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云顶之弈:火炮这件装备,谁最适合带?天使,莎弥拉上榜

在云顶之弈这款游戏里,有许多很有特色的装备。从某种程度上说,一套合适的装备,是阵容能够在后期保持坚挺的主要原因。

在诸多装备体系里,火炮这件装备非常特殊。它的合成需要两张反曲弓,但合成火炮之后,就能让攻击距离有限的英雄变身为能纵横全场的存在。在现在的版本中,哪些英雄适合携带火炮这件装备呢?我们首先来看一下火炮的效果。

疾射火炮可以带给英雄200%的攻击距离,而且能够让携带者的攻击始终命中对手。这是一个十分简单粗暴的效果,单单就一个普攻不会MISS的效果,就是许多物理输出英雄的心头之爱。

首先是天使。在以天使为核心的裁决使阵容里,火炮是必不可少的存在。可以说有了火炮,天使这套体系才有玩下去的可能。天使在装备火炮之后,站在后排的角落不用动位置,技能就能扫到敌人的后排。尤其再装备一个羊刀的话,火炮加羊刀的攻速提升效果会让天使的技能化身为无穷的弹幕,把敌人的血量彻底扫干。

其次是阿卡丽。在以阿卡丽为核心C位的刺客体系当中,火炮对阿卡丽也是一个必备的存在。在四忍四刺客体系当中,阿卡丽前几秒的输出非常关键,如果能秒掉对面的C位,才有可能取得胜利。火炮不但能提升阿卡丽的攻速,也让她可以几乎不动位置扫平敌人的后排。火炮,弓加无尽,是阿卡丽这版本输出的黄金组合。

还有就是莎弥拉。在战神体系当中,莎弥拉是当之无愧的后期C位。可以说有火炮的莎弥拉跟没有火炮的莎弥拉完全是两个英雄。在装备复活甲和火炮之后,莎弥拉就能在地图的边缘游荡,因为攻击不会MiSS,所以莎弥拉放出大招的时间会变得非常快,再加上灵活的位移效果,让莎弥拉可以变身为场上的输出机器。

还有哪些英雄适合火炮这件装备呢?

LOL测试服最新改动:两件新装备上线,大量装备符文改动

今日测试服更新了大量的内容,其中包括一些在之前已经公布的改动,也包含一些全新的内容。

季前赛改动

以下是上个版本测试服中上线测试过的内容,现在再次上线进行测试:

元素崛起:小龙改动,小龙地形改动,远古龙改动。

地形改动:边路内湾,野区草丛改动。

部分道具移除:朔极之矛、传送门、干扰水晶、猛禽斗篷、格斗手套。

穿甲装备改动:各个穿甲装备的穿甲属性整体降低,但不再是唯一被动。

以下是一些今日实装的新改动

新装备

血刃

合成:锯齿短匕+吸血鬼节杖+1000g

总价格:3000g

+50攻击力

+15%生命偷取

+18穿甲

唯一被动-不淬火:当在一个或者少数敌方英雄附近时,获得50-120%攻击速度加成,如果其他的敌方英雄靠近你,那么攻速加成会在3秒内不断衰减。

影之刃

合成:锯齿短匕+长剑+长剑+600g

总价格:2400g

+50攻击力

+10%冷却缩减

+10穿甲

唯一被动-封锁:如果附近有敌方的眼位、陷阱那么获得真实视野,并且暂时屏蔽这些眼位,持续8秒,45秒冷却时间;技能持续时间内,你的普通攻击会立刻摧毁这些眼位和陷阱。

装备改动

灵巧披风

暴击几率由20%提升到25%。

多兰盾

唯一被动调整:被普通攻击或者单目标技能命中后,在8秒内持续回复40点生命值,回复效果会基于已损失生命值而上升。范围技能、持续技能触发时治疗效率为75%,远程英雄触发该效果时治疗效率为75%。

德拉克萨的暮刃

合成:锯齿短匕+考菲尔战锤+925g

穿甲属性不再是唯一被动。

唯一被动-封锁移除

唯一被动-夜袭者:现在除了造成伤害以外,还会为目标施加重伤效果,持续5秒。

夜之锋刃

生命值由250提升到325。

穿甲由18降低到10。

穿甲属性不再是唯一被动。

唯一被动效果改动:被动的获得一个可以格挡技能的法术护盾,护盾会在40秒没有受到敌方英雄攻击后刷新。

基舍艾斯碎片

总价格由600提升到800。

合成价格由300提升到500。

现在所有充能效果都可以叠加。

狂热

合成:灵巧披风+短剑+300g

总价格由1200提升到1400。

攻击速度加成由15%降低到12%。

暴击几率由15%提升到25%。

幻影之舞

合成价格由700提升到900。

疾射火炮

合成价格由800降低到400。

充能伤害由60-140调整为120。

不再提升充能速度。

现在所有充能效果都可以叠加。

卢安娜的飓风

合成价格由800降低到600。

斯塔缇克电刃

合成价格由800降低到400。

充能伤害由60-140调整为120。

现在所有充能效果都可以叠加。

岚切

合成:暴风大剑+灵巧披风+基舍艾斯碎片+300g

总价格由3100提升到3200。

攻击力由60提升到65。

攻击速度由30%降低到15%。

现在提供25%暴击几率加成。

充能效果由[提升35%攻速]调整为[你的攻击附带120魔法伤害,并在0.5秒内减速目标75%]。

现在所有充能效果都可以叠加。

舒瑞亚狂想曲

合成:禁忌雕像+晶体护腕+600g

总价格:2050g

+300生命值

+10%冷却缩减

+100%生命回复

+100%法力回复

唯一被动:护盾和治疗效果提升10%。

唯一主动:你与附近的友军获得持续3秒的40%移动速度加成效果,90秒冷却时间。

符文改动

征服者

对敌方英雄的普通攻击或者技能伤害会获得2层征服者效果,持续8秒,每层获得[数值待定]攻击力加成。最多叠加10层,远程英雄每次攻击只能获得1层征服者效果。

当叠加到最大层数时,你对英雄造成的伤害数值的15%会转化为治疗量。

气定神闲

参与击杀会回复20%最大法力值/能量,同时提升100/10最大法力值或能量,法力值最多提升500,能量最多提升50。

灵光披风

在释放一个召唤师技能后,获得持续2.5秒的移动速度加成效果,同时允许你穿越小兵。

移动速度提升数值:15-35%,你使用的召唤师技能冷却时间越长,获得的移动速度加成就越多。

余震

固定双抗加成由70降低到35。

百分比双抗加成由50%提升到80%。

固定伤害由10-120提升到25-120。

伤害基于最大生命值加成的百分比由4%提升到8%。

冷却时间由35秒降低到20秒。

五彩石

替代行窃预兆

随机的获得另一个基石符文的效果,使用该效果后与重新获得下一个效果之间有8秒冷却时间,远程英雄则是12秒。在40秒未使用当前基石符文效果的情况下,会在战斗外重新随机下一个效果。

新皮肤

暗裔飞升 亚托克斯

未来战士 锤石

新召唤师图标

赛季奖励

云顶之弈:

荣誉等级:

扭曲丛林:

LOL有增加攻击距离的疾射火炮,为何没有能提升施法距离的装备?

兄弟们好,我是灰哥。在英雄联盟中,攻击距离是影响AD英雄强度的重要属性之一,设计师为了给他们更好的输出环境,先后推出了疾射火炮和致命节奏两种可以增加攻击距离的途径,可让人没想到的是身为法师的卡牌大师也吃到了红利,W技能射程变长之后他一跃成为了赛场“常青树”,于是便有玩家提出疑问:为何设计师不直接出一个可以提升AP英雄施法距离的“法术火炮”呢?接下来灰哥就给大家详细分析一下这个问题。

特效更新麻烦

首先咱们来看一个偏官方的解释,薇古斯的最初设定就是可以增加友军弹道类技能的飞行距离,但后来被舍弃了,其原因是视觉效果更新过于麻烦,举个例子,女枪弹幕时间的子弹是从英雄模型中心向外发射一定距离,画面中所显示的子弹数量以及范围都是固定的,当施法距离提升之后,可能就要多显示一批子弹了,像机器人、泰坦、派克的Q,维克兹的R,泽拉斯的Q等技能也都是如此,全部都要更新确实是一个不小的工程。

技能变长将会破坏平衡

通常情况下普通攻击除了伤害之外并不会附带额外的负面效果(除非出岚切),并且伤害上限也不高不足以致命,只要控制好数值就不会影响游戏平衡,但技能就不同了,射程远、伤害高不说,本身还可能附带各种控制效果,如果每个技能都加施法距离那强度简直不敢想,安妮、冰女、玛尔扎哈等英雄都可以实现超远距离定点秒人、开团,并且毫无风险,这下英雄联盟真变成恐怖游戏了。

部分技能难以优化

除此之外,技能的类型不止一种,弹道类的加施法距离还好说,那像凯南大招、妮蔻大招、机器人大招这类范围型技能怎么办呢?难不成直接加半径?显然不可能,这就又牵扯到了一个公平性的问题,有些英雄的四个技能都是弹道类可以全部享受加成,但像死歌这种就基本没收益,而普通攻击则“众生平等”,不存在这一问题。

滥用问题无可避免

如果设计师真想做一件“法术火炮”,那么这件装备该如何定位将会成为一大难题,有可能初衷是想提升法师的射程,结果被刺客、辅助给滥用了,这种情况已经屡见不鲜,最终都是以装备被削烂结束,想必设计师也不想徒增麻烦去做这样一件难以平衡的装备。

当然,如果真要做也能做,因为英雄联盟早就有类似“法术火炮”的先例,在末日人机模式中,敌人技能的范围和射程就都被升级过,稍作修改应该就可以实现了。

“法术火炮”DIY

接下来灰哥分享两个关于“法术火炮”的创意,大家帮忙评判一下是否合理。首先要明确增幅的技能类型,个人觉得非指向性弹道类技能是最为合适的,并且开启时需要一定的引导时间,类似掠食者,开启后英雄身上附带特效以提示敌人,然后在限定时间内就要用完,至于属性方面肯定不能太变态,要将其做成一个偏功能性的装备。

另外还可以参考劫的分身,使用装备后可以在范围内指定位置放置一个持续数秒的分身,英雄的下一个技能将会由分身代为施放,如此一来就可以解决视觉效果更新繁琐的问题了。

那么大家觉得有必要出一件“法术火炮”吗?一起来讨论一下吧。

LOL:官方实锤亚索孤儿?新模式提前试玩,谁才是最好玩的自走棋?

在6月11日深夜,拳头游戏突然宣布将在本月上线测试LOL全新模式“云顶之弈”。这一消息不仅让各家游戏媒体连夜加班,就连还在“度假”的友商也连忙在14号公布了自家的同类竞品。非常巧的是,我正是在那天前往腾讯参与了新模式“云顶之弈”的试玩。

试玩现场

“云顶之弈”作为拳头“意料之外又在情理之中”的新模式,还处在“昨天的版本和今天都完全不同”的敲打阶段(因此最终与大家见面的版本肯定会与以下介绍的内容有很大的改进)。新模式沿袭了大家熟知的规则,八人对战,三合一升级,百血至死,有所不同的是棋盘通过6*7个六角形拼接而成,场上和替补席的最大英雄上限都调整为了9个,同时在英雄、装备、对战等都进行了完全LOL的设计。

英雄:23个羁绊设计,完美还原亚索“孤儿”特色

“羁绊”作为自走棋最重要的组成元素之一,很大一部分决定了游戏与同类产品在组合和策略深度上的差异性,相似的“羁绊”设计很容易让人索然无味。“云顶之弈”在首批推出的50位英雄中,为玩家准备了13个特质+10个职业,总计23种羁绊,在目前的同类产品中首屈一指。除了一些不可避免地类似于法师、战士、骑士之外,不少羁绊的设计都颇为创新有趣——

海盗:游戏过程中可以获得额外金币,这个源自船长被动的羁绊可以让玩家在前后期的策略上多了一个选择;

幻影:随机诅咒将一名英雄的生命值下降至100,亲测在游戏中是非常强力的一个羁绊,可以在团战一开始就瞬间减员;

龙:只有两个英雄,龙王和龙女,效果是免疫所有的技能伤害。龙王是我在试玩中遇到最强的英雄之一,上演过五名英雄被一只三星龙王喷死的“难忘回忆”;

流放者:这是一个为亚索量身定制的羁绊,当亚索“化身孤儿”,身边没有友军时就会获得一层75%最大生命值的护盾,官方玩梗最为致命。

虽然羁绊十分有趣,但LOL中颇为重要的城邦元素在英雄的划分上并没有得到体现,只有“约德尔人”得到了设计师的青睐,这是一个我认为本能继续强调LOL特色的重要元素。

此外英雄的技能也在游戏中最大程度的还原。虽然每个英雄只有一个技能,但开发团队在技能的选取上做了“更适合自走棋”的选择。例如诺手,虽然大招“断头台”非常酷炫,但斩杀刷新大招的机制在自走棋中太过于考验AI的判断了。于是制作组聪明地选择了Q技能,AOE+回血的效果让诺手在“云顶之弈”中几乎是前期最强的棋子之一。

同理还有奥巴马,设计师没有赋予他大招而是E技能。因为奥巴马的大招一旦放出就无法改变方向,即使是真人操作都时常致敬韦神更不用说萌萌的AI了。E技能可以让奥巴马在新模式中自动找到安全位置,对于一个AD来说非常关键。

当然,在游戏中你还能见到纳尔的变大一拍五、亚索常伴不惜的死亡疾风、死歌的灭世安魂曲等等,一旦团战爆发就像是在欣赏一场大乱斗,伴随着你恨铁不成钢的无效指挥(试玩时的真实写照)。不过稍显遗憾的是,目前英雄在升星所带来的反馈实在太过平庸,除了技能伤害增加和体型变大外,你很难感受到“哇我的英雄终于要三星”的激动,希望在后续的改进中能带来更直观的满足感。

装备:悠米终于还是成为了“挂件”

在首批上线的36个装备中,有“老朋友”也有新面孔。这些装备可以在PVE回合中击败每个野怪获得一定几率掉落,也可以在选秀回合中通过每个新秀英雄获取。

“老朋友”不少都有了新效果,例如“幻影之舞”可以闪避所有的暴击伤害,对于装备了无尽的玩家简直头疼;疾射火炮则会让你的攻击无法被闪避同时增加攻击距离;而萃取则从一件发育装变成了魔抗装。。。

新面孔们则被设计的非常有意思。首先是一部分特殊的英雄技能效果被加入了新装备中,它们可以让你在攻击时有几率让对手沉默或缴械。

其次是全新的装备合成配件——魔尘,官方的介绍是可以用来“合成最强大和稀有的装备”。你可以用它来合成“自然之力”,它会使你上场的最大人数喜加一;合成卢安娜的飓风则可以帮助你瞄准额外两个敌人;甚至,它还可以合成悠米!

对,就是那个刚上线时创下胜率最低记录、被玩家调侃为无能挂件的悠米!在“云顶之弈”中正式成为了一件装备。当携带者是一名法师时,魔尘就会升级为悠米;而携带者如果是一名刺客,魔尘则会变为一把幽梦。因此,魔尘应该是目前在轮盘中优先级最高的一个装备了。

差异点:轮盘选秀和1V1机制

除去经典的自走棋玩法外,新模式“云顶之弈”与同类产品最大的差异点就在于1V1机制。当一名玩家被淘汰场上剩余7、5、3名玩家时,就会随机选一名玩家并复制他的军队,成为另一名玩家的对手,剩余玩家正常配对。被复制的军队的胜负结果并不会导致军队主人掉血,但会正常造成伤害。

对于没有玩过自走棋的玩家可能对此一脸茫然。简单的说,当游玩同类产品时你的对手并不是真人而是一个复制体,即便你获得胜利对手也未必受到伤害;

而在“云顶之弈”中你的每个对手都是真人,只要你获胜对方必掉血,每一轮都是真刀真枪的战斗。这样设计的一大好处就是有效缩减了游戏进程,避免陷入漫长的拉锯战中。

另一大差异点则是“轮盘选秀”玩法。玩家会被同时传送到另一个空间,九个带着装备的英雄围着轮盘转动,在游戏第一轮英雄招募时,所有玩家同时开抢;而在其他的招募回合,则按照玩家生命值由低到高的顺序依次进行选择。

拳头加入该玩法的出发点显而易见:想要给在前期暂时落后的玩家提供多一点翻盘的可能。但至少目前的设计问题还蛮多的。

首先是奖励差别。第一名与第八名玩家选取的奖励实在没有太大区别,当你拿到一个亚索暗自开心的时候,也许第八名的玩家只是需要一个不起眼的日女就升级三星了。甚至,每个英雄身上附带的装备也都是散件而已。因此目前的规则无法保证顺位对奖励造成的差异,建议至少也得是一把无尽和女神泪的差别。

其次是操作体验的问题,我已经因为误触问题无数次看着那头的亚索而牵到了眼前的日女了。我甚至认为既然已经确定了顺序(第一轮除外),后面的轮次甚至可以不使用大转盘的形式。虽然新模式还有各种小问题,但鉴于拳头这段时间没日没夜的修改肯定只是暂时的。就在我发出这段文字之时,已经在北美测试服上线的“云顶之弈”应该又有了不少改进。

在我看来,如果你是一位忠实的LOL玩家,那你很难不去体验这个新模式。特别是那些因为各种原因而远离召唤师峡谷的玩家,这个更轻松更休闲的模式是官方为你定制的礼物。而对于那些不玩LOL的自走棋玩家们或许也有了新的选择,你可以看到随着大厂纷纷入局,自走棋将在原有的基础上衍生出更多创意有趣的玩法,这实在不失为一个好消息。

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