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如果巅峰无极限,暗黑3的究极玩是什么?

本文作者凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!

游戏的终极玩法是什么?

几乎所有涉及到配装打法的游戏都可以建立起一套数学模型,游戏设计师的主要工作本质上就是给这一套模型再罩上一层光鲜靓丽的名为游戏性的面纱。尤其是对于暗黑3而言,其游戏后期主要玩的就是大秘境这种有难度递增而且角色成长是没有上限的,在这种游戏里,一定会出现一个或者数个最优解法,今天的我们就来给大家聊聊在暗黑3当前的构架下,游戏的终极玩法究竟是什么?

有限与无限

暗黑3是一款有限的游戏。在当前游戏构架下,物品装备是有其强度上限的,尤其是在太古装备推出之后,你在付出越来越多的时间后,总会获得越来越接近乃至完美属性的装备,这就是“装备的上限”。玩法配装也是有限的,无论设计师如何进行“加零”改动,只要确定下来伤害加成幅度,与之相对应的自然会产生一个配装最优解,毕竟我们的装备槽和技能槽有限,这就是“配装的上限”。

但是,暗黑3又是一款无限的游戏,因为我们有巅峰等级系统的存在,随着你投入越来越多的时间,你的角色总是会获得越来越越多的经验,从而不断地提升巅峰等级,巅峰等级攀升又带来了角色属性的不断提升。根据暗黑3最基本的游戏构架规则,角色属性会影响到从技能伤害到角色坚韧等各个方面,这就是“角色强度无上限”。

经验,角色强度与大秘境

上一章节里最关键的部分就是关于“时间 - 经验- 强度”的依存关系,这也是绝大多数游戏所遵循的基本原则,所不同的是在暗黑3这里,强度是没有上限的。

回到具体游戏中来,暗黑3的后期玩法就是大秘境,大秘境的设计有这样的一个特点,那就是怪物血量,怪物伤害以及经验获得的指数型的增长,说白了就是n+1层的这三个指标相对n层都乘以一个固定值:

· 怪物血量 = 1.17^G

· 怪物伤害 ≈ 1.023374^G

· 经验获得 = 1.05^G

从这里我们可以看到,因为底数(1.17>1.023374),所以从增长上来说,怪物的伤害是比不上怪物的血量增长的,这就意味着从长远来看,通往高层秘境将始终受限于玩家伤害输出能力而非坚韧。(当然这并不是说坚韧不重要,坚韧的需求在巅峰等级较低时是非常重要的,用俗话来说就是连一发监禁都抗不下了谈何输出。但是在秘境层数渐渐往无穷大发展后,伤害输出能力将不可避免地成为瓶颈。)

从上面一章可以得出,我们的装备和玩法配置是有上限的,从这两者综合得出的输出能力也自然是有上限的,于是突破输出瓶颈的唯一办法就在于无限的角色强度成长。

角色无限成长动力来源于巅峰等级,对于巅峰等级所需求的经验,我们可以有:

· 从1到750级之间波动无规律,忽略

· 750到2250级每一级需求经验稳定为 122,400,000

· 从2251级开始每一级需求经验增量的差值每一级稳定增加102,000,也就是一个二阶等差数列

综合来说,我们得到的是这样的一个循环:获得经验提升角色强度,角色强度提升获得更多伤害输出,更多伤害输出进军更层击败血量更高的怪物,从而获得更多的经验,这就是一整套的暗黑3游戏后期大循环。

而谢天谢地我们的经验需求增长不是一个指数型的增长,而秘境三要素的血量伤害和经验都是指数型增长,这才有了不断打破瓶颈的可能。

唯一的例外

凡事都有例外,暗黑3里也是如此。上面我们曾说过,装备是有上限的,但这里有一个唯一的例外,那就是装备特效可以是没有上限的,暗黑3里就存在着这样一个具备无限成长性的传奇特效:

钢铁之心 - 获得相当于你体能值 300% 的荆棘伤害。

因为它与具有无限成长性的角色强度挂钩起来,所以它也具备了无限的成长性。

让我们简化模型到全身只有一件装备上,A装备的特效固定是放大1000%伤害,则伤害输出能力就是很简单的一次函数(伤害=角色强度*A特效+常数),而钢铁之心则是(伤害=角色强度*(角色强度*钢铁之心特效)+常数),二次函数显然要在成长性上远远优于一次函数的。

这当然是一个脱离了游戏的简化模型,但是从这个模型出发,我们可以得到一个游戏的终极玩法体系。

游戏的终极玩法

上面我们已经论证了关于经验,伤害以及大秘境三者之间的循环关系,同时也看到了钢铁之心是游戏里唯一的开放了角色第二维度强度增长的装备。按理说,它应该会被人们奉为终极追求,但一直都没有围绕钢铁之心为核心的玩法出现,原因其实很简单,那就是暴雪对荆棘玩法的限制。

我们以上的分析都是在假设角色强度无限成长,大秘境难度无限提高的情况下做出的推理。但是我们也需要结合实际,真实的游戏状况是大秘境只有150层并不是无限成长的,另外就是尽管从二次成长性来说,钢铁之心打法就算不依靠套装的加成也能在遥远的未来碾压过套装加成,但是这样的未来对于现在我们来说还是太过于遥远了。

于是在当前150层的限定下,游戏的终极玩法的问题解答会归结到如何最有效率地最快速度地打过150层上,因为随着巅峰越来越高,提升所需的经验也越来越高,而150层的限制所能提供的经验是固定值,这就使得“经验 - 伤害 - 巅峰”这个循环被限制住了,但巅峰提升所需的经验却依然会无限地继续增长。

解决的办法人人都能想得到,那就是提升伤害,而从前文的论述中我们已经给出提升伤害的几个途径,到了巅峰极高时,二次成长的优越性会体现地越来越明显。

这就是解决游戏的终极玩法的思路,暴雪又很贴心地2.6.4补丁里极大地加强了梦魇套,也就是散件套装,让荆棘打法目前最大的短板被弥补上了,一直以来荆棘打法缺乏实战意义,全局增伤不足是最核心原因,现在,遥不可及的未来一下就来到了眼前。

梦魇套全局增伤提升到了98.5倍,这是对于荆棘玩法来说最大的一次提升,此前需要极大量巅峰等级才能弥补的差距一下就给解决了,暴雪此前有意无意施加的枷锁被彻底解开。

散件荆棘玩法最大的受益者应该就是死灵法师,畸变复生这个被动让死灵的宠物拥有了荆棘反伤能力,这破除了暴雪为荆棘打法施加的另一个枷锁,那就是普遍适用性。此前的荆棘玩法再强也是一个人在奋斗,现如今有很多宠物跟你一起站着挨打,适用性会大大地增强。

最后还是回到正题上来,游戏的终极玩法这个问题,因为有钢铁之心所带来的角色强度二次成长,所以理论上荆棘打法将成为远远超越任何打法的王者。如今梦魇套全局伤害的大幅飙升以及死灵法师的宠物机制让这个打法终于可以从理论真正走到实际游戏当中来。

最后给出一个大体上的终极玩法配装,希望大家多多讨论。

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