铺设供电线。
5.进入游戏时,整个城市应该是静止的,游戏主界面会有红色边框。在一个阶段建设完成后,按左下角的暂停按钮,或者按下空格(默认键位设置),城市发展变为动态状态,可以看到刚才规划为住宅用地的区域,一座座独栋住宅拔地而起,成就感油然而生
P.S. 右上角齿轮是游戏菜单,和按下Esc键功能相同,旁边的图标是电台图标,买的电台dlc越多,此处可选音乐电台越多。右下角的摄像机图标是启动城市摄影,可以为你的城市“拍摄”宣传片(机位是自动的,无需调节)。
6.随着两片住宅区的建成,需求指示器提示目前有商业(蓝色)和工业(橙色)需求,那么我们分别用道路围成几片空白区域,划分商业用地、工业用地。现在可以关注一下金钱指示器,目前余额21000+,每周净亏损800多。一会儿可以看到城市财政扭亏为盈的“历史性时刻”!
7.除了整片填充外,我们也可以用鼠标画一个方框选择某一片区域进行规划(填充图标右边的方框图标)。
这种方法的好处是可以更精确调整建设用地面积,以匹配需求。
8.利用建设空余时间,看下左上角的城市运行状态指示器,点开后我们当前阶段可以查看的是满意度、风力、交通流量以及路线。
8.1 首先是交通,在天际线中我们可以追踪任何一个市民、一辆载具(摩托车、小客车、卡车
城市服务车辆等)的行动轨迹以及当前、即将通过某一段道路的所有轨迹。了解行动轨迹是道路规划成功与否的关键。比如我们点击一辆小客车,右上角双向箭头即可呼出交通情况面板。紫色线路代表小客车的行动轨迹,轨迹尽头紫色圆点表示目的地。
8.2 其次是满意度。面板显示简洁明了,以居民区满意度为例,居民区周围娱乐设施、噪音、污染等都会对这一指标造成影响。
8.3 然后是风力。这一项平时关注不多,风力发电机的功率主要和风力大小相关,所以风力发电机应该建在深域,颜色越深风越大。引用小米创始人雷军说过的一句话:创业,就是要做一头站在风口上的猪,风口站对了,猪也可以飞起来。我们的发电站也一样,风大就能起飞[奸笑]
8.4 最后是交通流量。目前城市交通很通畅,一般来说,平均车流量大于80%可以认为是运行很通畅的。这也可以当做道路规划的一个目标哈。
此时城市建设如火如荼,我们可以看到,城市扭亏为盈了!如果此时你的余额不足,可以等上一段时间再进行建设。
9. 在财政管理方面,天际线是允许调整每一类市政服务预算的,并且可设定昼、夜不同的预算。以供水为例,目前抽水站和排水口的“产能”过剩,我们可以适当调整预算,比如调整到75%,可减少一部分不必要的支出。待水资源需求增加后再做调整。电力建议暂不调整。
10.简单立交桥可以避免形成平交路口。用鼠标引出一条道路后,按下PageUp、PageUp键,可对鼠标位置的道路高度进行调整,高出地面为桥梁,低于地面为隧道。游戏初期可以减少不必要的道路建设,我们从预算菜单可以看到,不仅修路要钱,道路养护也是有成本的(预算面板下方支出第一项就是道路养护费用)!
我们可以用追踪一下路径,可以看到大部分行人、车辆还是通过较早修建的主干道往返家和单位。
11.有的朋友可能会问,这个游戏啊的目标是什么?造景玩家表示“我们的目标是漂亮城市”,经营玩家认为“一楼不扫,何以扫天下”,城市良好运行才是王道。每个人都有自己对都市天际线这款游戏的理解。官方指导的游戏目标,就是这个“达成……成就”。每个人达成成就所需人口稍有不同,也不必纠结。在达到新的成就时,游戏会解锁新的游戏功能,新的城市服务,新的建筑以提高游戏可玩性,所谓“正反馈”机制。
12.既然我们现在是“小村庄”了,那势必要为今后的规划着想。在原先的住宅右侧我预留了一片区域,有两方面考虑:一是让两片住宅的建成时间错开一段时间,这对于以后建立高密度住宅区尤其有帮助,避免大量市民去世,造成人口死亡潮,不利于城市发展;二是为一些公共服务预留空间(小学、警察局、消防局、诊所等等)。其实这些公共服务建筑也可以建在道路的虚线一侧,看个人喜好放置。将来是可以通过购买地皮扩展城市区域的,所以现有的虚线未必是未来城市的边界。
13.小村庄这一阶段新增的内容涉及到更多的城市服务和税收。
13.1 税收可以直接调到市民可接受的最大值12%(所有区域),一劳永逸。这也是我们城市收入的主要来源,未来还有高密度住宅区、高密度商业区、办公区的税收收入。
13.2 和真实世界一样,教育在游戏中有着举足轻重的地位,毕竟大学校园单独出了一个DLC。现阶段涉及到小学,原则上早期不要让所有市民都接受小学教育,否则工厂内未受教育工人数量不足。小学可以建在居民区内,根据住房颜色判断教育需求。红色房子表示该住宅内市民亟需小学教育。
13.3 健康影响市民的满意度和市民数量。直接影响的指标是病床数量(诊所,医院)和需安置的市民(墓地),通过上方的选项卡切换。诊所和其他几项相比优先级较低,可稍后根据需求设立。
13.4 垃圾处理分为露天垃圾站和回收中心两类,都可以派遣垃圾车到城市各个角落手机垃圾。区别捏在于露天垃圾站有存放上限,并且对周围土地有污染。回收中心则是以每周最大处理量表示其工作效率。
这个系列其实也算不上攻略,每人开局 玩法都有不同,只是提供一种快速上手的思路,希望大家喜欢
最后附送游戏完美流畅运行配置:
CPU:4核4线程@3.0GHz(i5-6500或R5-1400及以上)
内存:16G 2666MHz(AMD平台建议3200MHz)
显卡GTX1060/RX580
硬盘空间30G
以上配置可保证为1080P分辨率最高特效60帧运行(楼主亲测,5w人口),且可加载少量mod和资产。若订阅更多mod,或玩家为造景党,建议优先升级内存,其次CPU,最后显卡。