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《只狼》中可爱的大白蛇 可不止一刀忍杀那么简单

《只狼:影逝二度》已经发售了近三个星期,随着玩家们对它的攻略,一位位狼学家写下了自己对游戏的理解,如此的讨论盛况实属游戏之魅力的体现。近期,我作为一名编辑同时也是《只狼》的粉丝,同样写了大量相关内容。本想着上一篇讨论难易度的便是最后一篇,但游戏的魅力引得我不得不继续围绕着它展开话题。

到目前为止的大量讨论,较多是围绕着不死之缘由,以及樱龙展开。作为游戏中最具震撼力的Boss战,同时也是最明显的不死之源,樱龙被大家关注自是无可厚非。与它相比,曾经在预告短片中给玩家们带来冲击的落谷大白蛇,其存在感就要低不少,甚至在成功忍杀它之后会觉得“嗨,不过是一刀蛇”。然而,在不断地细思过后,似乎白蛇所掩藏的内涵才是游戏的核心,毕竟它同样也是日本文化中崇敬的形象,对于它的思考还需要更细腻一些。

对于蛇的看法与关注,缘起于最近的一则玩家趣闻,有人利用技术手段观察了大白蛇在游戏中的模型,发现其实在白蛇神社下方盘踞的守门蛇其尾部仍为蛇头,是一条双头无尾蛇。类似这样的素材探究在魂系考究上并不罕见,往往挖掘出的素材或资料都是原计划加入却最终被弃置的,因此这次的双头发现绝非毫无意义。知道“大蛇Skip”的人应该都了解,在跳劈坠落之谷的大蛇后如果不进行忍杀便会被带到藏匿干柿子的神社洞窟中,这看似无法理解的传送在套上了双头蛇的概念后就说得通了。

在得知了双头蛇这一形象后,继而有人提到了“蛇带”这一日本神话形象,这种形象在鸟山石燕的《今昔百鬼拾遺》中有被提到,如果这个听着陌生,《画图百鬼夜行》肯定就听过了,前者作为续篇进一步囊括了更多的日本神话鬼魅形象。

稍有遗憾的是,对于蛇带的描述似乎与游戏中的形象关系不大。所谓“蛇带”要把两字拆开看,其中的“带”便是和式服装中系在腰间的布带。据神话传说记载,人们在睡觉时如果枕在了衣带上,便会在梦中出现邪恶的大蛇,日后经过演化也指代嫉妒心过剩的妇人,这似乎跟游戏就没什么关联了。不过,如果说此举是在暗示“变若之子”怀有嫉妒在心的话,好好的一出战国父子情马上就要演变成一场宫斗剧了!

抛开“双头蛇”这个形象不想,其实蛇神本身就已经足够有象征性了,“蛇”与“龙”在日本神话中并不分家,甚至是可以混淆的存在,各种祭蛇仪式便是如此。另一方面,变若水的概念其实也在世界各地都有流传,像是中国的不死仙丹就是类似的存在。

在日本神话中,变若水本是太阳与月亮赐予人类的延寿圣水,却被狡诈的大蛇截胡,获得了不死之身,而日后的蜕皮行为也被人看作与“重生”有关。来自苏格兰的神学家詹姆斯·乔治·弗雷泽爵士也将死亡的起源归结为“蛇与蜕”和“月盈虚”,不论是通过蜕皮获得新生的蛇,还是历经圆缺而永恒不变的月,都是人们对不死永生的向往,自然也就派生出了“变若水”这样轻松方便,居家旅行必备之物。

说回到游戏,大蛇同样是当地人崇尚的神明,或者说曾经是这样。其中最明显的就是坠落之谷中的落谷众,他们与大白蛇同处于坠落之谷中,一方面是追寻它而至此,同时也有着守护之意。满身缠满绷带的形象,在游戏中似乎没有明确的解释,在此暂且认为是对于白蛇的崇拜所致,仙乡贵人想化身为龙,落谷群众若想鳞化为蛇也未尝不可。除此之外长手百足也同样缠满绷带,不过那些看起来更像是仙峰寺僧人进行极端实验而造成的。

在众多铁炮落谷众中,有两位身材曼妙功夫了得的女性强敌,大家都尊称其为“炮姐”。虽然她们二位不会手缠电磁击发硬币,但是变幻莫测的铁炮战法不知让多少玩家命丧枪下。更重要的是,她们是淤加美族的末裔,我们在源之宫中可以看到很多淤加美女武士以及不同衣着的宫中贵人,从“锈丸”的使用效果不难看出,“贵人”并非淤加美族,或者因其他原因不再畏惧毒伤。不论是否为淤加美族,宫中之人时下信奉的显然是“樱龙”而非大蛇,那么为何会有淤加美末裔守卫在坠落之谷呢?

在思考上面那件事之前,首先要明确樱龙的来龙去脉。从道具“噬神”的描述中不难看出,早年间的苇名是个众神盘踞的祥和之地,自西方而来的神龙似乎并没有给此地带来丰饶,反倒是令本地神明流离失所,想必大蛇也在其中。鉴于大白蛇与游戏中佛教关联之密切,可以推断它在当年众多本地神中位居高位,或许当初在樱龙“入侵”此地时曾有过纷争,最终令大蛇“坠落”与此,这个峡谷因而得名“落谷”。

前文中提到的淤加美末裔自然就是追随旧神来到落谷的信众,如此看来高居于仙乡之上的贵族内部也是有分歧的,不过这一点并没有特别的证据来佐证,权当是个人理解吧。

除了从落谷众那里可以看出蛇的地位,水生村的变迁也同样印证着信仰的更迭。从落谷到苇名之底,一路上都能看到各种大小佛像,其中也有一些与白蛇有关,这足以证明曾经的黎民百姓都信奉着大蛇神。然而这本土宗教在樱龙入侵后受到了迫害,在隐藏森林外的歪斜佛像前,一位垂危的老僧警告主角前方乃佛之敌,并希望有朝一日大佛可以重回寺庙。而前方正是拥有强大实力的仙乡雾隐贵人,这便说明曾经在本地盛行的佛教被信奉樱龙的贵人所驱逐,佛堂中坐化的两排僧人也暗示着佛已不再贵人当道。

之所以想要驱逐当地教派并封锁水生村,其实也很好理解。水生村是嫁入仙乡的通道,这原本应该是一种幸运、荣耀之象征,然而时过境迁仙乡之人获得了并非完善的不死之力,他们为了追寻真正的不死需要吸取精气。因而教唆神官教化水生村民信奉樱龙,并积极响应入嫁仪式,在排除了异教后加以封锁,稳固了樱龙信仰的影响。其目的说穿了,不过是为了掠夺更多百姓的生命,然而从游戏的时间点来看,水生村已经严重受到变若之力的荼毒,他们就像赤鬼一样畏惧火焰,原本是村产的久燃不灭黑松脂也成了他们厌恶的东西。

在水生村的村落中可以明显看到,有大量的半鱼半蛞蝓的怪异生物被供奉,而湖底倒栽葱的人体旁边也有大量蛞蝓,这或许就是学习“水生呼吸术”而不得的人,这个我们暂且没法考证。综上所述,水生村原本与仙乡维持着某种联络,然而在樱龙之力落至苇名后这种联络逐渐便断开了,又因为变若水的影响使得民众失去自我,不过他们跟附虫者倒是完全不同的。

说到这里可以扯一个题外话,在主角第一次遭遇大蛇袭击时就曾路遇破轿,而嫁入仙乡的途径也是乘轿出发,在一个不起眼的道具“药种抄纸”中也有记载“嫁入蛇腹”。其实,“嫁入蛇腹”是一则日本神话故事,其大意是说:有一日在田中耕作的农夫遭遇大蛇袭击,大蛇表示农夫唯有将三个女儿之一嫁给它,才肯罢休。无奈之下农夫只要询问女儿,却遭到了大女儿和二女儿的回绝,通情达理的三女儿只好应下婚约,然而她其实有计在心,在入嫁时的轿中暗藏玄机并杀死了大蛇。这就是一篇智慧击败愚昧的寓言故事,然而放在《只狼》中,尚不明白其用意。

聊《只狼》难免会涉及到不死之力的源流讨论,不过我并没打算在此细讲,但有趣的一点是,被虫附体的典型,“狮子猿”距离水生村并不远。前者是与仙峰僧人类似的形死而虫永生的状态,而后者则是与地牢实验体以及赤鬼类似的变若之力受害者。这两者虽然力量都来自源之水,或者说被污染/掺了杂质的源之水,但其表现形态却不同,前者虽形体尚存但却受虫主控,后者也很惨形体溃烂变异甚至还失去理智。

两种不死之力虽形态不同,但其实都发源自仙峰寺,从仙峰上人那个时代起僧人们就开始研究附虫之法,进而后来开始进行非人实验。尽管到了最后与上人身着类似服饰的和尚似乎有悔悟之意,但却为时已晚。另一方面,在与英麻(永真)的对话中得知,自己的师傅道玄一直都在研究变若水,这种具有力量的水为苇名带来了强大的红眼战士,但道玄很快便意识到其危害并视其为禁忌。不过,英麻的师兄道顺却掠走了仅剩的研制法,并于地牢继续着自己的实验,甚至捏造出道策这种人格的形象来给自己的邪念找借口。

关于变若之力,尽管研究已经被封禁,但道玄一行人创造出强度更高的变若水已成事实。在与苇名弦一郎于天守阁作战后,败北的弦一郎暴露出本性,服下“变若之淀”的他也获得红眼, 或许是因为此药物经过提炼才令他没有丧失人性,但他身上的淤黑倒是和水生村的村民一致。

那么问题又回到前文了,狮子猿与水生村民相隔不远,为何前者附虫后者变若呢?同样是苇名人,僧人附虫弦一郎变若又是为何?接下来的内容将会偏向更多个人认识,仅供理解游戏之参考。

在狮子猿饮水处与水生村之间,相隔的是放置干柿子的神社,也就是说需要流经白蛇之地。此地之后的水生村,其水不再有虫附影响而是由变若之力取代,湖中的红眼锦鲤或许就是受到了变若之力的影响。在文章开头所讲的神话中,大蛇的确喝下了变若水拥有了变若之力,再加上人们对于蛇蜕既是重生的理解,这其中的联系便可以搭建起来了。

不论是仙峰寺还是在坠落之谷、以及水生村等地,大蛇的蛇蜕几乎遍布苇名的山谷中,这些挂在树枝、山崖边的蛇皮多次出现在游戏中,不免会令人觉得其藏有深意。联想水生村的变迁,道玄的探索成果以及徒弟道顺继续将其发扬光大的研究,这一切都指向了弦一郎服用的变若之淀。这并不是单纯的沉淀之物,不然水生村的人应该也和弦一郎有相同程度的变化,毕竟他们曾疯狂饮水。虽然这仅是我的个人猜测,但各项线索确实都指向了变若之淀是融合了龙与蛇两股力量的结晶,也是仅次于龙胤之力效果的不死之术。

在游戏的最终战中,弦一郎挥刀自裁,发动黑不死斩“开门”之力,把苇名一心拉回到现世。这一段的演出实在太像蜕皮了,并且剑圣一心还继承了孙儿的巴流驭雷之术,此法在与老年一心作战时是不曾看到的,其轮回传承的意味深重。甚至在这样的假设之下,最终的剑圣是否真的就是苇名一心也是存疑的,蛇蜕皮后仍然是蛇自己,用“开门”自裁的弦一郎从其体内爬出的或许也并非纯粹的苇名一心。

另一个方面,为了达成美好结局“龙之归乡”,我们需要为变若之子带去两枚蛇柿,她随后流下“冰之泪”,这便是变若化作摇篮,九郎寄宿其中的关键。虽然我们曾经一度认为,这是“樱花源自喜马拉雅山脉”的意象,然而变若之子吃的却是蛇心,这好像有些搭不上边。我们再来回想第一次见到大蛇的情景,那时的冬季峡谷中满是冰雪,大蛇通体雪白在主角身边游走时吐出的雾气也很像寒气。峡谷中一直都有冰雪覆盖,再加上蛇是变温动物,吃掉这样的心脏自然就能和冰泪挂上钩了。

因此,最终九郎得以寄宿于摇篮之中,变若之子与狼一道踏上归乡之旅,这便是龙与蛇之力的融合,九郎身体中流淌的龙之力与变若之子体内的蛇之力,它们彼此相融并共赴返乡之旅,这便是最为温馨圆满的结局。

《只狼》,发售十日便已售出200万份,FromSoftware的硬核作品越来越被广大玩家所爱,这其中衍生出的理解更是各不相同。即便本文的内容源自我们反复的思考和讨论,其后半段依旧具有很强的主观意志。我不能保证注意到了每一个细节,但却可以断言在一周后、一月后、一年后依旧会有更多看法能够推翻我的这套理解,这正是FS社游戏的最大魅力,也是这股魅力引得我们不断探索。

年度难度大作《只狼》,到底有多难,全球至今无人能通关!

17173受邀试玩了《只狼》并有幸在现场采访了制作人宫崎英高先生,与他聊了聊《只狼》的开发历程、玩法特色、剧情亮点等细节。

采访实录如下:

17173正经小弟与宫崎英高合影

目前《只狼》上手难度不算高 部分玩法致敬《天诛》

17173:就目前试玩之后,第一感觉是这款游戏的难度真的很高,那么这款游戏是否还是接近血源或黑魂之类的类型?

宫崎英高:目前来说,《只狼》的难度并不是太高。因为如果一开始难度就做得非常高,恐怕Activision(合作公司)会不高兴。当然,我们首先的目标还是要满足过去想要挑战游戏,并对挑战产生满足感的玩家。

针对黑魂系列这类高难度类型的玩家,本作加入了可以使用了更多忍术和忍具以及各种道具,还可以让玩家绕路等更多方式,通过高难度的游戏部分。此外游戏还有剑技等设定,来满足玩家更多的攻略方式。游戏通关的途径不仅仅只有一路正面杀到底一种方式。

17173:在试玩版中,我们发现游戏要把BOSS的耐力打崩(耐力槽归零)后,才能打出可观的伤害,是不是只有这样才能有效杀伤BOSS?

宫崎英高:不仅是BOSS,《只狼》中包括杂鱼杂兵都会有一击毙命和忍杀的方式。大家一开始有联想到《天诛》的游戏模式,我们也是抱着致敬的方式去制作的。所以从《天诛》引申出来的游戏模式,我们希望使玩家攻略BOSS的方式更深度,更上一层楼,可以通过打崩耐力槽,也可以通过别的方式,使用忍具或者触发特殊的击杀方式。

而且,主角的义肢还有绳索等独特道具,在打BOSS时,也可能会用这种方式产生逆转战局的效果。

17173:《只狼》目前的武器只有单手剑(太刀),正式版是否还有更多武器加入?

宫崎英高:《只狼》主角设定为右手武器固定为日本刀(可以使用各种流派和架势),而左手的义肢忍具,则可以使用多种独特功能和道具。

而且虽然右手固定为日本刀,但是攻击招式幅度都很大,比如横砍、直劈,都有专门设计这些动作。此外使用不同流派进行攻击的话,右手的日本刀也会产生不同的效果。

17173:不同于以往的作品中主角人物由玩家自由生成,本作主角是个固定人物,这样在游戏设定和剧情上的设计是否会与以前有所不同?

宫崎英高:这款游戏的确不同于前系列作,有固定主角,所以叙述方式也会有不同。也由于这样,只狼的故事会着重在角色以及角色周边的NPC上,所以故事线也会变得更加相对的明确一些,不再像之前只靠支离破碎的线索来让玩家去猜剧情(说这句的时候,宫崎英高自己都忍不住笑了起来)。

Activision(动视)为《只狼》提供新手引导建议 剧情不会影响玩家挑战Boss

17173:宫崎英高先生的FromSoftware这次与Activision(动视)合作,双方的比重是怎样的呢?

宫崎英高:虽然这次是由FromSoftware与Activision共同开发,但主要部分还是FromSoftware负责。说到Activision扮演的角色,通常是在游戏制作过程中,给与我们一些意见和建议。

在新手引导部分,FromSoftware没有很好的经验,所以Activision可给予我们这方面的补足。

但Activision并不会影响到游戏制作的部分,他们仅作为建议方参与这款游戏的制作。

17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会有一些BOSS,通过推动主线漏过,不知道《只狼》中是否会有这类的BOSS?比如预告片中出现的巨大白蛇,是否会随主线时间推移直接死掉(不出现在玩家面前)?

宫崎英高:基本上来说,只要称为BOSS的敌人,都一定要经过玩家的手解决掉,这样才能让玩家体验到游戏所带来的完全的感受,至少在《只狼》中,不会有因为剧情推进关系导致BOSS被跳过的情况。

17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会出现月光剑(Moon Light)这把武器,那么在这款游戏里,月光剑是否也会出现?

宫崎英高:这次不会,因为这款游戏跟以往FromSoftware的游戏是没有任何联系的,而且月关剑与这款游戏的世界观也不匹配。(宫崎英:虽然我本人也很喜欢这把武器。)

所以我要在这里澄清下,月光剑也没有在所有FromSoftware开发的游戏里出现,这只是个误会,所以不会登场。

《只狼》试玩版目前还无人能通关!全新制作的死亡惩罚机制

17173:目前《只狼》已经在几大游戏展都设置了试玩台,不过试完后的玩家都反馈表示游戏很难,所以想知道一下目前试玩的通关比例高不高?

宫崎英高:虽然现在我们还完全没有统计,不过我们现在也有收到玩家意见,目前的意见是“太难了!”

所以到目前,《只狼》的试玩确实还没有一个人通关,当然这也是FromSoftware游戏试玩台的常态。

其实呢,这次的《只狼》试玩版,我们是已经准备了很多可以成功通关试玩版的方法和战略(暗门),不过由于试玩台只有十五分钟时间,受此限制,所以大家还没有足够的时间摸索到,不过熟悉之后,应该就不会太难了。

《只狼》的主角还是有成长的,不过不同于以往,这次的主角不是靠能力值加点来成长,而是靠主角学习新能力、新技能,以及拿到新武器来成长。

17173:《只狼》主角持日本刀的右手能够使用剑技和流派,那么能详细说下流派系统吗?

宫崎英高:《只狼》的主角在使用右手剑的时候是可以使用各种流派的,因此可以切换各种style。这个概念比较类似之前黑魂系列中的按特定按键可以进行构势(摆架势),在不同的构势中,可以使用出不同的特殊技。这样也是为了玩家在游戏时可以使用各种不同的攻关方法和风格来攻略难关,可以挑战各种不同的攻略方法。

17173:在以往的游戏中,都有类似死亡之后就会掉落所有魂的死亡惩罚,那么在只狼中是否也有这类“痛心疾首”的死亡惩罚?

宫崎英高:关于死亡惩罚系统,因为这款游戏不会像以往游戏那样一直重复死亡和复生过程,所以特别制作了一套符合这个游戏世界观的新死亡惩罚系统。不是以前那种只是单纯掉落所有魂的方式。

游戏加入汉字元素只因其足够帅气拼刀和招架是《只狼》的一大特色

17173:《只狼》这款游戏在使用技能和一些攻击的时候会出现汉字,这种设定蛮偏东方的,为什么会这样设计?是否有向西方玩家的胃口设置什么亲和体现吗?

宫崎英高:大家都知道汉字是非常帅的,而在过去的游戏作品中加入这个元素(无论是世界观还是其他什么设定上)是有点困难的,不过这次FromSoftware终于找到了可以加入汉字的机会,一开始可能还会担心有人会觉得这种设定会土里土气的,但加入后发现还蛮帅的。

17173:体型巨大的boss是否可以使用招架和拼刀?

宫崎英高:只要对手敌人拿刀,就可以拼刀和招架;而这作拼刀和招架也正是这款游戏的特色,所以会制作很多这方面的敌人来让玩家享受这样的特色。

17173:“Shadow die twice(影逝二度)”这个副标题是什么意思?

宫崎英高:其实shadow die twice这个副标题是在去年底的TGA上一段PV中出现的Key word(关键字),但是这句话到最后不知不觉就成为了副标题,连我也不知道为什么(笑)。

当然在一开始选用shadow die twice作为关键字还是主要有两个理由的:一是FromSoftware给玩家的一个信息,就是在这款游戏里,你能多死一次;二是这是这个世界观的关键字,在这个世界观里会有死而复生的新系统。另外,这句话与故事剧情也有一定关联,但是因为目前还不想剧透,所以暂不可透露。

窃听玩法了解一下 游戏不会加入多人要素

17173:这次试玩发现游戏中有窃听系统,那么这个系统是否有什么重要用途?

宫崎英高:这款游戏不是一开始遇到敌人就开始战斗(见面就干),所以设置这个系统让你可以通过窃听方式进行侦查、甚至获取一些关于世界观和剧情等的信息。虽然主角长得不像忍者,但确实也该做些忍者的事情。

17173:本作有从道具说明来分解阐述世界观吗?

宫崎英高:也会有,偷听也可以。但是本款游戏的世界观设定还是很清晰的,所以也可以通过推进主角和其他角色的主线来了解故事剧情和世界观。总体来说,对主角等的剧情线相对增加了很多。

17173:以往FromSoftware的游戏都有着独特的多人联机要素,比如入侵或者留下讯息,那么这作是否也会有这类的多人模式?或是像天诛那样可以操作主角进行玩家间在一块地图里的直面PVP对抗?

宫崎英高:因为这次想要让玩家专注于游戏剧情和游玩体验,所以这款游戏并不会有多人要素存在,我们希望玩家能够有最好的单人剧情和攻关体验,所以没有打算加入任何多人要素。

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