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三国志威力加强版

三国志威力加强版

策略塔防|

三国志威力加强版是一款经...

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三国志6:各兵种小研究,谁是性价比之王?

三国志6开拓了单挑可让玩家参与、不同武将理想、不同兵种等,可以说刚接触时完全耳目一新。但同时由于当时没有教学关,很多玩家解除后有点不知如何下手,特别是多兵种的导入,往往遇到一座城有两个兵种,或者一个势力有多个兵种,不知道应该要什么兵好,也不知道与地形的关系。因此小编做了一些测试与调查,方便大家更好了解。

*例如成都就可以征步兵与山岳兵两种。

1、大家肯定首要关心各兵种在不同地形的战斗力如何,小编经过测试经验如下,不代表官方数据,如果大家有更权威的欢迎共享:

北方

平原/草地

山地

森林

沼泽

城内

街道

骑兵

4

1.5

0.9

1.6

2.6

3.9

铁骑兵

5.1

2

1.2

1.8

2.6

4.6

山岳兵

1

2.7

1.8

1

1

1

山越兵

1.5

2.7

2.2

1

1.5

1.5

水兵

1

1

1.1

5.2

1

1

蛮兵

1.4

1.2

1.3

1

1.6

1.6

步兵

1

1

1

1

1

1

1

南方

平原/草地

山地

森林

沼泽

城内

街道

骑兵

3.2

0.4

0.6

0.8

0.8

1.8

3.2

铁骑兵

4

0.6

0.9

1

1

1.8

4

山岳兵

1

2.4

1.8

1

1

1

1

山越兵

1.5

2.4

2.2

1

1

1.4

1.4

水兵

1.9

1.4

1.6

6.1

1.8

1.8

1.8

蛮兵

1.4

1.2

1.3

1

1

1.6

1.6

步兵

1

1

1

1

1

1

1

大家看得没错,确实是分为南北两部分,因为两方差异还是有点大,主要体现在骑兵、铁骑兵和水兵,总的来说,在北方,骑兵和铁骑兵除了森林以外,基本可以横着走,而水兵基本除了水上以外就是普通步兵;在南方骑兵和铁骑兵受山地、森林、水和沼泽的影响较大,其它地形也略有下降,而水兵在南方基本可以通吃,水上更不用说就是王者。

小编整理下来才发现,原来光荣公司就中国的南北差异还是研究得挺细,基本符合三国演义中曹操率领的北方军队在中原大杀四方,到了南方各种不适应;而孙权率领的南方军队在赤壁、濡须、荆州等多次获胜,但过了江就老吃败仗。除了统帅原因,确实南北差异比较大,这个值得给光荣一个赞!

此外,平地基本是骑兵的天下,山地和森林则是山岳兵和山越兵的主场。

2、战斗力大家应该比较清楚了,那么接下来肯定看各兵种哪里招?

通过上图基本比较清晰了解各兵种的分布,其中船和马比较好区分,而小人像哪是哪可能不熟悉的玩家不知道,所以小编也是整理了一个列表

兵种

招募城市

骑兵

西凉、安定、晋阳、蓟、北平、襄平

铁骑兵

乌丸、匈奴、羌

山岳兵

武都、汉中、梓潼、成都、建宁、江州、永安

山越兵

山越

水兵

建业、吴、会稽、庐江、江夏、柴桑、长沙、交趾、南海

蛮兵

氐、南蛮

步兵

非蛮族城市均可招募

·强力的步兵收割机--骑兵主要在幽州、并州和凉州(除武都);

·最强的铁骑兵都在蛮族--乌丸、匈奴和羌;

·山岳兵在巴蜀和凉州的异类都市武都;

·水兵在扬州(除寿春)、荆州的江夏和长沙、交州;

·山越兵只在山越,可以看成是东吴的山地兵征兵点;

·蛮兵在氐和南蛮,可以看成是步兵的威力加强版;

·步兵在非蛮族都市的全部都市都可以招募,中原则只有步兵。

3、招募地点也清楚了,那么大家应该最后一个问题就该是那谁是性价比之王呢?首先给大家列出价格。

兵种

招募金和米

骑兵

30

铁骑兵

50

山岳兵

20

山越兵

40

水兵

20

蛮兵

20

步兵

10

通过上述价格结合前面的战斗力,小编认为:

·早期钱粮较少的时候,应该首选招募步兵来充实一线的防线。虽然步兵战斗力是最弱,但相比价钱,并没有价格的比例差距。如果一味追求高性能,那估计早期钱粮很快见底,甚至连搞内政的钱都没有了,更不用说打仗了;

·北方作战中骑兵能力很强,因此弱小势力要攻打曹魏这些强势力,最好是先拿下凉州招募骑兵(若够牛逼可以拿下羌或匈奴征铁骑兵),这样对阵曹魏的骑兵不落下风,对步兵更是碾压。所以历史上诸葛亮坚持先拿下凉州是很有逻辑的,只可惜马谡不争气;

·要克制骑兵的话,就最好引诱到森林里作战,这样的交换比应该能让敌人很心疼;其次到山上作战也行,尽量避免平原/草地作战;

·水兵在水上真的很强,而且北向南攻击的话,几乎每座扬州的城池都有广阔水战场,因此攻打东吴最好的办法还是先拿下荆州,这样不用打水战,然后在江夏、长沙或者南下交州都可以招募水兵,然后再逐次攻略扬州。难怪东吴无论如何都要吞荆州,而灭吴之战的前奏就是先拿下荆州,与历史非常吻合;

·水兵除了水上作战,在南方各城市属性都还可以,价格也仅是步兵的2倍,统一南方的话,可以专用水兵;之后征兵主力再切换其它兵种;

·山越兵性价比较差,除非比较富豪,否则没必要拿下山越来招募价格仅次于铁骑兵的山越兵。

·性价比最好的应该是山岳兵,其次蛮兵也很好。南北差异不大,通用性很高;前者山地和森林优势很明显,后者比较全面;前者不用征服蛮族,而后者需要,但后者征兵除了花钱粮之外不心疼人口,只是需要留兵镇守防止叛乱。这就看玩家选择了。

好了,上述就是三国志6各兵种的研究,包括战斗力、哪里招募、性价比等,相信大家看了之后就能更好了解游戏了,希望对大家有帮助。那么大家之前玩的时候是怎么选择的呢,欢迎在留言区分享一下。谢谢大家观看。

三国志这两个系列评价最高,13的败笔太明显,可惜了!

三国志这两个系列评价最高,13的败笔太明显,可惜了!

三国志9,11整体评价是最高的,特别是11,手动建造建筑,手动大地图作战,还有技能策略都是很棒的,同样水墨画风格信长野望12也非常好玩,游戏风格几乎和三国志11一致。

哪怕三国志13也比14强,14真的巨无聊,玩了没一小时就弃了,可能我更喜欢回合制的战棋风格游戏,哪怕10都甩14一条街,光荣公司的游戏从三国志12开始就在作死的大道上一去不返了。这个游戏发现可以利用站桩吸引电脑出兵,然后我搞偷袭,就没有难度了。

我玩游戏向来就是硬怼,那才过瘾,13其实也没意思,最大的败笔就不能在一个城池屯兵,而且还不能大地图作战,信长野望12,13比三国志11后的几代都强。

信长野望和三国志11一样的水墨画风格,据说当初三国志11是信长野望12的实验版,所以信长12很多方面强过三国志11。我三国志11从初代加强版,到血色衣冠都玩儿通了,确实能做的太少了破局很容易多接触点新的,真的不费劲。

三国志14顶级难度破局确实不容易,血色好玩儿是因为新的mod但是311的整体机构就那样,内容还是少,内政占比太低。

本来三国玩的就是战斗。只要是骨灰级玩家,不管11还是14破局都基本上都是手到擒来,就看自己给自己定个什么规矩而已。血色衣冠已经把战斗和特技发挥到极致了,特别是新出各种设定。三国14如果能有这个mod肯定更好玩,玩过血色衣冠,感觉原版本三国还是将太少了,来几个高达直接破局了。

三国志11自建6、7个很牛的将,只守建宁和云南两城,曹老板外面统一了在和曹老枚单挑,能玩很久一局。很多人觉得后期比较好玩的地方是能利用更多的武将去玩。而不是永远都是那些名将。比如曹性,卞喜简直是守关核心。

其实策划只需要修改一下旧版本就行了,1,地图再精美精准一点,历史事件有关的城市再增加一些。2,内政设施再优化。3,出征时考虑现实一点,即出征由一个大集团出征,大集团出征时可分兵四出开战,也可集中开战,(技术不难,大集团点开操作即可),出征武将不要控制人数。4,改善一下可以以少胜多,以弱胜强的情况(像张辽800胜孙十万)。

三国志14威力加强版:更快的游戏节奏,更爽的游戏体验

不知不觉光荣的三国志系列已经走过了35年的历史,同绝大多数的老牌游戏一样,他依然保持着较为稳定的更新频率,今年的12月10日,《三国志14:威力加强版》如约同玩家们见面。但这两年,《三国志》系列的口碑发生了一些微妙的变化。

其中呼声最大是光荣不思进取,让三国志系列逐渐成为了一款轻度策略的纯粉丝向作品。其实我很能理解设计师的苦衷,这么多年了作为一款历史模拟游戏,本身游戏上手难度相对较大,在这个时代想要开发这种游戏类似的粉丝并不是一件容易的事情,因此就导致了老粉丝抱怨游戏止步不前的问题。不过在《三国志14:威力加强版》当中,我们还是能发现不少有意思的新内容。

攻城不如涂格子

虽然我不是一个《三国志》系列的忠实玩家,但是过去也接触过不少《三国志》系列,然而却没有一款能像《三国志14:威力加强版》那样,让我连续沉迷其中长达六七个小时。其中最吸引我的地方就是游戏里的地图设计,也就是全新的“涂格子”玩法。

这次《三国志14》的地图是由无数的正六边形所拼成,同《文明》系列的地图有点儿相似,玩家派遣部队走过格子以后会自动占领变为己方的颜色。不同的阵型占领效率会略有不同,其中U型阵由于截面大,因此最适合用于占领土地,而随着兵力的增加,U型阵最多能一下在地图中占领5格区域。玩家占领的格子能够提高所属主城的募兵、金钱、军粮的增长,并且是自己的重要粮道。

当你的部队深入敌人占领区域的腹地时,如果你所涂色的格子被敌人切断,那么部队将遭遇断粮的危机,每天都会大幅度降低士气,士气为零时,部队将自动溃败解散。因此深入敌人腹地包围攻城时,最担心的就是被截断后方的粮道,我在刚开始的时候已经因为孤军深入吃了不少亏。

在《三国志14:威力加强版》中,攻城同样能够依靠“涂格子”来完成。每一个主城周围附属的城市玩家无需战斗就能够轻松占领,通过全部夺取这些城市来达成包围占领,虽然有时候其完成难度要远比攻城来得大,但是游戏里通过旷日持久的跑图加上成功包围时华丽的过场动画,将带给玩家极强的成就感!而且,包围成功后,整个区域的所有格子将自动变为己方颜色,无需再重新去对一些区域进行填补,简直就是强迫症者的福音。

当然了,你在涂格子的时候,肯定会有一堆人拿着“橡皮擦”在边上捣乱,在我看来这种领地争夺相比于过去的《三国志》系列节奏更快也更加的有趣,这也是为什么游戏前期会令人那么沉迷的缘故。我刚接触游戏时前期由于过度扩张,再加上兵力不足的缘故,导致经常没办法瞻前顾后。初始选的孙坚刚刚把建邺周围涂满,旁边的何进马上就来小沛捣乱。派兵去小沛从新占领土地,北方的张角又对建邺蠢蠢欲动。

而到了游戏前中期,各个部队基本上都已经把该占领的城市都占领了,反而涂格子的争夺战会逐渐冷却下来,由于没有战争迷雾的设定,使得所有人的行动大家都一清二楚,当你前往西边战斗时,如果家里没有保留足够的军队,北方的敌人马上就会冲过来偷家,或者是乘机擦掉一些你的版块。

更快的游戏节奏,更友好的上手体验

有不少玩家都在吐槽《三国志》系列越来越不思进取,游戏内容相比较于过去深度低了不少,不过在我看来,游戏并不是深度降低了,而是上手难度降低了。在《三国志14:威力加强版》当中,简化了玩家的大量操作。

比如每回合的探索玩家都可以让系统自动选择无需自己一个个选择武将然后在点击城市,还有施政等内容全都可以依靠系统一键安排,甚至整场游戏你都能看着AI完成所有的运营工作。或许对于老玩家来说,会对AI的帮助嗤之以鼻,认为AI的建议无法利益最大化,但是对于新玩家来讲这些一键设定简直就是救星。在游戏前期少得可怜的教程中,极大地让新玩家有继续玩下去的兴趣。

并且,这些简化设计,大幅度提高了游戏的节奏,目的是为了让新玩家减少接触繁琐的运营,而将更多的注意力集中在较为刺激的战斗上。当新玩家渐渐上手以后,他们自然就会开始思考如何去优化自 己的运营,从而逐渐摆脱系统的提示,获得一种线性提升的过程。

所以总的来说,《三国志14:威力加强版》的目的还是为了适应这个时代而做出了一些改变,简化游戏内容,去吸引更多的新玩家加入。不过,可惜的是,我在体验游戏时,本以为整场游戏都会以一种比较紧凑的节奏进行下去时,却发现我仍旧需要花大量的时间进行挂机募兵,而且往往挂机是最好的方式,依靠多于敌人数倍数量的兵力比任何计谋都更加有用。

在我看来这一点就是《三国志14:威力加强版》不如《之王3》的地方。《之王3》中,玩家可以用非常丰富的方式来达成自己的目的,堪称真实版的中世纪君主模拟器。而三国志里似乎还是略显单调且传统了点,可能这也是老玩家最希望光荣能够进行改进的地方,希望见到一款体验到真正的东汉末年的世界。不过这又回到之前的话题,《之王3》虽然是一款非常优秀的游戏,但是过于复杂的游戏设定却又不利于新玩家的加入,最终只能成为游戏粉丝的一场盛宴,对于想要尝试入坑的新玩家来讲依旧是味如嚼蜡。

所以,《三国志14:威力加强版》希望通过大家最能够接受的干架和简单的占领规则来留住和吸引新玩家,从而继续扩大自己的玩家群体,并让他们发现游戏后期其实也有一些有意思的策略玩法。其实,这些年来,我也接触过不少慢节奏的策略类游戏,尤其是日本厂商制作的,无一例外的都在不断降低游戏难度和简化内容,目的就是为了吸引更多新玩家加入,当然也引发了一些中深度粉丝的不快。

老游戏也需要去适应这个时代

客观来说,《三国志14:威力加强版》算是历代三国志中设计最好的一款,尤其是独特的地图设计让不少玩家眼前一亮。但是光荣的一些氪金操作着实又令人恼怒,比如卖卖皮肤DLC和剧本DLC也就算了,竟然还首创了贩卖游戏难度的。对于我这种普通玩家来说还好,玩正常难度就已经手忙脚乱了,自然不会去接触那些极难难度。但是对于历代的资深玩家,想要挑战自己玩难度更高的竟然还得另外掏钱,而且极难模式也只不过是大幅度调高了敌方武将的数值罢了。

另外令老玩家重点吐槽的地方就是一些细节上的问题,比如单挑时候名将竟然还是大众脸没有专门去建模,大量的原画依然是从《三国志13》中搬过来的,还有发售一年了游戏更新依然匮乏等问题,都成为了这一代《三国志》令人遗憾的地方。但是我们也要知道,《三国志14》启用了全新的游戏引擎,因此导致光荣无法重复利用原有的游戏模型,才导致了在一些细节上赶工现象明显。

对于老玩家来说,其实更希望《三国志》系列能像《之王》那样每一部作品相比于前一款作品拥有更深度的策略玩法。但是这却很容易将新玩家排斥在外,虽然《之王3》被IGN打上了10分满分的高分,但是却也是叫好不叫座,真正高潮的都集中在那批游戏“婆罗门”之间。

我倒是希望,未来的三国志能够对于新玩家越来越友好,同时也不乏策略深度。很明显光荣就是希望将《三国志》打造成一款中轻度策略的游戏,借此来扩大自己的市场。在现如今策略游戏逐渐没落的时代,老游戏也需要去适应时代适应玩家。总结起来,《三国志14:威力加强版》或许能作为新玩家开始接触三国志系列的起点,但并不是终点。

因为我相信,随着光荣新引擎的逐渐熟悉,未来的《三国志15》或是《三国志16》将越来越成熟,大家也是值得期待的。

三国志Ⅹ(威力加强版)

《三国志X》(日语:三國志X,英语:Romance of the Three Kingdoms X)是日本光荣公司于2004年7月推出的一款三国志系列的策略电子游戏。三国志X再度融合了角色养成的成分,赋予高自由度扮演一名文官或武将的可能性,与三国志VII、三国志VIII相似,相对于三国志IX有着相当大的

内容

游戏加入了大量历史事件,战争模式也大幅改变了。内政方面,国力的增强不仅是农业、商业、城市防御度、治安的提升,还导入了技术值与城市规模。技术愈高,城市规模愈大,建筑物也能因此增建,对于兵种与攻城武器之开发有一定程度的影响,也能抵挡某些天灾。

军事方面,强调兵种相克的原理,以骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵的原则,再衍生其他特殊的兵种如冲车、木兽和斗舰等等,且建立兵种凭借经验值升级的制度。例如,步兵为基本单位,随着经验值上升可以强化为重步兵与近卫兵,而青州兵则需要经历特别事件始可征用。

武将方面,三国志X再度偏重角色养成,通过经验值或人际关系、锻炼等方式,可以提升个人的特技与能力。同时,游戏中某些城池具有相当独特的特性,通过该城池的发展可以完全展现其独特性。例如洛阳的太学 (增加锻炼效果)、邺的观星所 (可进行预知与占卜)、长安的大商家 (可买卖宝物)、襄阳的智力学问所及永昌的象兵编制所等等。

战略方面,可以通过建设阵、砦、城塞、石兵阵等设施来阻止敌人的进犯,也能以支配关隘的方式来抵挡敌方军势。整体来看,战略倾向大地图即时战略,战争时又比较偏向类回合制,军队移动顺序以士气高低决定。

三国志X还纳入了舌战系统,其意义近似于武将之单挑系统,能力数值并非决定胜负的唯一要素。舌战由2名“文臣”通过简易精辟的临场出招、指令施展和策略联机,在拱桥上进行角力,意图展现舌战不输于单挑的激烈临场感。

不同。

游戏剧本

本体

1 184年2月 黄巾兴于乱世 英雄胸怀青云(黄巾之乱)

2 189年9月 虎狼君临朝堂 帝都暗云飘荡(反董卓联盟)

3 194年3月 飞将驰骋天下 武威轰动中原(下邳之战)

4 200年1月 华北两强相争 官渡一决雌雄(官渡之战)

5 207年5月 卧龙飞出茅庐 周郎火烧赤壁(赤壁之战)

6 217年7月 皇叔大器晚成 汉中战栗电驰(汉中攻防战)

7 227年4月 丞相上表出师 宿敌五度对决(诸葛亮北伐)

威力加强版

PK1 211年1月 义臣壮志未酬 铁骑强渡渭水(潼关之战)

PK2 221年6月 书生崭露头角 蜀主坠落夷陵(夷陵之战)

PK3 253年2月 继承武侯遗志 汉将孤军奋战(姜维北伐)

PK4 250年1月 英雄群聚一堂 同争天下霸业(假想剧本,本剧本无法参加网络排行榜)

角色设定

武将设定

武将的特技就是武将持有的特殊能力,分为内政、战斗、计略、单挑、舌战和称号六个系列,合计42个。

特技最基本的就是积累对应的经验,如农业技能需要农业经验,突击技能需要骑兵经验。经验达到要求之后需要拜具备该特技的武将为师学习,通过单挑或者舌战战胜对方之后就会学习到该技能。不过部分称号类特技满足条件更加苛刻。

特技具体如下:

分类技能效果学习条件

兵种设定

兵种

合并图册(2张)

兵种分为步兵、骑兵、弓兵三个系,兵种之间的攻防关系是循环克制关系,即骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵。每个系的常规兵种一共有三个等级,兵种升级需要将满足升级经验的部队移动到具备升级设施的城市中。其中,基础兵种升二级兵种的必要设施是该兵种的编成所,而二级升三级则在编制所的基础上还需要技术开发所。

除了常规部队,还有青州兵、蛮族兵、象兵和突骑兵四个特殊兵种。特殊兵种不能升级,但是有普通兵种不具备的特点。具体如下[1]

内政建设

即农业、商业、技术、修筑、治安五种。效果均为延长最大作业时间。

相关经验200
征兵可以征得经验较高的兵。步兵、骑兵、弓兵经验各100。
训练训练效果上升,训练度上限提高到120。需要步兵、骑兵、弓兵经验各200。
指挥突击可使用突击,即造成比普通攻击高的近战攻击,一定概率击退敌人、造成混乱或触发单挑。需要骑兵经验500
火矢弓兵可以使用火矢,一定概率对敌军所在区域点火。弓兵经验500
一齐可以一齐攻击,承受较小的损失。步兵经验500
镇静可以使用镇静、平静,使己方部队恢复正常。战斗5次
鼓舞可以使用鼓舞、奋起,提升己方部队的士气。战斗10次
奇袭可以使用奇袭、急袭,派出小股部队攻击丛林里的敌人,失败则造成自身损失,成功可以伤害敌军并一定概率造成混乱。战斗胜利20次
隐密可以使用潜行,行军难以被察觉并且在接近战中可以脱身。战斗胜利10次
计略内讧可以使用内讧,让两支相邻敌军陷入火并。计略经验200。
足止可以使用裂帛,使敌军无法移动。计略经验300
引诱可以使用挑拨,使敌军失控盲目前进攻击施展计策的部队。计略经验400
混乱可以使用混乱,让敌军完全无法行动。计略经验500
天文可以使用天变改变天气,风变]改变风向。计略经验600[1]
地理可以使用落石,碾压多个敌军;以及落穴]陷阱,对踩上陷阱的敌军造成巨大的损失。计略经验600、谍报经验400
石阵可以在野外设施中建造石阵。计略经验700、改修经验400
单挑回复3回避加相当量的气,回复20%HP。单挑5次
集气三个轻斩技恢复气。单挑15次
气炎三个重斩技恢复气外加降对方的气,比集气更有效。单挑30次
反击三个轻切技用对方的招打对方。单挑连胜5次
反斩三个重切技用对方招打对方外加降对方气。单挑连胜30次
三段三个轻突技在第一张牌的位置使出强力攻击,比疾风击和神速击优先,但可回避,可被反击,落后于集气和气焰还有恢复。单挑胜利10次
螺旋三个重突技在第一张牌的位置使出强力攻击打中了降对方气。单挑胜利30次
舌战曲义大幅度击退对手(2格左右),优先于所有数字牌。舌战5次
威压只要威压牌没被对方覆盖,每回合增加一格优势。舌战15次
道破强化版的曲义,与曲义不同的是,对方要是出数字牌会被它粉碎。舌战30次
抗辩可以防御曲意、道破、挑衅、怒骂。舌战胜利10次
反论反弹曲意、道破、挑衅、怒骂。舌战胜利30次
挑衅能让对方该回合攻击无效,粉碎对方包括曲义、道破在内的所有出牌,并让对方两回合无法行动舌战10连胜
怒骂挑衅的效果加曲义的威力舌战30连胜
称号军师可以自由使用计略,并且可以通过“命令”代替己方其他武将指挥部队。知力70、计略经验700
名士对在野武将可以进行“说得”,在私下拜访其他势力城市武将时可以“笼络”。不用支付私兵的维护费。名声700
提督水上战有利,在河里不会被水流卷走。水军经验500
间谍情报调查时可以使用\"间者潜入\"。谍报经验700
酒豪酒家里可以使用“宴会”。

酒宴经验200

医者可以使用治愈、诊疗,伤病时回复较快农业、商业、治安经验各400
仙人可以使用幻术,不会被卫兵捕获。[2]仙术经验500
名称特征获取条件
青州兵 攻击、防御极高的步兵只有曹操势力通过事件获得
蛮族兵攻击高、防御低、速度快的步兵拥有对应的编制所[3]
突骑兵可以同时执行近战与远程技能的骑兵
象兵对城防有特殊攻击能力的骑兵,但是防御力低,遇到火会失控。
藤甲兵防御最强的兵,非常怕火。

兵器

合并图册(2张)

游戏中的兵器作为部队的附加存在。即不作为独立兵种,在特定环境下就可以使用。

兵器分为水面、地面、辅助三种。水面兵器就是战舰,除了增加水面战斗的效果之外,还可以保证部队在水上不被水流冲走。

地面兵器有冲车、井栏、霹雳车和木兽四种。部队需要通过“组装”命令来组装兵器,组装消耗一定的行动力。组装完毕之后的部队外观会更换成兵器形态,并且统一执行兵器的攻击方式。

其中冲车只能用来破坏城门,但是对弓箭防御很高;井栏可以对城墙上的敌军进行射击以及火矢;霹雳车可以无视障碍和高度对包括城门里的敌人进行范围伤害,并且同时可以伤害部队和建筑;木兽可以对范围数格的敌军及设施进行火焰攻击,并在作用地域造成持续燃烧。

辅助兵器只有木牛,研究完毕之后自动携带,可以可追加装备军队的兵粮[1]

NPC角色

除了武将和兵种,与玩家角色发生互动的有各种各样的NPC,有的如设施中的人员如商人、农民、工人、守卫等没有具体属性,只会发生对话,而野外遭遇到的山贼、水贼、强盗以及任务中碰到的相关NPC则会根据具体情况与玩家发生单挑或者舌战。

在出入敌对势力或者与玩家关系为险恶的君主所在的城市还会在多种情况下遭遇卫兵。

除此之外,根据玩家性别的不同,游戏中有数个男女NPC伴侣,当玩家触发相应剧情并满足条件之后,会出现结婚剧情。

特殊人物

同时,游戏中还有几名无法收录的特殊人物,包括蔡琰、黄承彦、管辂、华佗、弥衡、左慈、司马徽、许子将、乔玄等。特殊人物不会显示亲密度,不会带领士兵出现在战场。当玩家满足相应条件之后他们会传授玩家技能或者赠送宝物。除貂蝉、大乔、小乔、黄月英等女性武将,所有特殊人物不会与玩家结婚或者结拜。[4]

物品道具

编辑

宝物(4张)

《三国志10》的物品分为座驾、武器、书籍、装饰、药物、酒、宝物数个种类,每个种类的宝物有不同的作用。除了部分高级宝物之外,很多低级宝物都不是唯一的。除了武将自带与任务获得之外,主要从商家买入。

物品可以作为奖励赏赐给武将,除了“宝物”和“装饰”这类没有明显属性加权得物品,所有增加不同属性的物品赠送或赏赐给不同类型的武将时效果也会有所区别。例如猛将和将军类喜欢武器和兵书,而文官类更喜欢史书和论文。

分类效果
座驾除了四轮车之外全部为马匹,合计8种,效果均为100%成功撤退与提升部队速度。[5]
武器武器只有一个作用,即增加武力值。根据宝物品质,增加效果也有所不同。
书籍与武器不同的是,书籍除了增加统御、智力、政治之外,还包括增加医者、仙人和地理特技的医书、天书和地图。
装饰装饰是各种首饰与珍宝,主要用来赠送女,有时可以触发特殊事件。
酒类酒类属于消耗品,使用一次就会消失。携带酒的时候可以在与其他武将交谈的时候使用“交杯”技能。
药物药物可以延长武将的寿命,但是只能作用一次。之后更换药物不会改变之前的效果。
宝物宝物即古董类贵重物品,除了玉玺、九锡和铜雀会增加名声等指数之外,其他的宝物只能用作赏赐武将或者典当卖钱。[5]

场景地图

编辑

游戏的大地图由空地和都市组成,玩家以个人模式操作主角的时候可以在大地图上移动,空地可以完成任务、捡起钱财宝物或者遭遇强盗。

都市特征分为6种,都市内的场景根据不同的都市类型会有所不同,具体如下:

类型特点
通常没有明显特点。
游牧可以建造骑兵编制所,更便宜地招募骑兵
学术可以建造锻炼能力的学问所和太学。
贸易如果拿到“许可证”就可建造大商家和交易所。
港湾可以建造造船厂,使装备有舰船的陪队在水战中发挥出色。
南蛮可以建造藤甲兵、蛮兵和象兵的编制所。

除了城市,城市之间的道路上还有一些据点,可以用部队进行建设。据点建筑最基础是阵,再次建设为砦,最后为城塞。[6]

合并图册(2张)

玩家以个人身份进入城市之后,所有“设施”都可以进入,进入不同的设施可以进行不同的操作,例如己方的内政指令和在敌方城市的计略指令,以及和设施内的其他武将对话。当武将身份不是君主或太守、都督的时候,通常会接到上级的内政任务分配,到具体的设施中进行内政建设。

游戏一旦进入战斗,就会切换成战斗地图。而战斗中的地图分为三种,即野外战、攻城战。同时攻城战还会分为城门战和巷战两部分。战场地图有天气和高度的概念,比如大雾出现就看不见敌方部队,在高度较高的格子上射击会有射程延伸,战斗地图也会受季节事件变化的影响,比如发生事件台风、水灾河面会大幅增广。同样,在战斗地图中破坏掉设施堰时,河水也会破堰而出,本来是平地的方格变成了大河。[1]

游戏系统

编辑

战斗系统

战斗通过出征指令选择战斗或建设,在遭遇敌军或攻打敌方据点、城市的时候触发,有野战、据点战、攻城战三种。一场战斗可以允许出兵方出动最多五名武将,一名武将可以率领最多5支部队,但是部队总数限制为10种。

战斗根据不同的发生地点,会出现野战、城门战、巷战四种。战斗结束的条件也不尽相同。除了通用条件是一方主将队伍全部被消灭或者主将战死、被俘之外,城门战中主城们被攻破、巷战占领市政厅都是结束战斗的标准。

战斗不是用真实时间计算,是少作变则的回合制。回合的变化是消耗部队的行动点数。行动点数随着时间会逐渐递减,减少速度与武将统御相关。统御越高的武将相同时间内行动的次数越高。行动力用\"行动点数\"表示,各武将每个回合的行动需要消费一定的点数,行动点数不足就无法行动。

每回合减少的行动点数随武将的武力或智力中最高的一项变化,限制一个回合时武将的能力越高能进行的行动就越多。[1]

战役

合并图册(2张)

除了常规战斗,游戏中还允许占领超过一个州的玩家发动战役。战役直接在大地图上进行,由玩家编组相应的军团并操作军团进行移动。这时内政命令会大幅简化,武将的具体能力对战斗的效果影响也有很大缩减,而武将之间的亲密关系如亲缘、伴侣、义兄弟会导致一定几率发动”合击”效果。

战役以进攻方部队全灭或防守方全部在该地区(州)内城市全部被占领为结束条件。

单挑系统

单挑除了在战场上触发,还包括在任务和日常活动遭遇中触发,在一方被打倒或者逃跑之后结束。

单挑中,武将可以使用相应的技能来进行攻击或者防御。每个单挑回合被细分为三轮,每轮可以执行一个动作,即一个常规技能。

常规单挑技能不需要学习,所有武将都默认掌握。分为刺、斩、切、回避、防御四类。其中刺、斩、切三类攻击技能分大小两种,小技能不消耗气力,威力也较小,大技能消耗气力但是威力较大。当武将掌握一些技能之后,这些基础技能也是激活必杀技的条件。总体技能如下:

技能分类效果
刺 克制斩、切,被回避克制。
克制切,被刺、回避克制。
克制回避,被刺、斩克制。
回避可以闪过刺、斩,生效后对方眩晕一个动作轮。
防御作用等于抵挡,三类攻击战法中不耗气的技能完全抵挡,消耗气力的战法则受到稍向伤害,包括必杀技。

必杀技

武将在满足基础牌和气力条件之后可以发动必杀技,攻击系列武将技同级别的会互相抵消,防御系武将技包括回复、气合、气焰、反击和反斩,无法直接攻击敌人或者依靠对方主动才能生效。

武将在完全没有掌握单挑技能的时候默认掌握疾风击和神速击。[7]

当双方武将施展相同系的基础攻击与同类型的必杀技的时候会出现攻击抵消效果,画面上会显示两人武器呈交叉状态,中间出现一个聚能光球。聚能光球会持续蓄积一定比例的积累伤害,只要不被闪避,下一次攻击成功的一方会获得伤害加成。

舌战系统

舌战的是依靠玩九宫格类的游戏进行的。依靠与对手比牌的大小定输赢。

任务、外交、登录以及在野武将试炼均有可能触发舌战。舌战并不是采用”血条“的概念,而是用一座拱桥表示两位参与辩论武将的心理平衡。大多数情况下,双方都站在最中间位置,但是少数情况下如拥有名士技能的人物与劫匪辩论,或者带领私兵”说服“无统治者的城池触发的舌战,玩家控制的角色处于劣势,会站在平衡点偏左的位置。

默认的角色有最少有4张牌,基础为智力60,包含60以下,从60开始每增加10点知力,则多一个。一直到90为止。最多可以持有7张牌。

牌共分为4大类,具体如下:

类别效果
普通包括利害,情义,道理3种。分3种颜色。双方对阵的时候按照这3种牌的大小定输赢,赢的既对对手造成伤害,也就是人物脚底下的心理条会压过对手,当心理条变为0时则失败。游戏时在右下脚的九宫格上会显示大、小,2个,在显示大的时候是比数字大,数字大的一方胜,在小的时候是比数字小,数字小的一方胜。同时。如果在同一直线为相同的一种牌类,则最后放牌的人会对对手做大攻击,同时,比大小自动发生变化;如果同一直线上放上不相同的3张牌,则对最后放牌的人自己造成大伤害,同时,大小也会发生变化。普通类的数字从1-到9,一般把鼠标放到牌上就知道鼠标右侧会有一个显示大小的标志,也可以做为比对的依据。同时,普通牌的伤害力和防御力都能够从智力和魅力的数值上得到加成。
攻击类包括曲义,挑拨,论破,面骂。都是直接攻击类的。这些牌都有基础攻击的伤害大小的,比如扬足是2格,论破是3格,面骂4格,不过。如果人物智力比较高。还会有能力加成。攻击类的牌的对任何其他类别的牌都是会直接粉碎对手的牌的同时对对手造成伤害,先手程度是最高的。一次性使用,不会出现在九宫格,这类牌的颜色是黄色。
辅助类包括集中与威压,集中可以加成攻击的效果,而威压则是在每次攻击先对敌人造成一次普通级别的伤害。此类的牌都是灰色的,并且此类牌都是使用后停留九宫格内的长时间辅助类的,只有在被同样数字的牌替换后效果才会消失,因为具有数字特性,所以可以和普通类牌进行比大小,但是不造成任何伤害。
攻击辅助类抗论,反论,惑乱,再考,其中抗论和反论是自动使用牌,惑乱和再考是主动使用类,但是都不会停留在九宫格内。抗论和反论都是自动使用的,在对手使用攻击类牌时自动使用,没有攻击优先权,其中抗论可以使对手的攻击类牌无效化,而反论则是把敌人的攻击效果返回到其本人,同时,如果这2张牌主动使用的话就是消除对手手中的一定的牌;惑乱是主动使用类的辅助牌,效果是打乱九宫格内的牌的顺序,再考的作用是重新替换掉自己手中的牌。这类的牌颜色都是紫色,优先权都为0。[8]

内政系统

内政根据玩家武将所扮演的角色不同而不同,最常见的是一般武将模式和太守、都督以及君主模式。

在野状态的武将在身上有资金的时候可以直接进入农场、市场、城墙、工房和驻所进行内政操作。如果玩家从属某势力,通常会接到太守的命令并获得拨款,从而进行内政操作。而太守及以上通常可以在市政厅下令该城市所属武将进行上述工作,同时自己也可以以个人身份领取资金并参与内政建设。

从太守开始,会处理陈情。陈情就是农民、商人、游客等下层人民向统治者提出改进意见,最多累到20,超过三个月不处理会发生暴动。[9]

市政厅内的指令包括内政、军事、人才、外交、计略、任免、赏罚几个大类。具体如下:

内政指令

出征战役发动战役,必须军团都督以上,并占领一个州的地盘。
战斗发动部队攻击敌方均势、盗匪或者敌方设施、城池
建设 到地图上的据点建设阵、砦等设施
运输直辖城市之间输送部队、钱粮。
流浪放弃城市直接回归流浪军状态。
内政建设 即开发、商业、筑城、治安、技术五类,分别提升城市的相应指数。
增筑

技术到达最高值的时候可以投入资金进行增筑。增筑城市会扩大规模,提高开发、商业、技术等各项指数的上限,容纳最高部队数量等等。城市大小依次级别为小型、中型、大型和巨型。

军事包括新设部队、补充部队、训练、制作兵器和造船五类。
人才搜索共有两个指令,搜索在野武将,有时会找到钱还可以登用在野或其他势力武将。
外交可以进行进贡来改善势力关系,以及停战、同盟、摒弃同盟、投降和劝降。
计略谍报获取城市的情报,智力越高越容易获取得更加全面。 
煽动降低城市治安,最终造成暴动。
破坏降低城墙得防御度。
流言降低武将的忠诚度。
内通游说武将在战斗中倒戈。
离间恶化两个势力的关系。
任免大多数需要都督及以上权限才能使用,包括变更统治、任免太守、都市方针、调动命令四种;君主还可以新设和编辑军团,以及改变军团方阵。
赏罚包括授予物品、褒奖资金、没收物品和流放四种。[9]

建筑系统

建筑系统分为城市基本设施和特殊设施两种。基础设施存在于任何城市,是进行内政指令的主要建筑;而特殊设施根据不同的城市有所区别,大部分需要达到一定技术等级才能解锁。

基础设施一览

宫城所属势力为进入政厅进行内政活动,他势力为进行外交活动。在野武将进入则可向支配势力请求仕官。
农地自势力可以进行农业,都市农业值上升。
市场可以进行商业,都市商业值上升。如果主角为都市的统治者,则可进行兵粮的买卖。
工房自势力的工房可以进行技术,都市技术值上升。
驻所可以进行治安,都市治安值上升。进入他势力屯所则可以进行情报调查,间者潜入对都市情报进行探察。
城墙自势力的城壁可以进行改修,都市防御值上升。进入他势力城壁则可以进行破坏,成功则降低都市防御。
兵舍自势力的兵舍可以进行新设补充,训练再编强化等。需要与特殊建筑配合。
酒家可以领取委托任务,完成后有相应奖励。拥有特技酒豪的武将可以在酒家执行宴会,增加与邀请武将的友好度。在地方势力的酒家可以执行离间、流言、煽动等计略。在野武将可以执行私兵的设立。
自宅主角所在都市设施。一般武将可执行下野指令成为在野武将。在野武将可执行发起,组建流浪军,或执行转居,进行据点转移。

特殊设施一览

观星亭可进行天灾予知预测来年的天灾,花费500金。占卜,对特定武将的寿命进行占卜,花费100金。
交易所可进行交易指令,花费1000金,消耗20天。结果为:赚:回报1000金以上或得到一个宝物。赔,回500金以下。
大商家进行宝物的购入或出售,大商家出售宝物的多少与城市的规模有关。
义舍拥有义舍的都市在由地震引起的灾难中治安下降小,并且都市人口增长率高。
病院伤病状态下可进行治愈,并且在疫病发生时减少士兵和人口的死亡率。
谷仓在蝗灾发生时减少兵粮的消耗。
防洪设施减少台风、洪水发生时农业和防御的下降影响。
学问所分武力、智力、统御、政治四种,可进行相应的锻炼,相关经验值满100则提升1点该属性。在自势力的政治学问所中锻炼收取金钱较为便宜。
太学拥有太学的都市,在学问所中进行锻炼的效果上升。
编制所步兵、骑兵、弓兵的编制所可以强化该三类兵种进行升级,而象兵、藤甲、突骑和蛮兵可以在并射中对这四类特殊部队进行新设。
兵器制造所自势力都市可以进行兵器的制造。
造船所港湾自势力的造船所可进行船只建造。只有以下7个城市可以建造:卢江,永安,上庸,江陵,建业,吴,柴桑。
技术开发所是进行强化兵科,制造兵器,造船的前提必要,可升级兵科为近卫兵、虎豹骑、元戎弩兵,兵器为木牛、木兽,造船为鬬舰。[10]

任务系统

游戏中除了上级下达的命令类任务之外,武将也可以到酒馆去接受相应的委托。任务分为多个种类,不同的分类任务根据不同的难度会获得相应的报酬,并能够获得相应分类的经验。

有些任务第一次完成可以获得宝物,之后再重复完成会获得金钱。

除了上述增加经验的任务,一些修行任务如武力、智力等属性增长的任务以及巡查地图、名山、古代王都等任务只能完成一次。

大部分任务只有一次完成机会,失败则需要回酒家回复,声望不会下降,但是超过委托期限或中途更换委托则会造成声望下降。有些如单挑、舌战任务可以在失败之后不回酒家复命,重新挑战完成直到成功。[11]

人际关系

人际关系(3张)

游戏中个人行动部分可以通过交谈改善对方武将关系,关系由远到近依次分别是漠视、认识、知己、好意、信赖和亲密。达到亲密之后有一定几率触发结拜。结拜义兄弟最多三人。

义兄弟在相互登用、笼络以及战场合击、内政相互协助方面享有最高优先权,同时,不论玩家与义兄弟如何成为上下级,均不会相互背叛。

如果是异性武将,还有可能触发结婚。结婚与义兄弟类似,不同的是在自宅中可以同伴侣武将进行对话、交杯等互动。并且一定时间后有可能生育后代。

后代可以通过玩家决定姓名,并能够通过一些触发事件进行能力培养方向的选择。在达到登场年龄后,后代人物会作为武将登场。

游戏评价

编辑

如果说之前的九代是集旧世代君主制系统大成的一作,那么十代显然就是武将个人系统的RPG巅峰。这一作的表现显然不错,可以说是成为这一系统的里程碑。在发扬了之前所有RPG要素的同时,也突出了三国的厚重感,将部分君主制系 统融入其中。迄今为止本作也有着玩家为其特制的众多特殊MOD延续着这一作的生命[12]

。(游侠网评)

《三国志X》可以说是系列作品的又一高度,历经九代作品的洗礼,第十代作品成功融合了7、8、9代的特色,并创出了一个宏观操作与武将养成合理结合的模式,在武将的规模上,《三国志X》除了原有的历史650名武将外,还追加了110名原创武将,剧本跨度也做了相应的延长,本作时间跨幅从184年至234年五十年之久。游戏容量一度达到了系列作品最高。

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