导演李墨白始终对演员们认为自己是“工具人”这点感到愧疚。但事实如此,在过去四十天的拍摄中,他通过对讲机,用暗语般的词汇“支配”着演员们的表演:选项A,选项B,选项C,有时,还有选项D。
选项A可能意味着逃跑,选项B可能意味着战斗,这是最简单的例子,而实际的情况要复杂的多。接到这些指令,演员们要立刻进入相应的表演状态,从一种情绪,跳到另一种,像一场永不停歇的演技考核。
这些真人出演的片段即将成为《隐藏真探》的游戏画面。
《隐藏真探》是一部由真人实际拍摄的互动影视游戏,讲述了一位失忆的青年,在革命年代中寻找记忆和人生方向的故事。
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演员潘铭允被身后的群演按在地上,她正在随时等待导演的指令。在这场戏中,她饰演的角色被反派捉住,同行的伙伴正面临被处决的危机。
“选项A”,导演李墨白通过对讲机进行提示。
选项A意味着“同伴死去了”,演员潘铭允很快进入了悲伤的情绪。泪水和台词被恰到好处地抛出,她用悲恸的语气,重复呼喊同伴的名字。
通过两台显示屏,导演李墨白审视着这一切。这是这幕戏的第三次拍摄,他对演员的表现十分满意。
“选项B”,导演的声音传来。
选项B意味着“同伴获救了”。潘铭允仰起头,止住泪水,开始表演出“见到同伴获救”时的欣喜。
两种情绪的切换,潘铭允只用了三十秒,其中一半时间,是在等待化妆师用粉底帮她消除泪痕。接下来,她将继续等待下一个“选项”。
选项A,选项B,有时,还会有选项C。这些只有熟悉剧本的人才能领会的单词,是导演和演员们之间的暗号。在剧本中,不同的选项,意味着同一场景内的不同演出。
听到“这是选项X”,就能立即做出相应的表演——在经历三十五天拍摄之后,这样的技巧成为了《隐藏真探》剧组中演员们的本能。
《隐藏真探》是一部真人互动影视游戏。玩家可以通过自己的选择来决定剧情的走向,经由不同分支,抵达不同结局,而这意味着每一幕都要拍出来。
潘铭允曾在互动影视游戏《隐形守护者》中饰演武藤纯子,对类似的拍摄方式已有些许经验。她的戏份结束后,其他演员们也开始围绕这一场景拍摄外围剧情:男主演完成了为同伴求情、打架、放弃的演出;而作为“被处刑的同伴”,演员褚旭则需要分别进行对抗、获救、被溺死的表演,算是今天演员里最“惨”的一位。
男主演李思阳,女主演褚旭
但这并不是她印象最深的一次经历,褚旭回忆,之前一次拍摄,集中出现了需要流泪的不同“选项”,为保证拍摄效果,摄影机也要频繁调换位置,她来来回回,哭了十几次,那才是折磨。另一边,扮演男主角宋子钊的李思阳,拍摄了超过四十次类似的“坏结局”——死亡场景。
尽管拍摄地处于影视剧盛产地横店,但这里的绝大多数工作人员都没经历过这种特殊的拍摄过程。《隐藏真探》的演出量相当于传统影视剧的两到三倍,而这些影视素材,最终将浓缩成一部时长约三小时的剧情类游戏。
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人们能很快明白“真人互动影视游戏”的意思,但却很难去理解,或是说很难想象它是怎么做出来的。对行业而言,这显然还是个新东西。
在写《隐藏真探》的剧本时,李墨白在公司泡了两周,打完《赛博朋克2077》的每条主线、支线,和不同的结局。这款出自 CDPR的游戏,当时讨论一度破圈,李墨白想通过它,弄清楚自己想要的“游戏性”在哪里。
导演李墨白
要拿捏准真人互动影视游戏的游戏性,并非易事。作为互动游戏的《底特律:变人》,最终在metacritic获得了8.8的用户评分,但它的胜点之一是全CG来带的高自由展现力;而由真人演员出演,Netflix出品的交互式剧情片《黑镜:潘达斯奈基》,则受到交互感不太够的诟病;《隐形守护者》成绩很好,但它的主要呈现载体是静态图片。
2020年,制作团队有了开发“全动态真人互动影视游戏”的想法。做出这一决定的主创团队,共计六人,部分人参与过《隐形守护者》的制作,其中包括导演李墨白。恰逢建党100周年,因此,他们决定做一个能称得上“献礼”的主题:故事背景在,主线定为“探案”。
故事大纲和人物小传,是最早被确定下来的。剧情以此为基础,像是树状图一样生长。关键节点是策划及编剧们认为可以让用户参与互动的地方,即“互动点”。它可能是让你选择“去”或“不去”某个地方,也可能是选择“出拳”或是“不出”,甚至可能是在感情上的多元抉择。在剧本上,它们根据顺序,被标注为选项A、选项B、选项C……
一个互动点,意味着多种选项,以及随之而来的多种影响和走向。每加一个,都会引起蝴蝶效应——前面的可能连上了,但它造成的影响如何使故事闭合?剧本不得不多次翻修。他们始终希望,让所有故事线都合情合理,尽管这并不容易。
有些选项,可能只是台词的不同,是角色说出的不同的观点,并不影响剧情,但仍被编剧们加以利用。李墨白说:“起码,我们留出了这个空间,让玩家在玩的时候,能按照自己的想法去做一个选择。”
参写剧本的编剧,前后换了三四批。剧本进行了4次大改,其中一次,他们给男主角加上了“失忆”这一特点。李墨白和策划们认为,如果加入“我是谁”这个身份认同的主题,玩家将同主角一同探索、寻找最终达成共识,这无疑对游戏代入感有极大帮助。
历时八个月,剧本最终定稿,打印出来厚过半部辞典,是寻常剧本的2-3倍。
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拍剧就像拼图,它大体的、应有的景象已经被早早地规划好,剩下的工作,只有完成每一幕的演出。对《隐藏侦探》而言,接下来的重点是如何把在剧本上的内容实现。
《隐藏真探》的剧组招募讯息,很快传递到了大量演员的手里。在影视圈里的数个招募公众号上,《隐藏真探》和网剧并列出现,标题是“大型互动真人影游招募演员”。
但大部分来试戏的演员,都没能注意或是理解“真人影游”的含义。导演李墨白不得不一次次为他们讲解,剧本上的这些选项是什么意思,要怎么演。选角持续进行了三个月,最终的演员班底以95后的青年演员为主。
饰演配角的牛丽燕,在其中年纪最长。她于03版《天龙八部》中演过乔峰的母亲,曾和周海媚在同一部电视剧里出现,参与过11部电影的拍摄。但迄今为止,出道26年的她在见到《隐藏真探》的剧本那刻仍然头痛不已。“我们付出了极大的辛苦跟精神折磨。这是我自94年从艺到现在,将近26年里,最头疼的一次。”
女演员褚旭,女演员牛丽燕
剧本内容量是普通电影的两倍多,表演量差不多是一部电影的三四倍,总体而言,比一场普通的戏要难上三倍左右,牛丽燕估算。
而这一观点,获得了剧组内几乎所有演员的赞同。大多出身科班的他们,在表演课上从未学过什么叫“要让观众有代入感”亦或是“互动游戏的表演法”,更不知道在流畅的表演中,如何随时随地被叫停“五秒”。
五秒是给玩家的选择时间。每完成一段表演,演员们不能松懈,而是要控制情绪,保留最后一秒的那个状态,定在镜头前,持续五秒,直到喊“cut”,才能放松下来。导演李墨白这样要求。
演员们一开始对此并不适应。女主演褚旭将此感受形容成一种“阻塞感”“常常是你的情绪刚到这儿,然后停了,然后你卡在此处,然后5秒钟之后,你可能要转接另一种情绪,然后再5秒定格。”
在很多互动类游戏中,人们都可以感知到这五秒的存在——在这段时间内,选项已经出现在屏幕上,动画演出并不会单纯的暂停,而是仍然持续了一会儿。这个设计,能让游戏体验更连贯。
武戏因为另一个原因,也要留这五秒。《隐形守护者》里“坏女人庄晓曼” 的饰演者田倚凡在这部戏里打戏很多,据称“每个角色我都和ta打过”,但她仍然无法适应这种在表演中出现的“停顿”,尤其是打戏里。
传统影视的剧本里,打戏一般只用一两句交代,其他的交给武术指导。但《隐藏真探》的一段打戏,最长达到了六页。
这是因为,剧本是把所有武打镜头拆散了写的。每一拳,怎么挥,都有讲究。基本上演员每做一个动作,都要停一下,顿5秒,然后再继续。
为了玩法有创新,团队才做了这种设计。李墨白的这样期望:玩家每点击一下屏幕,动作就进行一步,还会有“成功”“失败”的判定,以及QTE。
这些不同于传统影视的特殊点结合起来,让剧本像是一本DND规则书。开拍前,所有演员一起读了十天的剧本,每天持续到凌晨两三点,才大概捋清。
至于实际演起来的难度,又是另一个维度了。情感转换要快,演完要停顿,台词量大且杂。年轻演员一般会说,我在学校从没学过这些。老演员往往会摇摇头,“比较难适应”。
实拍几天后,一些场务人员,才真正理解“影游”的含义,和具体是怎么拍的。一位干过十六年场务的大哥,在横店见过大风大浪,他跟过所有类型的传统影视的剧组,古装、现代,甚至战争片的组,但是头一次听说电影还有“游戏版本的”。
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单从成本来看,用影视做游戏,不是很划算。虚幻4等成熟的引擎,可以用机器和脑力,捏造模拟出辉煌的战斗场面,例如爆破、打斗、一地的尸体。但在影视范畴内,这些要用真金白银堆砌出来。
每日的拍摄,都是在烧钱。一场游行戏,群演可能有两百人,要按人头收费。剧组无时无刻不在发红包,演过尸体、死人的演员,工作人员要往他们的鞋里塞红包,这是影视圈的行规。几场“伤亡惨重”的场景拍完后,路边摆满了透着红包的鞋。
男主角李思阳是红包的重灾区,你几乎能从他的身上任何一个兜里掏出红包。在过去的三十多天里,他“死了”四十三次。这些以他的死亡告终的场景,最终将呈现为游戏的“坏结局”。他是游戏的主角,所有的戏都以他为主体而展开,无一例外。
早八点到次日凌晨一点,是他的标准工作时间,没有周末休息。一位工作人员说,不要问他们今天是星期几,在这儿没有这种说法。
在这期间,男主演奔波于在各个场景与景棚中,充当故事里的“工具人”——他这样称自己。在某种程度上,他的确是推进拍摄的重要“工具”。
很多场景里,导演会要求摄影师采用一些传统影视中较少出现的机位,但无论如何,男主角都必须出现在镜头中。这能让观众不会太感到脱离。“第三人称的主观视角”是李墨白强调《隐藏真探》游戏性的手段之一。
李墨白认为,从本质上看《隐藏真探》也许既不是游戏,也不是电影,但总体而言,在不忽视“游戏性”的前提下,剧情的表达还是更大程度上依赖于电影的“视听语言”,因此,要拍的精致。
代入感是最重要的。要让玩家在看“播片”的同时,仍能体会游戏的趣味,并还能感觉“自己就是游戏的主角”,时刻准备着为“自己”做出抉择。打戏拍的那么折腾,就是为了这个。
制作组还设计了“搜查”的玩法,让玩家能在场景内,发现一些关键物品,这也要用真人影像展现。所以,很多个场景里,都需要拍摄“主角拿起东西左右翻看”的画面。而怎么翻看物品,怎么展示这一幕,都要有讲究:不仅要让男主看到,观众也要看得到。
游戏中的一处剧情,男主角需要拉下盖住牌匾的帘子。在传统影视里,直接拍男主拉帘子的一幕,或许再给牌匾一个特写,这场戏就过了。
而李墨白要求,拉帘子前,一定要加个停顿。在游戏里,通过玩家的操作,主人公拉帘子的动作才会被触发——帘子被拉下来,牌匾露出来,这样玩家才有“自己在完成这个动作”的感觉。
这是互动影视最大的优势,必须要把握好。“啪,拉下来这个东西”,李墨白模仿着拉帘子的动作:“你说能有多好玩?其实它不是好玩,是让你有情感共鸣。哪怕是微小的情感共鸣。”
微小的,也是重要的。李墨白有些强迫症,对演员来说,这不是个好消息。他脑海中,已经预先构筑了对每场戏的设想,需要演员来还原它们。
一句台词,有可能反复拍十几遍。在拍摄一场“监狱戏”的过程中,演员被绑在架子上,手指太弯了,不行。状态太放松,不行。手上血迹太少,也不行。
在另一过场戏中,只有一个镜头:一人推门进来,手持短刀,刺向镜头纵深处。
由于原本的演员无法到场,剧组叫了另一位工作人员临时出演。而这一个简单镜头,拍了七遍才过。因为导演对出刀角度有明确的要求:在画面上,刀面要微微倾斜,呈现出一个带有刀刃的斜面,而不是一个点或一条线,这样刀面上才会有反光——刀光。
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在开机后的第四十天,《隐藏真探》有惊无险的杀青了。有人瘦了,有人胖了。前者是因为累,后者是因为压力太大。只有演员体重没变化,为了维持良好的上镜体重,他们不得不持续控制饮食。递给女演员一瓶可乐,都要经过工作人员的层层问询:确定是无糖的吧?
如果没有狂热的情怀支撑,这四十天的拍摄,是很难坚持下来的。
压力,想家。《隐藏真探》剧组的服装师,在剧本扉页写下的第一句话是:“XX(名字)想妈妈”。剧组管盒饭的阿姨说,每个剧组人,在拍摄期结束,收拾自己房间时,都会发现大量没有拆的快递盒,是购物解压的产物。
但除去身体的劳累——一位96年的工作人员,已经开始吃起了护肝片,每个人都收获了许多。演员不再憷怵怕一些快速切换情绪的表演了,导演李墨白也获得了大量的,如他期望中那样的镜头和片段片子。
接下来的几个月内,这些便是处理这些素材了。李墨白将不再是导演,而是转变成游戏制作人,拍完的这些影像,将作为《隐藏真探》的内容,被加上UI,嵌进程序,成为游戏的画面,再由玩家们去主导走向。
一切仍然是未知,游戏会做成什么样,没人清楚。演员们对此是最有信心的,他们说,效果一定很好。和互动剧的拍摄过程一样,游戏的制作、设计,也没有多少经验可供参考,依凭着一股狂热,他们才能在这条未知的路上继续前进。
导演李墨白说:“实际上还是想说,我们能够打一个先锋,开一个先河”。
遗憾是有的,缺陷是会有的。最初剧本更长,为保证有限预算里的作品的完成度,团队不得不删减情节,保证精简。拍戏前对场景的一些期许,最终也没能全部实现。作为《隐藏真探》制作团队的创始人,郝龙霄一直对此表示遗憾。
这是没人做过的,但总会有人去做的。因此,他们期望,也确信成功。一些征兆似乎也在说明这些:
这是郝龙霄常会讲的故事。
那次他坐飞机来横店,刚出义乌机场,抬头一看,就是一群大雁从他头顶掠过,从北到南,雁群浩荡。就像教科书里描述的那样,成人字形的,他强调。后来,他进了组,发现剧本的的封面上竟然印着一句剧中的台词,讲的就是南飞的大雁“就和我看到的是一样的”。
很多人这样认为:大雁南飞,是一种很好的征兆。
去年的8月4日,2021 bilibili游戏新品发布会举行。发布会公布了16款游戏新作,包括6款自研产品和10款独家代理产品,涵盖沙盒开放世界、横版射击、策略卡牌、真人互动影游、模拟经营、3D空战等多种题材。这是自2019年自研项目成立以来,B站自研游戏的首次亮相。
然而一年多过去了,版号问题却带来了无法忽视的影响。在这16款游戏中,目前已取得版号的只有三款,其中只有一款为B站的自研项目。哔哩哔哩的2022年第二季度财务报告中也提到,移动游戏营业额为10.46亿人民币,而2021年同期则为12.33亿人民币,「有关变动主要是由于2022年上半年缺少推出受欢迎的新独家发行游戏」。
与此同时,公司内部的项目安排也出现动荡。在今年5月份,B站多部门大规模裁员,游戏部门被波及——2022年第二季度「终止若干游戏项目的开支」约1.09亿元。游戏新知也在当时对此事进行了报道。
几个月过去,裁员风波逐渐落定。回头看看B站年前高调宣传的「游戏储备」,如今怎么样了?已拿到和未拿到版号的游戏项目,又分别走了多远?
2021年新游发布会宣传图
自研项目无一上线国内在这16款游戏中,有6款是B站自研的项目。除了一款端游《碳酸危机》已在Steam上发售,其他5款手游都还未在国内外上线。最「危险」的当属《代号:依露希尔》和《碳酸危机》,可以说是与5月份的那次裁员擦肩而过。
《代号:依露希尔》
这是一款由B站自研的二次元即时策略卡牌手游。游戏在发布会上使用的名字是《代号:依露希尔》,官方于今年7月15日宣布更名为《依露希尔:星晓》。游戏目前还未拿到版号。
在国内,游戏已于今年3月进行过一次限测,官网和TapTap官方账号也在持续更新游戏情报。同时,游戏的国际服于9月1日-9月14日开启了一次限测。国际服支持简体中文。
值得注意的是,《依露希尔:星晓》的商标登记在「上海继游信息科技有限公司」名下,而该公司还注册有《黑潮:深海觉醒》的商标。《黑潮:深海觉醒》由哔哩哔哩的游戏自研团队宅极电工作室研发,2020~2021年已经由哔哩哔哩在海外发行。游戏新知获悉,在5月份的那波裁员中,宅极电工作室已经被解散。不过目前看来,《依露希尔:星晓》的开发好像并未因此受到影响。
《碳酸危机》
《碳酸危机》也由B站自研,是一款横版射击端游。游戏于今年5月24日上线Steam平台,为买断制游戏,国区售价38元。目前在不到两千条评价中,游戏的评级为特别好评。根据国游销量吧的统计数据,截至2022年6月30日,《碳酸危机》销量约为3.9万份,销售额约为150万元,在《2022国游销量半年榜》中排名第七。游戏在国内未拿到版号。
《碳酸危机》的商标和《依露希尔:星晓》一样,也登记在「上海继游信息科技有限公司」名下。游戏是依照原计划准时在Steam平台上线的,似乎也没有因之前的裁员受到影响。此外,游戏目前并未在TapTap平台上注册页面,推测可能暂时没有移植移动端的打算。
《斯露德》
《斯露德》是一款二次元3D空战ARPG手游,由B站旗下的Access!工作室自研。游戏早在2020年11月就拿到了版号,但直到9月15日才刚刚开启第一次限测。除了《斯露德》之外,Access!工作室旗下的二次元游戏还有一款《机动战姬:聚变》。这款游戏在国内上线已有一年多时间,上线3个月后排名就一直在iOS畅销榜400名以外,表现并不好。
根据TapTap社区拿到限测资格的玩家的反馈,《斯露德》存在资源匮乏、优化不佳等问题。但3D空战题材在国内仍是一个空白,游戏也呈现出了较高的美术品质和中规中矩的操作手感。可以预见的是,如果积极改善限测暴露出来的问题、掌握好开发进度,《斯露德》在现在的市场上会有较强的竞争力。
《代号C》
根据官方说法,《代号C》是B站自研的首款女性向游戏。在游戏中,玩家扮演「古物修复师」,接触六名不同身份的男主角。
游戏还未拿到版号,目前仅进行过一次小规模的内部测试。不过截至目前,游戏的微博和TapTap账号等官方消息渠道仍在持续更新游戏情报,游戏应该还保持着开发状态。
《代号:夜莺》
《代号:夜莺》是一款后末日暗黑风格的二次元美少女战棋手游,由B站自研。游戏在官网上显示的名字是《夜莺:逆向指令》,目前尚未拿到版号。游戏在5月进行过一次限测,之后就再未在官方渠道发布任何消息。
《伊苏:梦境交织的长夜》
这款游戏是日本Falcom工作室开发的《伊苏》IP系列端游的手游续作,由Falcom授权,蓝港游戏引进,B站源力星聚工作室自研。从官方放出的实机演示片段来看,游戏的类型是3D动作JRPG,官方称游戏「传承正统JRPG的核心,将《伊苏8》原作剧情与全新玩法结合」。从游戏定位来看,《伊苏:梦境交织的长夜》核心受众是《伊苏》系列的老粉丝,而能否将端游上的游戏体验尽可能地还原到手游中,就成为了玩家最关心的事,也是游戏开发中最重要的课题。
游戏新知注意到,源力星聚工作室的官方知乎账号早在2020年11月发布的一篇文章中,提到《伊苏:梦境交织的长夜》开发进展已经过半。但截至发稿时,游戏还未拿到版号,也未进行过测试。官方各平台上的消息更新停止在了今年2月。
代理发行项目拿到版号的寥寥无几《代号:艾塔》
这是一款二次元美少女机甲ARPG手游,由ETE GAME工作室研发,B站代理发行。从目前放出的实机演示来看,战斗有海陆空等多种模式,游戏品质也比较过得去。
ETE GAME工作室的上一个产品是二次元舰娘策略海战游戏《深渊地平线》,由心动网络代理发行。游戏的日服由晨之科日本代理发行,于2018年6月28日上线,曾取得总畅销榜第19名的成绩。而国服根据官方运营的说法,游戏立项于2016年、计划于2018年上线,但由于一直没拿到版号,一直被推迟到2020年7月才开始公测。最终由于「收入根本无法覆盖成本、不论研发团队还是运营团队都处于持续亏损状态」,游戏于2021年7月停止运营。
在国内,《代号:艾塔》还未拿到版号,TapTap上最新的官方消息更新在2月份。不过游戏的日服在7月底进行过一次限测,目前已经开启公测预约,尚未公布公测时间。
《代号:红月》
《代号:红月》是一款暗黑怪奇题材的roguelike动作RPG手游,由洛斯特游戏开发,B站代理发行,正式名称为《无光之夜》。
洛斯特游戏成立于2020年8月,B站在2021年1月投资入股,占股20%,成为第二大股东,并由B站版权总监张圣晏出任该公司董事。
洛斯特的最大股东——温桐,曾出任Play Lazy工作室的游戏设计师,在任期间曾设计了生存题材独立手游《29天》。这款在2017年上线的买断制游戏,制作之精良曾被业内所认可,总共在52个国家和地区发行,并曾于香港、台湾市场获得付费游戏下载榜第一名的成绩。
除了温桐以外,洛斯特的法人赵囿鑫也来头不小。在B站投资前洛斯特的第二大股东赵囿鑫为发行出身,来自成都极娱网络科技有限公司(QuickSDK)并担任QuickSDK的市场负责人。
《代号:红月》目前还未拿到版号,TapTap平台上官方消息的更新停止在了2021年10月。
《宝石研物语:伊恩之石》
这款游戏是《宝石研物语》系列手游的续作,是系列的第三部作品。游戏的类型是回合制RPG,主打可爱画风和暗黑童话剧情。游戏由茉丘莉旗下的宝石研工作室开发,B站代理发行。
《宝石研物语:伊恩之石》已于2021年3月拿到版号,并分别在2021年9月、12月,2022年4月、7月开启过限测,已经经历四次测试了。游戏目前已在安卓和iOS开启预约,算是2021 bilibili游戏新品发布会的全部16款产品中,目前为止走得最远的手游了。
《重构:阿塔提斯》
《重构:阿塔提斯》是一款二次元科幻画风MOBA手游,由朱雀网络研发,B站代理发行。朱雀网络的主体公司「福州朱雀网络科技有限公司」在2021年4月的一轮融资里获得了腾讯和小米的投资,腾讯占股20%,为第二大股东;小米占股约10%,为第四大股东。
《重构:阿塔提斯》目前未拿到版号,游戏已于去年9月和今年1月分别进行过一次测试。官方正在哔哩哔哩游戏上的相关页面更新游戏的最新消息。
《小手电大派对》
这是一款1v5非对称竞技玩法的多人派对手游,亮点是像素风的密室探险玩法。游戏由嘉谊互娱开发,B站代理发行。游戏目前尚未拿到版号,不过已经于4月进行了一次限测,官方微博等各官方消息渠道仍在持续更新。
《代号:了不起的模拟器》
在2021 bilibili游戏新品发布会的全部16款产品中,《代号:了不起的模拟器》大概是目前为止结果最不尽如人意的一个了。这款手游是端游《了不起的修仙模拟器》的移动端移植,端游于2020年11月在Steam平台发售,获得特别好评。游戏的玩法是融合了生存和角色扮演的模拟经营,并且加入了一些roguelike要素。2021年7月,《了不起的修仙模拟器》官方宣布销量突破100万份。
游戏的移动端版本和端游一样由吉艾斯球工作室开发,目前还未拿到版号。移动端最开始交由B站代理发行,游戏也因此列入了2021 bilibili游戏新品发布会。但在今年的7月29日,《代号:了不起的模拟器》官方宣布结束与B站的发行合作,并称「移动版早已完成全部开发,虽是困难重重但我们将继续推进上线进度」。
《暖雪》
除了前文提到的《碳酸危机》,这次新品发布会中还有不少端游出现,而《暖雪》是其中较为成功的一个。这是一款roguelite玩法的暗黑国风ARPG,开发团队为烂泥工作室,B站代理发行。游戏于今年1月上线Steam平台,国区售价58元,获得特别好评。官方称游戏在今年1月获得了全球热销榜第一。根据国游销量吧的统计数据,截至2022年6月30日,《暖雪》销量约为70万份,销售额约为4100万元,在《2022国游销量半年榜》中排名第一。
《暖雪》在2021年7月拿到了端游版号,又于9月13日刚刚通过了增报移动端版号的审批。同一天,游戏建立了TapTap页面,至今仍处于预约榜第二位。官方称「手游版本对游戏本体进行了全量的移植,并适配触屏操作,付费模式也依旧会是买断制的」,并宣布移动端预计于今年12月正式上线。如果游戏的移动端移植能最终呈现出不输端游版本的品质和操作手感,或许能成为未来的一大热点。
《大江湖之苍龙与白鸟》
同为武侠题材的端游,《大江湖之苍龙与白鸟》是一款像素RPG战棋游戏,由薄暮工作室研发,B站代理发行。游戏于今年8月刚刚上线Steam,国区售价58元,目前评价褒贬不一。
《大江湖之苍龙与白鸟》尚未拿到版号。不过从已经建立TapTap页面来看,游戏或许也有移植移动端的计划。
《代号:绝世好武功》
《代号:绝世好武功》也是一款武侠题材的端游,类型是沙盒开放RPG,主打水墨风。游戏由幻魔寺游戏开发,B站代理发行。幻魔寺游戏的创始人王文江是游戏美术出身,早在2001年就已进入游戏行业,曾在黑脉游戏担任制作人。他负责开发的手游《刃心》目前已在TapTap上获得了495万下载量,评分8.7。该公司于2021年8月获得了B站的投资,投资完成后B站占股约15%,成为公司的第二大股东。
《代号:绝世好武功》目前还未拿到版号。游戏目前已开放Steam页面,并于6月中旬在Steam上进行了一次封测,但尚未公布上线时间。
《隐藏真探》
B站的端游储备还有《隐藏真探》。这是一款叙事解谜真人互动视频游戏,由大鱼快游互动娱乐开发,B站代理发行。大鱼快游此前曾有另一款同类游戏《隐形守护者》,于2019年1月上线Steam平台,在当时曾登上Steam全球热销游戏榜的榜首,并获得App Store年度最佳迷人剧情奖等数个奖项。根据国游销量吧的统计数据,截至2019年12月,《隐形守护者》销量约为140万份,在《2019国游单机销量年榜》中排名第一。
《隐藏真探》已建立Steam页面,上线时间还未公布。游戏官方的最新一条消息发布在官方微博上,时间是今年2月。
缩减游戏业务以「降本增效」在前文总结的这16款游戏的开发进度中我们可以看到,有数款游戏的开发可能已经减缓或陷入停滞,或许是为了应对版号带来的难题而选择的无奈之举。B站暂时缩减游戏业务规模的求稳策略还涉及人事变动,5月份的那波裁员也直接表现在了2022年第二季度财报中——「与优化组织相关的开支」约0.9亿元,「终止若干游戏项目的开支」约1.09亿元。
哔哩哔哩于9月8日公布的2022年第二季度财务报告中显示,B站在整个2022年上半年的净亏损已经达到了41.8亿,较去年同期扩大了88%。在当天的业绩交流会上,B站CEO陈睿表示,B站的核心工作有两点,一是视频,二是增长,而「增长依然是B站最重要的工作」;「降本增效的重点不是降本,而是增效,就是要把钱花对地方,更聪明、更有效率地花钱……非核心的事能不做就不要做」。
对于B站来说,「降本增效」可能意味着对手中游戏项目的盈利能力提出更高的要求,而「性价比」没那么高的项目则可能面临被抛弃的命运。
5月份,B站与上海衍光网络解除了对于后者研发的二次元卡牌游戏《琥珀效应》的独家代理合作,原因是「因贵司提交的版署版本累计验收不通过次数已达到三次」。无独有偶,由星辉娱乐自研、B站代理发行的二次元卡牌养成游戏《拾光梦行》于今年1月13日开启公测,首发当日还拿到App Store首页推荐,最高曾冲入iOS免费榜第7,但游戏之后的排名表现一直不佳。6月6日,官方宣布游戏将停运,此时距游戏上线刚好不到半年。面对创收潜力不高的项目,B站似乎越来越倾向于「及时止损」了。
哔哩哔哩的移动游戏业务也从去年开始几近增长停滞,相比2020年的同比增长33.51%,2021年的同比增长缩水到了5.99%,到了2022年上半年更是同比增长仅有0.006%(具体到移动游戏净营业额,也就是只多挣了14万元)。
同时,单一游戏带来的收入的占比超过10%的情况在2021年也不再出现。
经过和2020年度财报的数据进行比对,可以确认下图中的这款「移动游戏1」为B站营收最高的游戏《命运/冠位指定(FGO)》,这款游戏曾与其他两个B站旗下收入最高的游戏《公主连结Re:Dive》《碧蓝航线》一起,在2018、2019和2020年分别为B站贡献了61%、36%和24%的净营业额。
根据哔哩哔哩公布的财务数据演算,《FGO》在2018年、2019年和2020年三年的净营业额分别为21.89亿、21.02亿和13.2亿元人民币,总体呈下降趋势。而2021年的净营业额更是因为对集团的净营收贡献低于10%而未透露具体数字。这意味着老牌爆款游戏已无法作为B站长久的依靠。
好在国内市场遭遇挫折的同时,B站在海外市场有所收获。根据Sensor Tower的统计数据,B站自研的《机动战姬:聚变》尽管在国内表现不佳,但于去年开始在海外多个国家陆续上市后曾在去年11月、今年5月和6月分别入围「中国手游海外收入增长排行榜」。今年6月中旬,《机动战姬:聚变》推出韩语和英语版本,加上之前的日语和繁体中文版本,使得该游戏成为6月份B站旗下收入最高的手游产品。
此外,我们还能从《暖雪》等游戏的现状中看到,B站似乎有尝试催化口碑较好的端游、并将已经看到成果的端游移植移动端的倾向。同时B站投资的意愿也仍然不减,今年内的投资对象包括心源互动、龙拳风暴、上海炎魔网络等多家游戏公司,可能也在为未来做长远打算。
结语回看这16款研发中的游戏,磕磕绊绊的研发进度来自多方面的影响,体量大如B站也无法幸免。B站CEO陈睿在2022年第二季度财报中称,「我们相信疫情最严重的影响已经过去,公司做好了在2022年下半年重拾增长势头,并提高利润率的充分准备」。在游戏寒冬之中,这些去年的「新游储备」能否顶住「降本增效」的压力,在未来为B站带来新的转机呢?