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这个国内11人小团队做出的独立游戏,签下了P社的发行

在今年5月,瑞典游戏公司Paradox Interactive(简称P社)发行了一款策略对战游戏《钢铁指挥官》(简称《钢铁》)。它由独立游戏团队成都游戏河开发,也是P社发行的第一款国产游戏。

P社在国内的重度单机游戏玩家群体中负有盛名。他们开发的《群星》、《之王》、《欧陆风云》等系列大战略游戏以代入感和策略性为主要特色。

P社旗下的发行品牌Paradox Arc注重于发掘一些小制作,并且「抓住了Paradox基因」的游戏。熟悉这家公司的人都知道,P社的基因包含了硬核的理性思维和不受常理束缚的自由。而从商业角度分析,这么做能让相对冷门的重度策略游戏聚集起更多的玩家。

游戏新知也对《钢铁》的制作人文又歌进行了采访,探讨了游戏开发发行中的幕后故事和更加深入的设计思考。

整个P社都喜欢

《钢铁》在2017年初正式开始开发,那时的游戏河还是一个开在客厅的二人团队,时不时会在B站上更新一下开发的进度。到了2020年,游戏河得到了一笔来自厦门几家大厂的投资,逐渐将《钢铁》的团队规模扩充到了11人,随后,寻找游戏的发行商这件事也提上了议程。

彼时正值国内版号寒冬,「当时一年多都没有(发版号),国内不管是发行还是融资,大家都很谨慎。」文又歌谈了几家国内的发行商,但都没有谈拢,同时他也向P社等国外发行商发邮件介绍《钢铁》。在「好几个月」后,游戏河收到了P社的回复,对方认为可以进行更深入的合作。「国内做策略游戏发行的其实挺少,大环境也都非常谨慎。虽然瑞典那边确实很远,但现实上我们也急需签约发行保证有足够的资金继续前进。」

而能与P社签下发行协议,很大程度上是因为对方认可《钢铁》中存在的「Paradox基因」。「其实他们一开始也是很犹豫的,但最终还是认为这个游戏比较符合他们的用户群,同时他们公司的人也都很喜欢,后来签约之后,他们才跟我说之所以能签下来,是因为他们的CEO也沉迷了。」

这点并非空谈。内测期间,在没有其他宣传的情况下,P社只是在一次发布会上播出了一段十几秒的《钢铁》宣传片,游戏里就出现了许多欧洲玩家。「我们也发现P社作为一个发行商,对海外特定的用户群有天生的吸引力和触达力。他们不需要多做宣传,只要说有这么一个事,就可以触达到一些人。同时这些人并不是付费买来的流量,所以他们本身也有很强的自传播能力。」此外,P社也在《钢铁》发售前后进行了宣传,也联络了很多主播资源。直到现在,《钢铁》在外国直播平台Twitch的观众日峰值也有11000以上。

目前《钢铁》在Steam上接近85%的评论都来自外文玩家

这也从另一个角度解释了「Paradox基因」的内涵:P社通过对策略类游戏的深入研究聚集了一群粘性极强的核心玩家,而每一个符合这些核心玩家喜好的新游戏都会进一步促进这个良性循环。这是一种超越了空间距离和语言障碍的设计语言,对独立游戏来说,更是一种理想中的状态。

不过语言与时区带来的影响还是会存在于日常工作中。「直到现在我们开会也需要挑双方能凑到一起的时间。而且和P社沟通交流和工作的方式会有一点不一样,因为他们大部分情况下肯定会使用邮件进行沟通,而且他们放假的时间非常长,每年冬天和夏天都有一段时间是处于放假的状态中——比如说前一个月他们还在放暑假。」

不太典型的产品

《钢铁》符合独立游戏典型的「解构重组」特点——作者会从旧有的游戏中提取一部分要素,再加入自己思考和理解创造出一款独特的作品。

如果一定要贴标签的话,《钢铁》应该算是一款型的自走棋类游戏。它有许多规则和经典的自走棋几乎一模一样:游戏的对局会轮流进行建造阶段和战斗阶段,玩家可以在建造阶段花费补给排兵布阵,到了战斗阶段这些单位会自动战斗,胜利的一方会依据剩下单位的数量和等级对敌方玩家的生命值造成伤害。

而不同的地方是,《钢铁》的随机性相对低很多:并没有多名玩家互相竞争,而是与固定的对手正面对决;玩家场上的单位也不需要从商店中随机抽选,而是每回合自行挑选一种新单位解锁;绝大多数单位在购买时就要决定部署的位置,此后无法再随意移动。而游戏带有随机性的机制只有开局时角色的选择和每回合的特殊增援效果。

而在单位的设计层面,传统自走棋通常采用A*B*C>A+B+C的思路,玩家关注的更多是「ABC同时上场可以触发XXX」这样的规则。而《钢铁》采用的思路更像石头剪刀布:靠数量取胜的「爬虫」可以以极低的战损消灭高伤害高射程但是攻击速度极低的「长弓」;但攻击附带溅射效果的「弧光」却可以三下五除二地击败「爬虫」;而「长弓」又可以一个照面直接摧毁「弧光」。因此让不同特长的单位优势互补既是玩家组建阵容的基本逻辑,又是考验玩家游戏水平和互相博弈的基础。

这些不同之处从根本上改变了自走棋的规则:传统自走棋更像打麻将,需要在充满未知的环境中追求和牌的结果,而《钢铁》更像围棋,对局中的每次操作都将持续地对战局产生影响。

策略游戏的未来

作为一款独立游戏,《钢铁》能够依靠的主要是「设计」,这也是「Paradox基因」的根源。于是游戏新知和文又歌从自走棋类游戏的先祖RTS聊起了策略类游戏的设计问题。

游戏新知:RTS是一个古老的游戏类型,而这个类型的游戏也在不断衰落,您认为原因是什么?

文又歌:其实很多人都有当将军的梦想,喜欢带领千军万马作战的感受。RTS这个品类在前互联网时代实际上是很好的,大部分玩家喜欢和朋友一起对打,或者一起对抗电脑;他们会在游戏里造兵、修建筑、玩各种花样。直到有一天接触了互联网,了解到了网上的人有多厉害,而他们玩游戏的方式是不一样的——原来想赢得这样那样操作,要把APM(每分钟操作数)练到四五百。这时候大家才意识到这个游戏在竞技性达到白热化的程度后,很大程度要比拼操作能力。但发明RTS的人最早也没希望它成为一个这样的游戏。

游戏新知:所以他们其实并没有想把RTS设计成这么难或者说这么高门槛的游戏。

文又歌:假设我们给象棋加入新的规则,谁手速快就能多走几步,它比以前难了吗?门槛变得更高了吗?不好说。但这样是加入了一个与游戏核心体验无关的东西。所以很多人说RTS逐渐衰落是因为太难了,这在我们看来是完全不正确的。许多更加热门的策略类游戏系统复杂度并不比经典的RTS游戏低,比如说《全面战争》,比如说《文明》,还有P社出品的那些游戏。

文又歌:像《星际争霸》,它的策略深度有时候并没有那么高。在同种族内战的时候,经常是双方选择镜像开局,前几分钟要做的事情全都是一样的,最终游戏变成在操作上面比拼高下了。但喜欢RTS的玩家希望的是指挥军队作战的体验,他们知道练习微操可以提升自己的水平,但他们并不喜欢这种体验。

文又歌:所以这就是RTS游戏的问题,一直以来有许多的作品都尝试去解决这个问题,包括我们,最终都没有找到特别好的解决方法。我们的思路是尽量在策略对战这个维度把操作要素剥离开,我们会和其他自走棋类游戏对比。比如,为什么我们强制每回合只能买两队兵?

游戏新知(抢答):因为这两队兵就足够玩家想很久了。

《钢铁》中玩家每回合的有效操作数一般在10次左右,换算一下的话APM还不到两位数

文又歌:是的。例如初代《刀塔自走棋》,它的操作量其实不小的,要每回合买入卖出、刷新商店等等。我们在操作量这方面更多参考了《皇室战争》——但它的操作战场维度比较小,因为它的目标是一款两分钟一局的手机游戏。但我们认为要给玩家一些成长的体验,他们希望看到自己的基地越来越大、兵越来越多的这个过程,所以我们参考的时长大约是15到30分钟。

游戏新知:那么,在游戏操作量比较小的前提下,您认为应当如何保持游戏的策略深度,避免因为策略退化而变成15分钟的「大型石头剪刀布」呢?

文又歌:实际上这是另一个维度的问题,也就是游戏是否有隐藏信息。猜拳没有任何公开的信息,所以我们不认为它有策略性,你完全无法预测对手的行为,最终就变成了运气游戏。当公开信息开始变多的时候,策略性就会开始上升,比如说军棋的策略性肯定比猜拳要高。但是当隐藏信息逐渐降低直到完全消失之后,就变成了一个纯粹比拼算力的游戏了,比如象棋。

根据策梅洛定理,没有随机性和隐藏信息的游戏最终必然只有一种结果

文又歌:所以我们的游戏在猜拳的基础上保持了适当的隐藏信息和公开信息,对方下一步会出什么可以根据他场上的东西判断。还有一点被我们内部称为「策略延续性」:传统的自走棋在对局最后的1V1环节其实是很无聊的,因为双方互相不了解对面的布阵。只有保证策略具备足够的延续性,才会产生更多分析的价值。我们其实花了差不多有一年的时间来研究出现在的方案,最终才决定用类似围棋这种「落子无悔」的方式。

与玩家的距离

在大部分人的印象中,独立游戏开发者通常都会以比较「亲民」的形象出现在玩家的视野中:他们会向玩家展示游戏开发的过程和自己的思路,会亲自和玩家讨论关于游戏本身的话题。独立游戏通常难以在宣发方面主动投入预算,制作人亲自下场营业多少能起到一些宣传作用,同时也有可能在与玩家的交流中得到一些新的思路。

在绝大多数独立游戏中,这个原理都是适用的,不过到了《钢铁》这里,情况则出现了一些小小的变化。

作为一款竞技游戏,《钢铁》的更新会包含许多平衡性调整,文又歌也经常直播自己开发游戏和调整平衡性的过程。但是当进行平衡性调整设计的作者尝试拉近与核心玩家的距离时,摩擦出的火花更多情况下意味着冲突而非期待。

不同的人会对同一个问题有不同的理解方式再正常不过。「不可避免地会发生(这样的事情):当你做出调整时,可能玩家并不满意。这个时候你刚好又正在直播,或者在玩家群中比较活跃,就会出现玩家提出意见但是没有被采纳的情况。如果处理这个事情的技巧不够,玩家就会觉得你是在拒绝他、不采纳他的意见。这也反而造成了一种奇怪的、越与玩家沟通效果越差的情况。」

《钢铁》作为一款竞技游戏算是深受玩家支持。但在游戏发售后的一两个月,也曾与部分玩家发生过一场不大不小的冲突,游戏河团队也因此在心理上深受打击。

「所以必须掌握一个角度,既要让玩家有一定程度的参与感,但又不能让他的参与感强到自己的见解被拒绝后感觉自己受到打击的程度。因为不同玩家的需求是不一样的,不管怎么改(游戏),一定会有玩家的见解受到打击,一定会有玩家的意见被忽略。」文又歌对此总结道。

结语

《钢铁指挥官》无疑是一部独特的作品,而整个策略类游戏的未来还需要更多研究者的探索。

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信息化高速发展的今天,很多培训机构都置办了管理系统来进行信息化管理,排课软件也是系统的功能之一。但棋类培训比较小众,开班棋类培训的校长们大多出于情怀和兴趣,因此,大部分棋类机构都还停留在原始的运营模式,比如采用传统的excel表格进行排课。

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光一个象棋能开出的课就有十数门,更不要说很多棋社不止教一门棋。这么多的课,这么多的学生,排课如何做才能高效呢?传统的excel表格,排的老师头昏眼花,一不小心拍错了,全盘都要推翻重来。老师接到课表的时候,可能看到自已同一时间要上三门课;也有老师准备上课的时候,发现课时里已经有另一个班级在上课了。手动排课,这样的时间、课室冲突都是极有可能发生的。

为了提升排课的效率,降低出错率,棋类培训机构也要考虑信息化转型升级了。置办一个教务管理系统,可以大大提升机构老师日常工作效率。

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《帝国游戏》:在现实与虚幻的“镜子迷宫”中探寻人性的本真

我不是在他们身上寻找完美。在兵棋棋盘上,完美难道不是只意味着死亡和虚空?在这些名字里,在他们的丰功伟绩里,在记忆中定型的东西里,我寻找他们迷雾中苍白坚定的双手,寻找他们观察战役的眼睛(尽管呈现他们这个姿势的照片屈指可数),不尽完美但独一无二,细致,冷静,阴沉,勇敢,谨慎,在每一双眼睛里我都能找到勇气和爱。

——《帝国游戏》

《帝国游戏》是刚刚出版的一本小说,这本书可谓是“千呼万唤始出来”,许多热爱罗贝托·波拉尼奥文字的中国读者,对这本书的期待就像桂树前的吴刚,急切而又无能为力。

如今,《帝国游戏》横空出世,波拉尼奥豪横的气场再次让让他的众多粉丝享受了一次奇妙的阅读体验,在虚幻与真实,历史与现实共同编织的一张大网,笼罩下来的是酣畅的穿梭快感。一场人生的大变革只因主人公意外的卷入了一场案件,玩了一次游戏,这不禁让我生出人世无常的慨叹。

提起作者,罗贝托·波拉尼奥,是当代最富盛名的拉美文学作家,他的名气可与加西亚·马尔克斯媲美。波拉尼奥出生于智利,流亡在欧洲,他有笃信的艺术信仰,“对称的艺术”在他所有小说中可以说是贯穿式的存在,这种美学表达成为波拉尼奥文学魅力的集中表现。

罗贝托·波拉尼奥

其实,从书名就可以得知,这本书的阅读门槛并不高,整个故事的基本元素是游戏,一款兵棋类桌游,名叫《第三帝国》,也就是“德意志第三帝国”,纳粹德国的官方国名。

游戏还原了整个二战的战斗,各场著名的战役都可以在类似于军事地图的桌游台上呈现,游戏双方分别扮演德军和盟军。整个游戏过程相当考验玩家技术,玩家不仅要熟练运用谋略、计算和推演等游戏技巧,还需要有一定的历史和军事知识,对二战史如数家珍才行。

没错,有了游戏背景的设定,这本小说的可读性大大提高了,而小说里的悬疑案件,镜子迷宫等要素,更让小说产生了强大的吸引力,这本300多页的小说我是一口气读完的。

我做过一个思考:玩游戏是否能塑造一个人?

一个玩家的精力过分投入到游戏中,那么他扮演的角色也许能慢慢潜入心中,潜移默化的改变玩家,这就是通常所说的“入戏太深”。

如果扮演的是正面角色当然还没有影响,但如果扮演的是邪恶角色,那么玩家会否逐渐万劫不复?这是细思极恐的。

然而,这本小说正是讲一个扮演纳粹德国的玩家,因为入戏太深,将自己命运改变的神奇故事。

一场旅行成为了人生全线溃败的开始“镜子迷宫”造成主人公与读者的双重迷失

波拉尼奥的小说经常会出现“镜子迷宫”的写作技巧,也就是他所写作的内容从人物到时空都是成对出现的,有的相辅相成,有的相反相成,这是一种后现代的创作手法。它主要的作用就是混淆现实与虚幻,在本该泾渭分明的界限上泼上点水渍,这种迷幻的魅力是我无法拒绝的。

这本书的呈现方式是主人公乌多·贝尔格的一本日记,讲述他与女友在西班牙海滨小镇度假时所遭遇的一切。

乌多和他的女朋友英格褒都是25岁左右的德国人,乌多特别享受当前的人生状态,女朋友文荣美丽,是她将自己从游戏宅的困境中拉出来,他又是世界桌游冠军,受圈内人的崇拜敬仰,工作处在上升期,一切顺风顺水。

我坚信一条小说创作的真理,“但凡开篇万事如意,结局必定万事休矣”。从乌多的人生境遇我就能嗅到结局血腥的味道,悲剧总是始于喜剧式的开头。

其实,乌多在度假过程中正研究《第三帝国》这款游戏,整日泡在宾馆里构思战略,这让英格褒感到非常反感,二人的情感由此产生了一道裂缝。于是,她结识了一对新的旅伴,他们也是一对20多岁的德国情侣,查理和汉娜。

你看,“镜子迷宫”出现了。这四个人就像镜像一样,互相映衬。查理酷爱户外运动、追求刺激,在本质上是一样的,他们都是对一种事物痴迷到偏执的地步,偶尔超越世俗的约束,成为被人嘲笑的异类。汉娜则像英格褒,用温柔多情将查理拉回的现实中。

不仅如此,波拉尼奥设置的镜子还有很多种形式,比如查理有一次出海运动,回来时在一个错误的落脚点找到了同样名字的酒店,直到他询问房间钥匙的时候,才发现自己的错误。

博尔赫斯把镜像形容为“惶惑感”,一种由难以解释的异常现象带来的诡异感觉。从哲学和心理学上讲,是因为镜像会让人产生对“自我的独一性”的动摇,产生对自我身份的怀疑,也就是关于主体与客体、真实与虚构的深深疑惑。

镜子迷宫

《帝国游戏》呈现出的这种惶惑感,让我的头脑出现眩晕,动摇了我对现实根基的基本认识,但我也明确地意识到,这是现代文学与传统文学一个最大的不同。

后来,查理在一次夜晚聚会后的出海运动中失踪,所有人都认为他已经死了,大家都回归了正常的生活,只有乌多想要一探究竟。其实,这并非是一种正义感,而是来源一个游戏宅的好奇心。

然而,正是他的好奇,致使他的人生出现了全线溃败。

首先,是女友英格褒无法忍受乌多游戏宅的属性,选择分手离开;其次,因为他过于长久地留在海边小镇,而丢了工作;更重要的是,他与一个叫克疤多租船人玩了一场兵棋游戏,并且陷入苦战。乌多的人生从此陷入到全线溃败当中。

小说用自然的笔调写出了一个普通人命运的转折,让人觉得匪夷所思,但深入到最后才发现,一切又在情理之中。桌游小说的魅力就在于此,每个人的生死轮回,在“命运”这双手面前无能为力,所以接下来小说的情节更加引人入胜,也更加深刻。

游戏VS尊严“入戏太深”彰显出的邪恶

查理活不见人死不见尸,乌多那游戏宅的神奇幻想特质就开始发动了,他把凶手锁定为一个名叫克疤多的租船客。克疤多是一个长相十分凶狠的男人,面色黝黑,头发很长,肌肉发达,大半张脸和胸部以上裸露的皮肤的都是烧伤的疤痕,面容扭曲恐怖。

他沉默寡言,夜晚还有个奇怪的习惯,把船首尾相接摆成一个五角星的形状,自己就睡在五角星的中间。

古希腊传说中有座克里特迷宫,迷宫中心有个吃人的怪物,牛头人身,每年要吃很多童男童女。睡在五角星船阵中的克疤多,俨然对映了牛头魔王的形象。

综上,乌多坚信是克疤多杀了查理的推测,在各方面似乎都得到了印证。然而,你不要忘记,波拉尼奥的“镜子迷宫”,一切出现的人物都未必是现实中你所想象的那样,也许镜像之中,善恶是相互颠倒的。

没错,乌多和克疤多也是一组镜像,而且是整部小说中思想意义上最深刻的一组对照。乌多教会了克疤多玩《第三帝国》兵棋游戏,没想到克疤多这个游戏小白,越玩越上手,把游戏拖入双方僵持不下的状态。这让世界游戏冠军乌多措手不及,他不敢相信一个社会底层的租船客居然将要战胜自己,这局游戏已经不仅仅是对弈那么简单,它关乎到乌多的尊严。

于是,在未来几天,乌多一直处在狂热的游戏状态中,现实中的爱情与工作都被置之不顾,他也永远的失去了他们。而且他的道德观也暴露在人们面前。

乌多在游戏中扮演德国一方,这不仅是因为他是德国人,更因为他对二战中德国纳粹的崇拜,小说中有一章,叫“我最喜爱的那些将军”,其中有这样一段话:

要是克疤多知道并欣赏一点二十一世纪的德语文学,我会告诉他曼施坦因可以与君特·格拉斯相提并论,隆美尔可以是策兰。同样,保卢斯是特拉克尔,他的继任者赖歇瑙是海因里希·曼。古德里安和云格尔天生一对,而克卢格是伯尔。

——《帝国游戏》

这是一段非常危险的言论,文中所有的名字都是由纳粹德官和文学名家构成,乌多将双手沾满鲜血的德国将领比作不朽的德国文学家,这本身就是感情倾向的错误,造成生灵涂炭的人居然被如此赞颂,读到这里,我就理解真正的恶不是克疤多,反而是乌多。

再说克疤多,其实,克疤多是一个“高贵的野蛮人”,他看上去吓人,其实他并不是一个文盲,他喜欢读书,且品味不俗,他话虽不多,但语出惊人。克疤多有相当强的自学能力,在接触《第三帝国》游戏后,他天天去图书馆借阅二战历史的军事书籍,可以说,他在游戏上与日俱增的游戏策略,并非空穴来风,那里有勤奋而深厚的积累。

最后,克疤多赢得了胜利,乌多以为克疤多的兴奋点是游戏之后的处决环节,但是,克疤多只把他带到了船阵中央,自己一个人狂喜不只。

至此,我明白波拉尼奥的真实写作用意,乌多才是克里特迷宫中的魔鬼,而克疤多只是一个纯真善良的享受生活的真正君子。

写在最后

《帝国游戏》最大魅力在于“镜子迷宫”的写作技巧,将现实世界与游戏虚拟世界相模糊,同时,在成对出现的人物身上,找到镜像中存在的真实自己。

乌多沉溺于游戏世界,在虚幻中建立了错误的世界观,输掉了游戏,也输掉了人生。好在小说给我一点喘息的讯息,乌多在失败之后重新认识了世界,认识了自己,学会了善待他人与自己。

或许,克疤多这种感情朴实的人才能自由的游走在真实与虚幻之间,当代社会中,大部分人都迷失在虚拟世界里,我们应当有一颗淳朴之心,那条返璞归真之路才会清晰,现代人才能找到自己初心的