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较为失败的续作:火炬之光3

各位玩家小伙伴们好呀,我们前两期聊了MF类刷刷刷游戏火炬之光系列的前两作,尽管第3代游戏非常失败,在玩家口碑和市场遭遇了双重滑铁卢,既不叫好也不叫座,反而遭到了玩家们的唾骂。但是既然我们已经聊了前两作,那么还是现在这个热度我们继续来把第三作业聊了吧。

《火炬之光3》2020年10月13日上市,此时《火炬之光3》开发商Runic Games早已经被国内的游戏厂商完美世界收购,并且在2017年将工作室彻底关闭,旗下的IP也纳入了完美世界的旗下。《火炬之光3》开发商变成了Echtra Games,由于换了工作室,游戏拿出来的感觉也与前两座不同,创新方面虽然不大,但是风格方面变化特别的大,让很多老玩家感到不适应,再加上游戏本身素质跟前两作相比没有太大的革新,因此不少玩家们对游戏感到不满。

《火炬之光3》依然继承了前作的刷得爽的要素,游戏的职业差别也比较大,不同职业游戏体验也不一样,在这方面比前两作都好一些。而且游戏还加入了建造系统,玩家可以在城镇内见到自己的设施,通过设施来获得不同的功能,虽然听起来比较吸引人,但实际玩起来也就那样,而且这个系统在很多其他游戏中屡见不鲜,不少单机游戏,老玩家们早已对这个系统免疫了,所以虽然创新了,但是没有完全创新。

《火炬之光3》最崩的还是在于游戏的数值系统,有些不一样的战斗难度,但是战斗体验基本没有什么差别,遇到皮厚的怪物,无论是简单还是高难度,玩家都需要磨血、刮痧般一点一点打,除了能够学习到新技能获取到新装备之外,基本没有什么角色的成长感可言。而且30级左右之后,每升一级经验值变成了固定数值,在1000点左右。虽然我们可以理解,为了让玩家升级更快打得更爽,但是这种离谱的设定也让不少习惯了传统FM类ARPG游戏的玩家感到非常的不习惯。

就是这样一款素质不太高的游戏,居然在steam平台售价高达210块钱,过于自信的定价策略也是这款游戏失败的主要原因,如果游戏售价稍微便宜一点在100左右,相信还是能够以低价博取大家的同情,玩家的口碑也不会崩的这么厉害。至此来看《火炬之光》整个游戏系列应该就终结到了《火炬之光3》这里,经过这么多年积累的一个还算不错的,刷刷刷游戏IP,到了这里终结还是比较可惜的。不过说实话,《火炬之光3》,作为端游单机游戏来说确实不合格,但如果作为一款手游的话还是比较惊艳的,也期待日后这款旧作能够登录手机平台,让玩家们在手机上也能够刷的痛快吧。

好了,我们今天就聊到这里,我们下期见。还没关注的玩家小伙伴们关注一波~

《火炬之光:无限》只专注于“刷”这一件事

“我们期望《火炬之光:无限》是一款随开随玩的游戏,它有着3分钟一关的战斗节奏,战斗的暂停功能、自动保存功能,无体力限制、无日常设计、无PvP玩法和刺激性的排行榜,这等等一系列的设计,都是希望大家不要有压力,真正把刷宝当做一件放松的、可以随时随地去做的事情来做。”

在此前的《火炬之光:无限》直面会上,主策划老王这样概括《火炬之光:无限》的特点。我特别喜欢“无体力限制、无日常设计”这段,大多数手游都同时具有“体力”和“日常”这对矛盾的概念,前者是劝阻玩家别玩太久,好像玩得久一点可能会把游戏公司刷破产一样;后者则是引诱玩家继续玩下去,一定得每天登录,花上几分钟的垃圾时间赢取些划算的奖励。到底是想让你玩还是别玩呢?这对与游戏性毫不相干的概念操弄了游玩的节奏。

以至于,有一款游戏没有这些玩意儿已经能拿来当一个卖点了!这多少也说明了《火炬之光:无限》的特别之处。它的特别之处还不止于此,除了主策划谈到的之外,《火炬之光:无限》弱社交的设计也给我留下了深刻印象。可以说,这一切都是当代任何一款联网游戏都不会采用的设计,完全和潮流反着来。

这是我没有想到的。在近2年前,我在一篇文章中介绍过《火炬之光:无限》,认为它是一款“目标明确”的“刷子游戏”,“没有太多花里胡哨的东西”——当时的游戏便是一个弱社交、无日常的设计。不过,当时开发者还没有表示不会做这些,游戏尚处于开发的早期阶段,改动的余地极大。我以为这些功能只是还没来得及开发,却没想到竟然是完全不打算做!

今天(5月10日),《火炬之光:无限》的国服正式上线。在此前的国际服中,游戏已经度过了2个赛季(一个赛季持续3个月),可以说,当前版本的游戏玩法、游玩节奏已经趋于成熟,也是时候再聊聊这款游戏了。在我看来,《火炬之光:无限》在“暗黑”Like中的特点是直奔主题,它将核心体验外的许多内容做减法,从而让游戏的主干非常明确——再说一遍,在一个大潮流是“任何游戏都要使劲塞一切玩法”的时代,这让它显得相当特别。

昨天,《火炬之光》就登顶了App Store免费榜和TapTap热门榜

做减法的“暗黑”Like

几乎一两句话就能说清《火炬之光:无限》是在玩什么。实际上,这个类型都差不多——以“暗黑破坏神”“火炬之光”“流放之路”等系列为代表的“暗黑”类型的核心玩法就是刷装。某种程度上它们是相似的:都采用2D俯视角,有一定的动作要素,有多职业和丰富的装备、技能系统,后期核心玩法都是“构建Build—刷刷刷—掉宝—利用掉宝重新构筑—再次刷刷刷”的螺旋上升。

共性之外,不一样的地方当然也有。我们不妨从一个完全相反的例子说起,此前我曾介绍过抢先测试的《暗黑破坏神4》,这就是一个做“加法”的案例。

比起同类游戏,《暗黑破坏神4》里多了很多东西。如果你想要具体了解,不妨从上面的链接阅读全文,这里我们只给出概括性的结论:《暗黑破坏神4》往游戏中添加MMORPG、清单列表式开放世界的要素,而且还大大强化了游戏的画面表现和剧情的存在感。

够不够“3A”!

这些变化谈不上是多大的创新,实际上,现在几乎是个游戏都在做这些事情。游戏工业发展的一大成果是,所有游戏几乎都能包含所有玩法了。总体上说,它让游戏变得耐玩。但在一些时候,这也带来了游戏的趋同化,可能让一些游戏的重点内容不那么突出。玩家进入后期流程(也是真正重要的流程)需要花费更多时间——《暗黑破坏神4》的第一章就能玩上整整30个小时!

而《火炬之光:无限》呢?它在这方面的内容还挺有限的。游戏的剧情不长,或许玩家一个下午就能完成;长度之外,剧情的存在感也不强,此刻我思考自己的搭档暗鸦(游戏剧情中的伙伴)的名字是啥都得想上半天。至于现在是个游戏都能有的开放世界与MMORPG元素,《火炬之光:无限》也几乎没有。

我对这种“有限”的态度完全是赞许的。需要追问的是,一款以掉宝为核心的游戏真的需要在这些事情上花费太多工夫吗?事实上,玩了这么多“暗黑”类游戏,我实在没记住太多剧情。在这个类型下,早期的练级流程常常令人焦虑:既然只有游戏后期的刷刷刷才是有价值的,那么前期或多或少有点垃圾时间的意思。至于开放世界那满屏的问号与MMORPG的社交要求,它们在很多时候的确是沉重的负担……

《火炬之光:无限》的意思是,咱们是来刷的,对吧?所以开门见山,在简短的剧情之后,玩家就开始了刷刷刷,在无数的地牢或是异界中穿梭,寻求掉宝的快乐。

异界是游戏后期的重要内容之一,其中包含一套卡牌机制,玩家可以通过组建牌库来达到要刷地图的自定义化——这也让“刷”变得有了些策略性和随机性

这种直奔主题不仅体现在与《暗黑破坏神4》的比较上。和大部分手游相比,《火炬之光:无限》也少了许多内容。我们在开篇提到,作为一款手游(但实际上你也能在电脑上玩),《火炬之光:无限》放弃了相当普遍的体力与日常任务设计,同时,付费内容对数值强度的影响微乎其微。再加上弱社交的设计,这让它的游玩体验相当接近于一款买断制游戏。

这里的一切比较都不是要分个高下,实际上,每种选择下都可能有好游戏诞生。举例来说,抢鲜体验下,《暗黑破坏神4》的表现就相当不错,它在加了这么多我通常难以忍受的东西后仍然让游戏好玩,顺便让“暗黑”类型也有了接近3A游戏的体验。代价当然也有,做这些东西的巨大资源投入是显而易见的,而且我仍不确定在一个更长的游玩时间下自己能否忍受这种“丰富”。

《火炬之光:无限》的UI和任务界面给人的压迫感并不强,没有无尽的“To Do List”清单

《火炬之光:无限》没有选择拥抱“什么都来一点”的时尚,这至少是个聪明的选择。制作一款游戏的资源始终是有限的,更复杂的设计往往意味着更高的花费,并承担重心分散的风险,而“少一些”则能在核心机制上做到极致,这绝对能讨好游戏的目标受众。

那么,做完减法的《火炬之光:无限》选择专注于什么?

更“简单”的内容如何提供长久的乐趣?

对比市面上的许多游戏,《火炬之光:无限》做了减法不假,可这并不意味着它内容单薄。更准确的描述是,《火炬之光:无限》放弃了游戏类型融合的尝试、过于细致的世界观和剧情描绘、像手游而不像单机的限制设计,进而专注于“暗黑”类型最重要的刷刷刷。尤其是在构筑Build方面,《火炬之光:无限》的内容相当有深度,可以说真正变得“无限”起来。

对玩家来说,构筑Build需要考虑的是一系列繁复的组合。在上个赛季,游戏已经有了5个职业、8个英雄(其中包括同一英雄的不同版本),每个英雄的特性与初始天赋树不同。天赋树可以理解为《暗黑破坏神2》的技能树,6大神系共有24个天赋树,玩家可以通过天赋点进行加点。此外,不同的契约同样自带不同的技能树,而3个契约共同构成了角色的契约面板。

第1个天赋树根据英雄指定,后2个可以自由选择,这意味着你甚至可以调整出一套不那么符合英雄原始设计的面板

在技能方面,目前游戏有近300个技能,分为可以释放的主动技能和可以改变主动技能的辅助技能两种。每个主动技能可以搭配至多5个辅助技能,并且所有技能都没有职业限制,可以做到相当高程度的自定义。

在游戏中,技能格也是一种资源,开启更多辅助栏位的技能更加强力,通常来说,玩家会优先开启核心技能的辅助栏位

装备的掉落与打造方面,《火炬之光:无限》与同类游戏接近。装备具有不同品阶,传奇装备拥有强大的属性与特效。玩家可以通过掉落与打造获取装备,同时还能通过各类锻造改变装备的词缀。

传奇装备往往具有特殊的词缀,因而对一些构筑来说具有不可替代性

一系列的特性与加点,加上可自定义的技能组合,再加上所有“暗黑”Like都会有的装备系统,这一切共同构成了《火炬之光:无限》的Build系统。可以说,在构筑方面,《火炬之光:无限》已经展现出了不亚于《暗黑破坏神2》与《流放之路》的深度,也吸纳并强化了《暗黑破坏神3》技能选择系统。这是一款“暗黑”Like耐玩的基础。

相比之下,《火炬之光:无限》“刷刷刷”的流程要简单不少。由于大多数构筑都选择强化主要输出技能,再加上技能格子有限,操作上也没有那么复杂,以爽快为主。从游戏支持手机等移动平台来说,这或许是有意为之的设计,一个触屏相当舒适的设计。

手机操作下,游戏采用了手游常见的触屏模拟双摇杆设计,右摇杆的每个技能都可以拖动选择释放范围,总体来说操作还算舒适

总而言之,《火炬之光:无限》是一款抓住了重点的游戏。它抓住了“暗黑”Like最重要的循环,并将之打磨得既有深度又易于理解——这样的系统也让游戏在其他方面的舍弃和精简变得相当值得。

最后,让这样有深度的系统有用武之地的是游戏的赛季模式。在《火炬之光:无限》中,每3个月将更替一次赛季,在新赛季会加入的新装备、职业之外,每个赛季还有一整套赛季专属的系统。举例来说,在上个赛季“破灭的黑帆”中,玩家可以获得“英雄遗物”,这相当于是一套额外的装备。而今天开始的“贪欲魔方”赛季则提供了“神格石板”系统,相当于一套额外的天赋树。

对这个游戏类型来说,赛季是个相当常见的设计,几乎是飞机有机翼那么常见。《火炬之光:无限》做得较为出彩的一点是,它让不同赛季间有足够的差异性,这让重复游玩的体验变得没那么重复。对一个强调核心体验的游戏来说,这也是创造更具变化的体验的一部分,对游戏的长期运营至关重要。

结语:游戏能不能做到想玩就玩、想放就放?

最后,不妨多说说游戏的理念。

如果我们要用“贪婪”和“良心”这样粗暴的形容词来划分手游的话,《火炬之光:无限》无疑可以被归为“良心”一类:作为一款课金手游,它在游玩的时候却可以为完全不付费的玩家提供近似买断制单机游戏的体验。而如果你想要付费,或许会发现花钱能带来的收益也没那么实打实——这款游戏在付费设计方面相当克制。

事实上,游戏也提供了“花钱变强”的捷径,但并不是那种“充钱才能变强”。游戏内置的交易行允许玩家随意交易绝大多数道具,这当然也包括强力的装备,只不过使用的所有货币都来自于游戏内的产出。这种自由的交易模式让“搬砖”(通过刷刷刷并将所得售卖成通货来积累财富)成了许多重度玩家后期的主要游戏内容。

很大程度上,这种交易模式设计与《火炬之光:无限》总体上自由随性的气质相吻合——我是指它既没有每日任务,也没有体力限制的特点。这些我们前面已经聊过,需要补充的是,游戏的弱社交设计进一步鼓励了玩家自由掌握游玩节奏。游戏没有PvP,这意味着不存在碾压他人或被人碾压。游戏还不强制社交,它甚至没有组队共刷系统,未来添加这一功能后“收益也将与单刷相当”。

所有这些设计,都只是确保玩家只在想玩游戏的时候才会去玩,除此之外不再有任何心理负担。这是当下不多见的理念——更常见的思路往往完全相反。

组队的收益将与单刷相近,是直播答疑活动中策划提到的

可仔细想想,这种理念的“少见”本身也是件怪事:让玩家在想玩的时候才玩、游戏应该轻松快乐,这些难道不是最基本的吗?

但如今,这是《火炬之光:无限》的可贵。仔细想想也很奇妙,“暗黑”类掉宝游戏的核心快乐围绕着“获取”的欲望展开,人们一次又一次地重复着同样的事情,享受的就是概率成真那一刻的快乐,这是一个有些不由自主,甚至停不下来的过程。但是,完全专注于这种核心体验的游戏,却也可以有更轻松、更随性的理念。这就好像是说,地牢是无尽的,但人生却很有限。过度被机制引导也许不是件好事,要如何享受有限的人生,选择权应该在自己手上。

游戏已于今日正式上线

steam秋季大促!推荐也适合女生玩的游戏

问题里没说到喜欢的游戏类型,所以就按一般女生可能的喜好来推荐一下,基本上都是难度不太高,容易体验到游戏的乐趣的~

女生一般不太关注电脑配置,以前我也有旧笔记本带不动高配游戏的痛苦体验,所以尽量推荐的是不太吃配置的游戏

最近刚好秋季大促(12.1截止),看到心动的先加一波购物车,也要记得付款排名不太分先后

1. Kley社系列:

K社的游戏折扣还是比较多的,可以多关注下

饥荒Don’t Starve(多人版Don’t Starve Together)

生存类,有官方中文,配置要求不高

老牌生存游戏了,画风简洁可爱,默认难度在熟悉游戏之后也没多大压力,活过第一个冬天算是入门,上手以后苟活几年还是没问题的,熟练以后可以像大佬一样浪起来。建立一个自己的营地不愁吃不愁资源还是很有成就感的

除了基础的模块现在还有巨人王朝、海难、猪镇几个DLC(DownLoadable Content,可下载内容),巨人王朝的游戏模式和原版接近,海难和猪镇是全新模式,个人比较推荐的猪镇,因为猪猪很可爱呀!

网上的教学也很多,贴吧和Wiki里资源很充足,前期遇事不决上Wiki搜一搜,学起来还是很快的

多人版还可以带上寝室里或者身边的小伙伴一起玩耍,岂不妙哉(然后就多了几张嗷嗷待哺的嘴)

缺氧Oxygen not included

生存建设类,有官方中文,配置要求不高

其实相对来说缺氧不是那么推荐,因为涉及到的理科知识比较多,不过谁说女生不能对数理化感兴趣呢(狗头)

你和你的三个复制人被困在了一个星球上,游戏的目标就是让你的复制人们生存下去并最终离开这个星球。延续了Kley一贯的可爱画风,但是难度就没那么可爱了

游戏也在持续更新中,现在陆续加了很多新手用不上的功能

忍者印记Mark of the Ninja

动作过关平台类,有官方中文,配置要求不高

这个单纯是自己的喜好推荐一下,忍者复仇什么的,整体难度不算大,上手比较快,推荐使用手柄。建议买重置版,因为有官方中文。原版全英文的话对英语苦手不太友好,毕竟操作和小技巧都得看说明

2. 星露谷物语Stardew Valley

像素、农场模拟类,有官方中文,配置要求不高

星露谷我第一个吹爆!像素风+农场物语+社畜回归田园+性别不限的感情线+多人联机,还想要啥?游戏剧情很简单,打工人主角回归爷爷的农场,把老旧的农场变成一个温馨的家。理论上游戏的很多选择都是看玩家自己的,可以和所有人搞好关系,也可以做一个无赖老农民(狗头)。辛辛苦苦种了一年地攒了点小钱,逢年过节镇里头参加个活动钱就么得了(换了一堆巨丑的稻草人)。感情线除了只能有一个伴侣以外没有别的限制,同性也可以有后代,不过情感太丰富会惹怒伴侣。游戏里有很多隐藏要素,Wiki上都有详细的解释,慢慢去达成成就也是一种乐趣。不说了我去种地了!

3. 边缘世界Rimworld

生存建设类,有官方中文,配置要求不高

边缘世界以前翻译成环世界,所以有些帖子里可能还是这个名字。游戏有多个剧本,最基础的是三个旅行者迫降到一个星球上(其实游戏里可以看出来是一船人里只能活三个),然后在星球上建造自己的基地求生。画风是丑了点,但架不住是真好玩呀!游戏里的小人都有背景故事并且会影响到他们的能力,不过没有完美的角色,属性特别好的小人不是药物成瘾全身旧伤就是长得巨丑的纵火狂。游戏本身难度适中,按教程来一遍基本上可以摸清游戏的基础,在选剧本的时候新手可以选【没有袭击】,先熟悉基本的基地建设把自己养活再慢慢去体验更高难度的生存。给萌新的一个建议就是种地要趁早!但是也别种太多!不然会发现你的小人不是在种地的路上就是在收获搬粮食的路上。前期过点苦日子,面包和牛奶都会有的,走私器官什么的也会有的。贴吧里有一些不错的教程贴。

不过价格比较高,而且1.0版本以后好像折扣力度都不高,但是游戏绝对能值回票价

4. 火炬之光2 Torchlight2

角色扮演冒险类,有官方中文,配置要求不高

剧情还不错(虽然没啥意义),基本就是一个暗黑类的刷刷刷游戏,有喜欢这类的女生可以尝试一下,画风比暗黑破坏神要友好的多。游戏难度也不大,一共有四种职业,天赋技能可以按自己喜欢的build来,至少过一周目没啥问题。只推荐火炬之光2,不推荐1和3,1代是因为老了点系统不如2完善,3就是套着火炬之光皮的网游垃圾,千万不要尝试。

5. 奇异人生Life is Strange1&2

角色扮演类,无官方中文,配置要求一般

剧情交互式游戏,游戏难度不大,剧情很感人,配乐也很清新,1代是妹子之间的故事,涉及到剧透就不多说了,但是游戏的评价真的很不错,各大网站评分都很高,买之前看看玩家评价感受一下。

1代第一章免费,后面4章合集秋促打骨折

6. LEGO乐高系列

乐高系列啥都有!DC,漫威,星战,指环王,夺宝奇兵…总有一个妹子喜欢的

不太友好的就是全英文,配置要求一般,而且容量都比较大,但是喜欢啥趁打折买一个体验体验还是不错的,阿克汉姆之城太黑暗了这不是还有乐高蝙蝠侠嘛

秋季大促折扣力度挺大的,平时不定期也会有折扣

7. 魔能Magicka

角色扮演类,无官方中文,配置要求不高

友尽游戏,8个键加鼠标就能当法师!学会组合8种元素,再随便记住几个小咒语就可以拯救世界了(组合方式真的很多哦)。画面不算很好,但是音效不错,文本部分其实不多,剧情啥的看个大概就行了。游戏里有很多逗比彩蛋,支持多人,并且有队友伤害,和朋友一起的时候才是真的快乐。叫上朋友一起合作然后送她一发五雷轰顶吧!(趁朋友使用电元素的时候偷偷对着她喷水也行)

8. 三位一体系列Trine

角色扮演横版过关类,无官方中文,配置要求不高

画风很唯美的过关类游戏,难度不高,游戏方面其实没太多好说的,三位一体系列现在有4代,秋促力度都挺大,可以尝试一下

9. 模拟人生系列The Sims

角色扮演类,有官方中文,配置要求不高

老牌游戏了,据说模拟人生贴吧里的主力都是女生。游戏内容就是模拟人生(狗头),模拟一个人或者家庭的一生,干啥事都可以按玩家的想法来,从日常起居到滚去工作,周末出去约个会,送人回家以后转头就撩上邻居家的大姐姐什么的

贴吧里有很多恶趣味(也没那么恶)玩法,比如趁老公去游泳的时候把泳池的梯子拆了等着继承遗产当个黑寡妇,或者邀请一堆人来家里游泳然后把梯子拆了…多摸索摸索

10. 神界:原罪1&2 Divinity:Original Sin 1&2

回合制角色扮演类,有官方中文,配置要求一般

CRPG神作!可以说是现在最好的回合制角色扮演游戏,相当的吃时间。虽然是回合制但是平时时间是正常流逝的,战斗时才会正式变成回合制。游戏的拟真度很高,不再局限于按部就班的击杀敌人完成任务,队员也可以分头行动,比如当你需要进入一个很隐蔽一看就有问题的地窖时,可以选择和主人对话说服或是打服他,也可以偷到钥匙让队友对话吸引注意力然后绕过去偷偷进入地窖。玩家做出的行为和选择都会对未来产生影响,所以沉浸度很高。

平时折扣不多,趁秋促入手是个不错的机会,要买建议直接买2代,虽然1代也很不错,从1代玩起也是个选择

11. 密教模拟器Cultist Simulator

卡牌类,有官方中文,配置要求不高

克苏鲁风哦。虽说是卡牌类但是实际上是用卡牌来模拟行为,本质上是一个模拟类游戏(名字里就看得出来)。游戏的目标就是成立教派,招募信徒,收集秘密,完成飞升,不管以前是富二代还是医生,最后都要走上飞升之路。前期可能需要一些时间熟悉游戏模式,贴吧里有些不错的说明贴,熟悉了以后难度就不高了。试着窥探一下未知的领域吧

12. 行尸走肉系列The Walking Dead(Telltale Games出品)

剧情类,无官方中文,配置要求不高

行尸走肉漫画世界观下的游戏,算是比较有名的选择影响剧情的游戏了,Telltale Games公司最擅长的类型。剧情非常非常非常感人,玩家永远没办法作出最完美的选择,不得不放弃一些东西。二代的结局玩完以后抑郁了好几天,以至于到现在都不愿意去玩第三作。

但还是要推荐一下,英语好的话可以直接玩原版,沉浸感比较好,也能看出一些原文的梗。中文补丁网上应该能找到。顺便可以尝试下TG另外的游戏the wolf among us,改编自漫画Fables,还有蝙蝠侠系列。

秋促行尸走肉系列没打折,觉得贵可以加愿望单等一等,先体验一下打折的几款

13. 王国系列Kingdom

像素风中世纪生存类,无官方中文,配置要求不高

控制一位撒币国王/王后(是真的撒币),从一个小聚集点开始逐步建立起自己的王国,到夜晚还需抵御怪物的入侵。游戏的可玩性很高,但是游戏内的新手引导不太友好,前期需要多尝试一下,熟悉流程以后难度就不高了。因为玩家能控制的只有国王/王后一人,有时候子民们的智商很捉急,辛辛苦苦赚的金币就让这帮人送了。王国系列有三代,第三代是合作模式,可以找朋友一起玩玩看。

14. 中国式家长

游戏是个好游戏,可惜国区没了

15. 草原Meadow

开放世界治愈社交类,有官方中文,配置要求不高

玩家扮演一只小动物,在郁郁葱葱的草原上自由的嬉戏玩耍,独自或者结伴探索这片土地。联机散步模拟器,画风很可爱(也有点晕人),可玩性全看个人,有时遇到同伴能留下一段美好的回忆,有时独自漫步于草原之中。虽然有社交标签但是社交全靠发表情,回归原始的感觉。

服务器延迟不低,可以找个加速器,官方对中文的支持不是很好,英语好的话还是直接选择英文

本身价格很平民,DLC也不贵,趁秋促可以体验一下

16. 史莱姆农场 Slime Rancher

冒险类,有官方中文,配置要求不高

以可爱为卖点的游戏,收集史莱姆,经营牧场,游戏模式很简单,适合休闲消磨时间

晕3D慎入(但是真的很可爱)

17. 晶体管Transistor

赛博朋克回合制冒险类,有官方中文,配置要求不高

艺术品一般的游戏,画风和音乐都很唯美,女主的身份是歌手,所以音乐也是一个重要的部分。赛博朋克的气氛营造的也不错。一周目的时候重点会在解密及过关上,建议玩二周目好好品味一下整个故事

顺便这个公司其他的作品也都很不错

秋促打折白菜价哦

18. 波西亚时光My Time at Portia

农场经营类,有官方中文,配置要求不高

简单来说是国产星露谷(当然内涵不一样啦),玩家主要任务是将父亲的工坊建设成波西亚最好的工坊,没事接接订单帮帮忙,和村民搞好关系,也是要肝不要命的游戏

现在众筹出了第二代沙石镇时光,可以支持下国产哦