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惊艳大作《地铁:离去》试玩:隐匿是游戏重要玩法,子弹装备极少

《地铁:离去》是乌克兰开发商4A Games开发制作的末日冒险题材FPS游戏,也是《地铁》系列的第三部作品。游戏中,我们的主角Artyom和一群幸存者们离开之前的地铁避难所,穿越“核冬天”中的俄罗斯大陆,往东部寻找新的避难所。

《地铁:离去》首度亮相于微软E3发布会,不仅视频效果华丽,而且还让我们看到了许多游戏玩法要素。所以该系列铁杆粉丝对此非常期待,前两部《地铁》都打造了非常紧张悬疑的末日气氛,相信第三部《地铁》将继续带来新的突破。

这是一部将传统FPS游戏和生存元素,犹如恐怖电影般紧张的气氛,和隐匿的特性完美融合的游戏。以下为一位外国游戏玩家的试玩体验:

我们在火车装运车上行驶了一段时间后,它因为不可预见的情况脱轨了,很快我们就发现自己快要在一条河里沉溺了。就当我们快要死亡的时候,有一个女人把我们从水里救了上来,她是“森林之子”中的一员。很明显,这是一个当地的部落。她说我们的同伴被捕了,但是她会放我们走,因为我们看上去并不像“邪恶的海盗”。我们最终还是昏过去了,醒来的时候发现河边除了一只爱管闲事的鹿之外一无所有。

尽管Demo看上去并不像我们之前看到过的那个开放世界那样,但是也已经大到足以支持不同的玩法了。当我们离开河岸朝内陆走的时候,在穿过了一些废弃的楼房和看上去有点诡异的小孩雕像后,发现了一把弩弓和几支备用的弩箭。我们身上当时也背了突击步枪和散弹枪。

但是在这款强调生存的游戏中,包括在内的所有物资都很缺乏,所以我们尽可能多地搜索周遭环境,希望可以找到更多有用的东西 - 防毒面具的滤嘴,子弹,工艺材料等对于生存来说都是很重要的物品。

然后我们来到了“森林之子”的一个岗哨,三个人从树上跳下来警告我们马上离开。在这之前,我们似乎已经选择了另外一条道路,有玩家在路上遇到了脚本设置好的事件 - 一只变异的怪兽,当然它在之后的Demo中还会出现,不过我们目前没有碰到。

面对这个岗哨和3个守卫,我们现在必须要做出选择了,要么开枪冲过去大干一场,要么转身离开之后再想办法潜入。我们试图过几次直接冲突,但是都无功而返。之后我们不得不隐匿行事,找到了一条在岗哨后的路,在那里干掉了几个巡逻,然后局面就一发不可收拾了。隐匿还是游戏中比较重要的玩法,毕竟子弹的数量非常稀少。

最后我们还是极大地削弱了岗哨的守备力量,不给他们任何机会去呼叫援救。值得一提的是,在交火中如果敌方势力渐渐薄弱,他们会主动投降。这个时候是把他们杀了还是放过他们,玩家可以自己决定。但是要注意的是,如果选择杀了他们,那他们将进行殊死一搏。

在洗劫一空后,我们可以开始制作一些补给品了。我们手里的也不多了,幸亏现在有了材料可以制作一些弩箭。弩弓的杀伤力非常强,也是“森林之子”的主要武器,但主要缺点就是速度太慢,每次只能装一发弩箭。

制作材料的过程是实时的,所以在这个时候面对攻击会显得非常脆弱。在制作过程中,我们的主角会跪在背包前,打开它,然后就可以开始拼装和制作诸如空气滤嘴,弩箭和医药包之类的物品了,当然也可以提升装备。

之前说过弩弓是“森林之子”常用的武器,所以他们会有一些改良,比如给狙击手用的起放大倍镜作用的放大镜。玩家可以直接用敌人的弩弓,也可以把他们的拆卸了然后用其部件做其它的装备或者改良它。

装备好后,我们就可以继续冒险,向茂密的森林出发了。现在已经是夜晚了,游戏有动态的天气系统,日夜交替会对游戏产生影响。因为故事的时间跨度超过一年,所以季节也产生影响。就在我们穿过这茂密且死寂的森林时,一群鹿被一群狼追赶着。我们尽量保持低调前行,不去招惹狼群。

在四处游荡时,我们看见了在树林间燃烧的火炬,说明在高处还是有人在瞭望这这片土地的。我们决定不去调查这些火炬,而是继续前行至一处石崖,在那钻进了一个山洞探险一番。

正当我们准备离开时,我们陷入了一个陷阱,之后会有一段游戏过场动画。第二个当地的部落,“先锋者”抓住了我们,他们看上去非常高兴,因为抓住了他们所谓的第二个海盗,看来我们的同伴也在他们手上的几率非常高。

在他们还没决定怎么处置我们时,“森林之子”部落的人冲了进来,强调我们是他们的俘虏。就在这个时候,之前提到过的那只变异怪兽出现了,它分散了所有人的注意力,使我们得以顺利逃脱。

我们试着走快一点,但是必须同时也要躲避那些巡逻。过了一会之后,我们到了“先锋者”的营地,也是Demo上的最后一站了。偷偷地跑进营地,干掉了几个守卫,在火堆边偷听到了他们将如何处理那位新俘虏的对话。另外一个在两个部落都再现的主题是在整个Demo里,他们都不断地提到一位“老师”,是这位老师教会了他们的处事方式。所以在游戏的最后如果出现那个所谓的“老师”,我们也不会感到吃惊。

之后我们继续悄悄地消灭着这个营地的敌人,不过最后也没什么时间了。很可能还是会碰到之前碰到过的那个张牙舞爪的怪物,看来得到正式版中体验了。

《地铁:离去》将在2019年2月22日同时登陆PC, Xbox One和PS4。

游戏截图:

起起伏伏离乡路——简析《地铁:离去》的游戏叙事手法

作为2019年最重量级的大作之一,《地铁:离去》凭借出色的游戏质量,在发售伊始就赢得了许多玩家的赞誉。

除了多样的武器改造与恐怖的变异生物之外,剧情可以说是《地铁:离去》非常重要的一个卖点:游戏主角阿尔乔姆在本作将登上地表,与斯巴达军团踏上前路未知的冒险之旅,在浩瀚的新世界迎来"地铁"系列的终章。

为何游戏的剧情能如此打动人心?我想这一切都要归功于制作商4A Games出色的游戏叙事功底。

作为游戏叙事的三大基本要素,环境,人物形象和故事情节对于《地铁:离去》"讲好这个故事"而言至关重要。今天我们就从这三个角度,来探讨一下《地铁:离去》从手法上是怎么让游戏的剧情如此出色的。

环境:一个身临其境的废土世界

作为玩家亲历游戏故事时所处的世界,游戏环境的构建对于玩家的沉浸起着最基本但也是最重要的作用。

画面是环境构建最基础的元素,《地铁:离去》在这方面也下足了功夫。

早在2018年,4A Games便宣布《地铁:离去》将是第一个采用NVIDIA RTX实时光线追踪技术的游戏,并支持发丝特效和高级PhysX物理效果。从画面上讲,《地铁:离去》毫无疑问是近几年游戏图形技术的一个巅峰。

RTX光线追踪技术

这是数据层面的事。放回游戏本身来说,画面起到的营造环境气氛的效果也确实足够优秀:白雪皑皑的城市废墟,冰雪初融的伏尔加河,诡异破败的亚曼托地堡,酷暑难耐的里海,绿荫葱葱的针叶林——《地铁:离去》利用截然不同的景观,构建了各个地图不同的环境,也让场景随着斯巴达军团的脚步而变,与故事的进行相贴合。

除画面外,《地铁:离去》在环境音效方面的表现也十分出色。音效往往容易被游戏的制作者忽视,但它与画面一样也是构建环境时不可或缺的元素。

在自然音效上,玩家踩在雪地,楼梯,草地等地形上都有不同的反馈音。风声,虫鸣声,兽叫声也会随环境的变化而改变,力求让玩家有身临其境之感。在人物音效上,对话者的声音也会随距离而变,距离远时甚至会变成无线电声——同时,由于杜比环绕声的缘故,游戏中的人物对话也更具真实感。我敢说在音效层面,《地铁:离去》绝对是近几年大作中最优秀的一个。

在画面和音效二者的共同作用之下,游戏构建出了一个无比真实的废土环境,故事也因此更加动人:在游戏的序章,阿尔乔姆与安娜背着上校再次登上地表,想要搜寻其他生还者的踪迹。但还是什么都没有找到,越来越大的风雪与滴滴作响的盖革计数器仿佛在提醒着阿尔乔姆梦想的愚蠢。正心中绝望,回地铁的途中,一束黄光突然刺破风雪交加的雾霭,火车轰鸣着向二人驶来——这样小小的一个环境场景,既能让玩家体会到阿尔乔姆的心境,又为后来的离乡之旅提供了正当性与可能性。实在是堪称出色游戏叙事的典型场景之一。

这列火车的出现会带来什么呢?

环境更加真实,故事自然也就更加真实——《地铁:离去》在这最基础的层面,已经做到了领先的一步。

人物形象:末世百态

如果你读过游戏的原著作品,那么你一定会对作者刻画的末世人情百态印象深刻——在游戏中也依旧不例外。

人物作为故事的角色,同时也是故事发展最直接的推动者,在叙事时一直起着十分重要的作用。一个塑造成功的人物,往往是玩家心中关于这款游戏最不可磨灭的记忆。

在《地铁:离去》中,斯巴达军团代表了废土世界中的"正面"人物,代表了末世人心良善的一面:他们热心于帮助他人,解决麻烦,并尽量避免用暴力的手段达成自己的目的,怀着美好的梦想奔波在这片土地之上。

但我们也应该意识到,游戏并没有将斯巴达军团的人物绝对正面化。即使他们是好人,也有着明显的缺点和问题。这样的处理无疑会让人物更加深刻真实。

米勒上校就是《地铁:离去》刻画的一个很典型的人物形象。他迂腐,一直指责阿尔乔姆寻找其他幸存者的想法是"异想天开";他顽固,一直坚信国家的大部分土地已经被敌人占领,以至于让最爱的女儿安娜跌入充满毒气的地堡落下病根;他愚蠢,轻信了亚曼托所谓"政府"的通告,差点让斯巴达军团葬送于食人族之手。

米勒上校的身上带着苏联人的典型气质

但也正因为前面的这些"不完美",最后米勒牺牲时对阿尔乔姆的真情流露才更令人感动。寥寥这么几笔,一个不苟言笑却饱含真情的俄罗斯硬汉形象瞬间跃然纸上。

除正面人物外,反面人物也是游戏叙事中不可或缺的一环:伏尔加河的邪教信众代表着末世人们愚昧的一面,将希望与信仰寄托于荒诞的宗教之上;里海的"男爵"与油贩子们代表着末世人们暴力的一面,他们依赖着武器,石油与饮水可以毫无心理负担的奴役他人;针叶林的原住民则是末世人们保守的代表,他们缩于一方领地之间,仇视着每一个外来者——每个地区的这些反面人物,可以说都代表着末世的一种典型负面品质。

伏尔加河邪教的图腾是一头凶恶的变异鲶鱼

正面与反面人物相互交织,共同组成了《地铁:离去》中的这个世界。也正因为这么多有血有肉的人物形象,《地铁:离去》的故事才如此精彩。

情节:漫漫离乡路

众所周知,"地铁"系列是由文学作品改编而来的游戏。因此,优秀的故事情节一直以来便是这个系列最出名的闪光点。

《地铁:离去》套用了格鲁克夫斯基《地铁2035》的世界观,但制作团队结合游戏本身做了更为大胆的改编。

游戏以曙光号穿梭于莫斯科—伏尔加河—亚曼托—里海—针叶林—新西伯利亚的这一趟旅程为情节骨架,以阿尔乔姆的冒险故事为情节主体,以"一个人一列车一个军团"为情节展开的中心,集中讲述了斯巴达军团在废土波澜壮阔的冒险故事。

开头与结尾的场景均是雪中废城,也算是首尾呼应

这样将情节集中化处理的好处十分明显。开放世界游戏的一个弊病就是主线太散:最典型的如《上古卷轴5》。序章结束后,大多数玩家可能直接会将主线剧情抛于脑后,开始在天际世界中进行自我探索。这样虽说体现了游戏自由度高的一面,但不利于游戏主线故事的叙述。《地铁:离去》虽然也是开放世界,但却很好的避免了这一点,游戏主线故事的叙述也更加流畅。

故事的精彩来自于情节的起伏。《地铁:离去》学习了文学作品的情节处理方法,将故事的节奏控制的很好。在每一段惊险刺激的冒险开始之前,都有一段在火车上短暂却温馨的停留情节。这样在"起"之前安插这么一小段"伏",就让故事变得更加精彩。

难得的温馨时光

结语

从文学,电影到游戏,故事始终是一个不变的主题。《地铁:离去》这个游戏的动人,很大一部分体现在它的故事之上。4A Games的游戏叙事功底,确实深厚。

游戏目前已经上架steam,并更新了两个大型DLC,也希望还未体验过的玩家,好好体验一下这一段令人难忘的地铁之旅。

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