如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |
人类基因组是一部用遗传密码写就的人类自传。自生命诞生之日起,就用“基因语言”记录了人类所经历的世事更迭与沧桑变迁。
中国科学家通过创新构建的全基因组分析方法和理论,研究发现在距今93万年前,人类祖先在早、中更新世过渡期,由于剧烈的气候变化,短期内丧失了98.7%成员个体;在此后长达11.7万年的时间里,人类祖先平均成年个体数仅为1280。国际学术期刊《科学》(Science)9月1日在线发表了相关研究论文。
93万年前人类遭遇了严重的“群体瓶颈”几近灭绝?这一研究成果引起社会各界广泛关注、甚至质疑。本报记者专访了论文的共同通讯作者、中国科学院上海营养与健康研究所李海鹏研究员。
研究成果示意图(受访者供图)
“群体瓶颈”与人类学和古气候学一系列证据时间吻合
“我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?”面对这三个终极追问,科学家从未停止探索人类自身的起源之谜。
根据目前考古成果,人类进化始于灵长类的森林古猿,随后历经南方古猿、能人、直立人、智人四个阶段,其中“智人”就是目前世界上现存的人类。最近100万年是人类进化的关键时期,但由于分析方法的局限,对人类祖先群体数量变化历史的研究多局限于最近的30万至10万年内。
化石是研究人类进化的最直接证据。古生物学家发现非洲古人类化石存在“缺失的环节”,在距今95万至65万年之间的化石极为稀缺,但在距今95万年之前和距今65万年以内的则相对较为丰富。在非洲发现的多个直立人化石,都是距今约90万年之前的,在距今约90万年之内的,则没有发现过,取而代之的是另外一个新的人类物种。
“我们通过对现代人基因组分析,发现人类祖先在距今93万年至81.3万年的时间里,经历了一个长达11.7万年的群体瓶颈。这一时间段正好解释了非洲人类祖先化石缺失的环节、非洲直立人化石消失的谜团。因为根本就没有化石留下来。”李海鹏说。
根据研究结果,在大约81.3万年前,人类祖先从人口衰减过程中快速恢复,相对应的是一个新的古人类物种的形成。
“基于我们的分析,这是一个新的古人类物种,而不是一个古人类物种取代另外一个古人类物种。”李海鹏说,“如何命名这一新的古人类物种?目前化石界争议很大。为了避免争议,我们将其命名为LCA,即现代人、尼安德特人和丹尼索瓦人的最近共同祖先。”
染色体数目的变化,对于生物体的影响极大。染色体的融合或断裂,是进化过程中一个重要事件。人类是猿类的后代,和黑猩猩有共同的祖先。但自从600万年前黑猩猩和人类在进化树上分道扬镳之后,在人类这一支发生了形成现代人2号染色体的染色体融合事件,即人类的2号染色体,是由两个中等大小的猿染色体融合而成。
“通过统计人类2号染色体融合区域AT到GC的转换率,并与黑猩猩同源区域进行比较,可估计两条古人类2号染色体的融合时间。国际上有两个研究组分别对古人2号染色体的融合时间进行了估计。其中一组研究的估计结果为74万年前,另外一组的估计结果为90万年前。因此,这一染色体融合时间很可能发生在74万-90万年前,这也与我们研究的远古严重瓶颈时间段相对应。”李海鹏说。
创新构建“快速极小时间溯祖(FitCoal)”理论和方法
近年来,虽然古DNA测序技术迅猛发展,但由于炎热条件不利于DNA的保存,科学家无法从30万年前非洲人类祖先化石中提取古DNA。这一研究成果的取得,源于李海鹏和华东师范大学脑功能基因组学研究所潘逸萱,带领胡王杰、郝子谦等团队成员,创新构建了“快速极小时间溯祖(FitCoal)”新理论。
这一基于群体遗传学和计算生物学交叉的新理论,可在百万年这一大时间尺度上,实现高精度的时间回溯,准确估算远古的群体历史,从而对古人类群体进行“人口普查”。
史前虽然没有文字记载群体数量,但有效群体大小会影响每个世代的“溯祖率”,也就是两个谱系在上一世代来自同一祖先的概率。因此,人类祖先曾在群体基因组中留下印记,反映当时的群体大小。群体历史越久远,留存至今的印记信号越微弱。
李海鹏和潘逸萱研究团队根据这一原理创建了FitCoal理论。遵循这一理论进行数学推导,获得在任意群体模型下各突变类型(即突变频谱)对应溯祖树枝长期望值的解析解,就获得精确的似然值,即在群体历史条件下观察到样本突变频谱的概率。因此,无需事先获得群体历史的先验知识,FitCoal即可自动快速搜寻出极大似然值,从而估算群体历史。
研究一开始遇到了非常大的困难。“我们的思路是通过计算任意模型下突变频谱的期望值,与观察到的突变频谱相互比较来推断群体历史。突变频谱的期望值等于溯祖树对应枝长的期望值和突变速率的乘积。然而,对于如何计算溯祖树对应枝长的期望值,我们起初是完全不知道的。”李海鹏说。
经过近一年的艰辛数学推导和计算机编程之后,研究人员发现自己陷入了一望无际的泥潭,根本看不到出路在何方。发现理论推导的方向是错误的,程序内存开销极大,完全没有实用价值,而且计算的结果也是错误极大。后来经过许多次讨论,潘逸萱当时建议:“与其耗时解开一个乱线团,还不如重新绕一个线团。”
“研究团队最终决定将所有代码删除,从头开始进行数学推导,从头开始编程。此后,研究回到正轨上,基本上没有碰到太大问题,并且经过日常的讨论机制,避免了很多弯路。科研的过程就是痛苦和快乐并存。”李海鹏说。
对研究结果进行七年验证并发布论文预印本
经过三、四年时间构建起“快速极小时间溯祖(FitCoal)”新理论方法后,研究团队在2016至2017年开始进行人群数据分析,并且很快“看到了”远古时期的人类群体瓶颈。
在长达11.7万年的时间里,人类祖先平均成年个体数仅为1280?“回想起来,我们第一次看到这个结果的时候,不是吃惊,而是有点沮丧。因为这太令人不可思议了,或许代表着我们程序有错。毕竟这样明显的一个群体历史事件,为什么前人没有发现,难道是我们哪些地方算错了?”李海鹏说。
胡王杰、郝子谦、李海鹏、潘逸萱等团队成员反复检查理论方法、检查代码,经过好几个月无数次尝试之后,始终没找到错误。这时,他们才意识到这个人类群体瓶颈有可能是真实存在的。
此后,他们用了近七年时间证实这个群体瓶颈的存在。从分析千人基因组数据,到分析另外一个测序倍率高、但样本相对较小的人类基因组多样性计划(HGDP-CEPH)数据,都检测到了同样的群体瓶颈。并且两组独立的、共50个现代人类群体的基因组数据,获得的群体瓶颈时间和人数的估计,几乎完全一样。
接着,研究人员又采用HGDP-CEPH数据集的两个南部非洲群体做了进一步验证,虽然样本量仅为6个和8个个体,但依然检测到了远古群体瓶颈。对非洲群体样本重抽样的研究结果表明,仅需3个非洲个体的基因组,即可检测到这一远古群体瓶颈,进一步表明“快速极小时间溯祖(FitCoal)”理论创新带来的这一重大发现。
“群体遗传学在群体历史估计的领域,有标准的证伪流程。可以简单理解为,群体数量的变化,是一个统计学意义上发生的事件,相当于一个假设检验。因此,我们通过了大量的模拟实验来验证我们的结论。论文附录有100多页,其中很大一部分都是对于远古时期群体瓶颈的验证,所有的验证结果都是支持我们的结论。”李海鹏说。
他说:“这十年来,我们绝大部分的时间都是围绕着我们的发现,做进一步验证。就像福尔摩斯的名言:排除一切不可能的,剩下的即使再令人难以置信,那也是真相。目前网络上出现的批评建议,都没有超出我们过去六、七年在反复验证过程中考虑过的范畴。”
即使经过反复的交叉验证确认发现了一个重要的人类群体瓶颈,但依然缺乏古生物学证据。研究团队经过讨论之后,2021年5月决定通过发布预印版的方式,开诚布公听取学术界的反馈并寻求合作。
预印本发布几天之后,意大利罗马大学、佛罗伦萨大学的古人类学家Giorgio Manzi教授和Fabio Di Vincenzo教授,很快主动来联系,告知这一发现与他们化石考古学上现象一致。经过认真讨论和交流,大家决定联合起来,进一步完成这个课题。最终,经过近一年紧密合作和修改之后,于2022年4月28日将文章投寄给了《科学》(Science)。
在正式发表的论文中,研究团队将众多技术细节放到了100多页的补充材料中。为了便于学术界重复和验证他们的结果,还特地提供了模拟程序具体的参数,排版好了便于同行使用。
中山大学生命科学学院教授、博士生导师吴仲义评价说:“这篇论文,理论架构全部在附件里。正文只是刊登了结论。这是个买椟藏珠的故事,也是近年来CNS期刊(Cell、Nature和Science三个期刊的简称)上凤毛麟角的理论论文。”
人类自古就是命运共同体
通过现代人群的基因组数据回溯到的进化信息,均代表了现代人类祖先的信息(包括基因渐渗)。
“我们研究中看到的远古群体瓶颈,代表了现代人类的直接祖先,在一个很短的时间内快速丧失了98.7%的成员个体,降低到原有数量的1.3%,这是一个非常强烈的冲击,与目前许多濒危物种中观察到的群体数量变化现象一致。人类祖先曾经濒临灭绝的结论,不依赖于分子钟假设。”李海鹏说。
他认为,当时如果人类祖先没有任何实际行动,不做出任何改变,任由群体数量快速衰减,必然是全员绝灭的结果。只有紧密团结在一起,更加有效、公平地获取并分配极为有限的食物,才能够使得我们的祖先,在长达11.7万年的时间里渡过难关。
除了文化上和相互合作方面的改变,生存压力也让人类祖先产生许多改进性的进化。例如,脑容量的增加、两条染色体的融合、新的古人类物种形成等。此外,人类控制火的早期考古记录,与人类祖先种群开始快速恢复的时间也非常接近,或许也对恢复群体大小有着重要作用。
“人类自古就是命运共同体,面对严酷的生存环境,我们的祖先团结应对,才有了今天人类在地球上的生命繁华。”李海鹏说,“今天,我们面对严峻的极端气候和纷繁复杂的纷争,我们更应该回归到人类的本源,秉持人类命运共同体理念,团结协助、共同发展,才能更好地在地球上世代繁衍、生生不息。”
美国南佛罗里达大学人类遗传学家刘晓明教授,西湖大学统计遗传学实验室负责人、生命科学学院杨剑教授等专家认为,人类在93万年前遭遇“群体瓶颈”这一里程碑事件,对于人类进化具有重要影响,可能决定了现代人类许多关键表型的形成。人类祖先在这一远古时期群体数量的急剧衰减,还降低了65.85%现代人群的遗传多样性,也对人类生命和健康产生了深远影响。这是一个“新理论带来新发现”的研究典范。(记者 张建松)
来源:新华每日电讯