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真我GT5上手评测:手感质感大提升,新一代性能“卷王”

真我创立已经 5 年了,最近真我携最新产品真我GT5 杀入战场,并在官宣中表示这是一款五周年越级大作,直接用上了第二代骁龙 8 处理器 + 240W 超充 + 24GB / 1TB 存储空间的强力组合,行业内独此一家。IT之家已经提前拿到了这款产品,是否能成为安卓性能之王,让我们一探究竟。

外观与设计

拿到真我GT5,我的第一个印象就是这个由一整块玻璃打造的定制后壳手感,官方称作“奇迹玻璃工艺”。在用惯了各种素皮后壳、蚀刻工艺的玻璃后壳之后,这种视觉上看着很简单但手感上却很高级的设计,会给你带来不一样的体验。

真我GT5 初上手并非那种非常轻薄的类型,205g 的机身重量和 8.9mm 的机身厚度也佐证了这点,但是它对于手感的处理比较巧妙,机身后壳到中框的过渡非常圆润,是四曲面后壳而非双曲面,中框左右部分也做了微隆起的弧面处理,配合大曲率的圆润四角,不管是正常竖向握持还是横向握持都像是手里拿着一块打磨过的冰块。

真我GT5 的机身还是那种偏胖的类型,巧妙分摊了机身重量,让你在感知上觉得它比实际重量更轻薄,这种圆滑胖润的感觉,我上一次摸到还是某友商好几年前的机器了,更有意思的是,在玻璃微悬浮工艺的加持下,明明真我GT5 的镜组体积非常大,凸起却并不明显,边缘还做了 40° 的缓冲坡度处理,因此在横握状态下,手指与机身接触的地方几乎不会碰到镜组,没有任何硌手感,锻玻璃能做到这么极致真的很绝,几乎是所有上手过的手机中手感最好的,所以手感方面真我GT5 值得一夸。

说回后壳设计,真我GT5 这次将镜头部分做成横向贯穿式一整块玻璃,并在表面做了透明化的处理,左侧是 2 颗大圆环的镜头玻璃,包裹着 3 枚镜头,其中主摄是 5000W 像素的索尼 IMX890 传感器,1/1.56 英寸大底,支持 OIS 光学防抖,超广角镜头是 800 万像素的索尼 IMX355,支持 112 度超广角,还有一颗 200 万像素的微距镜头。

右侧则是真我经典的觉醒光环灯带 + 芯片装饰,闪光灯也包含其中。系统设置中专门为觉醒光环定制了多种场景光效,用户可根据需求自定义,当光环亮起的时候手机更加个性。

配色方面,真我GT5 这次主打两款颜色,分别是流银幻镜和星雾绿洲,IT之家这次有幸都拿到了,其中银色款是亮面光滑玻璃触感,而绿色款表面做了细腻的磨砂处理,摸起来比较有层次感,中框部分也会匹配后壳颜色进行调整,让背部视觉的一体感更强,银色款从远处看过去有时候会有种液态金属的质感,难怪叫作流银幻镜。而绿色款远远望过去似乎有点皮革材质的味道,很有意思。

边框上下的位置做了纯平处理,横握时不会觉得撑手。中框没有天线断点,进一步提升了整机的一体性。机身上下的立体声双扬声器自然也是标配,而且支持杜比全景声,外放听感较为不错。

真我GT5 的正面,在 GT 家族中绝对是颜值大提升的一代,为什么我这么肯定呢?因为它是直屏,而且是去掉了塑料支架的直屏,直屏对 GT 这种偏游戏定位的产品来说肯定是合适的选择。

现在除了挖孔稍微大一点,它的屏幕看起来和 GT2 大探没有区别,屏幕两侧黑边采用 COP 封装工艺,只有 1.46mm,甚至因为高亮银色边框的加持,看起来更有旗舰范儿。为了凸显机身的圆润,真我GT5 这次还玩了个小心思,它的这块屏幕边缘并非纯平,而是做了一圈非常细微的弧度处理,有点像 2.5D 弧面玻璃的感觉,所以侧边看过去屏幕边缘很有光泽,无形中再次提升了颜值。

参数方面,真我GT5 的这块超帧光影屏尺寸为 6.74 英寸,2772*1240 定制分辨率,450 的 PPI,1400nit 峰值亮度,100% P3 色域,支持 60Hz / 90Hz / 120Hz / 144Hz 的四档刷新率自定义切换,最高 2000Hz 的瞬时触控采样率,2160Hz 超高频 PWM 调光以及 Pro-XDR 高动态显示,显示素质还是挺高的。

生动模式(DCI-P3)

影院模式(Display P3)

经过实测,这块屏幕的色域表现非常不错,在生动模式(DCI-P3)选项下,sRGB 和 P3 色域接近 100%,Adobe RGB 色域 94.9%;而在影院模式(Display P3)下,sRGB 和 P3 色域也有 99% 和 97%,Adobe RGB 色域则是 86.4%。手动最高亮度为 542nit。

性能与游戏

接下来咱们看看性能表现,真我GT5 这次的配置可以说是可劲地堆,第二代高通骁龙 8 处理器,12GB+256GB,16GB+512GB,24GB+1TB 三种大容量存储组合,150W+5240mAh 和 240W+4600mAh 两种电池容量和充电规格组合,还有前面提到的屏幕,属于是比游戏手机还要豪华的配置了,X 轴线性马达,杜比全景声双扬声器,红外、NFC 之类的周边配置也一个不落,还有超帧独显芯片 X7 加持。

咱们先跑个分,安兔兔最新版真我GT5 跑到了 166 万分,而且还是在 31 度的机身温度下进行的,GeekBench 6 多核轻松突破 5300 分大关,单核突破 2000 分,主打的就是一个稳字。

实际的游戏表现,我们还是有请老朋友原神。在室温 24 度的房间内,原神游戏选择最高画质 60 帧,关闭动态模糊的情况下,须弥跑图 20 分钟,游戏平均帧率 59.5 帧,机身表面最高温度只有 42.2 度,平均功耗 5.2 瓦。从帧率曲线上看,会有一些波动存在,但是整体还是非常平稳,毫无疑问机身内部 20827mm2 总散热面积的冰芯散热系统 Max 还是起到了不小的作用,持续高负载场景下的帧数和发热都符合性能旗舰该有的表现。

接着我们又测了更吃性能的崩坏:星穹铁道,最高画质下打一局模拟宇宙,整整 33 分钟,游戏平均帧率 56.8 帧,游戏中由于全屏 AOE 攻击和技能大招特效非常华丽,所以帧率波动相比原神大了不少,特别是最后 BOSS 战部分,好在整体帧率还是维持着接近一条直线,最终功耗 5.5W,不过机身表面最高温度来到了 45.2 度,温度最高处位于正面屏幕靠近挖孔摄像头的区域,负载压力明显上了一个台阶。

对于重度硬核玩家,最头疼的就是随着游戏版本更新和厂商系统更新之后,游戏性能优化出现变化,或者厂商针对自己主玩游戏的性能调度策略变化这些情况,任何一方较大的调整可能都会影响游戏体验。真我GT5 也考虑到了这种情况,所以在游戏快捷工具栏中增加了极客性能面板。

这个功能可厉害了,玩家可以亲自对 CPU 进行调频,官方已经给出了系统默认的调度策略,可根据实际需求对核心频率上下调整,比如大核系统默认给到了 2.1GHz,玩家可手动调节至最低 1.4GHz,最高 2.8Hz,超大核同理超大核也能手动调节到 3.2GHz,相当于是把游戏帧率表现和温度、续航的取舍交给玩家自己,很有诚意。

当然,考虑到这块屏幕拥有最高 144Hz 的刷新率,官方也为部分游戏率先适配了 144Hz 模式,充分利用高刷优势,我们以首发的英雄联盟手游 144Hz 模式为例,打开游戏设置后,在画面设置菜单中可以看到,游戏帧率已经支持 144Hz 选项,并且画面品质也可以选到高。

实际游戏中体验还是很不错的,除了英雄联盟手游外,真我GT5 目前首批支持 144Hz 超高帧模式的手游还有 CFM、新笑傲江湖、巅峰战舰、(新) 神魔大陆、战神遗迹、 机动都市阿尔法、巅峰坦克、天谕、荒野乱斗、部落冲突、皇室战争、我的世界、球球大作战等,待正式发售之后,大家拿到真机可以自己去试试。

当然,如果觉得原本游戏提供的帧率上限和画质还不够,也可以在游戏助手中开启游戏超帧和超级分辨率 2 个功能,毕竟搭载了独显芯片 X7,这两个硬件级的优化不用白不用,这两个功能可以同时开启,全部打开后就能享受到最高 1.5K 分辨率加 144Hz 的超清超高帧体验。

很多时候,玩家对游戏帧率的要求远大于贴图精细度,在适应了高刷体验后,如果游戏本身没有适配高刷新率,那么玩起来就很难受,这时候开启游戏超帧,其实会将游戏原生帧率降低并锁定,然后借助插帧的方式将帧数再次拉起来,这样做的好处就是既能实现流畅的高刷画面,功耗还能更低。而在竞技游戏中,比如 MOBO 团战,赛车和开镜射击等游戏场景中,还能配合真我GT5 屏幕的 2000Hz 瞬时触控采样率,也能让触控更加快捷跟手。

而超分辨率功能我拿原神来举例,大家知道目前安卓端的原神只给到了 720P 分辨率,即使手机厂商绞尽脑汁去优化,最多也只能达到 864P 的分辨率上限,但是在开启插帧独显芯片后,对于游戏分辨率和人物、场景细节的提升非常明显,即便达不到 1.5K,也能提升游戏体验,比如上图中原神游戏角色可莉,开启超分辨率后,无论是面部还是服装细节都清晰了不少。

杀后台是安卓手机的另一大问题,真我GT5 这次借助最高 24GB 的超大内存,为游戏玩家们定制了游戏专属内存功能,简而言之就是为游戏提供专门的内存空间,确保游戏进入后台后持续保活,重新进入游戏时无需再次加载。网络方面也给到了 5 分钟后台不断网,不至于在特殊情况下“一切就掉线”。目前游戏专属内存功能最多支持自定义添加 6 个游戏(24GB 版本),玩家通过小插件快速进入游戏或调整设置,也可以选择 AI 模式让系统学习并预测玩家游戏习惯智能分配内存。

充电方面,真我GT5 针对目前主流的资讯、短视频、长视频等 50 + 个 App 进行了亮屏秒充适配优化,用户只需在电池设置中打开亮屏快充开关,并勾选应用管理里的开关即可生效。官称抖音、爱奇艺等 App 亮屏运行时只要不到 10 分钟便可充入 50% 的电量,而游戏方面目前适配的不是很多,大家可以等一波后续系统更新。

而在 1%-100% 的直充测试中,240W 充电的威力确实够猛,1 分钟就能充 15%,5 分钟 57% 的电,电量直接过半,12 分钟前台就充满了,完全充满只要 13 分钟,早上洗漱的时间或者赶车的时间就能从电量不足到满血复活,用过就回不去的体验。

总结

从安卓性能之王的定位上看,真我GT5 真的一点不怂,从硬件堆料到软件功能优化,都是目前安卓旗舰中第一梯队,多个方面的素质都无可挑剔,令人印象深刻。外观设计上也更有特色,尤其是手感和精致感相比过去的 GT 系列上了不止一个台阶。而像 24GB 超大内存,240W 超级闪充,极客性能面板这些地方除了带来实打实的体验提升外,更是带头开卷,大有杀死比赛的意味。作为消费者,也希望像真我GT5 这样的诚意产品越多越好,毕竟我们用来投票的是真金白银,而不是口号。

《皇家骑士团:重生》评测:歌声嘹亮

“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。

二十一世纪是人类文明继续生长的年代,这时候比起“继续”,其实本来应该出现“茁壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“茁壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,现在说“茁壮”,未免有点太积极了。

如果在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会出现某章节某小节某段落上,并这么描述“根据历史资料分析,在该时段,年轻人的娱乐生活出现了某种复古思潮,他们开始游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开始不断对老游戏进行加工再售卖”。

试卷上可能会出现这样的选择题——

“如果一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修改游戏内容的前提下,略微提升了画面表现,那么围绕这款游戏命名的关键词最有可能是?”

A:重制

B:HD

C:复刻

D:重生

通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《皇家骑士团:重生》。

对,“重生”。

一般情况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完全重做,在酿造材料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动动手脚,换瓶不换酒。但如今登场的“皇家骑士团”,却介乎于两者之间。

本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。

《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行了部分微调;界面虽然完全重做,但毕竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变化;吉田明彦确实调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。

说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。

而本作可以被称为“重制”的原因,是因为游戏系统确实做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟悉。

首先,最早在Super Famicom版本出现,又在PlayStation Portable版本消失的“人物属性”回归了。

玩家可以根据战前侦察规划,用护符道具切到克制属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,毕竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。

其次,“塔罗牌系统”有了非常大的变化,掉落卡牌增加永久属性的机制仍然有,但多出了个战场卡牌的随机刷新系统。

现在除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。

我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。

但要说这个系统利好玩家而非AI,又有些说不过去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本来就举步维艰,更加没有机会让角色去没战略意义的格子捡牌了。

捡增益当然好,虽然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。围绕“捡卡”的修改,虽然确实增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,本质上只是增加了单局战斗的时长。

真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”系统的大量调整。

《皇家骑士团:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家骑士团:命运之轮》的等级系统,角色等级不再能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等级”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩家必须得认真研究各种机制,规划不同对局的战略目标,才能获取胜利,增加了本作的策略性。

而与增加策略性形成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《皇家骑士团:命运之轮》中,角色的转职会保留“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开始练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技能,属性则会根据新职业自适应增减。

显然,“共享等级”极大程度上降低了“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI操作,降低了新角色入队后的练级垃圾时间。

而在“技能”上,《皇家骑士团:重生》同样较之《皇家骑士团:命运之轮》,有了大幅度调整。

本作直接一刀砍掉了《皇家骑士团:命运之轮》的TP值,将TP技能的发动条件,全数转到“概率被动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技能携带机制同样进行了修改,每个角色至多只能携带八个技能,四个法术以及四个原TP技能,强化了技能选配上的策略性。

正因为机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动虽然繁多,但其实和《皇家骑士团:命运之轮》的核心战斗玩法并没有差多少,确实也不能算完完全全的“重制”。

说到底,SQUARE ENIX在《皇家骑士团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新系统,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展现出了足够的诚意。

但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“皇家骑士团”。

一个值得被尊重的名字。

早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“皇家骑士团”就在用电子游戏的方式,通过策略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。

这毕竟是拥有极其复杂的隐藏角色、隐藏职业和隐藏任务,是设置有独特“忠诚度”和“声望”系统,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“皇家骑士团”。

而到如今,当艾尔文的故事“结束”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友出名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“风花雪月”开始搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘——

在这些所有的所有以后,有这样一部出现在2022年的“重生”,告诉新玩家们,黄金时代的战棋游戏到底长个什么样。

战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。

1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说成功游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和副标题都是皇后乐队的歌,因为这个年轻人喜欢。

1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《皇家骑士团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《皇家骑士团:命运之轮》。

这段属于松野泰己的故事,已经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的结束部分。

曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。

哪里绵软了?

你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。

后来我看着新闻,终于理解了——

无论怎样的时代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。

因为只要还有生命,就还会有战争。

现在,打开你的音响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光推荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。

歌声嘹亮,

炮火轰响。

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