派蒙:后人的优化,总是来自前人的一次次失误嘛,正常~
冻梨:痛,太痛!设计师,你为何!
“如若没有对比,也许我不会有多么大的感触”一些角色的技能设计属实令人绷不住,尤其是些早期角色,在面对新人的优化,显得格外刺眼:
赛诺天赋「九弓的执命」,为何要特意占用这个天赋格子呢?纳西妲、艾尔海森这两位都有类似设计,给技能增精通倍率,但他们是选择直接将额外的精通倍率写到了实际生效技能内。这样一来,既能让数值理解更简单,也能腾出个位置。
不少角色的大招动画时间长,且不秒清能量,使得开大流程会浪费战斗产出的能量球,例如优菈。暂不明白为何释放元素爆发后,这类角色需要等动画结束,能量才清空,怪怪的。对比瞬清类大招,人家可以队友打球,然后秒切开大,无奈。
刻晴天赋「抵天雷罚」,明明可以直接写到战技,非要把这句话特意拆分出来。重击引爆拒绝附魔多妙的设计,咋二段附魔的设计就那么拉胯呢。尤其是在与后续角色做对比,愈发感觉很奇葩,神里绫华将冰附魔置入了遁地中,艾尔海森将附魔置入了战技内。
迪卢克天赋「永不休止」,意义不明。整体角色设计主打的EA节奏联动,重击与其余技能的衔接是割裂的,甚至会打乱输出节奏,诡异。
流浪者「羽画·风姿华歌」,至今我仍然无法理解,为何他可以前后左右上,唯独不能下降?当初仗着原神内自由飞行流浪者独此一家,也就忍了,现在3.6赠予的跟随花灵“斯露莎”来了!人家这才是自由飞翔啊,增添了一个按钮,点触或左Ctrl可以下降,我绷不住了!我也要这个!
旅行者主角,切换角色元素为何每次都需要跑到神像那去,太繁琐了!隔壁星穹铁道已经将这个问题优化,主角可以直接在面板内切换属性,这方便多了。玩家一直吐槽各元素天赋等级不能继承,说白了还是因为切换太麻烦了,吃力不讨好的感觉。
温迪、砂糖的染色体验太差,延后性太多了!似乎是因为这两个角色的大招出伤有延迟,导致实际染色需要等一会。这个问题的暴露主要还是万叶的出现,开大秒染色,没有对比就没有伤害……
七七、芭芭拉、诺艾尔,这三个角色的战技不产球!哪个设计师整出来的,头都给你敲掉。早期玩家的自我安慰,他们战技是治疗效果,需要控制平衡。事实证明,当后续越来越多的战技奶出现,愈发凸显这三位不产球很奇葩。
至于什么阿贝多4命下落攻击增伤、魈4命防御力增幅、温迪1命尿分叉等等老角色奇葩命之座设计,咱也就不提了,这不属于本期主题。
知晓官方为了避免无止境的回炉重造不再重做角色技能,一次次新角色的优化,或许就来自前人的铺垫。但每次看到这些奇怪设计,心中总是会冒出难以克制的吐槽欲望,无奈(摊手)~
本文更偏向于是一篇抛砖引玉式的思路分享,因为卡收集进度,加上我前期觉得好奇想尝试下,结果买完没过多久就后悔的卡牌,以及需要更多时间研究等因素,导致卡组构筑和实战思路还需要完善。不过就针对PVE而言,接下来要讲的双火迪卢克目前肯定能轻松胜任了,而且上手简单玩起来也比较爽快。
更准确的说,双火迪卢克是以迪卢克为主C的构筑。推荐迪卢克有几个原因:1.初始卡牌就能获得,队友凯亚也是;2.对单斩杀线高且手段不少,佩戴狼末后一个战技能将6血及以下角色秒杀,狼末双E、三E、配合凯亚大打融化的大招等等斩杀线都很高,大招甚至能打出42点的“核爆”伤害;3.个人的第一个五星就是迪卢克,虽然听说有不少相当强力的其他卡组,但我还是坚决选择了迪卢克,想要将他的潜力尽量开发出来,首张动态卡面也是毫不犹豫给了迪卢克。
进入正题,卡组三张角色卡分别是迪卢克、凯亚、班尼特;凯亚也可以换成莫娜。第三人选班尼特是因为凑双火共鸣卡、也能打融化、大招只需两点能量启动以及能回血也能给迪卢克加攻。这套卡组的思路基本就是苟命、慢慢攒资源,然后迪卢克找机会打一波爆发。
推荐带的卡牌,这里尽量推荐其他卡组也能用的泛用卡,卡牌效果就不展开了:
狼末(核心)、迪卢克天赋牌、群玉阁、派蒙、凯瑟琳、立本、参量质变仪、元素共鸣:交织之火、元素共鸣:热诚之火、赌徒的耳环、最好的伙伴、一掷乾坤、运筹帷幄、交给我吧、鹤归之时、星天之兆、白垩之术、莲花酥、蒙德土豆饼。
忍不住再次赞赏的是,狼末的斩杀能力(伤害)比起其他武器是真的高,PVE面对低血量的敌人一刀一个;而面对10点血量的敌人,也能做到不依赖元素反应两E一个(4+6)。
一般情况下,双火迪卢克的前两个回合基本都是攒资源状态,比如凯亚攒能量开大、存立本被动、装备各种场地支援卡还有狼末等等,第三回合正式启动,攒好骰子和buff,切迪卢克出来打爆发,打完一波爆发后视情况切人拉扯或迪卢克继续用战技输出;出战角色推荐选双火以外的那一位角色挂元素。因为有立本、运筹帷幄等卡,实战一般是不缺手牌的,最缺其实的是骰子,假如运气不好能用的骰子更少,好在今天新获得的两张一掷乾坤能减少这种情况的出现。
另外,双火迪卢克面对牌手3级解锁的纯水精灵酒馆挑战可以说是“专业对口”,纯水常态挂水,相当于每次战技能都稳定蒸发。稳妥的攻略方式是开局选班尼特,慢慢攒资源的同时靠战技打蒸发,前两个回合纯水对我们都没什么问题,等到第三个回合纯水开大果断卖掉班尼特即可,任务要求只需要少于两个角色阵亡即可;最后换迪卢克上场收割。
当然激进点,加上牌比较胡的情况下,直接上迪卢克,三个战技加大招(需要buff和装备),在纯水放出大招前秒掉也是可以的。最后想说的是,个人觉得目前的构筑虽然PVE肯定够用,但骰子的运用和启动速度应该能再优化,不知道大家有没有更好的想法?
不知道你有没有发现,原神早期角色的设计思路,是非常不清晰。很多角色都属于什么都会一点,但什么都做不好的那种。比如迪奥娜,作为一个盾奶辅助,突破居然加的是冰伤。
七七就更离谱了,作为一个纯奶,命之座居然是增加自身的伤害——所以我们都说,歪到七七不亏,但是歪到七七的命之座是血亏。定位不清晰的结果,就是拉低上限。举个例子,迪奥娜如果不是突破加冰伤,4星最强盾辅就轮不到莱依拉。
众所周知,每个角色除了EQ技能,在20突破,60突破时,还会解锁两个固有天赋。和新出的角色比起来,老角色的天赋往往意义不明,有的甚至直接删掉也没影响。接下来介绍4个让人摸不着头脑的鸡肋天赋,实战几乎零提升。
1,迪卢克天赋:永不休止。重击体力消耗降低50%,持续时间延长3秒。作为火C,迪卢克是要打元素反应的,比如配合行秋、夜兰打蒸发,或者配合凯亚打融化。我们都知道,不同攻击之间的元素附着没有CD。而迪卢克的核心优势在于,他的三段E,每一段都被视为独立攻击,触发元素反应。
因此,迪卢克的最佳输出手法是QAEAEAE,如果是打重击的话,就要遵循元素附着计时器。而且,连续重击会限制走位,且无法触发行秋、夜兰的协同攻击,导致迪卢克打不出反应。简单来说,这个天赋完全没有用,哪怕删掉也不会影响迪卢克的强度。
2,心海天赋:庙算无遗。治疗加成提升25%,暴击率降低100%。明眼人都能看出,用100%暴击率去换25%,绝对是负提升。双暴乘区是最高贵的乘区,直接影响一个角色的输出上限。这个天赋堵死了心海打主C的可能性,只能作为纯治疗奶妈去打辅助,所谓的奶C只是一个笑话罢了。
想想也是,如果心海有脱手挂水,有超标的治疗量,还有正常主C的伤害。那就是一人成军,别的角色根本就不需要练了。在引起巨大争议后,心海迎来了海染四件套的售后,靠圣遗物特效来补足伤害,强度还算是有一个正常副C的水平。
3,胡桃天赋:蝶隐之时,E结束后增加其它队友12%暴击率,持续时间8秒。我们都知道,胡桃开E输出9秒,真空期有7秒。很显然,天赋这样设计的目的,是让副C能在胡桃的真空期内填补伤害,这就是我们所说的接力C体系。
但胡桃作为0命最强主C之一,强度实在是太高了。以胡行钟为例,再塞一个主C,都不如加一个辅助三拐一,在后台给胡桃上BUFF。夜兰之所以能进胡桃队,是因为她作为水系,不仅自身输出高,而且还是后台脱手,不抢蒸发不抢站场时间,还能给胡桃增伤。
4,皇女天赋:噬星魔鸦。蓄力射击命中奥兹,对附近造成152.7%的雷伤。皇女通常作为后台副C,切个技能,刷新奥兹就下场。伤害90%都来自于奥兹的单体伤害,以及天赋产生的协同攻击,本质就是个奥兹发射器。
而这个天赋,却要求皇女站场蓄力重击才能触发,白白浪费了脱手输出的优势。另外,范围限制在奥兹附近也是一个问题,毕竟奥兹没有嘲讽功能,和敌人有一段距离。这个天赋和迪卢克的重击天赋一样,实战根本用不上。
以上4个就是我认为最“废”的天赋,它们的共同点,就是定位不清晰,而且都来自于早期角色。个人分析,这可能是因为早期角色比较少,所以在设计一个角色时,机制会更追求全面,而非突出它的优势。
因此我们都说,出场时间太早是天然吃亏的。如果刻晴是须弥版本才出,应该会把元素精通写进技能的倍率里。对此你怎么看,欢迎一起讨论。