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PS1西游记:我方阵容堪称豪华,这么多人一起去西天确定是取经?

PS1上的《西游记》不知道有多少玩家玩过,可能相对较少,第一就是PS1在当年不像红白机那样普及,很多玩家都是在游戏房玩,不仅价格昂贵,还要排队,想玩这种类型的游戏,需要花费大量的时间和金钱。第二就是这款游戏当时在PS1上面玩的时候是日文版的,因为不识岛国文字,所以对剧情和操作什么的完全看不明白,只能说能玩,但玩得不明不白。

后来在PSP上面玩到这款游戏的汉化版,也算是弥补了童年时的一个小遗憾。

这款游戏是光荣在99年发行的,和之前的《封神演义》是同种类游戏,两款游戏都算得上是PS1上面的优秀战旗游戏。

既然是西游题材,自然离不开取经,但和我们熟知的西游不同,游戏中陪同三藏一起去西天的妖怪有很多,超出认知,下面来看看一起去西天的队伍。

作为游戏的主角,三藏当然是不可缺少的,但毕竟是岛国人制作的游戏,所以三藏在性别上是可以根据玩家喜好来选择的。嗯,貌似有些小电影中三藏也是女性。

游戏第一章第一关,这时只有三藏一个人,这关的主要任务就是上到山顶,救出被压在山下的猴子,三藏救猴子的剧情我们再熟悉不过了,但这里不同,上山还会被小妖追杀,而且三藏也不像我们认知中那样手无缚鸡之力,游戏里还是比较能打的。

但扯下山上的符咒后,猴子出世,直接全灭小妖,第一关就算过了,剧情中猴子加入,成为护送三藏的第一大妖。

第一章第三关,地点高老庄。看到高老庄,相信大家第一时间就会想到猪八戒吧,它在高老庄可是相当出名,敢去抢媳妇。游戏中的猪八戒可没有那么好色,而是贪吃,每打一分工都很快被赶走,伤心之余来到河边散心,三藏以为它想不开,跑去拉它,结果双双掉河里。

这关猪八戒是友军,玩家不可操作,过关后剧情加入,我们印象中的猪八戒贪吃好色,没什么本领,游戏中攻击还是很高的,就是移动距离短点。

第一章第四关,地点鹰愁涧,原著收白龙马的地方,也是三藏的终极坐骑,游戏中没有白龙马,但有小龙女朱凉铃,唯一遗憾的就是不能骑,加上我选的是女性三藏,不能骑就算了吧,如果能骑,那么一定选男性三藏。

还有一点值得说,那就是开场动画中,朱凉铃还是很惊艳的,有玩家曾经连续看了几遍。

第一章第六关,地点陈家庄,这关过后沙悟净加入,我们熟知的沙和尚是在流沙河那里兴风作浪,让猴子老猪在水下都吃瘪。游戏中的沙悟净出场比较早,在第五关落病泉就曾出现。

沙悟净比较高冷,有点斯文败类的感觉,一心想融入人类,把自己当成是人类,厌恶妖怪,最后因为被三藏团队所救,嘴上说为报恩决定跟着三藏走,实际应该是感觉三藏团队的氛围不错,想加入进去。

第一章第九关,地点是在梦中(在樱花园入梦),我第一次玩的时候,因为是日文版的,就打到这一关,而且没打过。打完后桔花公主加入,本体蝴蝶精,应该是游戏原创角色,也可能是我西游记看得少,不了解里面还有这么一位妖怪。

桔花公主也算是我方必定会加入的妖怪中的最后一位,后面的几个妖怪都需要一定的条件。

第二章第八关,地点平顶山,在这里我们能见到金角大王,也是电视剧中非常出名的一个妖怪,本领不大,存在感强。游戏中的金角大王是个萌妹子,出了一点意外变成妖怪,在第八关和三藏等人交战,本身是没有意识的。这关过后,并不能还不能收到。

第二章第九关,地点莲花洞,登场的是银角大王,和金角大王一样,也是个萌妹子。这关需要8回合内打败银角大王,过关后恢复意识,变成宋银丽,然后带两姐妹回村,剧情后加入。

两姐妹单独上场的话,那没什么用,但一起上场就很好用,宋金丽近战,宋银丽远程,如果金丽面前有敌人,银丽攻击金丽面前的敌人的话,就可以合击,伤害可观。正因为这招,许多玩家比较喜欢让两姐妹当主力。

第二章第十二关,地点万寿山,这里会遇到镇元子。曾经我们看电视剧时,五庄观的镇元子可是让猴子等人吃了不少苦头,如果不是请来观音,还不知道怎么收场。游戏中的镇元子是八戒的师傅,经常骗八戒的生活费,想收镇元子还需要做对选择,选错的话就无缘了,如果是日文的,看不懂文字的情况下,可能还不好收他。

这关开战前,阻止悟空砍树,过关剧情中,选择朋友,镇元子深受感动,决定加入三藏队伍。

第二章第十六关,地点枯松涧,灵感公子终于忍不住,还是对朱凉铃下手了,这也是游戏的原创角色,重温游戏,看到他回想起时间管理大师的空虚公子,打败灵感公子后就有机会收到他,没什么用,当成是凑人数的吧。

想收灵感公子的话,在之前的战斗中,打败他后选否,这里再打就可以收下了。

最后两位,一位是牛魔王,猴子的结拜兄弟,但两兄弟却闹翻了,从游戏开场动画来看,还以为牛魔王是最终boss,然而却不是,是第二章最终关的boss,只要打败了牛魔王,这关过后他就会加入,但有个前提,那就是第一次和铁扇公主交手时,8回合打败铁扇公主。第一次和铁扇公主交手是在翠云山。

另外一位就是铁扇公主了,作为牛魔王的妻子,跟着老公一起行动那是理所当然,他们加入也是因为红孩儿的缘故,红孩儿可是一个标准熊孩子,想成为鬼神。

牛魔王和铁扇公主加入的时间比较迟,练级会有点麻烦。之后练练看看强不强。

至此,以上就是游戏中我方的所有人物,前面6位是必须加入的,后面6位加入需要条件,这阵容去西天,沿途的妖怪都只能靠边站。

神佛相争,斗战不止,十大西游题材游戏大盘点

  《西游记》作为中国四大名著之一,以生动奇幻的文字讲述了西行取经的故事,同时也是一部完善整合中国神话体系的文学史诗,各有缺点的师徒四人齐心协力渡过九九八十一难,最终取得佛经修成正果,这一路上的故事展现出人间百态,大闹天宫、女儿国、真假美猴王等经典情节,屡屡被后来创作者们改写在释,从原著中一些令人深思的细节拓展出更多耐人寻味的联想,这些作品又往往围绕着拥有百般神通、法力高强的孙悟空展开。

  回到游戏范畴,即便国内拥有难以计数的西游题材网游,各大竞技类游戏中也可以看到齐天大圣的身影,实际上以《西游》为背景的单机作品并不多见,更别提还原原著或是在基础上进行合理改编的作品,前段时间游戏科学《黑神话:悟空》的亮相,不仅展现出国内游戏制作水平的巅峰,更是一部由热爱西游的国人团队,在严谨考据下改写的一段无人知晓黑暗西游历史,借此机会,老张今天就带大家回顾一下游戏历史上《西游》主题的单机游戏,看看在不同的文化背景下、时代背景下,西游之旅又会有哪些不同的改变?

《中华大仙》1988年,日本,Taito

  《中华大仙》这款游戏,无论是游戏名、的音乐还是商店包子头红衣少女,都是典型的日本游戏印象中的中国要素,水墨画风格的背景现在看也相当好评,游戏中玩家操作的是一位长得像孙悟空,名为迈克尔的大仙,从五行山开始踩着筋斗云大战神佛鬼怪,一路打到天上界和宙界,除了大锅乱炖的中国元素和悟空形象外,并没有与《西游记》关联的部分,但这款游戏在西游题材中却是为数不多的横版卷轴射击游戏,该类型一般难度都比较硬核,本作也不例外。

  游戏中除了防范天上迎面而至的饺子、拉面、猪头以及清代僵尸造型的鸟人等,也要留意地上的老乌龟和肥猪打黑枪,关卡中还会出现小BOSS,干掉它们会进入商店购买特殊法术,到关卡的尽头还要挑战巨大的BOSS,游戏中只要挂掉所有的强化和法术全部归零,游戏的难度相当之高,本作除了在街机上推出,当时也登陆了包括FC在内的诸多主机平台。

  后来该作还在Wii上推出《新中华大仙:迈克尔和美美的冒险》,算得上是《中华大仙》的重置升级版,音乐画面也进行大幅强化,还增加了迈克尔的孪生妹妹美美,并相应增加对双人游戏的支持,也增加了新的法术,甚至还支持Wii手柄的体感操作、雪槽设定、原地复活等,也让游戏的难度更加适应大众玩家,不过这款游戏只是在Wii平台上昙花一现,后面登陆NS和PS4的依然是难度硬核的街机移植版。

《西游记世界》1988年,日本,Jaleco

  提到西游记题材游戏,想必不少玩家都记得FC红白机上,有一款标题便写有“西游记”三个字的横版动作游戏,相比当时其他横版跳跃类游戏,《西游记世界》可以商店购买道具,强化自己的设计颇为有趣,最令人印象深刻的莫过于操作悟空用小刀和盾牌去砍妖怪,明明形象十分还原,武器装备却如此割裂,这还得从游戏最初诞生的源头Escape工作室说起。

  Escape工作室最早在世嘉旗下,由于当时世嘉首部主机SG-1000销量不佳,看着任天堂FC的火热极为眼红,因此想找新东家在FC平台发行《怪物男孩》,而新东家HUDSON却为了规避版权,将其魔改成日后大家熟悉的《高桥名人的冒险岛》,这之后Escape还是难以舍弃《怪物男孩》的IP并制作了一款续作,这次则找到的是当年另一家发行大厂JALECO。

  意料之外的是,1988年《哆啦A梦:大雄的平行西游记》以13亿日元的票房成绩横扫日本院线,嗅到财富密码的JALECO,迅速把《怪物男孩》续作更改成西《西游记世界》,甚至版权信息中的工作室还被更改为分包商NMK,因此才诞生出这款用小刀盾牌斩妖除魔的西游游戏,即便背后如此不堪,游戏本身质量却十分不俗。

  玩家需要通过商店老板、关底和尚等信息找到隐藏线索后,还需要寻找隐藏房间的位置,在击败隐BOSS后,孙悟空才可以拿到自己的专属兵器金箍棒,在FC上能如此巧妙设计横版关卡的作品屈指可数,西游题材的更改也的确吸引到当时不少玩家,系列之后还是推出《西游记世界II:天上界的魔人》,不过没有隐藏要素后显然不够出色,JALECO也由于几次业务方针的失误,在2014年随着母公司的破产而消失。

《西游记》1988年,日本,Koei

  除了历史SLG和各种无双之外,其实当年光荣制作战棋游戏也是一把好手,PS时代光荣旗下的福气小组就奉上两款,基于中国古典名著改编的SRPG《封神演义》和《西游记》,光荣版《西游记》剧情在原著基础上作出大量改编,唐三藏西行的目的是前往天竺大雷音寺送还观音菩萨的锡杖,其他一些中国玩家耳熟能详的桥段也会让人耳目一新,比如六耳猕猴带着小弟们直接把我方全员都Copy一遍,打白骨精是因为她与一个已婚人类谈起婚外恋,带有浓厚的现代都市气息。

  唐三藏的性别可由玩家选择是本作的一大特色,这其实是受到日本《西游记》电视剧中,三藏法师都由女演员扮演影响,游戏人设由山田章博担当,所有妖怪同伴的通常形态都更加接近人类,孙悟空紧箍咒、虎皮裙、金箍棒的造型辨识度很高,一头红发则正好搭配他豪放不羁的火爆性格,手持钉耙的猪八戒还背着一口锅,因为他的理想是成为世界第一料理人,不少颠覆性的设计也令国内玩家大跌眼镜,比如沙悟净是个戴着眼镜只有一撮毛的斯文帅哥,金角和银角竟然变成两个萝莉。

  妖怪同伴在战斗中都能变成“神兽形态”,显出他们的原型来增强战斗力,孙悟空神兽化后就会变成面向凶狠的齐天大圣,身为东海龙王小女儿的原创角色朱凉玲,变身后竟是背生双翼的西方龙姿态,依仗这些强大的神兽形态攻克难关,也是本作有别于《封神演义》的特色系统,抛去大胆改编所造成的文化冲击外,其实游戏本身质量尚可,只可惜没能像同期的《封神演义》一样系列化,不过光荣并没有放过《西游记》这样的优质题材,女性唐三藏与孙悟空的组合在十年后再度进入玩家们的视野。

《无双大蛇:魔王在临》2008年,日本,Koei

  孙悟空正式加入到《无双大蛇》系列中,登场时是作为五行山关卡的反派角色出现,倒不是孙大圣误入歧途,而是在《魔王在临》设定中,是平清盛将它从五行山下救出,由此才跟随平清盛去实施复活远吕智的计划,尽管贵为齐天大圣,但游戏中孙悟空的战斗能力并不能尽如人意,一些蓄力剂出招速度还十分缓慢,作为主力技的C4也有收招破绽,需要及时使用二段跳逃离,但它能变出猴子分身,还能变成巨猿,自带的筋斗云的移动速度更是一流,甚至比赤兔马都还要快。

  同时猴哥还是由其剧情上的笑点担当,其对丰臣秀吉的调侃尤其搞笑,之后孙悟空便在《无双大蛇》的续作中全勤登场,能力上也一直做修正,其中鬼畜的筋斗云移动速度在《无双大蛇2》中遭到削弱,但是骑乘攻击和主要输出的C4,则在《无双大蛇3》中进行全面的加强,在《无双大蛇》之后的作品还新增了哪吒与杨戬,以及身为女性的三藏法师,这些后加入的老相识有专门的互动剧情,除去在《无双大蛇》系列外,孙悟空也在《真三国无双:联合突袭2》中登场,装备特别道具还能变成超级赛亚人的模样,可见海外悟空形象受《龙珠》影响之深。

《奴役:奥德赛西游》2010年,英国,Ninja Theory

  本作是由Ninja Theory开发的一款动作游戏,由曾为科幻电影《惊变28天》的编剧Alex Garland撰写剧本,以《西游记》为基础进行改编,虽说基础的部分十分有限,游戏的故事舞台被设定在100年后的未来,一场全球战争让地球几乎变成死星、人类几近灭绝,大量的机器人仍在执行将人类赶尽杀绝的命令,主人公的名字叫Monkey,是一位挥舞着金属长棍一生都在与杀人机器战斗的孤僻男人,在被活捉关押在飞船上时,遇到同样身为俘虏的科技专家Trip,在二人设法逃出飞船后,从昏迷中醒来的Monkey发现自己被套上无法摘下的机械头箍,原来是Trip想要利用他帮助自己回家。

  冷漠的Monkey对于这个素不相识的女人无动于衷,可只要拒绝服从她的命令,头箍便会释放电流让他痛不欲生,尽管有一百个不情愿,Monkey也只好和Trip一起踏上旅程,“主人与奴隶”的关系让二人在启程阶段相处得异常紧张,相互猜忌暗自算计对方,但在携手克服艰难险阻的过程中,二人之间逐渐产生出深厚的感情和爱意,最终齐心协力击败幕后黑手,游戏中虽然看到孙悟空、唐僧、金箍棒、紧箍咒和一场修成正果的艰险之旅,但它与《西游记》在无关联,在如今回头来纵观整个故事时,熟悉《西游记》的我们仍然能感到一股似曾相识的浪漫气息。

《非常英雄》2019年,法国,Magic Design

  《非常英雄》是一款由完美世界投资、法国游戏工作室Magic Design Studios开发,以《西游记》为背景的平台动作游戏,本作的英文名为《Unruly Heros》,Unruly在英文中有着不羁、无序的意思,本作主要操作角色仍是我们熟知的“取经四人组”,三藏、悟空、八戒与沙僧,游戏中可以随时切换这四名角色,而这些角色都有自己独特的技能与特点,值得一提的是Magic Design Studios的创始人路杨,曾在育碧深度参与《雷曼传奇》的开发工作,因此在操作与美术风格上《非常英雄》多少还是保留《雷曼传奇》的影子。

  本作虽然以《西游记》为背景,但剧情内容部分则是以欢乐搞笑为主,按照路杨的说法,制作有着中国印记的游戏是他成立工作室后的首要想法,而尚未为全球所熟知的《西游记》故事便成为他的首选,因为成员们此前的制作经历也让工作室决定开发一款更为轻松幽默的作品,团队成员普遍是欧洲人,因此路杨还得购买法语版的《西游记》来科普,也正因为如此《非常英雄》内容除了美术风格与音乐外,其他部分确实不太“西游”。

《孙孙》1984年,日本,Capcom

  1984年上市的街机游戏《孙孙》(SonSon),算得上是最早的《西游记》改编游戏,街机版在国内虽不多见,但后来推出的FC版在国人中的知名度并不低,《孙孙》的设计者是大名鼎鼎的冈本吉起,游戏的设计初衷非常简单,因为当时Capcom内部对角色设计有一条不成文的心得,欧美玩家比较容易接受“猪”,日本、国内的玩家更容易接受“猴”,说到猪和猴子,东亚人的第一反应自然就是《西游记》,于是冈本吉起便拍板制作一款以《西游记》为背景的游戏,角色形象直接参照日本地区流行的《绘本西游记》,《绘本西游记》是一般给日本儿童阅读的卡通画册,书中角色简单可爱,十分契合当时处于黎明期的电子游戏。

  就这样以《绘本西游记》中的孙悟空和猪八戒为蓝本,设计出孙孙和东东这两个可操作角色,其中孙孙是孙悟空的孙子,之所以没有直接使用孙悟空,是因为Capcom还是想设计一个属于自己的原创形象,至于东东的来历,在游戏中并没有明说,不过他的形象和《绘本西游记》中的猪八戒基本相同,虽然主人公变成了孙孙,但是游戏故事背景依然不变,那就是“大师兄,师傅被妖怪抓走啦!”在片头中随师傅一同被抓走的还有另外两人,估计就是白龙马和沙师弟,于是孙孙和东东联手向妖怪发出挑战,顺便再去天竺取个经,在那个宣发基本为零的年代,为了让玩家第一眼明白游戏与中国《西游记》有关,游戏海报不仅用英文写着让“我们去天竺”,背景还有大大的万里长城。

  游戏本身的玩法非常简单,需要控制孙孙和东东一边发射子弹,一边在上下多条线之间来回移动,出场的敌人包括兵马俑、蝙蝠、山贼、魔人等,玩家的目标是坚持到最后从如来佛手中取得真经,游戏的BGM非常动听,Capcom还专门为这BGM撰写了歌词,不过以当时的技术力而言没法还原人声,只能将歌词写到FC版的说明书中,供玩家自行咏唱,1989年续作《孙孙II》在PC-E平台发售,虽没能引起太大的反响,但之后孙孙曾在不少作品中客串登场,其中给玩家印象最深的应该是2000年上市的街机DC游戏《漫威英雄VS.Capcom2》,孙孙的孙女作为可使用角色登场,不过她的名字还是孙孙,孙孙在游戏中能够使用自己祖先的诸多手段,必杀技有如意金箍棒、吃蟠桃和变身巨猿,难怪能和多玛姆、灭霸这种级别的对手抗衡。

《大圣归来》2019年,中国/日本,绿洲游戏/Hexa Drive

  对于中国玩家来说《西游记之大圣归》来是一个“难以忘怀”的名字,一方面2015年上映的同名电影以其超高的质量大获成功,而另一方面2019年发售的同名游戏却因糟糕的质量差评如潮,虽然游戏不行,但作为一个电影改编的游戏,游戏对于主角也就是孙悟空的还原度还是在及格线以上,游戏和电影剧情类似,讲述一个与原作《西游记》“小同大异”的故事,孙悟空、猪八戒、唐僧等角色悉数登场,熟悉的元素随处可见,但讲述的故事却几乎是完全原创,孙悟空的形象也不是常见的“美猴王”,而是一个即便一度落魄,但骨子里依旧藏着英雄气概的角色。

  在电影的设定中由于能力被封印,孙悟空的能力远远不及当年大闹天宫时那样强大,加上电影面向低龄观众,因此主角的打斗风格偏喜剧化,这一点也在游戏中有所体现,可惜的是,除了角色的形象和动作还原度高以外,本作基本一无是处,电影改编的游戏大多很烂,这已经是玩家的共识,但当国产电影也遇到这种窘况时,国内玩家还是难免会感到惋惜,甚至是愤怒。

《西游释厄传》1997年,中国台湾,IG5

 20世纪90年代的前五年Capcom的“黄血”系列可谓无限风光,而随着Capcom防破解技术的提高,以破解基板支撑起来的国内街机厅无法再引进新作,玩家依然只能靠《圆桌骑士》《吞食天地II:赤壁之战》《恐龙新世纪》这些旧作度日,因此当1997年由鈊象电子制作的街机游戏《西游释厄传》推出后,立刻受到了玩家们的疯狂追捧,《西游释厄传》吸收众多清版过关动作游戏的长处,尤其是Capcom的《龙与地下城:毁灭之塔》。

  《西游释厄传》不仅集百家之长,还在保留同类游戏玩法的基础上加入大量的搓招和丰富的道具系统,令当时的国人眼前一亮,由于游戏是国人出品对《西游记》还原度极高,不仅故事完全取材于原著,而且关卡均基于原著中的高人气章回改编,游戏中的关卡包括平顶山、火云洞、车池国、通天河、盘丝洞等等,金角、银角、羊鹿虎大仙,红孩儿、牛魔王等耳熟能详的妖怪,均在游戏中粉墨登场。

  出于游戏性考虑,游戏对原著也做出不小的改动,像玩家可使用的角色除了孙悟空、猪八戒、沙悟净三人外,还有龙马和龙女,五名角色分别对应五行,例如孙悟空对应的是火,绝招便是火云刀和天罡火,还可以让两名角色释放出合体必杀,不少角色的合体演出十分无厘头,为了保证平衡性,游戏中的孙大圣性能并不突出,手中的如意金箍棒即使打小怪,也不能保证擦着就伤、磕着就亡,原著中被秒杀的蜘蛛精更是作为后期大BOSS异常难打,不过真要还原原著战斗力的话,这游戏没法玩了。

《黑神话:悟空》未定,中国,游戏科学

  回顾那么多西游题材的作品,那么什么才是足够好的西游题材游戏?看到这里的玩家们肯定会有不同的见解,而在2011年8月20日上午10点之后,相信这个问题现在只有唯一的答案,尽管《黑神话:悟空》目前仍处于早期开发阶段,但这一段13分钟实机演示的发布,依然如同石头里蹦出个美猴王般瞬间炸裂,它为我们构筑起梦想中西游游戏该有的样子,也塑造了一个对于东西方玩家来说都极具说服力的神话英雄形象“孙悟空”。

  尽管《黑神话:悟空》的系列定位就是对原作进行符合现代审美的更黑暗、更具深度的另类解读,不过在“戏说不胡说,改编不乱编”的大原则下,悟空的样貌性格、招式技能都力求符合原作精神,得益于游戏科学成熟而又强大的美术实力,这一版孙大圣的样子可以用纤毫毕现来形容,令人咋舌的毛发效果精细到毛孔和青筋的皮肤质感,还有凤翅紫金冠、锁子黄金甲、如意金箍棒,一身装备也有着细致入微的描绘,这样的建模精度真让人为实际时捏一把汗。

  至于悟空的一招一式,对于中国玩家来说真是再熟悉不过,变成小虫潜入妖魔腹地巢穴,一招“定身法”可谓妙用无穷,铜头铁骨、刀枪不入的金刚不坏之身,加上吹毛成兵的绝技,更是不惧千军万马,一根金箍棒舞的虎虎生风、泼水不尽,化身猛兽或是变成强敌的模样,还能用妖魔的法宝克敌制胜,这真是哪哪都对,咱们的大圣这回真的踏着五彩祥云回来了。

  白骨之后重走西游,从黑风山的演示DEMO开始,再度经历九九八十一难,从游戏中走到游戏之外,这对于备受赞誉与压力的游戏科学来说,这一切也只是漫漫取经路的起点,五百年桑田沧海,顽石也布满青苔,只一颗心儿而未死,依然是志向不改,依然是信念不衰。

《西游记》能不能这样改?

作者:李梦馨

没有哪一部中国古典文学名著能像《西游记》一样,在全球范围内拥有如此大的影响力,不光原著被翻译成多种文字,连影视、游戏、动漫等衍生改编作品数量也极为可观,“出海”成绩少有企及。

《西游记》自诞生起,便不曾中断其魅力,每逢相关衍生作品播出时,观众也总愿意多看一眼。最近,集结《瞬息全宇宙》主要班底、由迪士尼旗下流媒Disney+出品的美剧《西游ABC》,对中国古典名著《西游记》的旧瓶装新酒式演绎,引发了颇多讨论。这一部主要由亚裔成员担纲、讲述华裔故事的作品,口碑在中外观众眼里却戏剧性地呈现两极分化:放眼北美主流评分网站,总体口碑尚可;但名著原生地的观众却多不买账,豆瓣评分只有5.8。

争议多在于“魔改”二字。剧中,师徒四人穿越到现代社会的操作已经不新鲜,国产剧《魔幻手机》已有尝试,但孙悟空有了一个华裔儿子还是让一些人大跌眼镜。谈到改编一事,对当前的观众来说,“忠实性”与否常常是介入其中的评判维度,跨文化改编的水土不服,回回上演于海外西游改编作品播出时。

海外影视改编的“常客”

如果以1926年日本剪纸动画《西游记孙悟空物语》作为《西游记》海外改编的起点,将近一百年的时间里,多个国家几乎不间断地产出着自己的“西游”故事。

其中翘楚者,莫过日本。据学者梳理,日本翻拍《西游记》版本之多,仅次于中国,还是第一个将《西游记》搬上电视荧屏的国家。1978年版的《西游记》在西游故事改编上夺得先机,后被英国广播公司(BBC)引进译制,成功输出西方国家,由此开启的西游热潮,让这个几百年前的故事逐渐在全球各地有了改头换面的模样。

美版迷你剧《美猴王》便是西游热潮蔓延之后落地欧美的结果。而后,中美合拍的《功夫之王》,美剧《荒原》,自称根据《西游记》原著、电影《西游:降魔篇》改编而成、堪称“改编之改编”的澳版《新猴王传奇》,一直到最近播出的《西游ABC》,基本都是较为松散地套用《西游记》的故事外壳,故事与原著相去甚远。

邻近的韩国,则见长于探索《西游记》流行文化呈现方式的多样性,有融入现代元素的动画片《幻想西游记》,纳入偶像剧叙事轨道的《花游记》,借鉴《西游记》修行模式而创新的综艺《新西游记》等等。

看似殊途的文化,却都不约而同被《西游记》吸引,这部中国古典名著何以拥有如此大的魔力?《西游记》的情节并不复杂,师徒四人一路西行,历经九九八十一难,只为求取真经。但一环扣一环的冒险,与各路妖怪斗智斗勇,使得故事本身极具吸引力。《西游记》毫无疑问是一个老少咸宜的故事,这一点,从国内不分年龄阶段的观众对《西游记》的百看不厌上便足以说明。

有研究者称《西游记》“融神话、童话、喜剧、传奇于一身”,丰富的主题,多元的母题,庞杂的内容,足以供不同文化各取所需,拿来进行本土化改编。其中最具戏剧张力的角色孙悟空,他身上的个人英雄主义色彩、反抗到底的精神,与好莱坞大片的英雄叙事不谋而合,稍加改造便能利用,这或许也是《西游记》能够成为中国为数不多进入欧美改编史的作品的重要原因。

此外,《西游记》原著从题材上讲也是便于影视改编的。书中,妖怪神魔轮番登场亮相,师徒四人历尽奇幻之事,奇崛的想象力,完整的世界观,本身便赋予了影像表达无穷的想象空间,使其能够自如地适应影视呈现,成为海外影视改编的“常客”。

一直在翻拍,一直在“走样”

漂洋过海的西游故事,落地到不同的语言和文化土壤,难免会发生不同程度的变异。这些变异,往往被国内观众简单地对应为“魔改”。外国人翻拍的《西游记》在转“内销”后,相当于“变形”了两次,很难做到两头满意。

欧美一直对《西游记》钟爱,只不过一直在翻拍,一直在“走样”。比如,在迷你美剧《美猴王》中,兵马俑能开口说话,孙悟空是被秦始皇压在“蒸汽山”下,而以唐僧为原型的主人公还跟观音菩萨有一段暧昧的情愫。碍于难以快速穿透的文化壁垒,欧美国家的翻拍更多只是单纯借用《西游记》的故事和人物设定,任原著人物穿梭于“平行宇宙”,既可以打怪升级、拯救世界,也可以携手美国亚裔高中生对抗邪恶势力。

如果说欧美的翻拍是因为太深的文化隔膜,那么从地缘和文化上都更为接近的日韩,是否更能匹配国内观众的期待呢?事实上,也并非如此。

由日本拍摄的1978年版《西游记》,虽在故事内容上整体忠实于原著,但其颠覆性地由女演员扮演唐僧,沙僧变成日本妖怪河童,仍是令在《西游记》濡染下成长起来的中国观众无法接受,这一版本的《西游记》在中国仅播出三集便在观众的联合抵制下停播,并直接推动了以忠实原著而著称的1982版《西游记》的诞生,塑造了国内观众广泛接受、可堪奉为经典的改编模板。

但令国内观众颇感意外的是,由于剧作在原著之外加入了许多日本民间信仰、神话传说甚至流行文化的元素,使得西游故事更加贴近日本当代民众的生活,这一版本的《西游记》在日本大受欢迎。这与《西游ABC》播出后几乎雷同的桥段,两项参照之下更加耐人寻味。面对跨文化的改编,“魔改”二字或许需要重新界定。

全球式的《西游记》有待书写

《西游ABC》顶着“西游”的名号,落脚点却主要在美国华裔的生存状况,因此主角也并非我们熟知的师徒四人,而是一个普通的华裔高中生王进,作为“美生中国人”在两种文化的夹缝中生存。场景转移到美国高中后,所期待的那些《西游记》情节自然难以寻觅,实际上再用“魔改”与否去评判,已不合时宜。

面对跨文化的改编作品,应该更新审视的眼光。正如学者何成洲所认为的,跨文化的改编“往往不是为了再现外国的生活场景,传达原作者的意图,而是为了向本土观众讲述一个与他们的生活密切相关的故事。改编的初衷是为了解决自身文化的问题。”对待经典作品的改编,应该有包容的胸怀。

其实,观众面对《西游ABC》一类的海外改编作品,并非一致差评。影评人怪兽认为,“对海外观众来说,《西游记》构建的奇幻世界是新鲜的、有趣的,是在现有的西方大奇幻IP下具有东方代表性的文化弥散。无论怎么说《西游ABC》在海外的语境下都是一部优秀且新鲜的作品。”

不必将目光放到大洋彼岸,回溯本土对《西游记》的改编史,也能从中窥见相似性的剧情走向。今天,两部《大话西游》已经是中国电影史的经典之作,但在当年上映时,内地票房只有20万元,口碑也全盘崩坏,连带着周星驰创办的公司直接破产。直到后来被思想更新潮、接受度更高的青年学生群体重新发现时,《大话西游》在“魔改”表象下被忽略的复杂内里,才被一一发掘出来。

时间和文化造成的隔膜,某种程度上会造成我们审美的“后知后觉”。如果触及《西游记》的核心精神,会发现其本身就是一部“解构”之作。对这样一部作品不断重新解读和改编,在不背离核心价值的前提下,进行大框架的外在“变形”或本土化改编,实际上也是在不断回应这部名著带给人类的价值,并为其持续注入生命力,不断拓展故事边界。

在《西游记》中,师徒四人走出大唐,异域的风土人情在西行路上徐徐展开,这是中国古人所展望的世界图景。而一种全球式的《西游记》文本,正有待于今天分散在不同国家和地域的创作者去书写。

来源: 大众日报

梦幻西游:游戏币比例变动分析,曾经的大红区雪山为何跌落神坛?

在梦幻西游里面刷出来的游戏币是有价值的,玩家可以把梦幻币上架到藏宝阁上出售,价格根据所在服务器的比例折现。由于每个服务器的经济都不一样,经济有好有不好,所以游戏币比例也不一样。下面我们来分析一下为什么游戏币的比例差距那么大,同时来探讨一下曾经的大红区雪山又是如何跌落神坛的。

目前金价最高的是成都府和齐云楼,同时老牌大哥雪山跌落神坛。成都府是69级玩家最多的区,齐云楼是129级玩家最多的区。

低等级玩家从梦幻系统获得梦幻币的效率较低,无论是师门抓鬼还是环任务,他们提升的空间很大,产金能力很低。注意,有提升空间不代表会提升。比如69级升到化圣缺20亿储备,但也可能他不升级。不过,以69级为主的服务器不代表每个人都要玩69级。

假设我是一个赚钱倾向的玩家,我发现金价一直在高位,而停69级又刷不出金,那么我就会选择冲109 129级刷金。这时候,提升空间的缺额就会被打开,导致金价更高,金价更高导致更多人想去升级刷金。其实129级扎堆的齐云楼也是同理的。

既然物品下调,宝宝不给129级去抓,那就去升175级。一旦有部分人准备去175级,那么提升空间的缺额就被打开。导致升级上去这部分人开始买金,然后连锁反应使得金价上升。

这里可能就要引入一个信息科学的概念叫做信息熵。如果一个区全部是175级的或者全部是69级的,这个区的熵就很小。当策划有意的改动某些活动收益时,就会产生等级的流动,原本129级的去到170 171级,原本69的去到109级了,整个服务器的熵就增大了。熵增大就会导致装备、宝宝、储备金开始缺额,然后一个区的流通性开始增强,呈现出繁荣的状态。

雪山的问题在于什么呢?在于雪山的大多数玩家都已经站在了175级这个顶层。再怎么改,只要不开新等级新装备,雪山的熵就很难再增大。这样雪山就难以产生新的需求,导致目前看似一潭死水的样子。

除此之外,因为雪山整体都在175这个段,以至于进来起号刷金的是完全没有任何竞争力的。另一方面因为主播的炒作,雪山的烟花已经在天花板多年。也很难有新鲜血液通过转区进入。

在相同条件下的成都府、齐云楼就会有想起新号冲级的。如果能够把这层逻辑分析清楚,你就会发现其实不光五开的一组号有阶段,服务器也有阶段。我们都知道任何游戏都是在新区最好挣钱。而成都府齐云楼就比雪山要更加新一点,还有无限可能。

但是这并不代表所有想挣钱的玩家都应该一股脑的冲进69级大服割低级玩家的韭菜。当一类情况发生时,雪山这种服务器就会把成都府、齐云楼远远甩开。那就是当整个游戏的等级上限提升或者有新的更高等级的装备出现的时候,雪山就会有更大的土壤来发展这些新玩法,此刻雪山因为超大面积的储备金、现金以及装备等等缺额,就会再次直奔金价第一区。而那些低级玩家为主的区,物价在短时间内变化不大。

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