当太阳将要没入地平线的那一刻,远方天地交接的那一线被涂抹成橘黄色的氤氲;在它之上是深紫色作背景的灿烂繁星,在它之下是建筑物若隐若现的棱角轮廓。热气球零星分布。它们悬停在半空之中,追逐着隐隐露出半张脸庞来的皎月。
而我,趁着这黄昏,在沙漠上的热气逐渐散去的时候,披上我的围巾,踏着滑板,从最高出冲刺而下。越过高高低低的山坡,迎面吹来的朔风把裸露在外的皮肤刮得辣辣的,但由高处冲刺而下,那身后掀起的沙浪、随风扬起的围巾、飞快地撞入眼中的景色,以及从最高点起跳,完成一个个后空翻后的落地冲刺——这些综合起来,是平日里的行走跑跳所远不能体验到的感官刺激。
太阳终于支不住疲倦,沉入了地表;而月亮则揭去了她朦胧的面纱,在夜空中灿烂辉煌,让一切的星在她的面前黯然失色。我乘着席卷而起的气流腾空而起,在月色下,成为了沙漠中的一抹剪影。
——这是我打开《Alto’s Odyssey(阿尔托的奥德赛)》后开的第一局开头遇见的故事,也是这场充满诗意的畅快冒险的序幕。
一人一滑板,“禅意”的奥德赛在各式各样的跑酷游戏里,横版滑雪可以说是一个了不得的创意,而Snowman工作室的《Alto’s adventure(阿尔托的冒险)》更是个中的翘楚。
与当时同类型的横版跑酷游戏惯用的卡通美术不同,《阿尔托的冒险》以其精致的剪影风格,配合日夜交替和天气变化,玩家操纵的滑雪角色们仿佛是在雪夜中穿梭的精灵,给玩家一场如梦似幻的滑雪体验。
而三年后的今天,Snowman将故事舞台搬到了沙漠和绿洲,沿自古代荷马史诗中的“Odyssey”,为我们带来的二代作品《Alto’s Odyssey(阿尔托的奥德赛)》。
荷马史诗中的“奥德赛”是一位英雄之名,他在漫长的战争之后带领他的船队经历重重困难险阻,回到家乡。从此人们习惯以“奥德赛”之名为那些波澜壮阔的大冒险加冕。也因此,对于《Alto’s Odyssey》,我们不难看出Snowman的野心——它们希望的是一款比之冒险更加宏伟的旅程。
阿尔托系列最能够为人称道的便是它的美术风格,其美术的优秀足以弥补游戏系统和玩法上的平庸,甚至能够将游戏推上一个“禅意”的境界。
在剪纸风格的美术和空灵的音乐衬托下,这场“奥德赛”显得别具一格。
在新地图中,旧有的彩旗、房顶、热气球和断崖等要素都完整保留,同时增加的是从天而降的瀑布、藤蔓、可攀登的墙壁以及踩过就会断裂的危桥……与之同时增加的还有新的动物生态以及更为丰富的游戏道具。
可以看得出,《Alto’s Odyssey》的确是将能够在保留旧有优秀内容的同时,加强其不足之处,从此开始,这个来光华变幻的“禅意”滑雪游戏带给玩家的不止是观感上的享受,它具有了更高的可玩性。
“奥德赛”:行者们永远的诗。幸也不幸,作为一款横版跑酷游戏,这款作为续作出现的《Alto’s Odyssey》囊括了前作的几乎所有核心内容,从关卡设计、游戏机制、道具和角色——可以说是把前作打包放在了新作之中。一方面,我们可以认为这是Snowman的良心,将游戏的内容毫无保留地传承了下来;但另一方面,在我看来,无论有意无意,这却也算得上是一种考量上的欠缺。又或是说其经验不足。
尽管将游戏场景改换到沙漠绿洲是别具创意的想法,但这款游戏本质上与前作的滑雪别无二致,在此基础上增加的场景互动和新道具算得上是锦上添花,但缺乏能够称之为变革的东西——我的意思是,它看起来更像是一个加强版的DLC,而不是一款续作。
与此同时,前作中作为路障的岩石由于游戏整体光影设计问题一直为人诟病,岩石的颜色与背景色很容易融为一体,导致游玩过程中的决策失误;来自关卡设计的恶意,则很容易令玩家在游玩的过程中出现在起跳到一半后突然遇见一个大断崖——这一类完全无法提前预见也无法躲避的设计,除了花费金币购买躲避和复活道具以外,防不胜防。
这些旧有的问题,在新作中暂未发现有解决方法,对于我个人而言,稍感遗憾。这样的设计,导致游戏在后期仍然回归到了追逐金币和分数的老路上来,与玩家们所期待的“禅意”倒相去甚远了。
我总以为Snowman是希望能够做出一款像《风之旅人》带有“白描”风格的作品,但从《Alto’s Odyssey》中我看到的却是他们在盛赞之下最终却回归到了平凡的脚步。我们体验到的仍然是那个名为阿尔托的少年的滑板冒险,与前作相比,风味更甚;但可能与我们所期待的,还是差了那么些许。
Snowman是一间小小的工作室,他们在自己的主页上写的slogan是“a small stuido handcrafting big ideas”,直译为“小工作室,做大创意”。除了《Alto’s Adventure》和《Alto’s Odyssey》之外,工作室还有《WHERE CARDS FALL》、《SKATE CITY》、《DISTANT》这三款游戏,它们赫然同时在制作之列,看得出是真的野心勃勃。
但假如《Alto’s Odyssey》的成品品质也有这一分缘由,那么这些雄心壮志,反倒成了他们额外的一种负担。
期待下一场“奥德赛”,能给我们带来更盛大的冒险。
当太阳将要没入地平线的那一刻,远方天地交接的那一线被涂抹成橘黄色的氤氲;在它之上是深紫色作背景的灿烂繁星,在它之下是建筑物若隐若现的棱角轮廓。热气球零星分布。它们悬停在半空之中,追逐着隐隐露出半张脸庞来的皎月。
而我,趁着这黄昏,在沙漠上的热气逐渐散去的时候,披上我的围巾,踏着滑板,从最高出冲刺而下。越过高高低低的山坡,迎面吹来的朔风把裸露在外的皮肤刮得辣辣的,但由高处冲刺而下,那身后掀起的沙浪、随风扬起的围巾、飞快地撞入眼中的景色,以及从最高点起跳,完成一个个后空翻后的落地冲刺——这些综合起来,是平日里的行走跑跳所远不能体验到的感官刺激。
太阳终于支不住疲倦,沉入了地表;而月亮则揭去了她朦胧的面纱,在夜空中灿烂辉煌,让一切的星在她的面前黯然失色。我乘着席卷而起的气流腾空而起,在月色下,成为了沙漠中的一抹剪影。
——这是我打开《Alto’s Odyssey(阿尔托的奥德赛)》后开的第一局开头遇见的故事,也是这场充满诗意的畅快冒险的序幕。
一人一滑板,“禅意”的奥德赛
在各式各样的跑酷游戏里,横版滑雪可以说是一个了不得的创意,而Snowman工作室的《Alto’s adventure(阿尔托的冒险)》更是个中的翘楚。
与当时同类型的横版跑酷游戏惯用的卡通美术不同,《阿尔托的冒险》以其精致的剪影风格,配合日夜交替和天气变化,玩家操纵的滑雪角色们仿佛是在雪夜中穿梭的精灵,给玩家一场如梦似幻的滑雪体验。
而三年后的今天,Snowman将故事舞台搬到了沙漠和绿洲,沿自古代荷马史诗中的“Odyssey”,为我们带来的二代作品《Alto’s Odyssey(阿尔托的奥德赛)》。
荷马史诗中的“奥德赛”是一位英雄之名,他在漫长的战争之后带领他的船队经历重重困难险阻,回到家乡。从此人们习惯以“奥德赛”之名为那些波澜壮阔的大冒险加冕。也因此,对于《Alto’s Odyssey》,我们不难看出Snowman的野心——它们希望的是一款比之冒险更加宏伟的旅程。
阿尔托系列最能够为人称道的便是它的美术风格,其美术的优秀足以弥补游戏系统和玩法上的平庸,甚至能够将游戏推上一个“禅意”的境界。
在剪纸风格的美术和空灵的音乐衬托下,这场“奥德赛”显得别具一格。
在新地图中,旧有的彩旗、房顶、热气球和断崖等要素都完整保留,同时增加的是从天而降的瀑布、藤蔓、可攀登的墙壁以及踩过就会断裂的危桥……与之同时增加的还有新的动物生态以及更为丰富的游戏道具。
可以看得出,《Alto’s Odyssey》的确是将能够在保留旧有优秀内容的同时,加强其不足之处,从此开始,这个来光华变幻的“禅意”滑雪游戏带给玩家的不止是观感上的享受,它具有了更高的可玩性。
“奥德赛”:行者们永远的诗。
幸也不幸,作为一款横版跑酷游戏,这款作为续作出现的《Alto’s Odyssey》囊括了前作的几乎所有核心内容,从关卡设计、游戏机制、道具和角色——可以说是把前作打包放在了新作之中。一方面,我们可以认为这是Snowman的良心,将游戏的内容毫无保留地传承了下来;但另一方面,在我看来,无论有意无意,这却也算得上是一种考量上的欠缺。又或是说其经验不足。
尽管将游戏场景改换到沙漠绿洲是别具创意的想法,但这款游戏本质上与前作的滑雪别无二致,在此基础上增加的场景互动和新道具算得上是锦上添花,但缺乏能够称之为变革的东西——我的意思是,它看起来更像是一个加强版的DLC,而不是一款续作。
与此同时,前作中作为路障的岩石由于游戏整体光影设计问题一直为人诟病,岩石的颜色与背景色很容易融为一体,导致游玩过程中的决策失误;来自关卡设计的恶意,则很容易令玩家在游玩的过程中出现在起跳到一半后突然遇见一个大断崖——这一类完全无法提前预见也无法躲避的设计,除了花费金币购买躲避和复活道具以外,防不胜防。
这些旧有的问题,在新作中暂未发现有解决方法,对于我个人而言,稍感遗憾。这样的设计,导致游戏在后期仍然回归到了追逐金币和分数的老路上来,与玩家们所期待的“禅意”倒相去甚远了。
我总以为Snowman是希望能够做出一款像《风之旅人》带有“白描”风格的作品,但从《Alto’s Odyssey》中我看到的却是他们在盛赞之下最终却回归到了平凡的脚步。我们体验到的仍然是那个名为阿尔托的少年的滑板冒险,与前作相比,风味更甚;但可能与我们所期待的,还是差了那么些许。
Snowman是一间小小的工作室,他们在自己的主页上写的slogan是“a small stuido handcrafting big ideas”,直译为“小工作室,做大创意”。除了《Alto’s Adventure》和《Alto’s Odyssey》之外,工作室还有《WHERE CARDS FALL》、《SKATE CITY》、《DISTANT》这三款游戏,它们赫然同时在制作之列,看得出是真的野心勃勃。
但假如《Alto’s Odyssey》的成品品质也有这一分缘由,那么这些雄心壮志,反倒成了他们额外的一种负担。
期待下一场“奥德赛”,能给我们带来更盛大的冒险。
滑沙是一项极限运动,玩不好就直接送去德国骨科了(我寻思赚了)。所以呢,一般人都不敢轻易尝试。今天给大家安利一款精品小手游——《阿尔托:奥德赛》。
《阿尔托:奥德赛》是一款横版冒险跑酷游戏,是《阿尔托的冒险》的正统续作。背景发生在,阿尔托在征服家乡的雪地之后带上滑沙板,来到了无边沙漠,挑战极限,领略异土风情。
既然《阿尔托:奥德赛》能够脱颖而出,就肯定有它吸引人的地方。
1
画面
能够最直观体现一款游戏质量上乘的地方就是画面。不同于一些横版跑酷手游的爆炸特效,或者“花里胡哨”的界面,《阿尔托:奥德赛》做到了返璞归真,画面非常小清新,图案基本都是简单的几何体,颜色的搭配也很简单——沙漠的黄,神庙的绿,峡谷的紫,没有多余的设计。
2
配乐
说完画面当然少不了配乐。如同画面一样,配乐也非常简单,由远及近的叮叮的声音和呜呜声交替出现,给人一种处于沙漠包围下的一种空荡感,好似你抬头看,只有秃鹫盘旋,除此以外你看不见其他生命。
3
特殊道具
跑酷游戏肯定少不了道具的设定,例如吸金,无敌这种传统道具,但阿尔托有一种在商店购买的特殊道具——翼装。翼装可以让你在空中转圈圈,像一架战机,做出更多的花样动作搭配——想想看你可以像天堂鸟一样在空中飞翔,多么美妙。
还有滑沙滑板可以让你在断壁之间腾转,于后空翻进行更多的花样组合。
当然还有能够任意转换地图的指南针,和召唤空投的信号枪并不是无线电可以在商店购买。
4
地型
大地型分为沙漠,神庙,峡谷三种,每种地形都有不同的背景和特殊小地形。比如沙漠有热气球,滑彩旗和瀑布+小池塘,神庙有滑树藤,峡谷的跳台和残垣断壁特别多。
有的时候会遇到龙卷风和沙尘暴等特殊情况,龙卷风会把你高高吹起,沙尘暴会阻碍你的视野。
而且偶尔你会招惹到小猴子,速度极快的它利用加速度一爪你就扑街了,所以如果你不小心招惹到了,就赶紧甩开吧!(不过他会追你三条街。)
5
任务和模式
阿尔托有一个任务系统,达成该阶段所有任务目标可以升一级,升级可以解锁新的人物,而不同的人物所具有的能力不同。玛雅空翻速度很快,费利佩作为一只骆驼可以二段跳(有什么必然联系吗???)
除了基本的模式外还有一个禅模式,听名字就知道,“佛”模式,那肯定很休闲很养老。在这个模式中,不计分数,也不会死亡,从哪里摔倒就从哪里爬起,欣赏美景和音乐的完美结合,你也会从中找到些什么。
这个游戏不同于那些“妖艳贱货”。他能获得TAPTAP9.7的高分,几乎都是5分的好评,就是因为“简洁”二字。在肝完FGO,B航,少前,三蹦子之后切出游戏,又不想学习的你,打开阿尔托,来一场滑沙大冒险,这绝对是一个上上之选。
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