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97%好评,Steam全球热销第一,能比肩杀戮尖塔的游戏真的来了

上周五,一款叫做《怪物火车》的游戏在Steam上发售,飞速拿下该平台全球热销榜第二位。

我原本以为它会像往常昙花一现的新品那样,很快就消退热度,但没想到的是,直到今天发稿,这款新作又顺势冲上了第一。要知道,最近几天Steam上各家大作动作频繁,刚推出新DLC的《文明6》、刚更新打折的《无人深空》……热销榜首一直在这些产品中间轮换。

伴随着《怪物火车》稳定上升的成绩,尝试这款游戏的玩家开始变多,难能可贵的是,大家给出的好评也成正比地增多。截止撰稿时,这款游戏已经拥有1700多条评价,其中97%的玩家都给出了好评。

稍微了解一下就能发现,这是一款卡组构建式游戏(简称DBG)。简言之,这类游戏需要玩家在冒险的过程中选择和构建一套卡组,通过精简和强化,以及其他的辅助效果,来形成更强的套路,闯过更多的难关。

如果各位玩过两年前热门的《杀戮尖塔》,那么对这类游戏的印象会更加具体。也是因为当时《杀戮尖塔》的火热,后来国内市场上出现了一系列模仿者,其中不乏直接抄袭的产品,也有一些在这类游戏基础上做改进的游戏。

不光是小团队,连腾讯这样的大厂,也考虑通过代理产品侧面尝试。可即便在诸多产品的尝试之下,《杀戮尖塔》过后的两年内,能收获玩家高度认可的,也只有极个别产品,比如主打爽快感的《过载地牢》等。

就如玩家所说的那样,真正在玩法创新和深度方面值得一玩的,《怪物火车》可能还是头一个。

DBG的解法不止一种模式

我还记得当年自己爆肝《杀戮尖塔》时的感受,久未体验到的沉浸感的确让人不能自拔。原因在于,DBG类游戏糅合了TCG卡牌强套路卡组的爽快感,又将复杂的组卡过程拆开来,用Roguelike的形式,一点点教给玩家。

游戏中你能直观地感受到,每进行一次战斗获得新的卡牌,下一场战斗里就能充分测试它的使用方法、验证在卡组里加入它到底是好是坏,甚至能构思出一些下一步的对策,比如强化、精简、找新的配合卡等等。

又因为Roguelike的随机性,每局游戏都能给人带来不一样的具体打法。这一内一外的循环,推动着玩家的好奇心,形成了让人爱不释手的体验。不过在TCG和Roguelike结合的方式上,并不是只有《杀戮尖塔》给出的这一种模式。

仔细对比《怪物火车》和《杀戮尖塔》的两种区别,你会发现前者更贴近TCG,后者更贴近Roguelike游戏。

在《怪物火车》里,游戏设计了三个对战区域,进行战斗的主体不是大多数DBG游戏里的“主角”、特定“职业”,也不是玩家自身,而是召唤出来的各种怪物。如果把游戏屏幕调转90°,你甚至可以把它当做一个怪物只会从右进场,然后径直往左走的TCG战斗场地。

左《游戏王》,右《怪物火车》90°翻转

而《杀戮尖塔》为代表的的DBG游戏,己方的所有对战单位基本只有一个,即某个特定职业,或者是拥有血量的玩家自身。这就好比在类似《以撒的结合》这样的Roguelike游戏里,玩家操纵的只有一个角色,所有的道具集中在他一人身上。

这两种倾向造成的差异极大,对偏Roguelike类的游戏而言,玩家所获得的一切道具,最终呈现出来的只有一个综合结果。就好比《以撒》里玩家可以变得很强,但终归更强的道具会覆盖之前稍弱的道具(优先级覆盖),属性层面则是叠加结算。

以撒标准结局:炸刀(史诗+妈刀覆盖了其他绝大多数攻击方式)

《杀戮尖塔》里,玩家最终形成的套路,不论是战士叠力量,猎人叠毒伤,机器人法球流,还是观者的姿态切换流派,一局内最极致的情况下,牌组里的套路只有一种,因为这时卡牌使用效率最大化,打出的效果也最可观。

最近打的一把姿态流观者

对比来看,偏TCG的模式就有些不太一样了。《怪物火车》由于扩展了三个战斗区域,使用的战斗单位也需要玩家自行召唤和放置,每个区域要是用什么样的怪物,搭配什么样的效果和套路,就不受太多的限制了。

比如初始阵营选择了狱魔,核心输出通常都会选择勇者卡“断角恶魔”,通过斩杀小怪来获得攻击力加成,最终可以对抗单次战斗内的BOSS。由于这个角色很脆,需要前排抵挡,于是往往配合高血量的地狱恶魔来抗伤害。

断角恶魔的两种强化路线

但是除了这种很直接的方式,还可以选择一些比较有意思的打法,在最下层的战斗场地放上一些很肉但可以耗血的战斗单位,将断角恶魔放在第二层,配合多段攻击的能力,来进行多次收割,快速叠高攻击力。

为了消耗闪避怪的buff,直接放空一层

考虑到敌人数量往往更多,自己的单位一般只能攻击一次,所以最下层要有效地消耗敌人血量,可以使用自带反伤效果、尤其是能低成本叠加反伤效果的战斗单位,让敌人自残。这时候,选择副阵营觉者的荆棘空灵,就能配合初始卡组大量的再生卡,实现这个效果。

因为获得最大生命而残血,又因为回血获得反伤,变成了肉刺怪

与此类似,同样是使用狱魔这一主阵营搭配觉者的副阵营,还可以玩出小鬼流、盾击流,毒奶流等各种套牌,而且每种小套牌都可以仅仅利用一个战斗场地来实现。

这带来的不仅仅是单局战斗玩多个套路的爽感,更重要的在于,多个小套路之间的配合关系,很大程度降低了DBG游戏早期弱卡组对战强敌的挫败感。

比如毒奶流可以不着急反奶输出,可以用来给C位、T位救急,盾击流早期叠盾慢,可以放在最上层避开战斗,等关键牌或者攒盾。反伤流也可以放到中上排,配合高攻直接打高反伤高输出的收割。

前两层都是反伤+输出,搭配成长性的卡牌,很容易打开局面

搭配一些改变站位的卡牌,甚至能将上层养好的怪,拉到下层用、将自己快阵亡的C位挪到上层保住,或者将对方跑上去的怪拉到下层控制住。

仅从这些基础系统的设定来看,《怪物火车》的可玩性已经非常突出了。学习TCG召唤战斗单位、分多个战斗区域的做法,既兼容了同卡组多套路的使用,又能规避一些负面体验,的确一举两得。

就我个人的体验来看,稍微做好一些成型的小套牌,我甚至可以大胆地开启挑战模式,来博得附加的奖励。

玩法与系统的取舍有利也有弊

将对战场地分层、融入更多可玩空间的做法,对《怪物火车》的单次战斗来说,带来的好处显然是非常多的。但同时,这种做法也存在很多风险,最大的一点就是占用时间太多。

加的东西多了,划分的更细了,实际玩起来的时候,自然也就更耗时间了。而目前,玩家普遍对于超过1个小时的Roguelike类游戏对局会感到耐不住性子,有时根据局内表现,耐心甚至只能维持到30分钟左右。

这对于《怪物火车》来说非常不利,因为它每次对局的战斗耗时都很长,所以很难在单次游戏里塞进过多的战斗。于是对于卡组构筑这个细活儿来说,它很难通过打一次塞一张卡的形式,来让玩家慢慢熟悉新卡、寻找打法。

同时,游戏还需要在有限的战斗次数之间,让玩家能够组成相对强力的卡组,来达到挑战最终Boss的基准线,这样一来,它能选择的余地就少了许多。

事实上,在这款游戏里,每一层关卡只有一场Boss战,其余时间都拿来给玩家做准备了。比如探索事件、逛商店、摸宝贝。

而且游戏在每一层关卡里只准备了两条路线,来让玩家选择主要强化战斗单位,还是非战斗卡牌,可这一设计使得融入Roguelike随机性的必要性降低了不少。

左边是回血、复制关键牌、强化法术牌,右边是删牌、拿钱、强化战斗单位牌

一方面,选择带来的不确定性和惊喜感降低了,目的性更强了,玩家可以很明确地规划自己在这一层强化什么类型的卡牌,或需不需要删卡,从而决定走哪条路线。

另一方面,单个准备时间的成长被浓缩了,只要资源足够,玩家甚至可以在某一层的商店里,直接强化出一套有足够强度的法术卡,或者战斗单位卡,相对来说体验变强过程的趣味也少了一些。

两颗强化石,返回+减费,强化出一个强力保血量的法术单卡

但与此同时,每一场战斗都更值得把玩了。尤其在Boss战中,玩家面对的不仅仅是形色各异的杂兵,还得考虑应对Boss的特殊能力,比如在某一层放下炸弹造成巨大伤害,或者给小兵叠盾,又或者是清除自身单位的增益Buff。

这就是会清除我方正面Buff的Boss

所以不仅仅是把自己的套牌打出去,安排好位置,还得想办法解掉一些突出起来的攻招,避免不必要的损失。当玩家通关之后,随着新阵营、新卡牌的解锁,又可以研究心的套路和打法。

只不过由于没有加入小的过场战斗,《怪物火车》的整个流程显得太短,要用来测试这些新的套路,又显得重复度过高,不够玩。这一点也是玩家给出差评最多的部分:“神卡组弄好了,还没来得及爽,游戏就结束了。”

可以看到,尽管战斗层面的创新带来了好的一面,但也让这款游戏不得不面对新的取舍:战斗可玩性和系统可玩性之间,到底如何平衡。

不过我想这款游戏可能留了一手,游戏设定中要闯回地狱、从天使手中解救族人的这辆火车,在目前通关之后,仅仅来到了地狱被冻结的中心。理论上来说,接下来才应该是真的Boss战和大结局,否则现在的结尾过于突兀了。

站在成熟产品之上再次成功

两年前,有幸得到国内玩家本地化支持的《杀戮尖塔》,用3个月的时间卖出35万套,换算成销售额大概3000万左右。如今《怪物火车》仅上架5天,已经卖出了5~10万套(SteamSpy估算),要追赶前者,机会也很大。

可能有人会说,它的发行占了决定性因素。确实,这款新品的上线准备得很充分,比如游戏自带中文版;直接以正式版上架,没有采用EA测试的模式;包装十分完善,尤其在角色动作、动态效果、音效等细节方面;游戏甚至直接配套上架了OST原声音乐辑,足见其对配乐的自信。

光是看一下它的PV,就能感受到跟边测边改的游戏不同,这是花了钱打磨好细节以后,才正式推出的新作:

如果细细挖掘,你还能发现它也借鉴了很多前人的优秀之处,比如遗物系统、商店系统、宝石镶嵌式的卡牌强化系统、代表职业的勇者卡系统(明明是恶魔,分类却是勇者)……这些我都没有在这里展开来讨论,因为他们都是相对次要的。

关键还是在于《怪物火车》有自己对DBG游戏核心体验的理解,并选择了与之前成功产品不同的方向,摸索出了一套同样趣味十足的核心玩法。

我甚至能大胆想象,游戏里之所以有上下三层,很可能是早期制作组尝试了做三节车厢,从火车尾部入侵的天使,要一路斩杀魔族,才能来到车头攻击火车的核心。只是左右三节不便于表现战斗,于是才改成上下三层,仅用鼠标滚轮就能快速切换三个战场。

就像这样的细节,游戏对DBG玩法的理解和新的尝试,比起包装如何、系统成熟度如何,更容易被玩家看到、感受到,自然也更容易获得认可与好评。

我想这也就说明了“《杀戮尖塔》后那么多DBG没几个好玩,《怪物火车》却能名利双收”的原因。

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